sábado, 31 de diciembre de 2016

Avances La Maldicion del Trono Carmesí

Para despedir el año, os dejamos algunos avances de la senda de aventuras pathfinder La Maldición del Trono Carmesí, a la venta en Enero de 2017. Felices fiestas y prospero año 2017.


martes, 27 de diciembre de 2016

Pathfinder escenario de campaña Atlas de los Imperios del Dragón


Desde hace un par de días, ya teneis disponible en el dropbox de Pathfinder de Devir un suplemento nuevo para la Senda de Aventuras El Regente de Jade, el Atlas de los Imperios del Dragón.

ENTRA EN LOS IMPERIOS DEL DRAGÓN
Una tierra donde honorables samuráis se enfrentan a taimafos ninjas, donde los espíritus guardianes conocidos como kami se lanzan contra los pillajes de los malvados oni, donde los artistas marciales de un imperio hecho pedazos pugnan por mantener vivas sus tradiciones contre el creciente caos. Una tierra de jade y té, de orgullo y traición, de reencarnación y fantasmas vengativos. Ésta es la tierra de los Imperios del Dragón.
El Atla de los Imperios del Dragón presenta la primera exploración del continente de Tian Xia, un vasto reino que se halla en el extremo opuesto de Golarion respecto a la región del Mar Interior. Inspirados por los fascinantes mitos y las ricas historias de numerosas culturas y tradiciones asiaticas, los Imperios del Dragón pueden ser un destino exotico para héroes errantes venidos del otro lado del mundo, o los cimientos de una camapaña completamente nueva.
Dentro de este libro, encontrareis:
* Detalles sobre más de dos docenas de naciones y regiones del vasto continente de Tian Xia, incluyendo Minkai (una tierra bajo el dominio del infame Regente de Jade), Quain (un reuno de astistas marciales y exrtraños espiritus), la Muralla del Cielo (la mayor cordillera del mundo, y la más peligrosa) y XA Hoi (un antiguo imperio gobernado por un rey dragón).
* Reglas para cinco nuevas razas de personajes jugadores (los zorrunos kitsune, los reptilianos nagaji, los espirituales samsaranos, los astutos tengu y los sombrío wayangs).
* Una analisis de los veinte dioses principales de los Imperios del Dragón.
* Una cronologia de la larga y agita historia de Tian Xia.
* Información sobre elementos de los Imperios del Dragón como sociedad, las facciones y siloofias, el zodiaco, los idiomas y muchos más.

El Atlas de los Imperios del Dragón esta diseñado para usarse con el juego de rol Pathfinder y el escenario de campaña de Pathfinder, pero puede usarse facilmente en cualquier ambientación de fantasia,

viernes, 23 de diciembre de 2016

El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera



Cuando una gran reserva de fuegos artificiales cae en manos de los goblins de la marisma Tocón de Salmuera, la gente de Punta Arena teme una invasión explosiva. ¿Podrán los aventureros descifrar un acertijo que vincula a la propietaria de una tranquila taberna de pueblo con la misteriosa destrucción de un asentamiento fortificado?

Con este volumen de las Sendas de aventuras Pathfinder comienza la Senda de aventuras El Regente de Jade, e incluye:

• El legado de Muro de Salmuera, una aventura del juego de rol Pathfinder para personajes de 1er nivel, por James Jacobs.
• Una exploración de las tierras circundantes del pueblo de Punta Arena, una región de todo menos pacífica, por James Jacobs.
• Un vistazo a los misterios de los oni, astutos infernales que pueden adoptar formas humanoides, por Mike Shel.
• Asesinato en una tierra lejana en los Diarios Pathfinder, por Dave Gross.
• Cuatro nuevos nuevos monstruos por James Jacobs y Tim Nightengale.

Precio: 15,95 euros (15,15 euros en tiendas amigas)
Fecha de Publicación: 27/12/2016

jueves, 22 de diciembre de 2016

Sueño con Genios

¡El Año de la Tormenta Dobada continua con la Parte 2 de La Tiranía de los Vientos y Forjado en la Llama!

El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº10 - Los Secretos del Cielo Eterno [Pathfinder Society Scenario #10—Secrets of the Endless Sky] continua la campaña en 3 partes de La Tiranía de los Vientos, llevando a los PJs a la metrópolis voladora de Armun Kelisk, la capital del imperio djinni. Secretos del Cielo Eterno esta diseñado para niveles 1-5 y contribuye directamente con el argumento en curso de la facción de la Corte Soberana.

El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº11 - Limpiado con Fuego [Pathfinder Society Scenario #11—Cleansed With Fire] concluye la campaña en 2 partes de Rojado en la Llama, juntando a los PJs con un ifrit en desgracia para ayudar a desbartar un montaje importante de la Ciudad de Bronce. Limpiado con Fuego esta diseñado para niveles 5-9, y contribuye directamente con el argumento en curso de las facciones del Intercambio y El Filo de la Libertad.

Estos escenarios estan diseñados para la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder, pero se pueden adaptar facilmente para cualquier campaña.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Cuadernillo de Referencia JdR Clasicos del Mazmorreo


Editado a 22/12/2016: El Cuadernillo de Referencia JdR Clasicos del Mazmorreo [DCC RPG Reference Booklet en ingles, ya que no esta traducido] fue editado y esbozado por Jeremy Deram del material original en el libro de reglas de Clásicos del Mazmorreo. La imagen de portada es de Doug Kovacs, y las ilustraciones interiores son de Stefan Poag. El material del libro de reglas fue reimpreso con el permiso de Goodman Games. El producto fue publicado por People Them With Monsters.

Este libreto es una serie de hojas de referencia para Clásicos del Mazmorreo, salvandote de pasar páginas por todo el libro de reglas en busca de una tabla.

En verdad es algo que los jugadores y jueces de Clásicos del Mazmorreo no deberían quedarse sin el.

Aqui tienes la versión PDF (e inglesa, ya que de momento, Others Selves no ha dicho nada, aunque nos consta que se han puesto en contacto con People Them With Monsters para su traducción) y aqui su versión PDF en castellano (traducido por +Velasco Polimorfado y maquetado por +Diego Menéndez) para que te lo puedas descargar e imprir en casa o puedes epserar a que en breves este en lulu. 

lunes, 19 de diciembre de 2016

De Runquest a Mythras

En Julio 2016 Runquest fue retirado, y aunque quedaban algunas copias por ahi, oficialmente esta agotado una vez que se acaben.

En Agosto de 2016 fue reemplazado por Mythras, mismo sistema, nombre nuevo.  Aqui puedes descargar un PDF con las reglas simplificadas.

Para fomentar un poco este cambio, The Design Mechanism en septiembre de 2016 ofreció una introducción gratuita y en ingles, al mundo de Thennla, el escenario de campaña explorado en las Orillas de Korantia y El Imperio Taskan. Un mundo de fantasia que hace referencia al mundo clásico, los dioses de Thennla son reales, la magia es algo comun y los imperios tanto jovenes como viejos compiten por el control. Es un PDF de 32 páginas.


viernes, 16 de diciembre de 2016

Por la Senda de la Locura


Con la publicación de este mes de El Susurro Fuera del Tiempo [The Whisper Out of Time] la Senda de Aventuras Eones Extraños [Strange Aeons Adventure Path] esta a dos tercios del camino a través de un viaje retorcido a través del horror y lo incierto. Para cuando los PJs comiencen la aventura de este mes, han reclamado sus recuerdos perdidos e imaginado lo que les ha pasado, algo que afortundamente les motivará a buscar a los responsables. Veamos que peligros desrtroza mentes esperan a los PJs mientras avanzan hacia los dos ultimos numeros de la Senda de Avenutras Eones Extraños.

En la Senda de Aventuras Pathfinder Nº113: Lo Que Crece Dentro [Pathfinder Adventure Path #113: What Grows Within ] (escrtia por el mismisimo John Compton), los PJs viajan a la misteriosa y (principalmente) abandonada ciudad alienigena de Neruzavin donde esperan capturar al Conde Lows, pero tienen que sobrevivir a una expedición peligrosa al desierto y a los peligros sobrenaturales que se encuentran en su interior si esperan tener éxito. Además de la aventura, este número contiene un artículo sobre el Gran Antiguo Xhamen-Dor asi como un vistazo al impio Necronomicon.

La Senda de Aventruas Pathfinder Nº114: Llaman las Estrellas Negras [Pathfinder Adventure Path #114: Black Stars Beckon] (escrita por Jim Groves) lleva a los PJs a la temida Carcosa mientras intentan freneticamente desvelar los tentaculos de la ciudad que aferran a Golarion y buscar atraerlo a su volumen alienigena. ¿Atraerán los PJs la atención de Hastur antes de que completen su tarea o permanecerán para siempre destrozados perdidos en Carcosa? Este número también contiene una cantidad de formas para continuar la campaña, de formas extrañas, asi como la entrega final de los Diarios Pathfinder.


Aún hay más por llegar en Eones Extraños, asi que manten tus ojos abiertos para las dos aventuras finales. Os dejamos con algunos esbozos de las imagenes que puedes esperar del ultimo tercio de la campaña. La mejor de las suertes para los PJs en esta Senda de Aventuras.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Regreso a Freeport, Parte 3: Asaltando las Cuevas Afiladas

Fans de Freeport y Pathfinder, hoy se presenta Regreso a Freeport Parte Tres: Asaltando las Cuevas Afiladas.

Regreso a Freeport 
Freeport es conocido por sus aventuras, desde Muerte en Freeport (la que comenzó todo) a la mega aventura Velas Negras sobre Freeport [Black Sails Over Freeport]. Ahora la Ciudad de la Aventura regresa a sus raices con Regreso a Freeport. Esta serie de aventuras en seis partes para Pathfinder es una forma nueva de comenzar tus aventuras en Freeport.

Parte Tres: Asaltando las Cuevas Afiladas
En Regreso a Freeport, los protagonistas siguen las pistas hasta un puerto pirata secreto y desubren una trama de un enemigo mayoritariamente olvidado. Regreso a Freeport, Parte Tres: Asaltando las Cuevas Afiladas (Aventura Pathfinder en PDF en ingles por $4.95)

domingo, 11 de diciembre de 2016

¡Cosas No-Tan-Dulces!

Con sus recuerdos otra vez intactos, los aventureros contiaun su persecución del Conde Lowls. Pero primero deben visitar Cassomir, donde creen que el noble rebelde se esta reuniendo con un viejo socio, pero solo encuentran peligro en su ausencia. Luego, viajan a Katheer, la ciudad capital de Qadira, para rastrear un tomo impio en una biblioteca oculta, solo para descubrir que Lowls ha robado el libro maligno. Luego se adentran en la ciudad comerciantes de esclavos de Okeno para recuperar el rastro del conde otra vez y se encuentran con la entidad misteriosa y alienigena que ha estado encantando sus sueños. Si no pueden detener a su nemesis enloquecida antes de que sus planes den fruto, la condenación caerá para todos.

Este volumen de la Senda de Aventuras de Pathfinder continua la Senda de Aventuras Eones Extraños e incluye:


* "El Susurro Fuera del Tiempo", una aventura Pathfinder para personajes de nivel 10, por Richard Pett.
* Una guia de la peligrosa ciudad esclavista de Okendo, por Richard Pett.
* Una vistazo a las formas inescrutables de los seres alienigenas conocidos como yithianos, por Paris Crenshaw.
* Una diva que tiene una reunión fatítica en el Diario Pathfinder por Jason Scott Aiken.
* Una bestiario conteniendo un nuevo Primigenio, y otros monstruos repugnantes, por Ed Grabianowski, James Jacobs, Richard Pett, y Greg A. Vaughan.

jueves, 8 de diciembre de 2016

Aventuras en la Tierra Media: Portada del Maestro del Saber Desvelada


Cubicle7 se complace en desvelar la portada de la proxima Guia del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media de la mano del famoso artista de fantasia Ralph Horsley.

Ralph un nombre familiar para los devotos de las ilustraciones de Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering y el juego de cartas Hearthstone, y es un amigo de hace mucho tiempo de Cubicle7.

La Guia del Maestro del Saber esta casi completa, esperan la publicación del PDF para el final de mes, pero con la aproximación de las vacaciones de navidades hay una posibilidad de que los desplacen al mes siguiente. Cruzar los dedos. La edición impresa seguira tan pronto como la imprenta lo permite.

La Guia del Maestro del Saber esta repleta de material de escenario adicional y consejos para dirigir Aventuras en la Tierra Media. Hay reglas expandidas y guia para dirigir Viajes, Audiencias, reglas y adversarios nuevos para el combate, y muchas cosas mas. La puedes reservar ya en la tienda web de Cubicle7.

Pincha aqui para saber más sobre Aventuras en la Tierra Media (en ingles), el escenario OGL que lleva el escenarios de fantasía más grande del mundo al conjunto de reglas del juego de rol más querido en el mundo.  


martes, 6 de diciembre de 2016

¡Gody Two, Goody Two, Goody Goody Two-Shoes!

El nuevo Suplemento del jugador de Pathfinder: Las Sendas de los Justos [Pathfinder Player Companion: Paths of the Righteous ] presente 14 clases de prestigio para jugadores que siguen a dioses de alineamiento bueno específicos.

Estas clases de prestigio nuevas incluyen al cervecero, un seguidor ardiante de Cayden Cailean, especializado en la creación de buen alcohol y mezclas mágicas, y la retaguardia, un seguidor de Erastil que protege a los campesiones rurales de las criaturas peligrosas.

Las Sendas de los Justos también ofrece nuevas reglas, objetos mágicos, dotes y conjuros para cada religion presentada. Ashava, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Kurgess, Milani, Pulura, Ragathiel, Sarenrae, Shelyn, Soralyon, Torag y Vildeis estan todas representadas.

Como siempre, en físico y PDF (en ingles) por $14.99 o solo PDF (en ingles) por $10.49  


lunes, 5 de diciembre de 2016

Avance Primer Mundo - Los Primigenios

Con la publicación de Escenario de Campaña Pathfinder: El Primer Mundo, Reino de las Hadas [] acercándose rápidamente, algunas personas amables en los foros han estado pidiendo una muestra de lo que encontrararás en su interior. ¿Y quée mejor sitio para empezar que con el ser parecido a un dios el Primogenio de los secretos y misterios?

No es ningun secreto que este libro es especial para James L. Sutter, Director Creativo de Paizo. No solo ha estado trabajando de forma esporadica durante tanto tiempo que la paginación original de las páginas que escribio ha comenzado a parecer un mapa del tesoro antiguo, pero el Primer Mundo siempre ha capturado su amor por lo extraño de Pathfinder. Un lugar donde cualquier cosa puede pasar, hay una variedad infinita alrededor de cada esquina, y los seres grandes y poderosos pueden lanzarte hacia una aventura en un instante. Es la misma atracción la que le llevo a trabajar por primera vez en Kaer Maga (siguiendo los pasos exagerados de China Miéville y Richard Pett) o seguir a los arrasa árboles como Wes y Jacobs hacia los Planos Exteriores con sus novelas. Para él, cuanto más rarezas extrañas puedas meter en un libro de escenario, mejor.

Y una de las cosas que más le emociono sobre este proyecto fue la posibilidad de proporcionar a todos los Primigenios un libro escrito al estilo del Libro de los Condenados completo/Crónicas de los Justos. Desde que Wess hizo el primer Libro de los Condenados, ha sido uno de sus libros de escenario de campaña favoritos, y descaradamente robe ese formato para El Primer Mundo. Cada uno d elos Primigenios en el libro obtienen su propio espacio, la página izquierda un reportaje sobre el dios (como esta para Ng) y la derecha detallando la sede de poder del Primigenio, en el caso de Ng, el legendario Palacio de las Estaciones. Como con Fes del Mar Interior, todo los Primigenios vienen con todos los dones y obediencias que funcionan tanto con una clase de prestigio en el libro como con la nueva clase de prestigio juramentado de las hadas presentado en este.

Pero claro, la verdader mejor parte del libro es que finalmente podremos ver a los Primigenios ilutrados. Desde su primer introducción en Senda de Aventuras Pathfinder Nº36, han deseado verles cobrar vida y esta versión de Ng es todo lo que han imaginado y mucho más, capturando perfectamente el aura de misterio y amenaza que debería acompañar a cualquiera de los volubles señores feéricos.

Gracias por leerlo, y permanecer atentos para futuras entradas, donde esperan al menos darnos un avance más antes de la publicación de El Primer Mundo.

sábado, 3 de diciembre de 2016

¿Quien es el Más Féerico en el Reino?





El Primer Mundo es un lugar salvaje y maravilloso, pero el libro del escenario de campaña Pathfinder más nuevo es la guia perfecta para sacar el máximo provecho del dominio de un hada con tu astucia, y todo tu oro, intacto.


En El Primer Mundo: Reino de las Hadas [The First World: Realm of the Fey] encontrarás información sobre dirigir aventuras dentro de las tierras de las hadas. También hay una sección detallada de como funciona el lanzamiento de conjuros en el Primer Mundo completado con conjuros y objetos mágicos nuevos que seguro que son útiles. La secció de guia esboza docenas de potenciales lugares de aventurs feéricas.

También se presenta una clase de prestigio nueva. Los Juramentados de las Hadas son aventureros que se compromenten a servir a un señor feérico a cambio de poder mágico. Hablando de señores féericos, información detallada de los Primogenios puede ser hallada dentro de este libro. Cerrándolo todo hay un bestiario con seis monstruos feéricos, y la plantilla de feérico para crear criaturas feéricas nuevas.

Como siempre, físico (ingles) y PDF por $22.99 o PDF solo por $15.99

viernes, 2 de diciembre de 2016

Tesoros Olvidados: El Encantador Esmeralda

Portada a color de El Encantador Esmeralda
El Encantador Esmeralda [The Emerald Enchanter] fue uno de los módulos iniciales publicados cuando salieron por primera vez las reglas de CDM.
Escrito por nada menos que el Master Oscuro Joseph Goodman mismo, el módulo lleva a los aventureros al bastión de un mago que esta realizando experimentos mágicos sobre la gente de su pueblo natal. Un mazmorreo en su sentido más cierto, el texto introductorio suelta al grupo directamente en la puerta de la guarida del Encantador Esmeralda, y la misión finaliza cuando el villano es derrotado (o cuando todo el grupo esta muerto por supuesto. ¡Esto es CDM después de todo!). Los módulos CDM no son conocidos por sus trasfondos extensos, pero El Encantador Esmeralda incluso tiene menos que la mayoría.

Joseph dice esto es "en parte estilo, en verdad me gustan las aventuras sean totalmente independientes, y en parte por que esta en verdad era una precoz aventura de prueba de juego. Estaba dirigiendo montones de partidas aisladas en convenciones y tiendas, y estaba principalmente preocupado con probar reglas en contraposición a crear una aventura". Pero no dejes que esto te engañe en creer que la aventura de alguna forma esta incompleta. Asi es mucho más facil de soltarla en una campaña, y aun así es totalmente entretenida. 

Además del encantador que proporciona el título,  los aventureros se enfrentan contra automatas esmeraldas, seres alienigenas extradimensionales, y quizás, la amenaza mejor recordada del módulo: calaveras esmeralda voladoras. "Todas las novelas pulp originales ofrecen calaveras como imágenes icónicas. Colecciono libros de arte de novelas pulp, y no puedes tan solo apartarte de la muestra constante de calaveras. En general intentaba pensar en la formas de hacer que las calaveras fueran más interesantes, no tan solo otra calavera parlante. Por lo tanto el conjunto de calaveras voladoras, no Tan solo voladoras, sino también esmerlada, y otra calavera gigante incrustrada en una pared y capaz de disparar láseres", dice Joseph.

A pesar de estos elementos, algunos jugadores  sienten que las primitivas aventuras CDM JdR, incluyendo a El Encantador Esmeralda, no son tan estiramento de límites o curvatura de género tanto como lo han sido las más recientes. O en el término que algunas personas han utilizado, no son tan "gonzo". Pero Joseph no considera CDM JdR como gonzo en absoluto.

"Recientemente Doug [Kovacs] y yo estuvimos hablando sobre ello. Esa palabra nunca apareció una vez cuando estabamos trabajando en el juego. Aun recuerdo la primera vez que ví CDM referido como "gonzo"; Tuve que buscar en google el término por que no estaba seguro a lo que se estaba refiriendo. Si tuviera que escribir El Encantador Esmeralda de nuevo, podría cambiar algunas partes del mapa, que en retrospectiva son pequeñas y estrechas. Pero no creo que cambiase muchos de los encuentros. Aún siento como si Robert E. Howard, Abraham Merritt y Clark Ashton Smith aplastasen todo, lo que era la intención".

Si es o no "gonzo" (y si lo piensas o no eso es favorable o esta en contra), El Encantador Esmeralda es una aventura desafiante e impredecible. También es la primera de la línea moderna de aventuras CDM en obtener una secuela. Joseph explica como se produjo eso: "Publicamos más de 70 aventuras en la línea CDM antes de que el conjunto de reglas JdR CDM fuera publicado. Habia una gran cantidad de grandes historias que todavía habia que contar. En algún punto en el desarrollo del JdR CDM, pedi a los autores que me enviaran ideas sobre mini aventuras que pudieran expandir algunos de esos personajes primitivos en el conjunto de reglas del JdR CDM. Asi es como obtuvimos una aventura del Rey Rata en CDM Nº83 y la aventura La Cobra Esmeralda en CDM Nº82".

El autor Jobe Bittman respondió a la llamada, pero se centró en un enemigo más moderno. "Presente los módulos JdR CDM que poseia e intente imaginar algunas historias futuras. Cuando via al pequeño hombre verde en la portada de El Encantador Esmeralda la idea para la historia de repente surgió en mi cabeza. ¿Porque el encantador sería verde? El hombre verde es obviamente un clon esmeralda del villano real. Dibuje un mapa sencillo con algunos pueblos e imprimi todos los bloques de estadísticas de la aventura original. Al fin de semana siguiente, diriji la aventura para mis amigos frutos de la casualidad. Mientras recorrian el mapa, cree monstruos nuevos y reemplace los bloques de estadisticas mientras hacia un espectaculo de pasaba las páginas que contenian a la "aventura". Hice lo todo lo que pude para asustarlos y gritaran, pero encontraron al encantador y le dieron un golpe brutal. Al final de la partida, lance las hojas en blanco sobre la mesa y anuncie que acaba de crear toda la aventura sobre la marcha. Por supuesto, estos bastardos hastiados no quedaron impresionados. Me fui a casa y transcribi lo que había pasado en la mesa  a la aventura".

Esa aventura se convirtió en El Encantador Esmeralda Contra Ataca [], publicada por primera vez la Guía de Programación de la Gen Con 2014. Posteriormente fue reimpresa en una tirada muy limitada con una portada boceto para la Gary Con 2016.

Aqui tienes lo que los críticos tienen que decir sobre El Encantador Esmeralda:

* Megan R: "El complejo sobre la colina esta descrito con detalle, haciendo fácil para el DM preparar el escenario para los jugadores, y dirigir la acción a medida que exploran. Cada monstruo u otra amenaza posee un "activador" claro sobre el que acturán y notas en como se comportan en combate. Y hay algunos encuentros verdaderamente novelescos y ingeniosos, sobre los que no hablare para no arruinar la sorpresa. Todo cuelga bastante bien, tan raro como pueda parecer puede funcionar "bien" dentro de la realidad alternativa del juego".
* Matthew T: "He llegado a esperar lo misterioso, lo sangriento y la plenitud de maravillas de Goodman Games, y CDM Nº69 El Encantador Esmeralda no defrauda. Esta aventura para el JdR CDM esta repleto de combate, trampas, criaturas extrañas y magia, y ese especial encanto de la vieja escuela que CDM evoca tan bien".
* DiehardGameFan: "Las ilustraciones y mapas son bastantes sorprendentes y son de lejos lo más destacado de la aventura. Es en momento como este que adoro mostrar el arte interior de una aventura a los jugadores, no solo para proporcionarles una idea visual de lo que esta pasando, sino porque son tan maravillosos que no puedes dejar de querer compartirlo".
* Save vs. Total Party Kill: "El Encantador Esmeraldo es mi favorito de los tres primeros modulos del JdR CDM, pero todas son lecturas divertidas. Siento como si pudieras convertirlas en algo más de final abierto si ese es el tipo de cosas que te gustan, y cada una tiene ideas interesantes que robar".

El Encantador Esmeralda esta disponible en físico con portada a color (en ingles), llegando pronto con portada borrador, y descargable como PDF. El Guia de Programación Gen Con 2014 conteniendo El Encantador Esmeralda Contra Ataca esta disponible en fisico o en PDF.















jueves, 1 de diciembre de 2016

Co Vientos y Llama, El Año de la Tormenta Esta Recogiendo Vapor

El Año de la Tormenta Robada esta comenzando dos historias continuas con el Escenario Nº8: La Tiranía de los Vientos, Parte 1: La Profecia de la Tormenta de Arena [Scenario #8—Tyranny of Winds, Part 1: The Sandstorm Prophecy] y el Escenario Nº9: Forjado en la Llama, Parte 1: El Pacto Jurado por las Cenizas [Scenario #9—Forged in Flame, Part 1: The Cindersworn Pact].

La Profecía de la Tormenta de Arena es el primer escenario en la campaña en tres partes, La Tiranía de los Vientos. La compañía continua con el Escenario Nº10: Los Secretos del Cielo Eterno [Scenario #10—Secrets of the Endless Sky], concluye con el Escenario Nº12: Pillado en el Eclipse [Scenario #12—Caught in the Eclipse], y esta diseñada para niveles 1-5.

En la Profecía de la Tormenta de Arena, la logia el Salon Barrido por las Arenas es un objetivo imponente para los ladrones, con todo recientemente un agente enemigo ha irrumpido en ella, ha robado propiedad de la boveda y huyó hacia los desiertos abrasados por el sol de Osirion oriental. Los PJs son los mejores dispuestos para seguir el rastro del culpable. Aunque tened cuidado, ya que la Costa del Escorpión es el campo de batalla de tribus elementales poderosas que han atacado la frontera de Osirion con tormentas de arena crueles y fuerza letal durante milenios.

El Pacto Jurado por las Cenizas es la primera parte de una campaña en dos partes, Forjada en la Llama. La campaña concluye con el Escenario Nº11-Limpiado con Fuego [Scenario #11—Cleansed With Fire] y diseñado para niveles 5-9,

En el Pacto Jurado por las Cenizas, cuando un diablo maligno imposible demuestra ser demasiado poderoso como para ser destruido, a menudo las fuerzas del bien confian en expulsarlo o sellarlo lejos para ser solo recordado en leyendas terribles. Menos comun son los casos en el que malhechores son vinculados a titanes o dioses benevolos, aunque recientemente agentes de la Sociedad han descubierto una de tales prisiones. Pocos saben como abrir tal celda, mucho mejor localizar la llave. La Sociedad ha identificado a uno de esos sabios: un ifrit en desgracia que ha jurado compartir su conocimieto incalculable a cambio de la ayuda de los PJs. Los pathfinder viajan al crisol cosmopolita de Zjarra en el Plano del Fuego, donde deben cumplir los panes del genio cruel, o encontrar alguna otra forma de cumplor con el trato.

Estos escenarios estan diseñados para la Sociedad Pathfinder, pero puedes ser facilmente adaptados para jugar en cualquier campaña.

Como siempre en PDF e ingles por $4.99

miércoles, 30 de noviembre de 2016

RIP Joe Dever

Joe Dever (nacimiento 12 Febrero 1956, Chingford, Inglaterra, fallecimiento 30 Noviembre 2016), era un autor de fantasía galardonado britanico y diseñador de juegos. Origianalmente músico, Dever se convirtió en el primer ganador britanico del Campeonato de America de Dungeons & Dragons en 1982.

Fue el creado del mundo de ficción de Magnamund en 1977 como escenario para sus campañas de Dungeons & Dragons. En 1984 publico su primer libro de la serie Lobo Solitario de libro juegos juveniles y adultos.

Por desgracia en el momento de su fallecimiento estaba autorizando suplementos para el Juego de Aventuras Lobo Solitario con Cubicle7 Entertainment Ltd y escribiendo los libros finales en la serie básica Lobo Solitario. Que Descanse en Paz.

Si quereis o deseais saber mas su wikepedia.

martes, 29 de noviembre de 2016

Hacia los Planos


Se lanzó la Temporada de la Tormenta Robada de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder con la promesa de explorar los planos elementales, pero hasta ahora, la temporada ha mantenido un foco importante en el Plano Material. Parte de esto es una lección aprendida de la Temporada 6, cuyos dos docenas de escenarios incorporaron tencnolgia avanzada en cantidades modestas aunque desarrolló una reputación de nada excepto tecnologia debido a que muchos de estos escenarios se estrenaron cerca del inicio de la temporada. Este año van a aumentar su trama extraplanar de forma más gradual, incluyendo al Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº7-99: A Través de la Brecha Remolino [Pathfinder Society Special #7-99: Through Maelstrom Rift] como una mirada tras las escenas del desarrollo en su camino y el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-05: Bajo Tierra Pero Intacto [Pathfinder Society Scenario #8-05: Ungrounded but Unbroken] como el primer paso en la pantalla de la Sociedad hacia los plano elementales. Al mismo tiempo, han proporcionado un petición muy pedida de regresar a Galt, una historia de redencion en Dtang Ma, un escenario perenne de Grado 3-7 y mucho más.

Pero no os lleveis a equivoco: veremos más de los planos elementales. Esto empieza esta semana, comenzando con dos series breves: La Tirania de los Vientos [Tyranny of Winds] y  Forjado en la Llama [Forged in Flame].

La primera entrega de La Tiranía de los Vientos nos llega de la mano de Charlie Brooks, que nos lleva a un tour torbellino de la Costa del Escorpió de Osirion en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-08: La Tirania de los Vientos, Parte 1: La Profecia de la Tormenta de Arena [Pathfinder Society Scenario #8-08: Tyranny of Winds, Part 1: The Sandstorm Prophecy], una aventura de Grado 1-5. Para gran consternación del capitán de expedición Norden Balentiir, su logia ha sufrido otro robo, es vez aparentemente relacionado con la reciente adquisición de la Sociedad de un poderoso artefacto elemental. El culpable ha huido a la Costa del Escorpión, un paramo indómito que los faraones de Osirion una vez intentaron colonizar a través del trabajo de los elementales, sin duda de interes para los miembros de los Sabios del Escarabeo. Ahora es el dominio de elementales de voluntad libre que consideran a la mayoría de humanoides como invasores, y es aqui donde los PJs deben viajar si quieren descubrir a donde ha huido el ladron.

El objetivo de esta temporada es el de presentar dos aventuras en cada uno de los cuatros planos elementales, y el Plano del Fuego ha demostrado ser uno de los mayores desafíos, porque bueno, los PJs son especialmente inflamables en un reino que inflige 3d10 de daño por fuego cada asalto. La respuesta fue mirar a las grandes ciudades comerciales, que ofrecen algo de protección al calor. La Ciudad de Bronce  es la más famosas de estas (y esta de camino) pero lo que verdaderamente nos llamo la atención fue Zjarra, una refugiada cosmopolita que atrae comercio de todo el multiverso. No solo esto atrae a la facción del Intercambio, sino que Zjarra también es el hogar de un informante peligroso que ha ofrecido su experiencia en solucionar unos de los problemas acuciantes de la Sociedad, por un precio. El capitán de expedición Esmayl Ibn Qaradi ha dado a los PJs la primera grieta para negociar en esta metropolis planar en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-09: Forjado en la Llama, Parte 1: El Pacto Jurado por las Cenizas [Pathfinder Society Scenario #8-09: Forged in Flame, Part 1: The Cindersworn Pact], una aventura de Grado 5-9.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Siguiente Senda de Aventuras: La Invasión Colmillo Férreo

Acutalmente en Paizo estan con la Senda de Aventuras Eones Extraños, y en Febrero de 2017 dará comienzo una nueva Senda de Aventuras: La Invasión Colmillo Férreo, os dejamos con la sinopsis:

Cuando los PJs presencian la destrucción de su pueblo natal de Phaendar en los primeros pasos de una guerra total de conquista, comienzan un misión que les conduce desde supervivientes desesperados a héroes de leyenda mientras rechazan a la monstruosa Legión Colmillo Férreo. Este ejército despiadado, dirigido por el general hobgoblin Azaersi y autorizado por un artefacto antiguo conocido como la Llave de Ónice, pretende reclamar tanto Nirmathas como Molthune mientras las naciones aisladas pelean entre ellas. La misión de los héroes les llevará a las profundidades de la Floresta Colmillo asolada por las hadas a los escarpados acantilados de la Nirmathas occidental, y adenatranolos en la tierra para explorar las Tierras Oscuras. ¿Podrá un grupo pequeño de refugidos crecer hasta convertirse en campeones y rechazar a la horda de Azaersi, la invasión Colmillo Férreo dará paso a la nación Colmillo Férreo?

La Senda de Aventura la Invasión Colmillo Férreo recuerda a las aventuras clásicas, centrándose en la exploración y enfrentandose a lo fantástico, todo para impedir que un enemigo monstruoso borre al buen pueblo de Nirmathas y de Molthune. Los PJs se adentrarán en dungeons, fortalezas asediadas bien custodiadas, explorarán las tierras salvajes, y se enfrentarán a las criaturas más icónicas de los JdRs de los primeros 40 años de fantasía.

En otro ambito, tras terminar este mes la senda de aventuras Calaveras & Grilletes, Devir dará comienzo en diciembre a la senda de aventruas El Regente de Jade, quizas una de las peores senda de aventuras hasta el momento, aunque también publicará el tomo único de la senda de aventuras de La Maldición del Trono Carmesi (aunque fue anunciada como que saldria a la par que su verison inglesa, ya publicada hace un mes).

sábado, 26 de noviembre de 2016

Kickstarter: CDM El Crepúsculo del Solsticio


Este Kickstarter financia la creación de un módulo de Clásicos del Mazmorreo con un tema Navideño, que incluye hojas de personajes para rascar especiales para jugar. Si, como la lotería. La aventura esta temáticamente relacionada con la temporada vacacional y es la aventura perfecta para jugar durante tus vacaciones. Las hojas de personajes estan relacionadas con una mecanica específica descrita en la aventura, y mejorarán bastante la experiencia de juego mientras los jugadores "descubren" a sus personajes y recuperan recuerdos perdidos rascando las casillas adecuadas.

El módulo consta de 24 páginas, esta escrito por Marc Brunner con portada y mapas de Doug Kovacs, e ilustraciones interiores de  Cliff Kurowski, Doug Kovacs, y Stefan Poag. El tamaño de la página del modulo es 8.5"x11". Cada módulo incluye 6 hojas de personaje sueltas para rascar que también miden 8.5"x11", ilustradas por Stefan Poag.

Al Kickstarter le quedan 8 días, y quieren enviarlo para Navidades (en EEUU), aunque para los pedidos Internacionales no lo pueden asegurar.

A lo largo de la aventura los personajes realizan ciertas pruebas para "recordar" la identidad o las habilidades de su personaje. Cuando realizan la prueba, pueden rascar la casilla correspondiente en la hoja y descubrir que sabe, o no.

Hay docenas de personajes personalizados bajo las casillas a rascar. Ningun grupo será parecido a otro, y cada aventura sera ligeramente diferente. Los jugadores tendrán la diversión corriente a un módulo de CDM, mejorada por la nueva mecanica de rascar la hoja de personaje.

¿Y que hay sobre la rejugabilidad? No te preocupas, ya se han encargado de ello. Las hojas a rascar son de un solo uso, pero la aventura en PDF también incluye una tabla donde puedes asignar 10 personajes pregenerados a tus jugadores. Asi que incluso de despúes de haber utilizado las hojas de personaje, tienes la oprtunidad de utilizar el aspecto de "los recuerdos del personaje" para la aventura. O puede jugar a la aventura sin este aspecto, funciona de igual forma.


El Crepúsculo del Solsticio es una aventura de nivel 4 por Marc Brunner. 
¿Podrás resolver los acertijos al final del tiempo?
Niveles de Aportación:

* La aportación básica de $15 para una copia fisica y copia en PDF, junto con 6 hojas de personaje a rascar (más $15 si te lo envian a España).
* Hay una cantidad limitada para la aportación de $20 que inlcuyen un paquete adicional de hojas de personaje (para un total de 12).
* Finalmente hay una opcion de $7 para la edición PDF de la aventura.

Puedes participar aqui si te interesa.


viernes, 25 de noviembre de 2016

Video Presentación Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno

Podeis ver el video aqui: https://www.facebook.com/darkjusticeinc/videos/393722777625370/

Los Caballeros de Iomedae derrotaron a la Orden de la Garra Divina en su ciudadela.
Los sacerdotes de Iomedae comenzaron una campaña para derrocar a la Casa Thrune.
Su Majestad la Reina Infernal Arbogail II ha declarado la ley marcial en Cheliax.
Barzillai Thrune ha llegado a Kintargo para establecer la ley marcial, para convertirse en el Lord Alcalde provisional.
Hace 10 días, la Lord Alcalde Bainilus, abandono Kintargo, abandonando en un barco con destino a Arcadia.
La Noche de las Cenizas: Hace 7 dias, agentes de los Thrune quemaron hasta los cimientos 3 edificios y o bien asesinaron o apresaron a la mayoría de los críticos e insurgentes más importantes de la ciudad.
Cuando llego el amanecer, los ciudadanos estaban conmocionados, no solo por los incendios, sino por los cambios drasticos que Thrune habia realizado a las leyes de la ciudad.
Aplicando la Ley Marcial: Matones, Dottari, Caballeros Infernales, Sectarios, Redactores.
Ley Marcial:
-Leyes: Siempre que la Iglesia o el Ejercito lo dicte debes obedecer o enfrentarte a las consecuencias.
-Toque de Queda: Los ciudadanos no deben estar en las calles entre las horas de las 2100 a las 0600 horas.
-Comercio: La economia de la ciudad esta sufriendo debido al comercio limitado.
Bajo la ley marcial, el ejercio tiene el control. La gente plebeya tiene que luchar por sobrevivir..
Protestamos...

jueves, 24 de noviembre de 2016

Tesoros Olvidados: Más Allá del Portal Negro

CDM Nº72: Más Allá del Portal Negro [DCC #72: Beyond the Black Gate], es una aventura de la que no se habla mucho en los círculos de CDM como las más icónicas, pero es un hito en el JdR CDM convirtiéndose en lo que es. Es la primera vez que un patrón nuevo era presentado fuera del libro de reglas básicas, la primera vez que una aventura ofrecía un viaje a otra dimensión, y era la primera aventura de CDM de "alto nivel".  Harley Stroh  es un innovador.

CDM Nº72: Más Allá del Portal Negro por Harley Stroh
Comenzando con una tormenta desagradable en el mar que incia la acción inmediatamente, rapidamente la aventura lleva a los personajes a refugiarse en una capilla caída. En la capilla se encuentran con una asambles de brujas que les envian a través de los limites dimensionales hacia el Reino Tres Veces Diez para recuperar la Corona del Dios Astado. En el gélido Reino Tres Veces Diez, los personajes deben infiltrarse en una fortaleza de los gigantes de hielo para conseguir su objetivo.

En el momento de su publicación, Más Allá del Portal Negro era la aventura de mayor nivel disponible para el JdR CDM. Aunque no es una aventura dificil en la que sobrevivir debido a esto. La introducción avisa que incluso para un grupo 5 aventureros de niveles 6-10, aquellos que buscan abrise paso cortando y sajando hacia la victoria probablemente se encuentren con un final apesadumbrado. Pero este tipo de dificultad esta a la par con el transcurso de una aventura de Harley Stroh. Harley explica:

"Abordo las aventuras de alto nivel de igual forma que escribo aventuras de nivel 0: superar a los personajes con encuentros tan desequilibrados y tan injutos que los jugadores en verdad tienen que pensar sobre sus decisiones. Errar en el lado de la dificultad, deja poco espacio para que los PJsde menen, y hay poco que un grupo de jugadores un poco listos no pueda superar".

"Hazlo verdaderamente dificil y mira haber si los PJs sobrevivien. Consejo de diseño terrrible, pero funciona muy bien para CDM".

Las inspiraciones de esta aventura son muchas y diversas. Claramente recurre a la mitologia Celta, Nordica y Rusa para los iniciados, pero también de cosas en la vida de Harley. "Vivo en las montañas y en invierno a veces hacemos un poco de esqui fuera de pista/alpino y cubierto. El peligro de una avalancha o un deslizamiento siempre es muy real, y hacemos todo lo posible por minimizar el riesgo. El deslizamiento en la zona 2-3 se deriva de esta idea. La cornisa coronada ¿por una "enorme cornisa nevada? Esto no es texto con sabor; eso es un aviso de que una tonelada de hielo, roca y y nieve esta por caer sobre tus PJs".

Esto crear un diseño de desafío de juego interesante. Tan solo porque exista en el juego, no significa que debería ser algo a lo que sobrevivir, una sentencia en la que algunos diseñadores podrían encontrar fallos. La avalancha es uno de esos encuentros que facilmente podrian resultar en la muete de un PJ sin ninguna otra razon que la que el jugador no estaba prestando atención".

La mayoría de jugadores esta muy influenciados por las ilustraciones de su infancia, y Harley no es niguna excepción. Más Allá del Portal Negro ofrece un par de llamadas directas a ilustraciones particulares que Harley recuerda. "Crecía con los libros de Endless Quest" dice Harley. "Las ilustraciones de Timothy Truman han estado presentes principalmente en mi imaginación de niño, y sus ilustraciones de Regreso a Brookmere aún saltan directamente a mi cerebro. La catarata congelada en las zonas 3-7 hace referencia a las ilustraciones de Brookmere (tanto de Truman como de Elmore), justo igual que el encantador casi muerto en el primer encuentro en Planeta Púrpura. Truma aún sigue en activo en los comics. Las empuñaduras de sus espadas en la serie de cómcis de Conan de Dark Horse son justo como la empuñaduras que dibujaba alla a principios de la decada de los 80. Puede reconocer su trabajo por los detalles. Me encantaría tener la posibilidad de trabajar con él en algun momento".

(Si cualquiera que este leyendo esto posee una conexión con Timothy Truman, hazlonos saber para que podamos hacer realiad uno de los sueños de Harley).

La Cacería Salvaje, por Jim Roslof de Deidades y Semidioses, TSR
El Rey Asatado mismo esta basado en la ilustración clásica de Jim Roslof  de la primera edición de Deidades y Semidioses. "La muerte de [Roslof] permanece como una nube que cuelga sobre los JdRs y CDM; Todavía habia muy buenas obras de arte por llegar", dice Harley.

A veces las cosas se tuercen, y es dificil decir si la vida esta influenciada por las aventuras de Harley, o si la aventura estan influenciadas por su vida. Harley ha hablado anteriormente de como habia setas por todas partes en su vida cuando estaba escribiendo Peligro en el Planeta Purpura [Peril on the Purple Planet], y tuvo una experiencia similar mientras escribia el Portal Negro. "Cuando escribi la aventura, los cuervos no me dejaban solo. Se agrupaban a las afueras de nuestro dormitorio y nos llamaban hora tras hora. Me mantenía despierto a todas las horas del día, pero una vez que la aventura fue terminada, desaparecieron".

Si los personajes sobreviven a los desafíos y tiene éxito en recuperar la Corona del Rey Astado, son recompensados con objetos mágicos. Estos objetos mágicos son perfectos en el estilo de lo que los buenos objetos mágicos de CDM debrían ser. En reglas son sencillos, pero rezuman de sabor y muchos de ellos sugieren una historia adicional o aventuras que el juez tiene que inventar.

Más Allá del Portal Negro es una aventura incomparable. Mira lo que estos miembros de la comunidad del JdR CDM tiene que decir sobe ella:

* Daniel J.Bishop: "Mi admiración de la pluma de Harley ya es bien conocida, supongo, pero una vez mas consigue escrbibir una aventura que aumenta mi respeto por este caballero. No he tenido la oportunidad de dirigir esta aventura, pero se lee como una historia de hada mezclada liberalmente con mitologia (nordica y celta), William Shakespeare, y sabor CDM. Los misterios son misterios, y las aventuras llenas de maravillas".
* Tim Deschene: "Montones de maravillos ambiente pagano. Harley me hizo fijarme en las cosas, como Tres Veces Diez".
* Kevin Heuer: ""Excelente aventura invernal. ¡Temas nordicos, Gran Cacería, gigantes de hielo y brujas!"
* Ten Foot Pole:"¡Esto es un mal culo! Es en momento como este en que fallo a mis lectores. No tengo la aptitud de comunicar las maravillosas descripciones que utiliza Harley para transferir su ambiente y sus palabras al DJ que tiene que dirigir esto".

CDM Nº72: Más Allá del Portal Negro esta disponible en la tienda online de Chaosium en físico o como PDF (y como siempre, suponemos que no tardaremos verla en castellano de mano de los chicos de Other Selves).



miércoles, 23 de noviembre de 2016

La Canción de Aracos


"Strahd es un villano que permanece oculto hasta la escena final. Viaja según desea a cualquier lugar en su reino, y cuando más se encuentra con los personaje, mejor. Los personajes pueden y deben encontrarse con él multiples veces antes del encuentro final..."
-La Maldición de Strahd

Esta es la historia de uno de estos encuentros

¿Que secreto yace escondido en el pueblo de Aracos que atrae al diablo Strahd von Zarovich?  Es antiguo, llegando a todos lados de camino de regreso a los días antes de que Strahd se convirtiese en vampiro, antes de que Barovia fuera arrancada del reino mortal  y lanzada al Semiplano del Terror.

La Canción de Aracos es una aventura para la 5 edición del juego de rol Dungeons & Dragons. El módulo esta optimizado para cinco personajes de 6º nivel y esta pensado para ser usado junto con La Maldición de Strahd en tapa dura de Wizards of the Coast.

En La Canción de Aracos, los personajes de tus jugadores llegan a enfrentarse cara a cara con Strahd mientras el vampiro lucha por comprender la atracción que le arrastra al pueblo de Aracos. Si eligen ayudar, o interponerse en su camino, depende de ellos, y del destino.

Precio: $4.95
Editorial: Ember Design Studios LCC
Autor: Lucas Curell
Idioma: Ingles

martes, 22 de noviembre de 2016

Kickstarter: El Templo Hundido

Ember Design ha lanzado un kikcstarter para El Templo Hundido [Sunken Temple] una aventura de inspiración Lovercraftiana para 5e D&D, Pathfinder y WOIN (Whats O.L.D. is N.E.W). Es una aventura de mazmorreo (dungeon crawl) con  "elementos de horror apropiado al material fuente" y estadísticas e ilustraciones de varios monstruos clasicos de Lovercraft, el Profundo, el Engendro Estelar, el Byahkee, el Demacrado Nocturno y la Cosa Rata). El Kickstarter esta a mitad de lo pedido y puedes obtener la aventura en PDF por $10 o en versión física por $20.


"El Templo Hundido es una aventura escrita para 5e, W.O.I.N y el JdR Pathfinder. Tiene lugar en una cadena misteriosa de montañas nunca antes vistas y es utilizable en cualquier escenario. El módulo esta inspirado por las obras de H.P Lovercraf, especialmente El Caso de Charles Dexter Ward, La Sombra Sobre Innsmouth, y En las Montañas de la Locura".

lunes, 21 de noviembre de 2016

Monstruos de Freeport, parte I

Una cosa que gusta tanto a jugadores como DJs sobre Freeport es su mezcla de generos de fantasía y sabores. Es una ciudad pirata, pero también es un sitio de un antiguo imperio de gente serpiente, una lugar para sectarios de dioses locos y una huida de un continente arrasado por una guerra con una serie de señores de la guerra nigromantes, y el centro de una ruta comercial que puede incluir viaje por mar a realidades alternativas. Su todo va desde algo cercano al "horror pulpu espadachin lovercraftiano" lo que es una buena idea pero que es dificil mantener. Hay una aventura introductoria en el tomo en tapa dura de Freeport: La Ciudad de la Aventura para ayudar a empezar a los DJs, y la serie de aventuras de Regreso de Freeport esta siendo publicada actualmente en PDF, pero un DJ que desee expandir más alla de esto puede encontrar complicado mantener el "tono Freeport" de otros encuentros.

Resumiendo, algunos DJs podrían utilizar alguna guia en como los monstruos de Pathfinder encajan bien en Freeport... y los que no. Por suerte, el Jdr Pathfinder posee un número de etiquetas y categorias utiles que pueden ser utilizadas para determinar si una criatura va a sentirse fuera de lugar en una campaña de Freeport.

Aunque supuestamente no es necesario, aún vamos a advertir que esto son solo sugerencias. No existe una forma "erronea" para dirigir o jugar una campaña de Pathfinder siempre que la gente se divierta. Si tu y tus jugadores adorais relatar la historia de la guerra abierta entre androides y diablos combatiendo en publico en las calles, ¡hazlo! En un extremo mucho menor, una campaña de Freeport bien puede tener menor "encuentros típicos de vez en cuando como ejemplo de ocurrencias inusuales, y no hay nada malo en ello. Estas ideas son tan solo directrices para como inentar mantenerse dentro del sentimiento existente en los productos Freeport, asi que si te alejas de este sentimiento hacelo, no por accidente.


Tipos de Monstruos
Existen trece tipos de monstruos: aberraciones, animales, constructos, dragones, hadas, humanoides, bestias magicas, humanoides monstruosos, limos, ajenos, plantas, no muertos y sabandijas. Este articulo cubre desde aberraciones hasta humanoides, consulta la semana que viene para el resto. 


Aberraciones: Las aberraciones son criaturas con verdadera fisiologia y/o psicologia alienigena, como los aboleth, ahogadores, gricks, mimetos y las nagas. Las aberraciones sirven muy bien en su papel de " retorcido y horror tentaculado" en Freeport, cosas halladas en ruinas antiguas inundadas con magia maligna, o convocados desde realidades alternativas, o viviendo en lugares alejados de la civilización. Freeport puede aceptar bastante bien a grupos diferentes de humanoides (aunque a regañadientes) pero es improbable que esa aceptación se extienda a algo tan extraño como un aberración. Dirigir una aberración en una campaña de Freeport debería ser signo de haberse alejado de la luz díaria de la sociedad moderna, a la realidad mucho más oscura bajo la fachada de la civilización.  

Animales: Los animales incluyen a cualquier criatura basada en una forma de vida del mundo real que no es lo suficientemente inteligente para poseer un idioma propio(al menos generalmente) pero no sin mente como lo son los insectos. Todo desde lobos a delfines a dinosaurios cuentan como animales, y son excelentes para grandes encuentros en Freeport. Las amenzas de animales maritimos pueden incluir a dinosaurios acuaticos, ballenas, tiburones y demas, mientras que la islas sin explorar y las densas junglas puede contener a cualquier animal apropiado para el terreno y cosas como los carnavales y las casas de fieras viajeras pueden traer grandes animales inusuales a Freeport. El VD de los animales tiende a aumentar cuando mas grandes son por eso una aventura de mas alto nivel puede necesitar un bien numero de espacio para los encuentros con animales apropiados, pero el DJ no debería sentir miedo por utilizar una manada de 4-8 de criaturas de mucho menor nivel para aderezar el encuentro desafiante. 

Constructos: Los constructos son automatas sin vida a los que se las ha proporcionado la aptitud de andar y acutar a través de la magia (o más raramente, tecnologia avanzada) e incluye golems y objetos animados. En general los constructos en Freeport deberían ser el resultado de una creador o evento específico, en vez de encuentros tirados al azar sin un trasfondo. La creacion maestra de un mago loco, una guardian antiguo dejado para proteger una bóveda ahora en ruinas, o una muñera maldita creada por un percance horrendo son buenos ejemplo de encuentros con constructos en Freeport. Los apartatos mecanicos y las tecnolgias impulsadas por vapor pueden tener sentido para origenes especificos de los constructos, pero la tecnologia verdaderamente avanzada como la que crea robots o androides estan fuera del timon normal de Freeport.

Dragones: Los dragones son criaturas parecidas a reptiles extremadamente poderosos que normalmente hablan, posee arma de aliento y poseen aptitudes mágicas, como los dragones rojos, los dragones tortuga, dracos y dracoliscos. Los dragones son menos comunes en Freeport que en algunos escenarios de fantasia, pero seguro que hay espacio para ellos como paladares limpiadores ocasionales  entre piratas no muertos y sectarios del pueblo serpiente. Cuando dragón acuatico tiene sentido como un depredador culmen (y posiblemente poder politico) para una cadena de islas o región de océano. Los dragones más inteligentes también pueden servir como sectarios especialmente poderosos, un dragón del inframundo que también es un adorador del Rey en Amarillo puede ser el gobernante definitivo de un culto de lanzadores de conjuros de gente serpiente. Los dragones menos inteligentes, como los dracos, pueden ser utilizados en zonas de tierras salvajes de la misma forma en que lo hacen los animales y las bestias mágicas.

Hadas: Las criaturas feéricas con poderes sobrenaturales y lazos con algun aspecto de la naturaleza, como son las brownies, pixis, driadas y gremlins. Los jugadores feéricos con la mitologia griega u otras fuentes más comunes puede que no ser un ajuste para una partida tipica de Freeport. Si un glaciar enorme a la deriva en una ruta maritima, y todos los esfuerzos por explorarlo o romperlo, fracasan porque esta protegido por criaturas con habilidades de caribu (irijaqs), la combinación de horror potencial de los desconocido y enemigos místicos sería perfecta para una partida de Freeport.

Los gremlins además encajan bien con el tipo de superstición y culpar a las fuerzas mágicas por inconvenencias menores comunes para Freeport, y son un añadido digno a cualquier nivel de personaje.

Humanoides: Los humanoides son comunes en y alrededor de Freeport, y hacen de enemigos excelentes. La naturaleza de la cosmologia de Freeport permite a cualquier barco de cualquier realidad navegar hacia el puerto de Freeport, y para que las islas extrañas puedan ser halladas en las brumas de ninguna carta conocida, asi que introducir humanoides nuevos es sencillo.  En la mayoría de casos, proporcionar a los humanoides los mismos papeles que otros PNJs de Freeport, de matones a sectarios, de mosqueteros a piratas, a inquisidores, es una forma sencilla de añadirlos a la estructura de una campaña de Freeport. Un grupo específico de humanoides también puede ser utilizado para introducir un sentido nuevo de alienigena y desconocido. Incluso aunque, la mayoría de la campaña se centra en libertinos espadachines y sabios enfermos, un DJ puede introducir a un grupo de samsarenos que se centran en papeles y temas de culturas muy diferentes como un nodo especifico para un mundo mucho más amplio que Freeport.

Los humanoides acuaticos siempre pueden ser utilizados como una amenaza en el mar más organizado y mucho mejor equipado. Los gigantes tambien estan incluidos en la categoría humanoide, y pobrablemente deberían ser utilizados escasamente. Ogros, ciclopes y gigantes Grandes aparentemente parecidos podrían ser capaces de abrirse paso hacia el interior de Freeport mismo, pero gigantes menos civilizados (como los troles) y gigantes más grandes (como gigantes de la tormenta) deberían ser encontrados más ademas de la base natal de los jugadores.

Regresa la semana que viene para la Parte II de este artículo:

viernes, 18 de noviembre de 2016

¡El Tiempo es Fugaz!

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Las rebajas terminan el Domingo 20 de Noviembre de 2016 asi que asegurate consultar todas las aventuras, suplementos y accesorios a la venta.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Tesoros Olvidados: Un Agujero en el Cielo

¡Hola fans! Bienvenidos a "Tesoros Olvidados", un articulo semanal en el que se hablará de una piedra preciosa del almanaque (backlist, es decir libros antiugos) de Goodman Games, algo publicado hace más de un año y que aun merece la pena jugar. Algunas semanas se adentraran en el catalogo de cosas solo disponibles en PDF, y algunas semanas (como esta) hablaremos sobre un objeto más reciente del anuario. El afortunado libro con el que comenamos estos articulos es CdM  Nº 86: Un Agujero en el Cielo [DCC #86: Hole in the Sky, inédito en castellano aún] por Brendan LaSalle.

Portada a color de CDM Nª86
Un Agujero en el Cielo es una aventura embudo donde los personajes, guiados por sueños que algo en sus vidas sencillamente "no esta bien", son reclutados por la misteriosa Dama en Azul para una tarea cosmica. Los campesinos que sobrevivan tienen la oportunidad de cambiar las mismas estrellas bajo las que nacieron, y asi cambiar su destino, en otras palabras, pueden volver a tirar su augurio.

La idea del aventura proviene, como normalmente hacen las ideas, de una diversidad de fuentes. Brendan ya habló antes de como Black Sabbath fue una gran influencia en El Agujero en el Cielo, especialmente la canción del mismo nombre [Hole in the Sky] del favoritos de sus discos, Sabotage. Pero la influencia del metal va más allá de esto. Brendan explica:

"Cuando concebí la aventura por primera vez tenia una imagen en mi mente de mis años de adolescente. Uno de los chicos metal de mi instituto dibujaba estos grandes bocetos de la caratula del album black death (muerte negra) en su cuaderno durante la clase, y siempre miraba por encima de su hombro mientras trabajaba. Dibujo varias versiones de una imagen, un enorme bárbaro musculoso permanciendo en la palma de algun demonio colosal, el demonio estaba apuñalando al bárbaro a través del intestino con una sola garra larga en su otra mano, y el pobre bárbaro tenia una aspecto terrible de dolor en su cara. Debajo en letras góticas escribiría  REEMPLAZABLE. Si existe una palabra que describe a los personajes de nivel cero en un embudo es reemplazable. Creo que este demonio se abrió paso desde mi subconsciente cuando concebí la aventura por primera vez, y se convirtió en el titan gigantesco que ha arruinado las esperanzas de estercoleros (gog farmer) y camiseros Medianos demasiado ambicioes en los años desde que lo dirigi por primera vez".

En cuanto a la recompensa única al final de la aventura, también hay una historia detras. "Otra gran influencia es NOMBRE DESPUÉS, un amigo mio que sencillamente odiaba CDM las primeras veces que jugó conmigo. Este es un compañero que adora diseñar personajes, y el estricto estilo al azar (y ultra bajo poder) de crear personajes nuevos verdaderamente le irritaba. Pero la peor parte para él era la Tirada de Suerte. Realizo tiradas para tres personajes para el primer embudo que les dirigi (Marineros del Mar Sin Estrellas). Consiguió tiradas para un personaje con una fuerza y resistencia muy alta, pero su augurio fue "Sobrevivió a la Peste: Curación Mágica".

"¿Y como lo puedo cambiar?", preguntó.

Le explique que no cambiaría nunca, era algo parecido a su signo del zodiaco.

Chico, estaba molesto. Se burló de todo el sistema injusto durante un tiempo. Y mientras que Mister Después finalmente cambio de opinión y ahora verdaderamente disfruta del juego, la conversación en verdad me hizo pensa en ello".

Primeras notas escritas de Brendan sobre la aventura
La parte favorita de la aventura de Brendan es interpretar a Cur Maximia, el paciente y amable oyente que sencillamente debe instir en que los intrusos deben irse inmediatamente, y quien luego lo puntualiza partiendo a alguien por la mitad o quemándolo vivo. Pero también le gustan mucho los cerdos del caos. "Traslade a los cerdos del caos de mi antiguo partida de Deadlands, donde aterrorizaron a la banda de los hermanosVermillion mientras huian de Ogallala. Por supuesto, son mi versión de los cerdos demoniacos del clásico de horror Evilspeak. No se por qué, pero la idea de cerdos del caos saliendo de la tierra y haciendo pedazos a algunos estercoleros sencillamente me hace sonreir".

A Brendan le gusta poner huevos de Pascua en sus aventuras, y Un Agujero en el Cielo no es ningua excepción. Hay un enano en el módulo llamado Karlos Gend, y finalmente Brendan ha revelado las capas en ese nombre. Cualquiera que haya visto [la serie] Freaks & Geeks (y si no los has hecho deberías) sabe que el personaje enano de James Franco se llamaba Carlos. Brendan dice que un jugador en la Gary Con una vez se imagino de donde provenia el nombre, pero nadie ha conseguido conformar toda la broma. "Gend" según el articulo idioma enano en la Dragon Magazine Nº 278, significa "peligro". Asi que el nombre del enano en verdad es... Carlos Peligro, el "nom d'amour" de Anthony Wiener, antiguo congresita de Nueva York. "David Letterman me estaba matando con las referencias a Carlos Peligro en ese momento, y tenía el tintineo en mi cabeza (Carlos Peligro, el Gaucho de Amor... Olé), asi que decidí pegar ese nombre y ver si alguien llegaba a encontrar la referencia", dice Brendan.  

Es una aventura fantástica, pero no solo te fies de la palabra de Brendan. Otros que también han disfrutado de ella:

* Dieter Zimmerman, Secretaria de Medios de Goodman Games: "Un Agujero en el Cielo es un gran embudo, y también mortal. La dirigi en Post-Apocalyption en Tennessee y acabe con todo el grupo. En mis más de treinta años como Juez, este es el unico TPK (total party killed, todo el grupo muerto) que he llegado a tener. Siempre será un modulo especial para mi debido a esto".
* Skylan Games: "Esta aventura de nivel 0 sería una introducción memorable para CDM para jugadores nuevos, asi como una toma nueva al proceso embudo con un buen giro al final para los veteranos de CDM. Este debería estar en tu colección".
* El RPG Site: "Recomiendo mucho Un Agujero en el Cielo como aventura inicial en tu campaña de CDM. Esta muy comprimida, pero tiene todos los elementos de lo que deseas como una introducción para las aventuras del Apéndice N. Pero Un Agujero en el Cielo no es tan solo una cara bonita, también es una maquina bien engrasada, que hace un buen trabajo manteniendo las cosas en movimiento, y llevando ese caos de alto grado que solo puedes obtener de un juego de rol".

Un Agujero en el Cielo esta disponible en físico con la portada a color original, en físico con la portada borrador y en PDF (claro esta todo en inglés de momento, ya que los chicos de Other Selves fijo que la publicarán en breve). También hay una pieza de ficción de Brendan llamada "Viaje al Agujero en el Cielo" en la Guia de Programas de la Gen Con 2015.













miércoles, 16 de noviembre de 2016

Clasicos del Mazmorreo - Proximamente Para las Vacaciones: El Crepúsculo del Solsticio

Así que van a llegar las vacaciones invernales y es momento para otra aventura CDM vacacional ¿verdad?

Pero el patrón de los elfos norteños ha notado que todos habeis sido muy buenos este año, ¡asi que obtendreis regalos adicionales! En este caso, los regalos adicionales significan que la asombrosa aventura vacacional de 4 nivel de Marc Bruner llega con lo ultimo de la tecnonolgia innovadora tachada del JdR, ¡6 hojas de personaje rascadas!

Si has leido bien. Este módulo viene empaquetado con 6 hojas de personajes tachadas al azar que contienen todas las estadisticas, armas y conjuros ocultos que necesitas para jugar este aventura. 


El Crepúsculo del Solsticio: Una Aventura de Nivel 4

¡Un conflicto al final del tiempo! En la víspera del solsticio de invierno, los gigantes hace mucho expulsados del vacío congelado se esfuerzan por completar una ceremonia que hará que un invierno eterno envuelva al mundo. Los aventureros se encuentran arrancados de la existencia, despojados no solo de sus armas sino de sus mismos recuerdos, y convocados al extremo del mundo para reparar un templo antiguo del tiempo. ¿Recuperarás tus habilidades y solucionarás los desafíos del reloj del mundo antes del fin del tiempo mismo?

 Una aventura basada en la exploración que lleva a los personajes a lo profundo de las profundidades gélidas de lo desconocido, el Crepúsculo del Solsticio prueba la capacidad de los jugadores para enfrentarse a los desafíos del escenario de un invierno duro mientras desentrañan el rompecabezas de su propia identidad. Enfrentados a un conocimiento y un tiempo limitado, ¡solo los más astutos, y afortunados, pueden esperar vencer a los agentes regresados del caos primitivo y restablecer los eventos a su curso adecuado!

Autor: Marc Bruner
Ilustrador de portada: Doug Kovacs
Hojas de personaje tachadas: El Maestro Oscuro y sus esbirros (incluyendo a Marc Bruner, Stefan Poag y dos imprentas diferentes)