martes, 31 de enero de 2017

Pathfinder Guia de Korvosa Ya Disponible


LA PUERTA DE ENTRADA A VARISIA

Fundada como una fortaleza encargada de pacificar el territorio, la ciudad de Korvosa ha padecido muchas adversidades en sus 300 años de existencia. A pesar de ello (o quizá a causa de ello), la ciudad continúa prosperando. Esta abandonada colonia de la infernal Cheliax es famosa por su imponente Castillo Korvosa, su renombrada Acadamae, sus enormes Bóvedas, y los frecuentes altercados en las alturas entre diablillos y pseudodragones.
La aventura aguarda a los bravos habitantes y visitantes tanto dentro de la ciudad como por debajo e
incluso por encima de ella. Desde las cloacas del Viejo Korvosa infestadas de otyughs hasta las improvisadas y siempre cambiantes rutas de las Tejas, Korvosa ofrece a los PJs impacientes todo tipo de oportunidades para las travesuras y la gloria.
La Guía de Korvosa incluye un vistazo profundo a la gente, los lugares y la historia de Korvosa, la
ciudad más grande de Varisia. Excepto un pequeño capítulo dedicado a la multitud de secretos de Korvosa, el grueso del libro está lleno de información disponible para los jugadores en cualquier campaña basada en Korvosa, incluyendo la Senda de Aventuras La Maldición del Trono Carmesí. Todavía mejor, sólo el apéndice de tres páginas contiene alguna regla de juego, ¡haciendo utilizable la Guía de Korvosa con
cualquier edición de cualquier juego!

Aunque publicada originalmente bajo reglas 3.5, con la reciente publicacion de La Maldición del Trono Carmesí, Devir nos trae la traduccion de este suplemento Pathfinder Chronicles (antiguamente llamado asi a los suplementos relacionados con el escenario de Pathfinder) y de forma totalmente gratuita a descargar aqui.

lunes, 30 de enero de 2017

Aventuras en la Tierra Media - PDF Guia del Maestro del Saber


El PDF de la Guia del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media se lanzará mañana dia 31 de Enero de 2017. Si has reservado la version impresa lo tendrás de forma gratuita o puedes comprar el PDF en DriveThruRPG, pero para tu deleite te damos un adelanto.


La misión que comenzo con la Guia del Jugador continua en este libro en tapa dura bellamente ilustrado. La Guia del Maestro del Saber presenta inspiracion, guia y reglas adicionales para ayudarte a crear y dirigir tus encuentros, aventuras y campañas en el mundo de El Hobbit y el Señor de los Anillos utilizando el juego de reglas OGL de la 5ª Edicion. Repleto de información, este volumen  es un recurso incalculable para tus partidas.

La Guia del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media contiene:

* Extensa información de escenario de la Tierra del Yermo
* Una guia completa de la Ciudad del Lago
* Consejo sobre el tema y diseñar tu grupo de personajes antes de comience la partida
* Notas sobre la Fase de Aventuras, inspiración, descanso y mucho más
* Reglas de viaje expandidas, incluyendo guia para narrar viajes por la Tierra Media
* Información para ayudar a crear tus propias tablas de viaje
* Una guia para crear e interpretar PNJs, y una galeria de PNJs para tus partidas
* Un bestiario del yermo de adversarios
* Reglas nuevas para personalizar montruos y utilizar decorados en batalla
* Notas sobre tesoros en la Tierra Media, objetos magicos y armas
* Una guia que ofrece opciones de magia expandida
* Consejo sobre como dirigir la Fase de Comunidad, patrones, santuarios y empresas

El Regente de Jade II: LA NOCHE DE LAS SOMBRAS HELADAS


¡Ninjas contra Vikingos!
Una amenaza sin rostro acecha el imperi vikingo. Durante décadas una siniestra banda de asesinos ha vigilado y esperado, ocultándose entre la robusta población de Kalsgard, capital de las feroces Tierras de los Reyes de los Linnorm. Durante todo este tiempo su misteriosa presa ha permanecido oculta, pero ya no. Con su objetivo revelado, la muerte acecha las calles de una ciudad de duros guerreros e incursores vikingos. Tras viajar desde tierras lejanas hasta la famosa ciudad, los héroes se preparan para dar los primeros pasos de una expedición a una de las zonas agrestes más temibles del mundo. Pero nunca hay nada más fácil en la peligrosa Kalsgard, y pronto resulta atacados por misteriosos asesinos.
¿Podrán los héroes defenderse a sí mismos y a sus amigos de los filos de unos asesinos sobrenaturales? ¿ O perecerán entre el hielo y la nieve?
Este volumen de las Sendas de Aventuras Pathfinder incluye:
- La noche de las Sombras Heladas, una aventura del juego de rol Pathfinder para personajes de nivel 4 por Greg A Vaughan.
- Un recorrido por las atestadas y letales calles de Kalsgard, gélida capital de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, por Matthew Goodall.
- Un vistazo a la obra y culto de Shelyn, diosa de la belleza, el amor y la música, por Sean K Reynolds
- Asesinatos y misterios en los diarios Pathfinder, por Dave Gorss
- Cuatro nuestros monstruos, por Jesse Benner y Sean K

viernes, 27 de enero de 2017

Starfinder


Libro de Reglas Básicas Starfinder

Starfinder te situa en el papel de un valiente explorador de ciencia fantastica, invesstigando los misterios de un universo magico y extraño como parte de la tripulacion de una nave.
Este es un inmenos libro en tapa dura de 560 paginas . Su publicación en Agosoto de 2017.
Precio: $59,95

Primero Contacto Starfinder
El juego llegara en Agosto de 2017, pero primero los alienigenas aterrizarán el dia del rol gratuito. Con este archivo de alto secreto, encontraras docenas de enemigos, tanto familiares como extraños.








Senda de Aventuras Soles Muertos
En la primera Senda de Aventuras en 6 partes de Starfinder. los jugadores adoptan los papeles de miembros de la Sociedad Starfinder.

Incidente en la Estación Absalom (1 de 6)
La Senda de Aventuras Soles Muertos comienza con "Incidente en la Estación Absalom". la aventura inagural para el juego de rol Starfinder.
Precio: $22,99

jueves, 26 de enero de 2017

Fortuna y Gloria, Chico. ¡Fortuna y Gloria!

El Año de la Tormenta Robada continua, concluyendo la campaña en 3 partes de La Tirania de los Vientos, e introduciendo un escenario nuevo que envia a los PJs a Tian Xia.

El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-12: Atrapado en el Eclipse [Pathfinder Society Scenario #8-12: Caught in the Eclipse] concluye la campaña en 3 partes de La Tiranía de los Vientos, enviando a los PJs al puerto fronterizo sin ley de Puerto Eclipse, donde uno de los aliados de la Sociedad desapareció mientras buscaba un arma poderosa. Atrapado en el Eclipse esta diseñado para niveles 3-7, y contribuye directamente con la historia en curso de la faccion de la Gran Logia.

En el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-13: Lo Que Duerme en la Piedra [Pathfinder Society Scenario #8-13: What Sleeps in Stone], la Sociedad Pathfinder ha tenido conocimiento de un artefacto de valor incalculable oculto en un volcan durmiente hace mucho tiempo. Mientras los PJs rehacen la senda de un héroe antiguo, ¿conquistrán a la montaña o moriran como han hecho muchos antes? Diseñado para niveles 7-11.

miércoles, 25 de enero de 2017

La Patrulla de la Piedra Custodia Ya Disponible


Un escenario de la Sociedad Pathfinder para personajes de 3º a 7º nivel.

Ha estallado la guerra en la frontera largamente disputada entre la nación cruzada de Mendev y la Herida del Mundo plagada de demonios. Con las defensas mágicas que una vez mantuvieran a raya a los demonios caidas, ahora la defensa de la nación recae sobre pequeñas patrullas soldados móviles para reabastecer, reforzar y comunicar las muchas fortalezas y bastiones de la frontera. Con tanto en juego, la Sociedad Pathfinder ha reclutado a muchos de sus agentes para ayudar en el esfuerzo de la guerra, tanto para proteger sus propios intereses como para impedir que la gran embestida de los atacantes demoniacos suma en el caos a toda la región del Mar Interior. No obstante, en una de tales patrullas de piedra custodia el grupo se descubre enfrentándose a un enemigo de naturaleza completamente diferente. 

Esta subida una versión PDF cutre, si alguien posee el original y quiere maquetarla bien, quedo agradecido. Si lo quieres descargar aqui.

Si todo va bien, el miercoles que viene, subiremos otro. Esperamos que lo disfruteis.

viernes, 20 de enero de 2017

Pueblos de Qadira

¡Es momento para otro avance de Qadira!

Aunque los residentes de la región del Mar Interior a menudo consideran a los keleshitas como un pueblo monolitico, la realidad es un poco más compleja. El Imperio de Kelesh ha realizado esfuerzos para alentar una identidad keleshita unificada, pero hablar sobre los "keleshitas" como si fuera una unica cultura (lo que los residentes de Avistan, especialmente tienden a ello) es tan seguro como hablar sobre los "avistani" (lo que los residentes de Casmaron, para ser justos, también tienden a hacer). Igual que los chelaxianos tienen a tener practicas culturas muy diferentes de los ulfen y las costumbres e historia varisiana difieren en gran parte de las de los shoanti, las diversas culturas que componen el Imperio de Kelesh posee una amplia variedad de practicas e historias. El residente medio de las ciudades importantes de Kelesh es de herencia mixta, pero en zona menos urbanizadas, la gente aún practica tradiciones que se remontan a cinco milenios o mas.

Los qadiranos tienen de considerarse primero qadiranos, segundo egukeleshitas y tercero cualquier otra identidad etnica que pueda afirmar, pero estas historias aun moldean sus identidades y practicas.
u
Existen seis pueblos que se acreditan la creacion del Imperio de Kelesh, correspondientes a las siete virtudes que los keleshitas creen que ejemplifican, la septima es la identidad unificada keleshita, aunque los rumores dice que hubo una septima cultura que fue borrada de los registros historicos.

Althamerios: Las tribus una vez nomadas fundaron el Imperio, y aún la mayoría conforman sus clases nobles y mercantes. Los althamerios aún mantienen sus identidades tribales, y muchos aun viven bastiones en lo profundo del desierto y practican costumbres tradicionales, incluyendo una forma unica de sarenismo. Lo que la mayoría de la gente de Casmaron considera "keleshita" proviene de la cultura althameria; incluso los keleshitas sin herencia althameria a menudo imitan las vestimentas y practicas althamerias como signo de prestigio. La virtuda asociada con los althamerios es el entusiamo.

Los althamerios utilizan un nombre seguido por matrominico indicado con el prefijo al-. Por ejemplo, Yaquib al-Marah es Yaquib hijo de Marah. Pueden incluir un identificativo triba cuando se presentan a otros althamerios, pero la mayoría de althamerios que habitan en las ciudades consideran esta información privada. De hecho, pueden hacer referencia a su ciudad de residencia al final de su nombre para distinguirse de otro individuo con el mismo nombre.

La mayoría de keleshitas que no se identifican energicamente con otra etnia siguen esta nomenclatura convencional.

Aishmayares: Los aishmayares eran una cultura antigua asentada cuando los althamerios aún eran nomadas que luchaban por sobrevivir en los duros desiertos. Famosos por su pacifismo y dedicacion a las artes, fueron el primer pueblo conquistado por los althamerios. Su falta de registros escritos ha hecho que se conviertan en mito fundados enigmatico en el Kelesh. Aunque solo algunas familias nobles puede demostrar su herencia aishmayar en el Kelesh contemporaneo, es comun entre artistas, actores y la gente social afirmar que descienden de ellos para mejorar su posicion. La virtud asociada a los aishmayares es la elegancia.

Normalmente los aishmayares utilizan una cadena de nombres, el primero dado al nacer, y otros dos a cuatro obtenidos a lo largo de su vida en base a sus logros o personalidad, como Nur-Iqar-Shamah. Las celebridades especialmente desesperadas a veces fingen un nombre aishmayar, pero hacerlo normalmente es considerado torpe en extremo.

Khattibios: El imperio de Khattib  una vez ocupo una gran extension de terreno ahora controlada por Kelesh, especialmente las junglas y las tierras de cultivo ricas de la costa meridional de Casmaron. Son famosos por hazañas de ingenieria física y sus grandes bibliotecas, pero su incapacidad de igualar sus infraestructuras fisicas con sistemas sociales igualmente robustos hizo que se extendieran y se convirtieran en un objetivo tentados para la conquista keleshita, especialmente ya que controlaban las rutas comerciales que traian bienes desde Vudra y Tian Xia a Casmaron. La inmensa mayoria de ciudadanos de kelesh son principalmente de ascendencia khattibi. La virtud asociada con ellas es el ingenio.

Los nombres khatiibios originalemente situan el apellido primero: Sadikci-Darya es Darya de de la familia Sadikci, aunque en los siglos recientes se ha vuelto más comun revertir el orden, ejemplo Darya Sadicki.

Mideanos: El otro gran imperio absorbido por los keleshitas fue Midea, el cual guerreo con Khattib
durante gran parte de su existencia y reclamaba la mayoría de ciudades portuarias de la Bahia Khardaji. El amor mideano por la organizacion y la eficacia inspiro un sistema financiero sin precedentes que incluia a algunos de los bancos más antiguos aun en activo de Golarion. Los mideanos son patrones entusiastas de las artes y las familias más antiguas se dedican al servicio civil. La virtud asosicada con los mideanos es la elegancia.

Los mideanos tienden a utilizar nombres propios seguidos por un patronimico o un apellido, como Mizha ibn Illiar, pero como los khattibios, cada vez más hacen menos uso del prefijo, ejemplo Mizha Illiar.

Susianamos: Conocidos como el Pueblo de las Mareas, o susianos en taldano, se cree que los susianamos comezaron a vagar por Casmaron después de un desastre destruyera su tierra natal. El clero de su dios luna van tapados y estan acompañados por guardaespaldas tatuados. Aunque ahora son una minoria rara, los susianamos conribuyeron por igual a muchos de los sistemas de irrigacion que permitieron a los keleshitas a superar los duros desiertos entre las zonas cultivables de Casmaron como a fundar su flota. La virtud asociada a ellos es la adaptabilidad.

Normalmente un susiano responde a un unico nombre, aunque el clero a veces concede epitetos a los otros miembros de la fe, que se convierten en parte de su nombre.

Tzorehiyios: Se cree que raices ancestrales con los pueblos althameri y kara, los tzorehiyios aun prefieren vivir en las estepas y praderas de Casmaron. Sus tribus controlan la seguridad de las rutas comerciales y proporcionan la mayor parte mano de obra agricultora que soporta a las ciudades importantes de Kelesh. La virtud asociada con los tzorehiyios es el honor.

Los tzorehiyos tienden a usar un nombre seguido por el nombre de su tribu, como Nerzad Batgui.

Más Keleshio Introcutorio

Parece que a la gente le gusto la ultima vez, aqui tienes más palabras keleshias, estos son terminos de cariño y formas de dirigirse a los demas.

Cariñoso

Palomita (afectuoso para niños)
yunifah
(yoon-ee-FAH)

Halconcito (afectuoso para niños, especialmente malicioso/astutos)
tzaherhyifah
(tzah-herh-yee-FAH)

Especia de mi vida (afectuoso)
reqethnayyah rukhni
(reh-keth-NAI-yah rukh-NEE)

Mi sol (afectuoso, considerado impio/profano)
tzorenellni
(tzor-eh-NEL-nee)

Mi amor
hevevhanni
(heh-vev-HAH-nee)

Dulzura
deshfanni
(desh-FAH-nee)

Formas para dirigirse a otros

sir/madam
timanah
(tee-mah-NAH)

ciudadano
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)

noble
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)

miembro de la familia imperial
shahiyan
(shah-hee-YAHN)

profesor/intelectual
bihuran
(bee-hoo-RAHN)

sacerdote
yeshranah
(yesh-rah-NAH)

funcionario gubernamental
ridathan
(ree-dah-THAHN)

pariente (no para familiares, sino keleshitas compañeros, miembros de la tribu, para enfatizar la conexion, generalmente en presencia de gente que no comparte esa conexión)
nithveqalah (neeth-veh-kahl-LAH)

Piedra, Papel o Mago


Lanza conjuros y compite contra otros magos en una carrera épica por el botín. Piedra, Papel o Mago [Rock Paper Wizard] es un juego en grupo emocionante para 3-6 jugadores.

Wizkids se emociona en presentar Piedra, Papel o Mago, un juego de cartas de alta velocidad y energía, que combina estrategia, suerte y un poquito de coordinación manual.

En este juego completamente nuevo de la edicion de Dungeons & Dragons, tu grupo de aventureros acaba de vencer a un feroz dragon en una cueva traicionera. Ahora tú y tus compañeros magos discutir sobre como distribuir las partes del tesoro dejado atras y hacer lo que cualquier mago digno de respeto hace, comenzar una batalla de conjuros.

Elige tu conjuro de mago y lanza algo de magia repitiendo uno de los gestos manuales dibujado en las cartas. Todo el mundo dice "Piedra, Papel o Mago" en alto, y tras decir "Mago", realiza un gesto con la mano y lo dirige hacia un objetivo. Cada carta describe el efecto del conjuro, que puede empujar al oponente hacia la salida, hacerte avanzar hacia el tesoro o manipular las monedas que cada mago debe obtener para ganar.

¡El primer mago que consigue 25 monedas de oro gana!

Descarga la reglas en ingles.

Ya a la venta por $19,99

jueves, 19 de enero de 2017

Actualizacion Recursos Adicionales

Ayer actualizamos la pagina de Recursos Adicionales de la Sociedad Pathfinder con la información pertinente a la Senda de aventuras Calavera & Grilletes. De igual forma traducimos y enviamos para su maquetación la Hoja de crónica de dicha Senda.

miércoles, 18 de enero de 2017

La Maldición del Trono Carmesí





La monarquía de Korvosa lleva mucho tiempo gobernando bajo la sombra de la maldición del Trono Carmesí, una infame superstición que afirma que ningún monarca de la ciudad morirá de viejo ni tendrá heredero alguno. Sea cierta o no, el actual rey de Korvosa no es más que la última de las víctimas que han sucumbido a tan repugnante legado. Ahora, la metrópolis se tambalea al borde de la anarquía, y corresponde a una banda de nuevos héroes salvar a Korvosa de la mayor amenaza que jamás haya conocido. Esta recopilación en tapa dura pone al día una de las campañas favoritas de los aficionados para su uso con Pathfinder, incluyendo contenido nuevo y revisado, ¡y casi 500 páginas llenitas de caos, excitación y aventuras!


Esta edición en tapa dura de La maldición del Trono Carmesí contiene:

• Los seis capítulos de la Senda de aventuras original, expandidos y actualizados para su uso en Pathfinder.
• Un atlas en profundidad de la ciudad de Korvosa, tal y como existe bajo el gobierno de su nueva reina.
• Un conjunto de nuevas opciones de reglas para los personajes, desde rasgos de campaña hasta conjuros, pasando por objetos mágicos.
• Un extenso apéndice con estadísticas, descripciones, trasfondos y apoyo de reglas para los doce PNJs más importantes de la campaña.
• Un bestiario que contiene nueve monstruos de la Senda de aventuras original, que hacen su debut bajo las reglas de Pathfinder.
• Docenas de nuevas ilustraciones, personajes nunca vistos, mapas de situación, nuevas y extensas ubicaciones de encuentro ¡y muchas cosas más!

Fecha de publicación: 27 de Enero 2017
PVP: 50 euros (47,50 en tiendas amigas)

martes, 17 de enero de 2017

¡La Sociedad Pathfinder en España!


Ya estamos a la mitad de mes. Parece que el tiempo no debería volar tan rapido. Antes de que los sepais, PaizoCon 2017 estará sobre nosotros. Este es un gran año, ya que es el 10ª aniversario de la PaizoCon. Compilando el calendario de la SP, junto con el de la GenCon, los chicos de Paizo estan muy entusiasmados con lo que tienen preparado para la segunda parte de la Temporada de las Tumbas Saqueadas y el Año de la Tormenta Robada.

Pero esta semana no va sobre convenciones. Bueno, no las que estan por venir. En su lugar, han preguntado a los Capitanes de Expedicion en España (ole, ole y ole) que escriban sobre sus actividades en el pasado año. Cuando me uni al equipo del SP  como OPC, teniamos dos Capitanes de Expedicion, uno en Barcelona y otro en Las Palmas en Canarias, y tres Tenientes de Expedicion por todo el pais. El actual Capitan de Expedicin de Madrid, Tesifonte Negro Gonzales, se unio poco después, como uno de los dos Agentes de Expedicion. Ahora el equipo de España cuenta con cuatro Capitanes de Expedicion (Leon, Madrid, Barcelona y Las Palmas de Gran Canarias), 12 Tenientes de Expedicion y 7 Agentes de Expedicion. Pasaron de 2 meses por mes a un evento reciente con +20 mesas en el especial Nº8-00: El Prisionero Cosmico. Pero basta de estadisticas, ¡es momento para oir a los españoles!



España Sigue En Marcha - Cada Vez Más Gente
Madrid

Todo comenzo hace bastante tiempo. Un constante grupo de DJs liderados por Miguel Madrid, Eric Barroso, Francisco "Nagash", Miguel "Puck" y Pedro Moreno se reunian cada cuatro semanas con el fin de iluminar los fines de semana de los pathfinder.

Al principio, Miguel Madrid organizaba todo; reunia a los DJs, creaba un blog que todo el mundo podia visitar, hablaba con los diferentes tenderos con el fin de terner un lugar donde pasarlo bien.

Mucha gente reconocio su gran esfuerzo (nota del traductor: como este humilde blog, que ha pasado sin gloria ni pena en esta reseña), y decidieron unirse a el: primero, Eric Barroso, quien se conviertió en el segundo al mando y luego Tesi Negro (quien recientemente se ha convertido en Capitan de Expedicion). Decidieron aumentar su numero visitando tiendas tiendas y ofreciendo partidas de iniciacion a quienquiera que desease unirse.

Gente de toda edad acudio, jovenes y no tan jovenes, estudiantes y trabajadores, gente que estaban mas o menos familiarizada con el sistema o los juegos de rol y deseaban explorar Golarion por primera vez.

Tuvieron que buscar un lugar mas grandes para acomodar a todos los exploradores, y fundaron su Gran Logia en Goblin Trade Madrid Norte, una tienda que desde entonces les ha tratado como reyes y reinas.

A veces, la gente de logias más pequeñas (Leon, Miranda, Bizkaia) iban a Madrid y se les unian, o al reves, lo que es un gran logro, dadas las distancias.

Ahora planean crear un grupo en la Universidad Complutense, llamado "Rolativity", para expandir la noticia y traer mas sangre nueva. Aun esta pensando como manejarlo todo, y si en verdad sus capitantes y tenientes han enloquecido, una cosa es segura: seguiran creciendo en numero y en diversion, porque la heterogeneidad es una de las cosas que definde a España.


Barcelona 

Recientemente Barcelona ha celebrado la DAU, un evento inmenso que involucra un monton de recursos y energias del equipo de Gustavo (nota del traductor: al que tenemos el placer de conocer y alabar su trabajo desde este blog). León envio a su CE, Mario Grande y tambien añadiendo más mesas al evento de Barcelona via HANGOUTS Madrid decidió que no iba a ser menos y tambien enviaron a su CE Tesi Negro, en una reunion que tendría tres capitanes (Gus es el hombre de la idea).

Todo el tiempo y el esfuerzo valieron la pena y la DAU fue un completo éxito. EL evento tuvo la aventura multi mesa El Prisionero Cosmico durante el Sabado y varias otras aventuras durante el Domingo. Fue un exitazo.

En las proximas semanas Leon y Madrid celebrarán otro evento, para finales de Enero.



Leon

Leon tambien ha experimentado una crecimiento enorme en sus numeros: dada que la población ronda los 130000 habitantes, la gente acude para tirar dados y vivir aventuras con Mario y sus DJs.

Proximos Eventos en Madrid y Barcelona:

Madrid

Os presentamos el evento de enero, ¡en el que recorreremos Golarion entero!
Las fechas serán el 28 y 29 de enero y el lugar será Goblin Trader Madrid Norte...


GTS Madrid Norte se encuentra cerca de la paradas de metro de CUATRO CAMINOS (líneas 1 -azul claro- y 2 -roja-), GUZMÁN EL BUENO (líneas 7 -naranja- y 6 -gris-) y a menos de 10 minutos a pie de la estación de cercanías de NUEVOS MINISTERIOS.
Para saber más aqui y apuntaros Dia 28 y Dia 29.

Barcelona

El sábado 21 de enero, se celebrara el evento ¡Gloria a Roma! organizado conjuntamente por los Clubs El Templo y la Torre y Stronghold y hemos tenido el placer de ser invitados y desafiados a presentar algunas partidas de la Sociedad Pathfinder con temática del Antiguo Imperio Romano, utilizando los escenarios y personajes de la Sociedad Pathfinder.

Por un día, vamos a presentar y modificar algunos detalles de los escenarios y personajes de la Sociedad Pathfinder, para entrar en el Antiguo Imperio Romano.

Para más información sobre el Evento !GLORIA A ROMA¡

https://www.facebook.com/events/1765781243745234/

La semana que viene tocan publicacion de escenarios, asi que John se pondrá a ello para ofrecer a todo el mundo una avance de la parte final de la trilogia de la Tirania de los Vientos, Nº8-12 La Tiranía de los Vientos, Parte 3: Atrapados en el Eclipse [#8-12 Tyranny of Winds, Part 3: Caught in the Eclipse] y 8-13: Lo que Duerme en la la Piedra [8-13 What Sleeps in Stone.].

Regresaremos a finales de enero con información sobre como ser voluntario en la Gen Con 50, que será en Agosto de 2017.

Y desde Dragonadas Varias felicidades a todos esos Pathfinder que siguen, enhorabuena, sin vosotros no hubiera sido posible.

Hasta entonces, Explorar, Informar y Cooperar.

miércoles, 11 de enero de 2017

Por Favor Confirma el Estado de tu Emergencia Medica

Ya sea ser vendado después de un combate, tratar con una enfermedad debilitadora contraida en un dungeon fétido o negar los efectos de un veneno terrible en mitad del combate, finalmente cada aventurero necesita un sanador. La mayoría de sanadores poseen sus propias agendas, sin embargo estas no siempren finalizan arreglando las dolencias de sus aliados. Con el Suplemento del Jugador de Pathfinder: El Manual del Sanador [Pathfinder Player Companion: Healer's Handbook], los personajes pueden aprender a sanar de forma eficaz a sus pacientes, sin encontrarse reducidos a kits andantes de primeros auxilios.

¿Siempre has querido un enfoque mas especializado con la sanación? El Manual del Sanador te tiene cubierto. Se incluyen 10 arquetipos centrados en la sanacion, inlcuyendo al explorador medico de las tierras salvajes, que utiliza entrenamiento en las hierbas y la medicina para mantener en pie a los miembros del grupo.

¿Los miembros del grupo se han interpuesto "accidentalmente" en el camino de los conjuros de tu mago? El fisico arcano esta entrenado en la utilización y fabricación de obejtos mágicos centrados en la curación, incluyendo pociones que te ayudarán a sacar el picazón de las heridas del grupo. También hay un montón de opciones nuevas para el alquimista, incluyendo el alquimista sagrado para alquimistas que son sacerdotes. Clérigos, druidas, bardos, oraculos, paladines y chamanes tambien obtienen un monton de opciones centradas en la curación.

El Manual del Sanador tambien presenta dotes, rasgos, talentos salvajes de kinetico, maldiciones de bruja nuevos, objetos mágicos nuevos y mucho más.   

martes, 10 de enero de 2017

Proximamente Esclavos de la Luna del Reino Canibal

Inspirado en gran medida por las obras de Abraham Merrit, DCC#93Moon-Slaves of the Cannibal Kingdom [CDM Nº93: Esclavos de la Luna del Reino Canibal, inédito de momento en castellano] es un módulo CDM de nivel 2 por Edgar Johnson. Lejos al oeste, mas allá de las tierras civilizadas, se encuentran las Islas Tolomak, picos volcanicos recubiertos de junglas pestilentes y que albergan ruinas hundidas. Las leyendas cuentan que las Tolomak son hogar de brujas traicioneras, canibales feroces, demonios lunares, ¡y cosas peores! Sabios son aquellos que bien se alejan de esta islas junglas malditas, pero no todo el mundo es sabio... Ya que las leyendas tambien hablan de poder inimaginable y tesoros más alla de los limites de la avaricia humana. Ahora, bajo la luz de las triples lunas, un grupo de aventureros intrépidos navegan cada vez mas cerca de las islas.  Con suerte, escaparan con fortunas; sin ella, puede que no salvaguardan sus almas.

Tambien proximamente esta la segund impresion de CDM Nº5: La Prometida de la Mansión Negra. Esta edicion cuenta con una portada totalmente nueva de Stefan Poag. 

sábado, 7 de enero de 2017

Qadira: Estas Son Algunas de Mis Cosas Favoritas

Muy pronto, queridos lectores, las copias de Qadira: La Joya del Este [Qadira: Jewel of the East] estarán en vuestras manos (o disponibles para estar en vuestras manos, si no eres suscriptor), asi que esto parece un momento excelente para hacer una lista de mis diez cosas favoritas sobre Qadira y/sobre este libro. Mirad:

1. La sección "Aventuras en Qadira: Estas 24 paginas de misterios, peligros, secretos antiguos y rarezas en general proporcionan un vistazo a lugares como el laberinto de obsidiana de bordes afilados de la Dama de las Tierras Quemadas,; Ihalar, una ciudad subterranea inmensa; Ushumgal, un centro bancario probablemente dirigido por dragones de bronce; las ruinas mortiferas de Qumarin, de las cuales los exploradores surgen cegados, sus caras marcadas con ruedas de alas, ojos y fuego; y la Torre de los Vientos, situada entre un mar de hierbas coloridas encantadas por seres extraños que preguntan a los visitantes una unica pregunta para la cual no hay una respuesta correcta. También hay un montón más de detalles sobre lugares que se han mencionado anteriormente, como las ruinas infestas de arpías de Al-Bashir, los terrenos de entrenamiento militar de Omash, y el retorcido asentamiento gnoll de Shadun.

2. Mi ilustracion  favorita de todos los tiempos: Observa su gloria. Es el equivalente aventurero de tener a tu gato durmiendo sobre tu teclado cuando necesitas completar un trabajo. La pobre dama tan solo desea imaginarse a donde se dirige esas huellas, y su compañero animal león esta pidiendo que juegue con el AHORA:


3. El sistema de patrocinio de John Compton: En Qadira, salir adelante es todo sobre lo que sabes y que puedes hacer por ti. John ha confeccionado un sistema brillante para navegar las corrientes de la sociedad qadirana, obteniendo acceso a la elite y beneficiarte de tus contactos.

4. Etnias keleshitas: ¿Crees que "keleshita" describe a una única cultura o pueblo? Si es asi, es comprensible, eso es tambiçen lo que cree la mayoría de Avistan. Pero el Imperio de los Pachas de Kelesh es hogar para muchos pueblos y culturas diferentes, haiendo de "keleshita" más un termino paragüas, como "avistani" o "tian", que una etnia especifica como los "ulfen" o los ""shoanti". Aprende más sobre las seis culturas principales que conforman el Imperio, asi como de cerca de una etnida etnias minoritarias comunes en Qadira. También ha detalles sobre como los no humanos y las diferenetes clases encajan en la sociedad qadirana, desde los tiflin que pretenden ser aasimares de piel abrasada a herreros de armas enanos paraheen, y pugilistas taldanos a los pirokineticos de las Fuerzas Imperiales. 

5. Esta otra ilustración, la cual tambien es otras de mis ilustraciones favoritas de todos los tiempos: Es un CICLOPE CON UNA MIGRAÑA. Empatizo mucho, amigo.



6. Caballos: Si te gusta jugar con personajes montados, especialmetne si te gusta jugar con personajes montados que montan caballos, vas a querer este libro. Desde trucos nuevos para tu compañero animal caballo a caballos tocados por los genios con poderes elementales, a información sobre las tribus criadoras de caballos de Al-Zabrit y sus unica orden de adalides, esta libro esta repleto de golosinas para los jinetes. 

7: Los ropajes: Hay mucha gente muy bien vestida en estas páginas. Echa un vistazo a este tipo esplendidamente vestido. Incluso su caballo es apuesto como un diablo.


8. Hadas del desierto horripilantes: No voy a arruinar esto, pero era momento de traer algo de esto.

9. Skalds cantores del sol: Lo se, has oido "skald" y piensas en "bardo vikingo" ¿no?. Bueno, todo es diferente en el desierto, y los skald aqui canalizan el poder del fuego y de la luz solar al servicio de la diosa Sarenrae. Oh, y también hay un linaje de hechicero de sangre solar. Qadira posee un montón de gente que esta en LLAMAS: tanto en el sentido de una persona dura y también literalmente incendiada.

10. Keleshio: Mientras trabajaban en nombras para lugares y personas en Qadira, confeccionaron un documento de fonologia para asegurar la consistencia (y para ayudar a imaginar formas de sugerir capas de historia con nombres que no seguian esas convenciones). Ese documento se convirtió en un lexico, y finalmente en un referencia gramatical para el idioma keleshio. Podria estar discutiendo sobre unos 10000 palabras o más, pero en su lugar solo hare notar que la copula en tiempo presente posee un sistema radicular triconsonantal (como el arabe, hebreo, etc) y carece del genero gramatical (como el turco).

Añadido: Introducción al Keleshio

El keleshio comenzo como un idioma comercial: los primitivos comerciantes keleshios se dieron cuenta de que su lengua, ahora conocida como keleshio antiguo, estaba demostrando ser un impedimento para extender su influencia, debido a los sonidos que los no nativos oradores encontraban rasgos gramaticales  que eran dificiles de pronunciar y eran desconcertantes. Asi crearon un forma simplicada y más regulada del idioma, con una fonologia parecida a los idiomas comunes fuera de Casmaron y con una gramatica más regular. El keleshi antiguo aun se utiliza en ceremonias religiosas y entre algunas tribus del desierto aisladas, pero en estos dias, casi todo el mundo en Keles habla keleshio como su idioma nativo.

Como muchas lenguas semiticas, el keleshio se escribe utilizando un abjad en lugar de un alfabeto (que es como decir que se escribe solo utilizando consonantes). Muchas consonantes poseen tanto una versión "suave" como una "dura" (una unica consonante puede ser pronunciada o bien como b o como v dependiendo del contexto). Las traducciones siguientes estan simplificada y pueden no reflejar la forman en que la palabra es deletreada en la escritura keleshia.

Pronunciación keleshia: El keleshio tiene seis sonidos vocales, cinco de los cuales (a, e, i, o, u, los cuales son pronunciados de igual forma que las vocales de la lengua romance) posee verisones largas y cortas. El sexto se encuentra en silabas sin acentuar y puede o bien ser pronunciado como un sonido neutro y atonico o bien como un silencio. Posee algunas consonantes que difieren de su pronunciaciones inglesas. El sonido kh es pronunciado como la ch en la pronunciación alemana de Bach o el escoces loch. El sonido r es vibrante como en español o italiano, pero tambien existe en una versión "mas suave" (normalmente transcrita rh o gh), la cual es pronunciada como la r francesa. Un apostrofe (') indica una pausa glotal.

Generalmente el acento recae sobre la silaba final de la palabra. El acento sobre silabas no finales esta indicado en las transcripciones siguientes con una consonante doble después de la vocal alargada (adirah se pronuncia ah-dee-RAH pero anninu se pronuncia ah-NEE-nu).

Saludos

Hola
adirah
(ah-dee-RAH)

Adios
baraqqti bshlim (lit. "ve en paz")
(ba-RAHK-tee bsh-LEEM)

Poemas/Oraciones/Idiomas

Llegará el amanecer
lehibwa'ah fishereqel
(leh-hee-bwah-AH fee-sheh-reh-KEL)

La luz del sol expulsa las mentiras
li'ekhrabah mutzeirnil et drejem
(lee-ehkh-rah-BAH moo-tzeh-ee-MEEL eht dray-JEM)

No somos desconocidos, para nuestros corazones somos viejos amigos
aninnu la reyevem, qaru qelebeiniannu ekhum qidumum
(ah-NEEN-oo lah reh-yay-VEHM, kah-ROO keh-lay-bay-ee-nee-AH-noo eh-KHOOM kee-doo-MOOM)

¡Sosten mi vino y observa esto!
bashaddti et yenananni w ri'oyeti et eleh
(bah-SHAD-tee eht yey-na-NAHN-ee wuh reeh-oh-yeh-TEE eht eh-LAY)

Frases Utiles Para las Personas Que Te Molestan

Se paciente. Todavia no me he tomado mi cafe
batallti. la halli lishqai et kahvenni udina
(bah-TAHL-tee. lah HAH-lee leesh-kie (like "die") oo-dee-NAH)

Ningun caballo te llevará
ianu shisah illi lihi'enubshadah et atah
(ee-ah-NOO shee-SAH EE-lee lee-HEEH-eh-noob-shah-DAH eht ah-TAH)

Podrias enamorarte de un genio
 deyah akhalkhallti et jani'ah
(day-YAH ah-khal-KHAL-tee eht jah-neeh-AH)

Espero que hayais disfrutado de este vistazo a Qaidra: La Joya del Este. Sigue contectado para más avances, incluyendo un vistazo al sistema de patrocinio.