jueves, 30 de julio de 2015

Historia Actual: La Furia de los Demonios


Los Señores Demoníacos han surgio del abismo para aterrorizar a los habitantes de la Infraoscuridad. Desciende con Drizzt Do'Urden para investigar la causa del caos antes brote hacia la superficie, sin volverte loco en el proceso.


ATREVETE A DESCENDER



LA HISTORIA HASTA AHORA

Los rumores de actividad demoniaca en la Infraoscuridad han alcanzado la superficie a través de susurros y relatos silenciosos de violencia. El rey Bruenor envia a su amigo Drizzt Do’Urden para que descubra lo que está sucediendo bajo la superficie pero esto pasa a quedar claro cuando el señor de los demonios Demogorgon arrasa la ciudad drow de Menzoberranzan. El señor astado Bafometo juega con las víctimas en el inemnso laberinto de la Infraoscuridad y la Reina Demoniaca de los Hongos Zuggtmoy planes unirse con un masivo hongo del tamaño de una ciudad en una insana ceremonia de matrimonio. Yeenoghu, el Señor Demoniaco de los Gnolls, vaga por la oscuridad,  engendrando nuevos sirvientes gnoll a partir de sus asesinatos para continuar con la destrucción, mientras que los señores demoniacos de la lujuria y del engaño se ceban en la gente con poca fuerza de voluntad de la Infraoscuridad.

En la locura de la oscuridad, ¿quién será la luz que brillara contra los demonios? Las razas de las profundidades compiten contra los demonios pero hay pocos aliados en la Infraoscuridad entre los drow,  los azotamentes, duergar y gnomos de las profundidades. Drizzt Do'Urden y la pantera mágica Guenhwyvar se dedican a rastrear a Demogorgon y a poner fin a su reinado de la locura pero incluso es más crucial descubrir porqué los señores demoniacos han salido del abismo. ¿Quién es el  responsable de haber desatado el caos? Soluciona el misterio antes de que los demonios alcancen la superficie. ¡Atrévete a descender!

DEMOGORGON
Príncipe de los Demonios, la Bestia Sibilina  y el Señor de las Profundidades en Espiral, Demogorgon es la personificación del caos, la locura y la destrucción. 

ZUGGTMOY
La Reina Demoniaca de los Hongos, Señora de la Corrupción y la Podredumbre, Zuggtmoy es una criatura aliénigena cuyo único deseo es infectar los vivos con esporas. 

YEENOGHU
Yeenoghu es el Señor Gnoll, y sus creaciones son hechas a su imágen retorcida. 

GRAZ'ZT
La apariencia del Príncipe Oscuro es un aviso que no todas las cosas hermosas son buenas. 

ORCUS
Orcus es el Príncipe Demoniaco de los No Muertos, conocido como el Señor Sangriento. 

BELAFOS
Apareciendo en Sword Coast Legends, oreciendo una forma totalemente nueva para disfrutar la magia probada por el tiempo de jugar a D&D como una experiencia narrativa compartida. 

BAFOMETO
La civilización es una debilidad y el salvajismo es la fuerza en el credo de Bafometo, el Rey Asatado y el Príncipe de las Bestias. 

JUIBLEX
Juiblez solo existe para consumir, digerir y transformar la materia viviente en más de si mismo.

FRAZ-URB'LUU 
Todos los demonios son mentirosos, pero Fraz-Urb'luu es el Príncipe del Engaño y Señor Demoniaco de las Mentiras. 

miércoles, 29 de julio de 2015

Pathfinder: Caja de Iniciación y Peones En Breve

Pues ha costado (aùn recuerdo cuando decian que la Caja de Iniciación de Pathfinder no era un producto que les interesase), pero este viernes 31 de Julio de 2015 tendreís a la venta tanto la Caja de Iniciación de Pathfinder, como los Peones de la Caja del Bestiario como de El Auge de los Señores de las Runas.


La Caja de iniciación de Pathfinder tiene todo lo que necesitas para empezar a jugar a Pathfinder, que es un imaginativo juego de mesa de fantasía para entre 2 y 5 jugadores. Toneladas de monstruos, desafíos y consejos proporcionan a los jugadores las herramientas necesarias para crear sus propios mundos y aventuras, proporcionándoles incontables horas de excitación lúdica. Con reglas simplificadas, y centrándose en una aventura llena de acción heroica, esta caja es la introducción ideal al mundo del Juego de rol Pathfinder, y el mejor punto de inicio para una vida entera de aventuras que hacen latir el pulso más rápido.


Los brutales monstruos del Bestiario de Pathfinder cobran vida en tu mesa de juego con esta colección de más de 300 peones de criaturas para utilizar con el juego de rol Pathfinder, o cualquier juego de rol de fantasía. De cartón grueso, cada peón contiene una bella imagen a todo color de un monstruo del bestiario de referencia de Pathfinder. Cada peón de cartón se puede fijar en una base de plástico del tamaño apropiado, lo que hace muy fácil utilizarlo junto con las miniaturas tradicionales de plástico o de metal. Con múltiples peones para las criaturas que se encuentran más a menudo, y más de 250 imágenes diferentes de criaturas, la Caja del Bestiario es la mejor manera de asegurarte de que tienes criaturas suficientes para llevar tu campaña de Pathfinder al siguiente nivel.


Los monstruos y los PNJs principales de la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas cobran vida en tu mesa de juego con la colección de peones de El Auge de los Señores de las Runas, que consta de más de 100 peones de criaturas que puedes usar con Pathfinder o cualquier otro juego de rol de fantasía. Impreso en cartón grueso, cada peón presenta una hermosa ilustración a todo color de un monstruo o PNJ de la campaña El Auge de los Señores de las Runas, incluyendo goblin, dragones, gigantes, ogros, y docenas de PNJs únicos también válidos para representar personajes jugadores. Diseñados para usarse junto a la colección de peones del Bestiario, cada peón de cartón encaja en una de las bases de plástico del tamaño apropiado de aquella colección (lo que hace que sean fáciles de combinar con miniaturas de metal o plástico tradicionales) y complementan las criaturas de dicho conjunto, proporcionando entre ambos peones para casi cada encuentro de El Auge de los Señores de las Runas. ¡Con múltiples peones para los enemigos encontrados más a menudo, y un montón de imágenes de criatura distintas, la colección de peones de El Auge de los Señores de las Runas hace que los enemigos y aliados de la campaña original de Pathfinder cobren más vida que nunca! 

martes, 28 de julio de 2015

Guía para la Nueva Temporada


¡Tan solo quedan un par de día para el comienzo de la Temporada 7: El Año de la Serpiente (o Año del Áspid)! ¡Esto significa momento para una Guía actualizada! El primer gran cambio que verás es que han cambiado el título a: Guía de la Comunidad del Juego de Rol de la Sociedad Pathfinder [Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide]. El Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder ha hecho referencia a dos ramas del juego organizado durante el año pasado, las cuales han distinguido con los términos Gremio del Juego de Rol y Gremio de las Cartas de Aventuras. Verás más sobre este término a medida que pase el tiempo.

También hay otros cambios claves de importancia para esta versión revisada de la Guía:

* Añadio un nuevo Paso 1 para la creación de personajes que tiene que ver entre elegir el Módo Básico y el Estándar.
* Actualizaciones a los reemplazos y matices específicos a las clases, como el uso exclusivo de la clase del convocador que aparece en Pathfinder Desencadenado [Pathfinder Unchained].
* Simblos de facción actualizados para utilizar las ilustraciones nuevas que publicaron a principios de este año.
* Actualización de los objetivos de la Temporada 7.
* Añadida la sección de Tarjetas de Seguiminto de Facción.
* Añadida una sección nueva del Modo Básico en el Capítulo 5.
* Añadida la sección de Prueba de Juego y Erratas, proporcionando formas adicionales en las cuales un personaje puede reconvertir rasgos y vender equipo siguiendo una regla actualizada.
* Revisada la progresión Lenta para que asi uno elija la progesión Lenta al mismo inicio de la aventura, no al mismo inicio del nivel.
* Introduce el concepto de Tiempo de Inactividad o Tiempo Muerto (Downtime), que es sólo el espacio "Trabajo Diario". Esto refuerza que todo el mundo tienen Tiempo de Inactividad o Muerto, incluso si no tiene la habilidad de "Trabajo Diario".
* Retirada la información de tecnologia y fallo de funcionamiento (ahora disponible en el Documento de Referencia de Pathfinder [Pathfinder Reference Document].
* Eliminada la lista de capitanes de expedición, la cual cambia con demasiada frecuencias en estos días como para actualizar la lista una o dos veces al año; esta información esta diponible online.

Además de la nueva Guía de Gremio del Juego de Rol, han publicado versiones nuevas de las Tarjetas de Seguimiendo de Facción para que os las descargueis.

El Equipo de la Socidad Pathfinder

domingo, 26 de julio de 2015

Phlan Durante La Tiranía de los Dragones

La Ciudad de Phlan en el 1480 CV El Año de las Aguas Profundas a la Deriva

El Estado de Phlan

"Para conocer al estado de Phlan hay que entender sus muchas pruebas y tragedias"
-Lord Sabio de Phlan, 1489 CV

Fundada en el 367 CV, diez años después del Torreón del Norte, la ciudad de Phlan (nota: Devir la tradujo como Fhlein) se ha estabilizado o visto arrasada de forma repetida; los nuevos edificios surgen de las ruinas de sus encarnaciones anteriores. Esto ha conducido a túneles, bóvedas, alcantarillados y otros lugares extensos ocultos bajo y por toda la ciudad al tiempo que el sonido de las construcciones resuena por todos lados. Aunque todavía el pueblo anarquico y brutal del Mar de la Luna septentrional, la ciudad se expande, el comercio continua lentamente y Phlan esta mucho más poblada de lo que lo ha estado en muchos años; aunque la estabilidad esta lejos de estar asegurada.

El Pasado Reciente

En el 1306 CV, una invasión de dragones conocida como la Carrera de los Dragones barrió el Norte y cayó sobre Phlan. Debido en parte a la Guerra del Mar de la Luna con Mulmaster, ninguna de las otras ciudades en la región del Mar de la Luna vino en ayuda de Phlan y por esto Phlan una vez más fue devastado. Mientras Phlan se estaba reconstruyendo, la entidad conocida como Tyranthraxus (nota: Devir lo tradujo como Tyranzhraxus) corrompió y poseyó  aun dragon de bronce llamado Srossar en el 1340 CV, después de convencer al dragon de bañasrse en el Estanque del Resplandor que estaba enterrado bajo las ruinas del Castillo Valjevo (nota: Devir lo tradujo como Castillo Valyevo). Mas tarde Tyranthraxus sería descubierto y posteriormente vencido por un grupo de aventureros, pero en su huida, convertiría el Estanque del Resplandor en un estanque de agua no mágica y más tarde sería sellados durante la reconstrucción del castillo y se perdió su ubicación. 
Phlan ahora conocería diez años de paz antes del Vuelo de los Dragones en el 1356 CV cuando fue de nuevo diezmada y sus ruinas ocupadas por un wyrm que posteriromente fue eliminado y la ciudad reclamada por el Alcázar Zhentil en el 1375 CV. En menos de cinco años, el sistema de gobierno del Consejo de los Diez fue reemplazado por la tiranía del Señor del Odio Zhentarim Cvaal Daoran. La ascensión de Daoran como el Lord Protector de Phaln salvó a la ciudad durante la Guerra de la Perdición de los Umbras de 1383 CV. Forjando una alianza con las hadas del cercano Bosque Parpadeante, Phlan se libró de la destrucción que llegó Alcázar Zhentil y la Ciudadela del Cuervo a manos de los nezherinos Después de que Cvaal acabase con uno de los príncipes umbra, declaró la posición de Lord Protector hereditaria. Esto marcó el comienzó de la separación eventural de Phlan del control directo de los Zhentarim.
Casi un sigo después, en el 1480 CV, el ataque de los bárbaros en el norte condujó a una afluencia de refugiados a Phlan, aumentando drasticamente su población. Para entonces, el nieto del Lord Protector Daoran, Anivar Daoran, había heredaro el Trono de Cinnabar. El Lord Protector Anivar Daoran era un noble cobarde y mimado, y un goberntante ineficaz y paranoide; sus preocupaciones por las responsabilidades de su gobierno solo eran ligeramente menores que las por sus súbditos. 

Phlan En La Actualidad
En el 1488 CV, el Lord Protector Anivar Daoran murió inesperadamente en lo que, para todos los efectos pareció nada más que un accidente laboral durante las renovaciones del Castillo Valjevo. El Lord Protector no dejo herederos, asi que el Comendador del Puño Negro, Ector Brahms, se declaró Lord Regente del Trono de Cinnabar. El control del Lord Protectos sobre el trono es débil. Para mantener el orden, el Lord Regente ha utilizado su control del Puño Negro y del Trono de Cinnabar para declarar la ley marcial; manteniendo a la población a raya por miedo. Para gobernar la ciudad, el Lord Regente necesita la ayuda de las familias nobles y de los cuatro gremios comerciales, ambos de los cuales reacios a prestar su ayuda hasta que sepan como les beneficiará.
El caos no ha sido contenido por la ley marcial. Poco después de la muerte de Daoran, el Liceo del Señor Negro fue saqueado y quemado. Donde una vez se alzó el gran templo de Perdición ahora queda un cascarón ennegrecido, y desde entonces las ruinas han sido reutilizada por los seguidores del dios del alba, Lathander. Los seguidores del Señor de la Mañana intentan proporcionar un lugar de paz y refugio de la ciudad tumultuosa y su pequeña capilla se une a las capillas activas de Umberlee y Auril. A pesar de carecer de un templo, la fe de Perdición sigue siendo fuerte entre el Puño Negro.
Un pequeño punto de luz en Phlan es la Orden del Aullido Silencioso. En el 1380 CV, como muestra de su nuevo poder, el Señor del Odio Cvaal Daoran legó el superpoblado e infestado de muertos vivientes Cementerio Vilhingen a un pequeño contingente de fieles de Kelemvor. Los seguidores de Kelemvor trabajaron de manera constante y diligentemente para terminar con la amenaza no muerta y cuidadosamente atendieron el campo santo salvaje con la ayuda de los druidas del Enclave Esmeralda hasta lo que es ahora un hermoso pero sombrío lugar de descanso libre de los peligros alrededor del templo que erigieron como su centro. La Orden, bajo el Guía de la Fatalidad Yovir Glandon, lucha por seguir siendo independiente del Trono de Cinnabar y al margen de las políticas de la ciudad.
Tras la declaración de la ley marcial, el comercio apenas gotea a través de Phlan. El Lord Regent ha cancelado muchos de los proyectos de construcción de la ciudad mientras intenta hacer frente a una tesorería empobrecida. Los gremios compiten con las familias nobles por el control de las restantes riquezas y negocios de la ciudad; esperando ser compensados por sus ingresos perdidos. Los salarios han caido en picado y los precios se han disparado. El trabajo escasea al tiempo que los proyectos en las partes en ruinas de la ciudad permanecen sin completar.
Los Agradables han cambiado sus objetivos de gremio de ladrones a héroes del pueblo vigilantes, y ahora arrementen contra los gremios, afirmando los Agradables , que en su codicia, han abandonado a la ciudadania. A cambio, son perseguidos por el Puño Negro, y cualquier persona a la que le falte una oreja, un símbolo de pertenencia al gremio, es encarcelada, juzgada y colgada. Cada días, más cuerpos penden colgados en la Puerta del Stojanov. 
El Puño Negro mantiene el orden hasta cierto punto. aunque ese punto se encuenrtra al extremo de una espada. La justicia se aplica selectivamente en base a la capacidad de uno de pagar los sobornos para corromper a los vigilantes o manejarse a travésde la enorme burocracia de los pocos creyentes verdaderos que se esfuerza por mantener al gobierno entero. Dado que los miembros del Puño Negro poseen la aptitud para juzgar a aquellos que ellos consideran criminales e impartir dura justicia sen el acto, la ciudadania les da una gran rodeo temerosos.
Phlan es un recuerdo anarquico y andrajoso de lo que una vez fue y se esfuerza por volver a ser otro vez. Durante más de un mileno ha soportado el desgaste a manos de sus enemigos y es decididamente irónico que ahora se encuentra al borde de la ruina por su propia mano. Si Phlan tiene que ser salvado, los héroes deben alzarse.

sábado, 25 de julio de 2015

El Edicto Arcano en Mulmaster


Mulmaster: La Ciudad del Peligro. Luchando bajo el peso de un gobierno corrupto y opresivo, la vida es dificil para la gente de esta orgullosa y antigua ciudad. No obstante, la mayoría de la gente sabe que es mejor no quejarse, no solo por miedo a la represalia, sino porque saben que la vida es mucho peor para la mayoría de los criminales más odiados de Mulmaster, ¡los Lanzadores de Conjuros Arcanos!
Mientras que en la superficie, las leyes draconianas de Mulmaster parecen muy severas; tales leyes proporcionan un refrescante telón de fondo para las dramaticas oportunidades interpretativas raramente vistas en otros escenarios.  Aplicado con autoridad totalitaria, el Edicto Arcano (presentado por primera vez en el artículo El Estado de Mulmaster) esta diseñado no solo para castigar a los jugadores, sino para desafiarles a que descubren soluciones creativas y poco convencionales para los problemas comunes, o sufrir las consecuencias.
Dicho esto, muchos jugadores y DMs esta justificamente preocupados en como adjudicar de justamente el Edicto Arcano. Se anima a los DMs a utilizar el Edicto Arcano y la amenaza de represalias como una herramienta para aumentar la tensión dramática, pero al mismo tiempo debería recordar recompenesa el pensamiento poco convencional. A veces, esto podría significar dejalos en manos de los dados, y permitir que las acciones del grupo tenga éxito. En otras ocasiones, esto podría significar una serie de encuentros dramáticos diseñados para probar la creatividad del grupo, como un intento de evitar y/o escapar de las garras de la despiadada Hermandad de los Capas.
Mientras que los DMs nunca deberían eliminar completamente la amenaza de un fracaso, deberían seguir siendo conscientes de no esgrimir el Edicto Arcano como un instrumento contundente. Adjudicar el Edicto Arcano requiere cierto grado de sutileza. Aplicado demasiado indulgentemente, y elimina la amenaza implicita y reduce la tensión dramática. Aplicado demasiado duro, y se vuelve castigador y mina el disfrute de los jugadores en la mesa.
Este artículo sirve para ofrecer sugerencias y guías para ayudar a DMs y jugadores por igual para adjudicar el Edicto, con el objetivo de ser una aplicación que enriquezca tu experiencia de juego, y ayude a crear historias dramáticas que serán contadas y vueltas a contar en las décadas venideras.
 
Los Peligros de Vigilar a otros Personajes

Una de las grandes preocupaciones que rodean al Edicto es que parece que alienta y apoya el conflicto en el grupo, especialmente entre lanzadores de conjuros Capas y no Capas. Por el otros lado, los personajes Capas realizan un juramento para informar de cualquier lanzamiento de conjuros ilegal que presencien dentro de los Guettos Zhent, o en la ciudad de Mulmaster misma.
Mientras que los jugadores Capas pueden sentir que su posición y la amenaza de un destino mucho peor que la muerte les proporciona la licencia de vigilar a los otros jugadores, tales jugadores deben tener cuidados para no fastidiar el disfrute de los demás jugadores de la mesa. De igual moso, los jugadores no Capas pueden ver esto como una oportunidad para troelar al personaje Capa en un esfuerzo por hacer que violen su juramento, y por lo tanto sufrir las consecuencias por hacerlo. 
Esto es una situación delicada que debe ser tratada con madurez, y tacto. Como se cita en la página 21 de la Guía del Jugador:
"El hecho de que un jugador posea un personaje con un lado oscuro no significa que este jugador posea la licencia para hacer que el juego sea menos divertito para los demás jugadores de la mesa Se anima a los jugadores a hacer que sus personajes trabajen junsto a pesar de sus diferencias; un poco de competición esta bien, siempre que sea divertido para todos los involucrados y no de como resultado que los otros jugadores queden fuera de la experiencia.
Si un DM u otro jugador se siente como si un jugador esta creando una situación incómoda gracias a la excusa "es lo que haría mi personaje", el DM es libre de proporcionar una aviso al jugador ofensivo por su conductua molesta, y si persiste, pedir a la organización que retiren al jugador de la mesa
".
Esta regla situa a jugadores y DMs en juna situación difícil con ninguna respuesta sencilla. No obstante, la situación no es tan monocroma como aparenta. Primero y más importante, la ciudad de Mulmaster , y todas sus leyes draconinanas, estas pensadas para servir como un trasfondo para narración rica, y crea una sentido de tensión dramática dentro de la ciudad, dejando de lados los otros escenarios de Faerun, y más allá.

Aplicando el Edicto
Aunque las Leyes de Mulmaster son absolutas, en su núcleo, estas leyes no son nada más que una herramienta con la cual los DMs pueden manipular la creciente tensión dramática, y para crear un sentimiento de riego elevado que el grupo debe tener en cuenta en las decisiones de los personajes.
Con consecuencias serias por ser pillado, se anima a los DMs a abusar de este herramienta con el fin de dejar que los personajas se sientan al filo, y temiendo el riesgo verdadero y temeroso para sus personajes, sin importar si son miembros de los Capas o no. A diferencia de la mayoría de escenarios, ir de aventuras en Mulmaster debería dejar que los jugadores que saltasen ante cualquier sombra, y sintiéndose amenazadas todo el tiempo. Al mismo tiempo, los DMs solo debería utilizar esta herramienta para el espíritu del entretenimiento, y no llevarla a un extremo de enemistad.
Con este fin, se alienta a los DMs a utilizar cualquier (o todas) de las siguientes estrategia cuando adjucian el Edicto Arcano, ya que cada una proporciona las oportunidades para manipular los peligros por los que Mulmaster se gana su apodo.
Testigos: Las décadas de represión arcana han instalado un temor genunino y un odio por la magia arcana entre su ciudadania. En una ciudad repleta de corrupción, los jugadores deberían sentir como si una docena de ojos siguieran sus mínimos movimientos y deberían preguntase si cada mendigo en las calles es un informador de los Halcones, los Capas o ambos.
Dicho esto, los testigos del lanzamiento de conjuros ilegal de un personaje puede que no siempre estes disponibles, e incluso entonces, algún testigo podría no informar del acontecimiento por varias razones. Tales razones incluyen (pero no están limitadas a):
* Rebelión contra una autoridad corrupta.
* Estar abierto al soborno.
* Cree falsamente que otra persona informará sobre el crímen.
* Temor a ser "interrogado".
* Temor a que los autores mismos les asesinarán.
* O por lealtad a los personajes debido a un servicio pasado. 
Informando del Crimen: Aunque que los ciudadanos leales informarán de un lanzamiento de conjuros ilegal que presencia lo más filemente posible; en una ciudad conocida por su corrupción, informar del crimen automáticamente no significa que los personajes infractores serán arrestados. 
Desde los guardias corruptos que son facilmente sobornados, a los ciudadanos y guardas que proporcionan relatos vagos, conflictivos, incompletos o inexactos del crímen y/o autor(es), hay una variedad de razones porque el personaje infractores puede no ser inmediatamente arrestados.  
Incluso en las situaciones donde el crimen es presenciado por un Capa, Noble o cualquier funcionario de la ciudad, el personaje aún  puede librarse de su crímen:
* El funcionario puede ser corrupto, y deliberadamente proporciona un informe falso, fijando la culpe en un competidor rival en un esfuerzo por avanzas politicamente.
* Podria ser en secreto un Arpista que se ha infiltrado entre los Capas, y elige no informar del crimen debido a un sentido de justicia.
* El funcionario podría estar corrupto, abierto al soborno, o puede verlo como una oportunidad para chantajear al grupo.
 El funcionario puede posponer las cosas, y retrasar deliberadamente (o negligentemente) informar del crimen; etc.
Por supuesto esto asume que el funcionario presenció fielmente el crímen. Como los demás testigos, incluso los funcionarios leales no siempre están al tanto de todos los detalles del crímen, y a veces puede que solo posean una descripción incompleta del crimen/autor del que informar. 
En todas tales situaciones el DM debería subrayar cuan afortunado es el personaje por haber evitado por los pelos haber sido arrestado.
Una Mayor Seguridad (y otros Casi Accidentes): El lanzamiento de conjuros ilegal debería ser informado de forma regular, pero no todos los informes de lanzamientos de conjuros deberían involucrar a los personajes. En caso de que un personaje sea pillado lanzando conjuros ilegalmente, se anima  a los DMs a utilizar la oportunidad para aumentar la tensión dramártica aumentando la seguridad a través de varios métodos que incluyen:
* Mas patrullas y puntos de registro frecuentes de los Capas.
* Ordenes de detención para personajes, PNJs y otros autores que recuerdan vagamente a un personaje colocadas en lugares importantes por toda la ciudad.
* Agentes Capas interrogando publicamente a los testigos mientras intentan localizar a los autores sin identificar.
* Agentes Capas arrestadno a todo el mundo que concuerde con la vaga descripción de un personaje.
* Informes de testigos siendo torturados durante el interrogatorio.
* Ver a guardias pendencieros atacando a magos de bajo nivel, o a los personajes mismo.
* O hacer que culpables "falsos" sean arrestados y juzgados publicamente, y con extremo perjuicio.
Siendo Pillado: En el caso de que un jugador Capa es identificado con precisión, permite a los jugadores todas las oportunidades para evitar/enfrentarse a las autoridades, en un inetento por huir (si el tiempo lo permite). Aunque los DMs pueden emitir ordenes de arresto en cualquier momento, se anima encarecidamente a los DMs intentar de llevar a cabo los arrestos y/o los juicios en los últimos 10-15 minutos de una sesión, a fin de no dejar al jugador incapaz de participar en el resto de la sesión. Si el tiempo lo permite, o los jugadores están dispuesto, sientete libre de aumentar el tiempo disponible para llevar a cabo estos encuentros, pero ten cuidado de que tales encuentros no interfieran con el ritmo de la aventura.   
Sentencia: Como se cita en el artículo El Estado de Mulmaster, los jugadores tienen varias oportunidades para evitar el juicio. Si esta es la primera interacción de los personajes, se les debería ofrece a los personajes una oportunidad de unirse a los Capas y pagar una multa de 200 po por nivel del conjuro. En su defecto, si el grupo cuenta con un Arpista de rango 3, el jugador puede ser liberado sin daño alguno. Por último, siempre puedes proporcionar a los jugadores una oportunidad de organizar un intento de fuga. Si todo lo demás falla, el jugador que lanza un conjuro ilegal de buen grado y conscientemente, debería enfrentarse a todas las consecuencias de sus acciones. 

En Conclusión
Aunque la amenaza de un castigo arcano siempre permanece presente, la amenaza de una conflicto entre el grupo o un daño serio a un personaje No Capa como resultado de sus actitivades de lanzamientos de conjuros es marginal. Los jugadores y DMs por igual debería tratar su "lanzamiento de conjuros ilegal" como una oportunidad para contar historias geniales y deberían explorar las ramificaciones en su totalidad. Es en situaciones como estas la que hacen que las historias de juego sean épicas. Historias que probablemente sean contadas en los años sino décadas por venir.

Nota del Traductor: Todo esto pensado para ser utilizado en la Temporada del Mal Elemental de la Liga de Aventureros, aunque nada impide que lo utilices en tus partidas caseras.  

jueves, 23 de julio de 2015

Adereza tu Historia

Con la Guia de Aventureros de la Costa de la Espada este otoño. 

Nuevas opciones de clases, trasfondos de personaje y descripciones de las deidades de los Reinos Olvidados.

Obten todo lo que necesitas para aventurarte en los Reinos Olvidados en la emocionante Costa de la Espada, hogar de las ciudades de Puerta de Baldur, Aguasprofundas y Neverwinter. Una colaboración entre Green Ronin y el equipo de Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada [Sword Coast Adventurer’s Guide] proporciona a los fans de D&D una riqueza de detalles de los lugares, culturas y deidades del noroeste de Faerûn.

La Guía de Aventureros de la Costa de la Espada también es una buena forma de enterarse de los eventos recientes de los Reinos Olvidados, obtener el trasfondo de los lugares que aparecen en la historia de la Furia de los Demonios que llega en Septiembre, y aprender el saber tras los videojuegos como Neverwinter y Sword Coast Legends.

Estas son tan solo algunas de las características que encontrarás en la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada.

* Aventuras Atractivas: Este suplemento de campaña proporciona a jugadores y Dungeon Masters material para crear historias de fantasía vibrantes a lo largo de la Costa de la Espada.

* Nuevas Opciones de Personaje: El libro ofrece nuevas opciones de subclases, como el Caballero del Dragón Púrpura y el Espadachín, para muchas de las clases presentadas en el Manual del Jugador, asi como nuevas subrazas y trasfondos especificos a los Reinos Olvidados.

* Aventuras en los Reinos Olvidados: Descubre el estado acutal de los Reinos Olvidados y sus deidades después de la Plaga de los Conjuros y la segunda Secesión. También obtendrás mapas actualizados de estas zonas de los Reinos.

* Compatible con la Historia de la Furia de los Demonios: Crear personajes para utilizar con la aventura Desde del Abismo, y combate la influencia de los señores demoniacos en la Infraoscuridad bajo la Costa de la Espada.  

* Información Insider: Descubre el trasfondo tras lugares, como Luskan y Gracklstugh, destacados en los próximos JdR digitales, Sword Coast Legends, de n-Space.

Con los nuevos trasfondos de personje y las opciones de clase, los jugadores adorarán las posibilidades de historias de jugar con un noble de Aguasprofundas, un elfo hojacantante o una de las otras opciones nuevas, mientras que los Dungeon Masters saborearán de un libro lleno de lugares misteriosos y ganchos que mandentrán a los jugadores en la Costa de la Espada en los años venideros.

Busca la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada cuando este disponible el 3 de Noviembre.

Precio: $39.95

martes, 21 de julio de 2015

El Estado de Mulmaster


Dicen que nuestro lema es "Coje lo que puedas, cuando puedas, porque quien sabe si veras un mañana; Prefiero algo un poco menos sombrío, pero estoy demasiado ocupado en conseguir lo que es mio para pensar en ello.
-Zor Andrik Gos

Rodeada por montañas en tres lados y el Mar de la Luna en el cuarto, Mulmaster es frío y esta azotada por los vientos. Con nevadas frecuentes, hay pocos sitios de vegetación verdadera excepto donde los ricos pueden permitírselo. En este paisaje desolado, se alza una de las ciudades más poderosas del Mar de la Luna. Los ricos se deleitan con los beneficios de su posición, mientras que los pobres temen a  sus superiores y a la tiranía que alfige a sus ciudadanos.
La historia de Mulmaster comenzó en el 934 CV cuando se construyó una fortaleza en el Río Lis al final del Camino del Norte con el fin de vigilar el comercio que que fluye hacia y desde el Mar de la Luna y el Vasto. Bajo la guía del rey hechicero Nesker, Mulmastter se convirtió en un estado agresivo hasta el 1317 CV,  cuando Nesker fue asesinado y el primer Gran Espada, Amdrauth Telsnaer, se hizo con el control de la ciudad. Amdrauth publicó el Edicto de Destierro Arcano, haciendo que la magia arcana sea ilegal en la Ciudad. Después de Amdrauth, Mulmaster vería una sucesión rápida de Grandes Espada, cada uno haciéndose con el poder después de asesinatos y otras circunstancias misteriosas. Fue un tiempo de confusión, donde gran parte de las políticas y cultura de Mulmaster se desarolló a lo que es hoy en día.
  
El Pasado Reciente
En el 1348 CV, Selfaril Uomdolphin asumió la posición de Gran Espada. Selfaril era un gobernante fuerte pero con un firme control del poder y un hermano gemelo mortalmente celoso. No se sabe como, pero en el 1368 CV, se rumorea que Sefaril fue reemplazado por su hermano Rassendyll. Ya fuera Rassendyll disfrazado como Selfaril o Selfaril mismo, se estableció un pacto con Fzoul Chembryl para formar una alianza con los Zhentarim con el fin de reforzar a Mulmaster y oponerse a los Magos Rojos de Zhay. Esto llevaría al auge de la iglesia de Perdición en Mulmaster y reprimier aún más a aquellos que practican magia arcana.
La alianza se derrumbó en el 1383 CV cuando el Alcazar de Zhentil y la Ciudadela del Cuervo fueron destruidos por los Umbras. Huyendo de los poderes de Netheril, una gran cantidad de refugiados llegaron a los muelles de Mulmaster. Reacios a ayudar a sus aliados cuando ya la alianza no tenía nada que ofrecerles, las Espadas de Mulmaster relegaron a los refugiados a una tierra pantanosa a las afueras de la murallas meridional, donde los refugiados pagaban muchos impuestos por el derecho de la seguridad relativa que les proporcionaba la proximiada a la Ciudad. Cuando el Alcazar Zhentil fue finalmente reconstruido tras la Plaga de los Conjuros, muchos refugiados intentaron regresar a su hogar anterior donde rapidamente descubrieron que aquellos que permancieron consideraban mulmasteriras a los emigrantes y les ordenaron regresar a su ciudade adoptiva de Mulmaster.
Durante este periodo, el gobierno de Mulmaster adoptó su modelo actual. Cuarenta y nueve familia votan sobre quien es noble y quien no lo es, manteniendo el número de familias a exactamente cuarenta y nueve. Cada familia esta liderada por un Lord (ya sea varón o mujer), y todos los demás miembros de la familia son llamados Zor (varón) o Zora (mujer). Los Lores eligen a diez y seis de los suyos para convertirse en Espadas, y a su ve los Espada eligen al Gran Espada que gobierna la Ciudad. La último Gran Espada es Jaseen Drakehorn, quien lucha por mantener su autoridad contra las amenazas tanto externas como internas. Jasseen ha reafirmado a Perdición como patrón de Mulmaster y ha construido una muralla alrededor de los Guetos Zhent, haciendo que sean parte de la ciudad, aunque no estan reconocidas oficialmente. 
El último problema del Gran Espada es la afluencia de refugiados de Phlan. A instancia del Consejo de Espada, ha permitido el acceso de los refugiados de Phlan a los guetos en vez de rechazarlos. La nobleza consdiera a los refugiados una fuente desesperada de mano de obra barata que aun no se ha convertido en agitadores como lo han hecho los refugiados del Alcanzar Zhentil. Por el momento, los refugiados de Phlan han encontrado un hogar, pero aun tiene que verse por cuanto tiempo se van a quedar.

Mulmaster Hoy
El pueblo de Mulmaster es pesimista en relación a su suerte e intenan superar sus adversidades con feroz determinación. Trabajan duro, siempre buscando cualquier oportunidad para avanzar en la ciudad corrompida. Cuando llega el momento para descansar de su duro trabajo, se enorgullecen de sus familias y disfrutan de las celebraciones con juergas salvajes que incluyen banquetes suntuosos, fuerte bebidas de taberna, duelos apasionados, flirteo o cotilleos en casas de bailes, apostando en la Puerta de la Buena Fortuna e incluso entretenemientos más oscuro que se encuentran en las esquinas sombrías de la Ciudad.
La fuerza de Mulmaster reside en su control del comercio. Descansa al final de las rutas principales terrestres y marítimas en el norte del Mar de la Luna. No posee granjas y muy poca tierra más allá de su valiosa fachada marítima. Recientemente, la Gran Espada ha expandido su influencia y ha reclamado las minas de hierro en Punta Hierro contruyendo allí una fortaleza. Sin embargo, esta ciudad de 50000 se encuentra en un equilibrio precario de grupos de poder diferentes, un equilibro que los refugiados de Phlan y las Facciones buscan inclinar a su favor.
Los Lores y Hojas nobles  poseen el control de la ley y por extensión son inmunes a la mayoría de ella. Su palabra es hierro y nadie, ni siquiera el clero de Perdición puede cruzarse en su camino. Los sobornos, la intimidación, la tiranía y el asesinato descarado son las herramientas de su negocio y las ejercen sin pausa. Dada que la posición entre la nobleza es fluida, muchas de las familia más ricas de clase media están constantemente al acecho de suplantar a una familia noble pasada de moda. Por lo demás, las Espadas mantiene su control sobre la población a traves de las amenazas de los Capas, los Halcones y la Soldadesca. 
Desde la Torre de Poder Arcano, la Hermandad de los Capas permance atenta ante las amenazas arcansa al gobierno del Gran Espada. Formada como parte del Edicto de Destierro Arcano, todos los practicantes de magia en la Ciudad que no son emisarios de un poder extranjero (tales como aquellos en la embajada de Thay) son vigilados estrechamente, y aquellos que usan su magia son castigados duramente, a no ser que se hayan unido a los Capas y jurado proteger el gobierna del Gran Espada de toda amenza. Se sabe que a menudo los Capas prestan ayuda mágica a la Guardia y a la Soldadesca. Los Arpistas han estado enivando sus agentes a los Capas, pero como han evitado las pruebas mágias de lealtad sigue sin saberse.
Los Halcones son la policía secreta; los terribles hombres del saco que vigilan todo lo que pasa y llevan a cabo incursiones nocturnas contra aquellos que albergan pensamenientos sediciosos, cometen actos de sabotaje o de otro modo amenazan la estabilidad del régimen. Los Halcones son los mejor de las fuerzas mulmanas y ejecutan las tramas ocultas de los Espadas sin llegar ni siquiera a ser vistos. Las Alianza de los Señores busca un pacto con los Halcones.  
La Soldadesca el ejército y flota de Mulmaster, una fuerza orgullosa que es ricamente recompensada. El servivio militar esta muy valorado entre las clases media y alta y esta considerado como una forma de salir de la pobreza para las clases bajas. Los miembros de la Soldadesca realizan un juramento de lealtad y servicio que es la base de su hermandad honorable, y puede que en este único grupo donde la corrupción es rara. La rectitud de la Soldadesca es por que sus miembros son a menudo convocados para juzgar en los duelos entre aquellos que son de nacimiento noble. La Orden del Guantelete busca trabajar estrechamete con la Soldadesca.
La Guardia de la Ciudad esta compuesta por aquellos que no eran adecuados para una carrera en la Soldadesca debido a su estupidez, vagueria o una naturaleza volátil. Los miembros de la Guardia son matones corruptos que prefieren golpes brutales y sobornos a no ver ninguna justicia. Son más peligroso para el ciudadano medio que la mayoría de criminales, y a menudo se les pasa por alto cuando se estan considerando políticas de la ciudad. 
Las masas que viven en los Guetos Zhent son aliados naturales de los Zhentarim. Sufren altos impuestos por parte de la nobleza y la Guardia abusa de ellos, y no tienen a nadia a quien dirigirse excepto a los Zhentarim, quienes controlan gran parte del crimen en la zona. Los Zhents han comenzado a organizar a los obreros y la retorica a favor de los Zhentarim sobre los Espadas esta comenzado a ser algo común. Aunque no poderosos o ricos indivualmente, existe una fuerza importante en el número de pobres que puede amenazar el poder de los Espadas si los Zhentarim deciden volver su ira contra el resto de la Ciudad.  

Religión en Mulmaster
La religisón no es un factor importante en la vida del mulmasterita medio. La mayoría estan demasiado centrados en si mismo como para preocuparse por la situación de los demás y están demasiado corruptos como para considerar donar a un templo. Sin embargo, existen varios templos y capillas en la Ciudad del Peligro. Las capillas de Mulmaster normalmente no son mantenidas y no ofrecen servicios de lanzamiento de conjuros a no ser que un clérigo sea especialmente mencionado en una aventura en particular.  
Con el regreso de Perdición, El Altar del Señor Negro ha sido rededicado y Perdición ha sido proclamado la religión oficial de la Ciudad. La Gran Espada misma es una paladín de Perdición y fue criada desde temprana edad por el Alto Imperceptor, Jorrul Missen.  No hay un clero más poderoso en la Ciudad, y aquellos que buscan avanzar en los complicados círculos sociales de Mulmaster a menudo acuden aqui para adorarlo.
La Alta Casa de las Heridas y la fe de Loviatar son extremadamente populares entre la decadente nobleza y los jóvenes. Hace dos década, la Gran Espada ordenó que el libertino y depravado Palacio del Jolgorio fuera tapiado bajo la Torre del Wyrm. Los sacerdotes de la Doncella del Dolor han estado más que dispuestos a ocupar el lugar del Palacio ofreciendo algunos de sus servicios más moralmente cuestionables.
La Alta Sala de las Espadas sirve a aquellos que rezan en nombre de Tempus. Es popular entre la Guardia y aquellos miembros del ejercito en la Soldadesca. Aquellos culpables de cobardía mientras combaten en nombre de la Ciudad encontrarán sus cabezas podridas empaladas en picas que decoran las almenas del templo.
Como un templo dedicado a los dioses de la magia, no sorprende que la Torre de los Misterios confome un extenso complejo con la Torre de Poder Arcano. La Torre de los Misterios incluye pequeños templos dedicados a Leira, Velsharron y Savras, asi como una capilla a a Mystra (cuyo culto es ilegal dentro de la Ciudad). Ya que solo a las Capas y a los dignatarios visistante se les permite practicar magia en la Ciudad, cualquier que entre en la Torre de los Misterios puede esperar enfrentarse a una o más Capas que le exijan mostrar los papeles del devoto. Solo aquellos que oficialmente han jurado no lanzar magia arcana en la Ciudad, son dignatarios reconocidos, o son miembros de los Capas pueden pasar. Cualquier otro sufrirá un escrutinio más exhaustivo e intento.  
La Puerta de la Buena Fortuna es tanto un templo como un casino. El Lord Sacerdote Wyaln Burral (el alegre hermano del taciturno Aleyd Burral, un Caballero del Puño Negro de Phlan) mantiene una pequeña congregación. No osbtante, el casino es uno de los destinos más populares para los ricos y los desesperados. El riesgo atrae a las sensibilidades mulmanas, y por ello Tymore es la única deidad de alineamiento Bueno con un templo en la Ciudad. 
La Casa Construida en Oro solo recientemente ha sido reconstruida y rededicada según la dirección de los mercaderes del hierro de Mulmaster,  de los cuales su jefe es Lord Niyon Cos. El trabajo para restuarar totalmente este templo de Waukeen esta en marcha. Respaldado por la rica nobleza y los gremios de artesanos, es probable que vea su finalización en menos de un año. Además de los servicios religiosos, el templo también ha abierto como un banco que ofrece prestamos menos usureros que la nobleza, y con menos probabilidades de daño corporal que en los Guetos. 
Una capilla a Lathander descansa sobre una colina cerca del Alcazar del Camino del Sur donde los rayos del sol se alzan primero sobre las murallas sombrías de la Ciudad. Esta capilla sin atender es frecuentada por los pobres que piden que las bendiciones de Lathander brille sobre ellos, asi como por aquellos que abandonan la Ciudad y viajan hacia el sur.
En el lado contrario a la capilla de Lathander, en el lado septentrional del Alcazar del Camino del Sur, hay una triste choza plagada de moscas con las garras de depredadores y las alas de pájaros de presa clavadas en sus muros. Aquellos que cazan en las monstañas se detienen para honrar a Malar, el Señor de las Bestias. Aparte del cazador ocasional, este capilla a menudo esta vacía.  
La capilla a Máscara se encuetra a plena vista en la calle, no oculta como uno podría esperar. Los mulmasterita veneran a Máscara como el Rey del Engaño, quien se adelante por su ingenio y habiliddad en lugar de limitarse a aceptar su suerte. La capilla adopta la forma de una cámara cambiante construida para parecer una figura con dos caras enmascarada y encapotada de 12 pies de altos. Una cara es de un hombre, la otra una mujer. Los adoradores entran por un lado tirando del "brazo" correspondiente a la figura a un lado, pasan a través, y salen por el otro lado. La costumbre dicta que los adoradores deben ir enmascarados y disfrazados cuando entren y deben intercambiar la máscara y el disfraza con otro cuando salgan. Asi, en teoría, nadie sabe quien esta adorando en la capilla. Siempre hay más de una docena de disfraces dentro de la capilla y los tradicionalmente  favoritos van rotando a medida que los individuos se los ponen para repararlos o reemplazarlos.  
La capilla a Talos se encuentra en la orilla rocosa abatida por las tormentas a las afueras de las murallas. Aquellos que podrían rendir culto al Señor de la Tormentas le agasajan con un trozo de madera a la deriva, añadiéndola al precario altisimo montón que se prende fuego al final de cada mes. Trepar por la precaria torre ante las llmas o bailar demasiado cerca alrededor de la tambaleante masa de troncos en llamas a punto de caer son formas comunes de mostrar la fe de uno.
La capilla de Umberlee esta sobre un puente cuya balustrada muestra la esculpida cara furiosa de una mujer por la que a través de su boca abierta el Río Lis cae hacia la aguas de debajo. La capilla es llamada la Última Gota ya que es costumbre para los mulmaritas intentar suicidarse para sacrificarse a la Perra Reina hundiéndose  por un lado. La capilla es atendida por Rydah el Aplacador de Tormentas y es popular entre los marinos comunes y llos miembros navales de la Soldesca. Su congregación es la mayor de cualquiera de las capillas, y pued eque pronto alcance la posición de un templo.

¡Presentando Seis Agentes Nuevos!


Durante las últimas semanas, el equipo diseño y otros autores nos han estado presentando los nuevos personajes icónicos del nuevo Aventuras Ocultas para el JdR de Pathfinder [Pathfinder RPG Occult Adventures] y compartiendo algunos de los cambios incorporados desde la prueba de juego a finales de 2014. Los suscriptores ya han comenzado a recibir el PDF del libro nuevo, el cual han añadio a los Recursos Adicionales [Additional Resources] a tiempo para la Gen Con 2015 en tan solo una semana.

Muy paredico a lo que hicieron con la Guía de Clases Avanzada [Advanced Class Guide] para la Gen Con del año pasado, también han preparado personajes pregenerados de nivel 1º, 4º y 7º de Aventuras Ocultas [Occult Adventures] para utilizarlos en la campaña del Juego Organizado de la Socidad Pathfinder. Estos incluyen todas las reglas necesarias para jugar con e llos, hasta las reducidas descripciones de los conjuros y las explicaicones de los rasgos de clase. Uno de los grandes desafios en el diseño de estos personajes fue la absoulta versatilidad de ellos, especialmente en el caso del ocultista, cuyas estadísticas básicas pueden cambiar dependiendo en como se distribuye su foco mental. Por ello, presenta a estos personajes con una recomendación en la distribución de puntos, y están seguros de que un jugador que quiera moverse con ellos puede añadir y restar algunos modificadores segun sea necesario.

Descarlgalos y utilizalos en tu siguiente partida (ojo, como siempre están en inglés).

sábado, 18 de julio de 2015

Infierno Desatado: 10 Secretos Infernales

Justo a tiempo para las Sendas de Aventuras Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels] y La Venganza del Infierno [Hell's Vengeance], el Escenario de Campaña de Pathfinder: Infierno Desatado [Pathfinder Campaign Setting: Hell Unleashed] llega a finales de mes. Para esta entrada en la serie de Desatados, Jerome Virnich y F. Wesley Schneider amplian el foco del libro para abarcar más que solo dragones, solo muertos vivientes o solo cualquier otro tipo de criatura. En su lugar, investigan un espectro de los sirvientes del Infierno, ya sean demonios inmortales, mortales condenados o costas más terribles intermedias. También espera algunos otros trucos sucios que no has visto antes en un libro Desatado.

Así que como puedas estar tan preparado como sea para la blasfemia inminente, aqui tienes 10 temas infernales en el Escenario de Campaña de Pathfinder: Infierno Desatado que el paladín de tu grupo no quiere leer.

1. Caminos al Infierno: Antes de que puedas enfrentarse a los horrores del Infierno tienes que llegar allí. Aprender más sobre los portales, los conjuros, los barqueros y los talismanes que proporciona rutas directas hasta el Infienro, ¡o que te lo traen!
2. Manifestaciones: Aprende a como conjurar manifestaciones, peligros parecidos a apariciones que permiten a las divinidades, tanto amables como malignas, ejercer sus voluntades sobre el plano mortal. Junto con estas reglas nuevas encontrarás ejemplos de milagros indecentes para todos los archidiablos del Infierno, y mucho más. 
3. El Libro de los Condenados: Aprende más información que nunca sobre el tomo más infame de Golarion, El Libro de los Condenados, incluyendo su historia, sus amos persistentes, a como investigar dentro del libro y el ser parecido a un dios que guarda sus secretos. 
4. El Culto de las Mentiras: El Infierno posee muchos aliados en el mundo mortal. Uno de tales casos es un culto de Asmodeo en la cúspide de quebrantar la frontera entre el mundo mortal y el Infierno.  Este encuentro elaborado ofrece personalización para que sea una amenaza para una amplia variedad de juego, haciendo que sea un punto culminante para cualquier aventura o una campaña entera.
5. Exorcismo: Los demonios a veces portan las caras más amables, y los disfraces no siempre son ilusiones. ¿Puedes vencer a un diablo zebub? ¿Qué hay si ese diablo molesto esta firmemente arraigado en el cuerpo de un chico de 12 años?
6. Todo tiene su Precio: Ya estes realizando un trato con un diablo de los contratos o vendiendo artefactos en el legendario Mercado de los Alientos, todo tiene un precio. No obstante el Infierno raramente acepta monedas tan mundanas como el oro. ¿Qué intercambiarias por el poder, la inmortalidad o un capítulo de la Crónica de los Justos? Una vez que has decidido que vas a comprar, solo es cuestión de encontrar quien lo vende.
7. Blasfemias Vivientes: No todos los habitanes del Infierno son diablos. Los asuras, seres inmortales que sienten renconr de los dioses, también golpean desde las profundidades del Infierno contra los mortales piadosos. El Monasterio del Jazmin Floreciente ha caido antes una de tales herejias vivientes. ¿Podrás tú, y tu fe, sobrevivir a lo que se ha convertido ese lugar sagrado?
8. La Prueba de los Caballeros Infernales: Antes de que cualquier armiger pueda hacerse llamar Caballero Infernal, debe sobrevivir a una prueba letal: vencer a un diablo en combate singular. Aprende más sobre el rito de paso más infame de los Caballeros Infernales, con detalles sobre su estructura, terrenos de prueba y diablos a los que deben enfrentarse los posibles Caballeros Infernales de todos los niveles.
9. El Portal a Dis: El paso entre el primer nivel del Infierno, el yermo del Averno, y el segundo, la metrópolis de Dis, es una de las rutas más transitadas de todos los planos. La Pira Bifurcada vigila el paso, agujas gemelas flanqueando una casacada volcánica interminable. El Duque Infernal Furcas supervisa el paso ordenado de los condenados a través de este reino hasta los tormentos que hay más allá. Aprende más sobre unos de los señores de la guerra más famosos del Infierno, su foraleza de eones de antigüedad, rasgos para todos los duques infernales y detalles sobre sus dominios infernales. 
10. Visiones del Infierno: Vislumbra la cara del Infierno con una de las portadas más METAL de Pathfinder, de Remko Troost. Dentro, verás más sobre Dis, retratos de personalidades infernales y mapas de cada lugar diabólico.




viernes, 17 de julio de 2015

Un Infernalmente Buen Invierno Por Delante: Lanzamientos Julio-Diciembre 2015

Mientras compruebas dos y hasta tres veces sus listas de preparación para la Gen Con, el almacén de Paizo también esta ocupado enviando sus últimos y mejores publicaciones de Pathfinder hasta tu puerta. Consulta esta visión general de los lanzamientos de este mes, asi como lo que se esta de camino para este invierno.

Hay criaturas en el mundo que incluso los gigantes temen

Los suscriptores ya han comenzado a recibir sus productos de Julio, y en poco más de dos semanas, estarán disponibles para las tiendas del todo el mundo, asi como en la Gen Con en Indianapolis. Aqui tienes un resumen de las publicaciones de este mes:

Por supuesto el gran lanzamieto de este mes es uno con el que nuestro personal ha estado super emocionado, y sobre el cual han estado filtrando avances y historias sobre los seis nuevos icónicos presentados en el nuevo libro de Pathfinder JdR en tapa dura: Aventuras Ocultas [Occult Adventures]. Con más de 250 páginas, posee todo lo que desees para ser un amo (o ama) del misticismo y explorar nuevos reinos de aventuras con magia psíquica.  

Noviembre de 2015: Un Centenar de Volumenes de Pathfinder

Hubo un tiempo en un pasado no muy lejano donde la idea de que Pathfinder (y Paizo) alcanzase un volumen con tres digitos era un sueño lejano, pero es una realidad, y "Una Canción de Plata" [ "A Song of Silver"] lo es. Este volumen especial contiene más que el surtido normal de artículos de apoyo para la aventura, también contiene más monstruos nuevos, revelaciones sobre el dios Aroden, y una retrospectiva que cubre todas sus previas Sendas de Aventuras.

Publicaciones adicionales para Noviembre incluyen:

  

Diciembre de 2015: La Tres Veces Maldita

Sin que sorprenda, tienen en su mentes al Infierno, y en diciembre, El Escenario de Campaña de Pathfinder: Cheliax, El Imperio Infernal [Pathfinder Campaign Setting: Cheliax, The Infernal Empire] proporciona lo esperado con más detalles sobre este país infames (nota del traductor: en breve Devir pondrá en la plataforma de pago de Paizo el suplemento: Cheliax, el Imperio de los Diablos).Tanto para los los luchadores por la libertad de los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels] o para los partidarios de Thrune de la Senda de Aventuras de la Venganza del Infierno, será una guia esencial.

Publicaciones adicionales para Diciembre incluyen:



Como siempre, las fechas de publicación quedan sujetas a cambio, pero puedes consultar la información más actulizada en la página Product Schedule, en cada descripción indiviual del producto.

jueves, 16 de julio de 2015

Un Caso de Personas Desaparecidas


Los últimos escenarios de la Temporada 6 están llegando, lo que significa que la la Gen Con esta justo a la vuelta de la esquina. Linda Zayas-Palmer y John Compton están trabajando duro al tiempo que desarrollan la gran cantidad de aventuras que esta de camino, incluyendo tres escenarios nuevos, seis misiones nuevas, un Especial nuevo que ofrece kóbolds, y un especial interactivo nuevo. Pero lo importante es que aún esta por aqui, que es mucho más de lo que pueden decir de varios VIPs que la Sociedad en verdad desea encontrar en las aventuras de este mes.












Cuano un bloqueo chelio cerró la ciudad de Pezzack, la Sociedad Pathfinder puedo hacer poco por impedirlo. Mientras los rumores agitan la disidencias y la rebelion en Cheliax, los capitantes de expedición han descubierto que uno de los informadores más importantes de la Sociedad aún reside en Pezzack. Sacarlo debería ser una misión sencilla, ¿no?. Solo es un asunto de colarse entre una de las flotas más potentes, encontrar a una persona en las ruinas de unas chabolas de una ciudad moribunda y luego sacarlo sin que nadie se entere, ¡facilísimo!. Cuando se creo este boceto, sabían que necesitaban a alguien que puediera hacer malabares con el canon para tejer una historia complicada y emocionante, y el editor inpendiente que contribuye bastate con la Wiki de Pathfinder, Garrett Guillote era la elección principal. Ha realizado un trabaja excelente mostrando un Pezzack en toda su gloria retorcida politica y cansada de la guerra en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-22: De La Anarquía [Pathfinder Society Scenario #6-22: Out of Anarchy]. En el encargo de las ilustraciones, fue dificil resistirse a mostrar al profesor gnomo de la Academia de Magia Aplicada que ayuda a los PJs a manejarse entre las extrañas politicas de Pezzack.

La otra aventura regresa a un país que la Sociedad Pathfinder no ha visitado durante mucho tiempo, Ustalav, en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº6-23: El Secuestro Más Oscuro [Pathfinder Society Scenario #6-23: The Darkest Abduction]. La Sociedad nunca ha sido muy popular en Ustalav, y el Capitán de Expedición Basia Kalistoff ha hecho todo que esta en su mano para combatir contra el estereotipo de ladrones de tumbas, tácticas sucias y sordidez en general. Cuando ciudadanos famosos empiezan a desparecer en Karcau, Kalistoff vió su oportunidad y ofreció los servicios de su logia a la Condesa Sasandra Livgrace. Sabemos que el regreso del autor Jerome Virnich sería el autor adeucado para el trabajo, especialmente dado su trabajo en Escenario de Campaña de Pathfinder: Aventuras Ocultas [Pathfinder Campaign Setting: Occult Mysteries] y su crédito en el próximo Escenario de Campaña de Pathfinder: Infierno Desencadenado [Pathfinder Campaign Setting: Hell Unleashed]. Esta aventura también fue una oportunidad para mostrar al Capitán de Expedición Basia Kalistoff, que fue vista por última vez en la Temporada 1.

¡Los chicos de Paizo vuelve al trabajo!