lunes, 2 de junio de 2014

Tras la Espira Esmeralda, con Lisa Stevens y Wolfgan Baur

El Superdungeon La Espira Esmeralda [The Emerald Spire Superdungeon] es el mayor producto de Módulos Pathfinder jamás creado, un record que es poco probable sea conseguido de nuevo en corto plazo. Con su publicación en unas pocas semanas, los chicos de Paizo quieren asegurarse de que recibe la atención y celebración que se merece. Con 160 páginas, con 16 niveles (de 16 autores diferentes), ochos monstruos completamente nuevos, material suficiente para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 13º nivel y varios misterios importantes, hay un MONTÓN de rasgos que destacar de La Espira Esmeralda.

No van a ser capaces de cubrir todos los giros y vueltas del superdungeon (y no querrían arruinar la diversión o las ganas que tienen los jugadores de descubrir los misterios del superdungeon por si mismos), pero a lo largo de las próximas semanas van a comentar unos pocos de los secretos de La Espira Esmeralda, avanzar algo de sus ilustraciones espectaculares y proporcionar a algunos de su autores la posibilidad de hablar sobre superdungeons, inspiración y que tramaron para el mayor Módulo Pathfinder jamas creado.

Esta semana le han preguntado a algunas preguntas principales a los diseñadores Lisa Stevens (que escribió el primer nivel y es la CEO de Paizo) y a Wolfgang Baur (que escribió el nivel once y es CEO del Diseñor Abierto y diseñador legendario de TSR).



¿Cómo definirías un "Superdungeon? ¿Cual es tu experiencia favorita de dungeon o superdungeon en tu historia personal de juego?

Lisa: Para mi un superdungeon es aquello cuya exploración básicamente ocupa toda una campaña. O la menos la gran mayoría de la campaña. Yo no creo en todo ese análisis de superdungeon contra megadungeon. Para mi son todo lo mismo.

Mi superdungeon favorito es el Templo del Mal Elemental para la 1ª edición de AD&D.

Wolfgang: Diría que es cualquier dungeon que es lo suficientemente grande para que en verdad necesites cualquier otra cosa; esto es, comienzas a 1º nivel y diriges toda una campaña en él. Creo que Bajomontaña es probablemente mi favorito en cuanto a mapas, pero existe un argumento para comentar que la Infraoscuridad es un superdungeon. Después de todo, puedes dirigir una campaña completamente bajo la superficie y nunca molestar a los habitantes de la superficie, y tengo que decir que me encanta la Infraoscuridad desde que la descubrí por primera vez en en la serie D de Gary Gygax con ilustraciones de Trampier. Y no he parado de apreciar los superdungeons. Ahora mismo estoy jugando a uno, un cosa de la vieja escuela llamada el Barrowmaze. Buena diversión, bastante mortal y reglas ligeras.

¿Cómo se llama tu nivel del Superdungeon La Espira Esmeralda? ¿Qué tema, de haberlo, posee el nivel?

De Ben Wooten
Lisa: Le eché el guante al primer nivel, que es llama las Ruinas de la Torre. Quería jugar un poco con los goblisn, asi que utilice mis superpoderes de CEO para asegurarme que lo haría :)

Las Ruinas de la Torre son parte del dungeon que descansa en la superficie. Cuando lo estaba diseñando, quería crear un nivel que fuera fácilmente de incluir en Pathfinder Online, algo en lo que ultimamente he estado muy centrada. Mi esperanza es que al menos podamos incluir mis ruinas de las torres lo antes posible ya que los diversos enemigos ya están principalmente diseñados para utilizarlos en el juego online. Después, a medida que tengamos tiempo, podemos abrir niveles inferiores a un nivel por vez.

Mi tema basicamente era, ¿qué harían los goblins si se encontrasen con un nivel de ruinas de la torre genial? ¿Qué locura se les ocurriría?

Wolfgang: Mi nivel es La Tumba de Yarrix, y posee un tema muy claro: todo tiene que ver con el enterramiento de algunos horrores extraños de más allá del tiempo y el espacio, y de la geometría no estándar necesaria para asegurarse de que esas cosas "queden" enterradas. Francamente, eso siempre ha parecido un problema, y los diseñadores de tumbas poseen un monton de respuestas para si los aventureros llegan a querer llamarlas desde allí.

Este nivel tiene espacio y tiempo deformado, al menos un poco, para algunos efectos raros en los encuentros. La Tumba de Yarrix contiene algunas criaturas y energías extrañas nuevas, una de las cuales es revelada de una forma ligeramente indirecta en el tomo de conjuros Deep Magic. Y los tesoros de la tumba son igualmente oscuro y antiguos. Hay una mezcla de lo sobrenatural con lo extraño, y este tipo de tema hizo fácil trabajar con algunos de los monstruos más extravagantes de los Bestiarios.

En definitiva, es una diversión que enloquece y es un cambio de ritmo ligero a la tumba corriente.    

¿Y a qué inspiraciones recurristes para tu nivel de la Espira Esmeralda, y qué esperas que obtengan los jugadores de él?

Lisa: Lo creas o no, mi inspiración para mi nivel vino del módulo de D&D clásico de Dragon Mountain. En esa aventura, los kóbolds estaban situados en un entorno donde tenian la ventaja contra los PJs más grandes y mejor equipados, permitiendo en verdad a los bichos pequeños inspirar miedo en el grupo. Quería probar hacer eso con los goblin. Mi nivel posee un pequeño giro que permite a los goblins residentes una ventaja bastante buena contra la mayoría de aventureros. Quería que los jugadores tuvieran que pensar un poco y a utilizar el cerebro en vez de los músculos para superar a estos goblins molestos.

También en mi nivel enfatice quise jugar un poco con la psicología goblin. Pequeños trozos de tesoro que te hacen pensar porque son raros, pero hay un historia detras de todo. Espero que los DJs sean capaces de arrojar algo de luz sobre estas historias con el fin de mostrar a los goblin como algo más que alfileteros. 

De Ben Wooten
Wolfgang: La Tumba de Yarrix toma prestado su tono de Clark Ashton Smith y sus altos sacerdotes malingos inevitablemente condenados, y esta cargada de lo antiguo y lo macabro. Hay sectarios, males antiguos de más allá del reino de los mortales y un culto que ha sido olvidado por la historia, pero cuyos partidarios aún buscan liberar a una monstruosidad extradimensional de su olvido. Pon música que No Debe Ser Cantada.

La Tumba podría encajar perfectamente en el Oeste Gastado del Escenario de Campaña de Midgard, que era una de las inspiraciones, principalmente porque la región tiene que ver con Caminantes antiguos aprisionados y trucos dimensionales. Es de donde proviene un montón de aparatos mecánicos y magia del tiempo de Deep Magic.

Uno de los encuentros en La Tumba de Yarrix también se inspira en la capacidad de C.A. Smith de hacer que las cosas sean horribles sin la necesidad de que sean mortales. Hay un conjuros de nidos.. bueno, no voy a arruinar ese encuentro, pero dejadme que diga que si este nivel de La Espira Esmeralda no saca al menos un "ewwww" a los jugadores, me sorprendería mucho. 

Muchas gracias a Lisa Stevens y a Wolfgan Baur por propocionarnos un avance de los goblin con un giro, y de los encuentros que se adentran en el tiempo y espacio. Hay muchas más sobre lo que hablar de La Espira Esmeralda, pero el resto tendrá que esperar hasta la semana que viene, cuando echemos un vistazo al "nivel de fuego" del superdungeon y puede que también a algunos retazos.