martes, 22 de julio de 2014

Demonios y Fuego en La Espira Esmeralda, con Chris Pramas y F. Wesley Scneider

Al leer acerca de todos los peligros que los increíbles diseñadores han preparado para el Superdungeon La Espira Esmeralda [Emerald Spire Superdungeon] podría sonar a que los DJs van a tener que pasar mucho de su tiempo preparando estos 16 niveles de trampas mortales y misterios antiguos. Afortunadamente, el mayor módulo de Pathfinder jamas creado también esta unido a el mayor Paquete de Mapas Reversibles nunca creado.

Cualquiera que desee dirigir inmediatamente este dungeon enorme puede hacerse con el Mapa Reversible: Multi-Paquete Superdungeon La Espira Esmeralda. Este juego de ocho mapas 24" x 30" a doble cara detallan todos los rincones de La Espira Esmeralda, desde las Ruinas de la Torre en la superficie hasta La Raíz Esmerlada misma.

¿Y qué tipos de cosas se encontrarán los PJs en estos 16 niveles? Para otro avance, hoy continuamos hablando con los diseñadores del Superdungeon La Espira Esmeralda. Hemos hablado con Chris Pramas (fundados de Green Ronin Publishing y diseñador del nivel 7) y F. Wesley Schneider (Jefatura editorial en Paizo y diseñador del nivel 10) sobre como abordaron sus niveles del superdungeon, que creen que es un "superdungeon" y algunos avances sobre los las sorpresas que han preparado para los exploradores inesperados de La Espira Esmeralda.


 ¿Cómo definirías un "Superdungeon? ¿Cual es tu experiencia favorita de dungeon o superdungeon en tu historia personal de juego?

Chris: Para mi un superdungeon es un lugar de aventuras que va a ser la pieza central de una campaña. Los personajes a veces podrían a otros sitios, pero el superdungeon es lo suficientemente grande e interesante para que sea el centro.

Diseñé mi primer superdungeon cuando tenía 12 años. Mi impuslo fue una conveción que se iba a celebrar en Hammond Castle en Gloucester, Massachusetts. Fue a la primera convención a la que acudi, y lleve mi superdungeon conmigo y lo dirigí allí. Naturalmente, los personajes nunca salieron del primer nivel ya que la conveción tenía una duración de un día. Aunque Hammond Castle fue una gran sitio. Tanto que que 20 años después me casé allí.

Wes: "Superdungeon", "megadungeon", "ultraextremodungeon", todos son palabras de moda para un dungeon condenadamente grande. Si un dungeon es el foco de una aventura, un superdungeon es un lugar (o una serie de lugares estrechamente unidos) con aventuras múltiples dignas de acción. En algún momento trasciende el tamaño físico y tiene que ver más con la trama. Por ejemplo, Scarwall en la Senda de Aventuras Nº 11: Esqueletos de Scarwall, es un dungeon enorme, pero todo el castillo comparte el mismo tema y trama. Aunque con La Espiral Esmeralda, los niveles están conectados por su proximidad, pero cada piso aún posee su propia historia diferente (o parte de una historia mas grande). Para mi, la cantidad de historias, la cantidad de aventuras, no necesariamente la cantidad de pies cuadrados, distinguen a un dungeon de un superdungeon.

En cuando a mis prefrencias favoritas, bueno, ahora mismo estoy jugando la Necrópilos de Gary Gygax con James Jacobs, Erik Mona, Jason Bulmahn, Rob McCreary y Tim Nightengale, asi que aqui estamos. Hace una década también tuve mi parte en el Mayor Dungeon del Mundo de AEG. Pero con el megadungeon con el que más he disfrutado es con Regreso a la Tumba de los Horrores de Bruce R. Cordell. Era muy joven para adentrarme en la picadora de carne la primera vez, asi que cuando se publicó la caja en 1998, todo lo que sabía eran fragmentos de leyenda. De todas formas tampoco me defraudó, con su libro de aventuras pesado, ayudas, libreto de ilustraciones y suplemento de monstruos. Muchos de los encuentros eran mucho más que retorcidos, como la puerta golem de hueso gigante a la Ciudad de la Calavera, los experimentos nigrománticos retorcitos de la Academia Negra, cabalgar a través de lo planos a lomos de un volador fantasma, trampas y acertijos de la aventura clásica actualizados, y por último la última batalla con Acereak frente a su inmensa filactería imbuida con su alma. Es una montaña rusa de material increible y enfermizo, y el inicio de mi relación amorosa con los wight invernales. Todas las ilustraciones también eran extraordinarias. No tan solo desvelaban de una forma muy viva las condenaciones y habitantes del bastión de Acererak, sino que presentaban a un grupo de aventureros que sobrevivian a lo largo de todo el megadungeon, al menos hasta que cada personaje sin nombre moria a cada vuelta de la esquina. Extraje secciones del dungeon para varias partidas personales, pero solo intenté dirigrilo entero dos veces... ambas veces para un final terrible e inesperado para mis jugadores.  

Que supongo que también es un factor importante de los verdaderos megadungons: la letalidad.  

¿Cómo se llama tu nivel del Superdungeon La Espira Esmeralda? ¿Qué tema, de haberlo, posee el nivel?

Chris: Mi nivel se llama La Capilla del Despertador. Esta controlado por un culto demoniaco y no quiero contar mucho más que esto, ya que la naturaleza del culto es uno de los secretos que descubrirán los jugadores cuando lo jueguen.

Wes: Originalmente llame a mi parte algo melodramático como "El Infierno de las Obsesiones", o algo asi. En el recuendo final, se llama La Bóveda del Magma. Totalmente un buen cambio. Suena menos como un perfume barato para el más allá.

Y para el tema, supe el mio desde el principio: Quería hacer un nivel de fuego. Ya sabes, el Nivel de Fuego. Cada juego tiene un Nivel de Fuego. Son algunos de los niveles más odiados en los videojuegos porque poseen, esto, fuego... o lava, o magma, o cualquier material turbio rojo que sea la causa de que mueras tan pronto como caigas en él. Estoy hablando de Norfair en Metroid, el Nivel del Hombre Ardiente de Mega Man II, La Monatña de la Muerte en Ocarina of Time y el Inframundo o Planeta Volcan una docena de otros juegos. Son lugar mortales que normalmente poseen plataformas y algunos grandes saltos atrevidos con consecuencias mortales. Si aún no lo pillas, consulta "Lethal Lava Land" en series de TV.

Eso hice...

Luego lanza a los Caballeros Infernales.

¿Y a qué inspiraciones recurristes para tu nivel de la Espira Esmeralda, y qué esperas que obtengan los jugadores de él?

Chris: En verdad el culto proviene de una campaña casera que he estado dirigiendo en los dos últimos años. Queria que mi hijastra adolescente tuviera el sabor de lo que era D&D antes, asi que empece dirigiendo una campaña de AD&D ambientada en Falcongris para nuestro grupo de los Lunes noche. El culto era uno de los enemigos principales de los PJs, y me gustó la tradición que se ganaba mientras creaba aventuras para la campaña. Fue muy fácil adaptar el material para Golarion. Espero que a los jugadores les guste ver algo que va directamente desde mi mesa de juego a las suyas.  

Wes: Bueno, en referencia al tema de antes, el tema y la inspiración son el mismo para mi nivel. También utilice como referencia para mi trabajo a los Caballeros Infernales, uno de los lictores Caballeros Infernales establecidos tiene una hija que aqui ocupa un lugar destacado. También hay algo de ambigüedad moral seria, algunas lecciones sobre abandonar a alguien, dos monstruos que creé para este nivel.... ¡y puede que el único dragón de La Espira Esmeralda!... ¡o dos!... o más. ¡O ninguno! ¿Quién sabe? Sin spoilers.

Y en cuanto a ¿qué espero que los jugadores obtegna de él? Una caja de seguridad misteriosa (preguntarle a Sutter) y quemaduras de quincuagésimo grado. 

Agradecemos en verdad que Chris y Wes se hayan tomado tiempo para proporcionarnos un avance de los horrores que crearon para La Espira Esmeralda. Pero aún hay muchos niveles que probar, e incluso más productos relacionados para ayudar a los DJs a hacer que este superdungeon sea una experiencia que sus jugadores nunca olvidarán.