viernes, 31 de enero de 2014

Evento de Lanzamiento de Fin de Semana: El Azote de la Costa de la Espada

Mientras en España seguimos a la espera del resultado de las negociaciones de Devir con Wizards of the Coast para la publicción de la 5ª Edición de D&D (la conocida como D&D Next), los de Wizards ya anuncian la siguiente temporada de Encuentros de D&D.

El Evento de Lanzamiento de Fin de Semana para la siguiente temporada de Encuentros de D&D tendrá lugar el 15-16 de Febrero y da comienzo a la serie de aventuras de Los Sueños de los Magos Rojos [Dreams of the Red Wizards]. El Azote de la Costa de la Espada [Scourge of the Sword Coast] transcurre a lo largo de Febrero a Mayo, y continua tras los eventos de Fantasmas del Castillo Dragasta [Ghosts of Dragonspear Castle].

Lo Que Paso Antes

Fantasmas del Castillo Dragasta narraba los esfuerzos de los Magos Rojos por reunir cuatro llaves para desbloquear el poder de los nodos elementales ubicados en un templo abandonado una vez dedicado los Príncipes del Mal Elemental. Para cualquiera que se perdiera estas aventuras, aqui tiene un resumen rápido:

Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol

Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt

El Templo del Devorador del Sol comienza en el Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo, y finaliza en el Pantano del Lagarto, con los personajes asaltando la guarida subterránea de un dragón negro que se cree el Elegido de Talona (diosa de la podredumbre y la corrupción). Por el camino se enfrenta a un rakhasa, tratan con una reina lagarto malgina y sus siervos hombres lagartos malditos y una familia endogámica de semiorcos bandidos que viven en el pantano que también se están entrometiéndose en el asunto del dragón. 

Aventura 2: Las Criptas Malditas de los Ambergul

Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins

En "Las Cripstas Malditas de los Ambergul" los personajes persiguen a un esquivo Mago Rojo de Thay hasta las ruinas de la hacienda de los nobles Ambergul. Allí, descubren complejo secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, Principe del Mal Elemental de la Tierra. Dentro del alta se encuentra una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.  

Aventura 3: La Caída de Illefarn

Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett

Si todo ha ido según el plan, los Magos de Rojos de Thay poseen tres llaves elmentales en su poder, y están cerca de obtener la cuarta. Ahora ya los aventureros conocen bien la amenaza de los Magos Rojos, asi como la ubicación de la cuarta y última llave elemental, que esta atrapada dentro de un altar dedicado a Imix, Príncipe del Mal Elemental del Fuego. 

Aventura 4: Castillo Dragasta

Por Christopher Perkins y Robert J. Schwalb

El Castillo Dragasta es una de las ruinas mas famosas a lo largo de la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, el castillo una vez poderoso a lo largo de los siglos se han convertido en hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvados, desde ejércitos orcos a dragones y diablos, para sólo limpiado en repetidas ocasiones por bandas de aventureros valientes y otras fuerzas aliadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre prevalece.  

Una Puerta Abierta...

Al final del Castillo Dragasta, un portal a los Nueve Infierno permanece abierto durante cierto tiempo, vomitando diablos y humo:

Los ojos azul acero de Darrondar se fijan en cada uno de vosotros.

"Muy profundo debajo del castillo" dice, "hay un portal a los Nueve Infiernos y las guardas antiguas que los sellaban se han debilitado con el tiempo. No podemos permtir que los diablos consigan entrar. Necesito llevar a cabo un ritual en el Bastión de los Leones de la Batalla, y necesito que me protejais mientras lo llevo a cabo".

"Hace eras, un campeón de Tempus empaló a un diablo de la sima con una espada bastarda llamada Illydrael, y la hoja se quebró y se alojó en el corazón del diablo. Aullando de dolor, el diablo marcho de vuelta a los Nueve Infiernos". 

"Oculto dentro de la capilla de Tempus se encuentra todo lo que queda de Illydrael, ahora una reliquia sagrada. Necesito extraerla del altar".

Un momento después, la tierra comienza a temblar, y trozos de piedra caen desde las torres que se estremece del Castillo Dragasta. De repente, el inframundo expulsa una columna de de humo negro y azufre más allá de la puerta principal. Momentos después es seguida por un rafaga de ascuas.


El Azote de la Costa de la Espada

Los héroes que cerraron el portal no podían saberlo, pero en medio del caos de la batalla, surgió otra amenaza... Las cosas se irán aclarando a medida que avance la temporada, pero al inicio, espera que Sir Isteval una ver más haga un llamamiento en busca de aventureros, viajando desde Aguasprofundas al Vado de la Daga.

Para cuando la caravana en la que estáis esta a un día del Vado de la Daga, un número de refugiados, la mayoría granjeros y otros plebeyos desplazados, se han unido a la fila. Todo el mundo ha oido noticias de ataques grandes y extraños de humanoides salvajes, como gnoll, orcos y goblin. Cuando la caravana transita por el sur del Camino del Comercio, las granjas y cultivos quemados son una visión común. Las pruebas a lo largo de esta parte del camino sugieren gnoll y goblin.

La caravana se detiene por la noche a la vista de una granja al este. El lugar carece de vida. Un espantapájaros se inclian sobre un campa arado. Las vallas han sido derribadas en varios sitios. Las puertas de la casa y el granero yacen abiertas de par en par.


jueves, 30 de enero de 2014

Ilustraciones del Escenario de Campaña Pathfinder: Dioses del Mar Interior


Otra gran ilustración que podremos encontrar en Dioses del Mar Interior, por YuCheng Hong


 Y gracias a Eva Widerman, tenemos esta ilustración de una mujer asiática seguidora de Cayden Caiean. 

miércoles, 29 de enero de 2014

Reinventando la (Gran) Rueda

Hoy damos la bievenida a otra sección de WotC sobre D&D Next, Monstruos Errantes (Wandering Monsters). Comenzamos con el artículo del 15 de Enero, Revinventadno la (Gran) Rueda, gracias a Tel Arin. Proximamente más artículos.

Hemos hablados sobre los diversos mundos de D&D y como encajan juntos en un único multiverso. Esta semana, James continua explorando el multiverso de D&D, y como ha sido presentado en el pasado, y luego te pregunta como debería ser presentado en el futuro.

Artículo original del 15/01/2014 aqui.

Traducción aqui. 



D&D P&R: 20/12/2013

Tú tienes preguntas, ¡nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona, cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados P&R.

 En las P&R de D&D Next de esta semana, Rodney discute sobre monstruos convoca monstruos, inmunidades de los monstruos y puntos de conjuro en base al lanzamiento. 


Artículo original del 20/12/2013 aqui.

Traducción aqui.

martes, 28 de enero de 2014

Algunas Reglas Actualizadas

En Leyendas & Tradiciones de esta semana, Mike habla sobre las últimas modificaciones en las reglas para D&D Next. 

El artículo original aquí.

La traducción aquí.

La Tierra Media: Sombras de Mordor -- Guía de juego Oficial





Os presentamos la primera guía de juego oficial de LA TIERRA MEDIA: SOMBRAS DE MORDOR. El juego comienza en la noche en la que Sauron regresa a Mordor, cuando sus Capitanes Negros ejecutan brutalmente a los Exploradores de la Puerta Negra. Los jugadores asumirán el papel de Talion, un valiente explorador cuya familia es asesinada esa misma noche y que volverá a la vida gracias al espíritu de venganza para destruir a los que le arrebataron todo lo que quería.


El juego saldrá a la venta en 2014 en el novedoso Sistema Nemesis, una característica de nueva generación que permite memorizar los movimientos del jugador para crear experiencias de juego únicas y estará a la venta en para PlayStation 4 y PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y Windows PC.


Proximo Sorteo de 10 PDFs de las Reglas Básicas de Pathfinder en Castellano

Regresa el concurso, como ya se prometió en su momento.

Ahora mismo lo más esperado por los fans de Pathfinder es el PDF de las reglas básicas de Pathfinder en castellano, por aquello que es más barato ($13.99) y por, supuestamente, ya llevar las erratas corregidas, y que cada vez que haya una actualización de dicho material, se avisaría sin ningún coste alguno.

Según el blog Traducciones No Simultáneas (del responsable de la línea en castellano, Jordi Zamarreño, como los asiduos ya sabéis) dicho PDF debería ponerse a la venta a finales de este mes de Enero o a principios de Febrero.


Como sabéis, cumplir a rajatabla el calendario propuesto me preocupa relativamente, prefiero revisar bien, y para finales de este mes pondremos a la venta de nuevo (y definitivamente) el básico en PDF. 

De hoy mismo: así que es relativamente probable que el sábado o el domingo se pueda comprar el básico en PDF.

Pues bueno, desde Dragonadas Varias vamos a sortear 10 (si, habeis leido bien, 10) PDFs de dicho libro. Como siempre, por iniciativa propia y sin apoyo de nadie. E igualmente, a los ganadores del anterior concurso, les proporcionaremos el PDF respectivo, ya que opinamos que al tener el básico en físico debería ser obligatorio, y sin cargo alguno, tener acceso a dicho PDF. (Lo que hace un total de 12 PDFs).

Tan pronto como se ponga a la venta (sabado 01-domino 02), comenzaremos el concurso (que durará una semana) y os explcaremos los pasos a seguir (eso si, ya avisamos, será necesaria estar registrado en la web de Paizo).

Asi que lo dicho, permanecer atentos esta semana para poder participar.

Y proximamente también sorteo para la Pantalla y el Bestiario. 

Como siempre, desde Dragonadas Varias apoyando a Pathfinder y el rol patrio desde sus inicios.  

domingo, 26 de enero de 2014

Cómo Llegue a Destruir Avistan


En verdad, no lo destruí. Lo hicieron tus PJs. Culpales a ellos.

Mientras planeabamos la Senda de Aventuras La Ira de los Justos [Wrath of Righteous Adventure Path], nos dimos cuenta de que el artículo "Continuando la Campaña" no iba a funcionar. Después de todo, en el momento que conluye la Senda de Aventuras, los PJs deberían estar en el nivel 20 y poseer 10 grados míticos, asi que no había mucho que continuar (al menos mecánicamente hablando), lo que nos llevó a titular esto "Más Allá de la Campaña". Aunque incluí unas pocas ideas para que hacer después de que los PJs salvasen el día, mi parte favorita es que tengo que explorar que pasa si los PJs fracasan. En el volumen final de la Senda de Aventuras La Ira de los Justos, la gente encontrará el mapa que ves aquí y una explicación de que lo que le pasa a varias naciones después de que la Herida del Mundo se extienda. Hazte con Senda de Aventuras de Pathfinder #78: Ciudad de Langostas [Pathfinder Adventure Path #78: City of Locusts] para ver como este fracaso mítico podría desarrollarse si los PJs no consiguen vencer a sus enemigos.

Adam Daigle
Diseñador 

Feliz 40 Aniversario a Dungeons & Dragons


Hoy 26 de Enero, se cumplen 40 años de Dungeons & Dragons. Como no podía ser menos, desde Dragonadas Varias le felicitamos y esperamos que cumpla muchos más y que los veamos y disfrutemos.


En 1974 nuestro adorado mundo de fantasía cambió para simpre gracias a Gary Gygax y el juego que creó que llamó Dungeons & Dragons.

Aunque la últimoa edición de este juego no tuvo mucho éxito (y tampoco es que ayudase la empresa que lo traducía anuestro idioma), estamos seguros que la quinta edición (llamada hasta ahora D&D Next) si dara el pelotaza y lo volverá a situar en el lugar que se merece (a pesar de sus muchos opositores actuales, y sino lo vereis en este blog).

Larga vida a Dungeons & Dragons.

sábado, 25 de enero de 2014

Senda de Aventuras: La Máscara de la Momia


En Febrero comienza una nueva Senda de Aventuras: La Máscara de la Momia (Mummy's Mask). A esta le tenemos ganas, asi que no dejeis de volver para saber más y para algunas traducciones como siempre.


viernes, 24 de enero de 2014

Ya Disponible la Guía de Conversión a Pathfinder





Si, como ya había comentado Jordi hace tiempo, y hace una media hora ha comunicado Devir por sus redes sociales, ya esta disponible la Guía de Conversión a Pathfinder.


La podéis descarar en el Dropbox de Devir.

Con esta guía podreis transportar las reglas de la 3.5 (o OGL) a Pathfinder.

Y seguimos esperando el segundo módulo de los Goblin, "Nosotros Ser Goblin También" que a este paso nos vemos sacándolo nosotros (no, es broma, que por respeto no lo haremos)...


¡Llega la Tiranía de los Dragones!

Aventureros Prepararos...

Comenzando a finales de este año, busca la siguiente historia emocionante de D&D Next que tendrá lugar en La Tiranía de los Dragones, con eventos que abarcan todo el mundo y productos a lo largo de un todo el espectro de los juegos. En las próxima semanas sigue regresando para más noticias e información relacionada. Mientras tanto, te avanzamos el primer indicio de los eventos relacionados, y un primer vistazo a las ilustraciones en proceso. 

Puedes leer más en el anuncio de hoy en USA Today (en inglés). 

Un dragón blanco saquea las caravanas que se dirigen al norte hacia el Valle del Viento Helado. En la Marca de la Plata, un dragón rojo vengativo incendia una ciudad que rechaza pagar el rescate de un rey. En otra parte, bárabaros adoradores de los dragones en barcos vikingos atacan a barcos mercantes que abandonan Nuncainvierno, mientras que idolatras enmascarados se infiltran en una villa noble en Aguasprofundas, asesinan a su señor, y roban una artefacto dracónico.

Los dragones y sus aliados están amenazando la Costa de la Espada y el Norte, pero ¿porqué ahora? ¿y con qué fin?

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Durante años, el Culto del Dragón malvado se ha dedicado a crear dragones muertos vivientes en un vano intento por cumplir una profecía antigua. No obsante, los sectarios estaban equivocados. No lo entendieron bien. Ahora, bajo una liderazgo nuevo, el culto cree que la profecía no habla de dragones muertos vivientes, sino de un imperio dragón que se extinguió hace 25000 años. Tiamat, la reina de los dragones malignos, ha languidecizo en los Nueve Infiernos durante milenios. El culto cree que ha llegado el momento de su regreso.

El culto tiene una cara nueva y una misión nueva. Busca liberar a Tiamat de los Nueve Infiernos y traerla a los Reinos Olvidados. Para conseguir este objetivo, el culto necesita cinco máscaras de dragón antiguas y el apoyo de los dragones en todos lados. Los líderes del culto, cada uno un "susurrador de dragones", han contactado con los dragones malignos de la Costa de la Espada y se han ganado su alianza.

Entretanto, dragones malignos confabulados con el culto buscan amasar un tesoro digno de su reina oscura, no saqueando sus propios tesoros (por supuesto), sino robando riquezas a las ciudades, caravanas, dragones de alineamiento bueno, barcos mercantes y otras fuentes. Su caza voraz por tesoros han sumido a la Costa de la Espada en una gran agitación. Nuncainvierno, Aguasprofundas, Puerta de Baldur, ninguna ciudad esta libre de sus ataques.  

La situación es terrible. No obsante, la Costa de la Espada esta lejos de estar indefensa. Facciones poderosas están preparadas para alzarse y poner fin a la tiranía de los dragones. Por todos los Reinos, los aventureros deben unir fuerzas para enfrentarse a Tiamat, destruir al Culto del Dragón y impedir el auge de un imperio dragón nuevo. En sus manos descansa el futuro. 

El Templo de Tiamat


Tiamat

 

jueves, 23 de enero de 2014

RuneQuest





Proximamente.


"Es el Alto Druida de Gran Bretaña. Vivo cuando Claudio llegó a las orillas de Gran Bretaña. Consejero de Boudicca cuando desafió a los Romanos. Vivo cuando los Romanos masacraron a los druidas en Ynys Mon. Vivo cuando Vortigern se adentró en el norte con mercenarios para destruir a los Pictos. Vivo cuando el bastardo de Uther fue engendrado por Ygraine. Todavía sigue vivo. Este es su mundo. Esta formado por el aliento, las escamas y los huesos del Gran Dragón Rojo. Fluye a través de él, y él es Gran Bretaña. Ha caminado con los dioses y les ha aconsejado. Los ancestros le veneran respetan su presencia. Los Sajones tiemblan al oir su nombre.

El es Merlin.

Temerle.


miércoles, 22 de enero de 2014

Breve Sobre Pathfinder en Castellano


Los chicos de Fantífica han realizado una entrevista a Jordi Zamarreño sobre el futuro de Pathfiner en castellano:

Sobre Futuras Publicaciones:

Está a punto de salir la pantalla del DJ, e inmediatamente después (final de enero, principio de febrero) el Bestiario. Después van la Guía del Mar Interior (aumentada con su Manual básico) y la Senda de aventura El auge de los Señores de las Runas en la edición libro. Eso será el grueso del primer trimestre en cuanto a productos de venta. Por aquí y por allí lo salpicaremos con productos gratuitos (en PDF) como el Character folio (hoja de personaje ampliada), el segundo módulo de los goblins, o la Guía de conversión desde la 3.5.

El segundo trimestre debutaremos en las Sendas de aventura mensuales con Hacedor de reyes, y su Guía del jugador gratuita por delante, previsiblemente un libro gordo del tipo Guía del jugador avanzada, y material gratuito aún por definir. El tercer trimestre acabaremos con Hacedor de Reyes y posiblemente nos metamos, o con el segundo Bestiario o con el Combate definitivo.

Y el cuarto (y aquí ya es especulación total, suponiendo que las ventas vayan como esperamos) empezaremos la Senda de aventura Concejo de ladrones, y el libro gordo que no hayamos publicado el trimestre anterior. Siempre que podamos, iremos colocando material gratuito.

Sobre los PDFs:

Todos los productos Pathfinder en español estarán disponibles en digital (PDF) desde la plataforma de Paizo (tanto los de pago como los gratuitos). Ubicarlos en la nuestra era complicado desde el punto de vista tecnológico, y ellos no pusieron ninguna pega (antes al contrario) para colocarlo en la suya.

Lo Que No Veremos:


Cómics , no. Miniaturas, no nos lo hemos planteado. Caja para principiantes, depende de cómo les vaya a los vecinos portugueses que han optado por ella de salida.  No, lo siento pero no. Devir dejó de publicar cómic y novela porque no salían los números, y no creo que nos planteemos volver a hacerlo.

Siempre intentaremos publicar lo mejor en cada caso. Por ejemplo, no me planteo imprimir los suplementos pequeños de Pathfinder tipo elfos, lugares, etc., pero si detectamos interés, pueden publicarse en PDF de pago y nos ahorramos una pasta en inmovilizado material, a cambio de un coste mínimo de traducción y maquetación. 

D&D P&R: 13/12/2013

Tú tienes preguntas, ¡nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona, cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados P&R.

En las P&R de D&D Next de esta semana, revisamos las pruebas de concentración para el lanzamiento de conjuros, los puntos de golpe que cambian con tu puntuación de Constitución y modificadores comunes en el combate. 


Artículo original del 06/12/2013 aqui.

Traducción aqui.

¡Solo esta Escrito el Camino, No Su Destino!

Ya Diponible Nuevo Suplemento del Jugador de Pathfinde


Arquetipos, dotes, clases de prestigio, y mucho más te espera en el Suplemento del Jugador de Pathfinder [Pathfinder Player Companion] publicado este mes.

El sol quema (y a menudo la magia arde) en las tierras al norte de Garund, aprende a cómo sobrevivir a ello y más en el Suplemento del Jugador de Pathfinder: Pueblos de las Arenas [Pathfinder Player Companion: People of the Sands]. Dentro de este libro, los jugadores encontrarán docenas de opciones para sus personajes provenientes de esta región árida, incluyendo rasgos como Ojos del Sol y Amigo de la Esfinje, dotes como Granadero Thuviano que permite a los alquimistas hábiles evitar dañar a sus aliados, o conjuros nuevos como convocar genio. Aprende más sobre las culturas que habitan la zona, como los Garundi nativos, los enano Phamet, y la diversidad de familiares de los genios que se encuentran más frecuentemente en estas tierras duras que en cualquier otro lado en el Mar Interior. Recurre a los elementales primordiales como oráculo elementalista, o a los genios corrompidos conocidos como los div como hechicero del linaje div, oculta tu fe en Rahadoum con foco interior, o sirve eternamente como un monolito viviente. Y si te atreves a explorar la tumba de fararones antiguos en la Senda de Aventuras La Máscara de la Momia, no querrás perderte los rasgos de campaña incluidos como Devoto de los Dioses Antiguos, Resucitado o Cruzado contra los No Muertos.

Como siempre, 32 páginas en físico + PDF por $12.99 o solo PDF por $8.99 (por supuesto, de momento en inglés).

martes, 21 de enero de 2014

Campañas en D&D Next

En Leyendas & Tradiciones de esta semana, Mike habla sobre dar forma a una campaña a través del juego a niveles bajos en D&D Next.

El artículo original aquí.

La traducción aquí.

lunes, 20 de enero de 2014

Baldur's Gate II: Ya en la tienda app de iTunes

Secuestrado. Encarcelado. Torturado. El mago Irenicus te mantiene prisionero en su bastión, intentando despojarte de tus poderes que son tu derecho de nacimiento. 

¿Podrás resitirte al mal que tienes dentro, forjarte una leyenda de proporciones heroicas y por último destruir la esencia oscura que plaga tus sueños? ¿O aceptarás tu naturaleza monstruosa, creando una oleada de destrucción por todos los reinos, y ascender a la divinidad como el nuevo Señor del Asesinato?

Puerta de Baldur II: Edición Mejorada [Baldur's Gate II: Enhanced Version] trae esta experiencia rolera aclamada por la crítica al PC, Mac y ahora a la tienda app de iTunes.

Puerta de Baldur II: Edición Mejorada incluye las aventuras Sombras de Amn [Shadows of Amn] y El Trono de Bhaal [Throne of Bhaal]. También incluido en la Edición Mejorada, Los Pozos Negros 2: Gladiadores de Thay [The Black Pits 2: Gladiators of Thay], un estadio de desafio que pone a prueba las habilidades tácticas del jugador al límite.

Buscalo ahora en la Tienda App (por $14.99 en inglés).










sábado, 18 de enero de 2014

Personajes de Nivel Bajo en D&DNext

Mike habla sobre encontrar un equilibro entre personalización y estilo de juego en Leyendas & Tradiciones de esta semana.

El artículo original aquí.

La traducción aquí.

Nota: Dar gracias a Tel Arin por la traducción. 

viernes, 17 de enero de 2014

El Bosque Negro Se Oscurece


Si ayer comentabamos que ya esta cerca la publicación del siguiente suplemento para El Anillo Único, El Oscurecimiento del Bosque Negro (The Darkening of Mirkwood), ya lo podeis reservar en la tienda de Cubicle7 (consiguiendo el PDF y el físico para abril por 26.99 libras) o tan solo el PDF en DriveThruRpg (el PDF esta de oferta por 16.89 euros).

Como ya hicimos con El Corazón del Yermo (en su versión original The Heart of the Wild, se supone que la versión en castellano estará disponible a lo largo del primer trimestre de 2014 (en palabras de Jordi Zamarreño), pasamos a poner el Índice de Materias.

Libro de 144 páginas en tapa dura y a todo color. Escrito por Gareth Ryder Hanrahan y Francesco Nepitello, con ilustraciones de Jon Hodgson, Jason Juta y Jordy Lakiere

ÍNDICE DE MATERIAS
- El Oscurecimiento de las Tierras Ásperas
- Reglas para Propiedades

EL CÓMPUTO DE LOS AÑOS

LOS ÚLTIMOS AÑOS BUENOS: 2947-2950
- Año 2947 El Hombre del Mago
- Año 2948 Los Clanes Reunidos de Rhosgobel
- Año 2949 Las Bestias Recolectoras
- Año 2950 Secretos Enterrados

EL REGRESO DE LA SOMBRA: 2951-2960
- Año 2951 El Yelmo de la Paz
- Año 2952 El Bastón del Guardián del Camino
- Año 2953 La Bestia del Bosque
- Año 2954 La Senda Perdida
- Año 2955 Aguas Traicioneras
- Año 2956 Asesinato en Ciudad del Lago
- Año 2957 El Asedio del Salón del Lago Negro
- Año 2958 Salvar a la Doncella
- Año 2959 La Hija del Señor de los Caballos
- Año 2960 La Muerte de Ingomer

LA CONGREGACIÓN DEL OSCURECIMIENTO: 2961-2966
- Año 2961 Pagando al Troll
- Año 2962 Honor Entre Ladrones
- Año 2963 La Ira del Rey Elfo
- Año 2964 La Hondonada Gris
- Año 2965 El Ladrón de la Lampara
- Año 2966 Regreso a Dol Guldur

LOS AÑOS DE LA PLAGA: 2967-2974
- Año 2967 Traición en los Bosques
- Año 2968 Nueve en el Salón y Eventos en el Salón
- Año 2969 Ruedas dentro de Ruedas
- Año 2970 Matar al Dragón del Bosque
- Año 2971 La Muerte de la luz
- Año 2972 El Yugo del Vampiro
- Año 2973 El Alcance de la Sombra
- Año 2974 La Misión de Beorn

EL OSCURECIMIENTO DEL BOSQUE NEGRO: 2975-2977
- Año 2975 La Última Reunión de los Clanes
- Año 2976 La Marca de los Hombres del Bosque y A Rivendel
- Año 2977 Epílogo: El Fallecimiento del Rey

APÉNDICE
- Los Nazgûl de Dol Guldur
- Personajes y Criaturas

ÍNDICE

Tan solo recordar que para utilizar este suplemento es necesario poseer El Corazón del Yermo, pero no  asi al reves.




jueves, 16 de enero de 2014

En Breve - El Oscurecimiento del Bosque Negro





Puede que el Nigromante haya sido expulsado de Dol Guldur, pero una oscuridad persistente permance sobre el Bosque Negro, una sombra que crecerá más a medida que pasen los años, a no ser que una compañía de héroes de un paso al frente y contenga a la penumbra.

El Oscurecimiento del Bosque Negro (o Tinieblas sobre el Bosque Negro, título aún a decidir en castellano, pero The Darkening of Mirkwood en original) es una campaña para El Anillo Único, ambientada en el Bosque Negro en el transcurso de tres décadas. Te permite narrar tu propia saga épica, siguiendo a tus héroes en su misión a medida que la historia de los años se despliega antes ellos.

Este suplemento incluye suficiente material de aventuras para que juegues durante meses o incluso años, asi como reglas nuevas que proporciona a tus héroes una participación real en lo que pasa en el mundo que les rodea. Las Reglas para Posesiones les permiten hacerse su propio hueco en la Tierra Media, mientras que las opciones nuevas para la Fase de Comunidad y de Empresa les permiten registrar su propia senda.

Visia el Parlamento de las Arañas, combate a los Nazgûl, inmiscuyete en los asuntos de los Magos y entra en los Salones del Rey Thraundil. Permanece firme ante la Sombra y puede que se pueda evitar el Oscurecimiento del Bosque Negro. Vacila incluso un momento y se perderá todo lo que te es querido.

114 páginas, a todo color, tapa dura. Proximamente.




Extracto de El Saqueador

En el 4º libro de la serie de varios autores de La Secesión, Richard Lee Byers nos presenta a Anton Marivaldi, un reconocido saqueador con una necesidad insaciable de recompensas y una brújula moral que siemrpe le conduce hacia el mal que él nunca ha intentado.

El Libro IV de La Secesión: El Saqueador se publica el 4 de Febrero (en inglés, aunque este mes, Timun Más si ha publicado en castellano el Libro I de la Secesión: Los Compañeros), hasta entonces, Wizards of the Coast se complace en ofrece el siguietne capítulo de muestra.

La lluvia fría caia a plomo como una cascada.  Combinada con las nubes grises que recubrían el cielo de horizonte a horizonte, era cegadora. Al mirar al otro lado de la esquina de la casa de un campesino a más chozas, cobertizos y pocilgas que conformaban el pueblo de chabolas, Anton Marivaldi se consolaba con el pensamiento de que enemigo tampoco podría verle a él y a su tripulación.
Entonces aparecieron dardos de luz escarlata que surgieron de la penumbra y se dirigieron hacia Atala. 


Como su capitán, la pirata con las coletas doradas como el trigo había estado intentando avistar al enemigo, y ahora buscaba agacharse bajo el carromato que había estado utilizando como coberturar. Aunque fue demasiado lenta, y una pareja de los proyectiles arcanos atravesaron su cara. No dejaron agujeros o cualquier herida visible, pero Atala cayó sobre el barro, temblo un instante, y luego permaneció tendida.
 

"Estaba equivocada", murmuró Anton. "Alguien pueve ver". Quizás el mago habia realizado magia para mejorar su visión. 

Descargalo (450 Kbs, PDF, inglés)

Anton Marivaldi creció en la ciudad portuaria de Sapra en la república mercantil de Turmish. Su rica y muy respetada familia siempre había dedicado su vida al comercio  y a la defensa de su patria natal en igual medida, y ambas tradiciones estaban ligadas al mar. Algunos Marivaldi dirigieron barcos mercantes mientras que otros servieron en la flota de su pais. 
 

Fue esta última profesión la que atrajó a Anton, y estuvo más ansioso por enrolarse cuando Turmish entró en guerra con su vecino Ankanûl. Desafortunadamente, aún era demasiado joven. Envidió a su hermano mayor Rimardo, quien ya serví a borde de un buque de guerra.
 

Finalmente Anton alcanzó la mayoría de edad justo cuando su país y Akanûl alcanzaron la paz, después de lo cual Turmish situo a buena parte de su flota de guerra en dique seco. Ninguno de los barcos que quedaban a flote tenían una litera para un recién nombrado joven oficial, y así la armada le envió a a trabajar como oficial de aduanas en los muelles de Sapra, un trabajo aburrido e inútil.
 

Decepcionado, Anton se convirtió en un derrochador. Esto preocupó a su padre, quien pronto rechazar pagar el estilo de vida estravagante y derrochador de su hijo. 
 

Entonces fue cuando los contrabandistas ofrecieron a Anton sobornos para que mirase a otro lado cuando trasladaban contrabando a la orilla y aceptó. Se dio cuenta que, tecnicamene, estaba traicionando a sus responsabildiades, pero las obligaciones tediosas de un oficial de aduanas estaban tan lejos de la emocionante vida en el mar que había anhelado que hizo que el delicto fuese algo trivial. Y una vez que no mirar se volvió una costumbre, ya no se sentía motivado a entremoterse incluso cuando los artículos de contrabando eran utensilios de magia oscura.
 

Luego un horda de demonios apareció en el corazón de Sapra y masacró a decenas de personas, Rimardo incluido, antes de que los defensores de la ciudad consiguieran destruirla. Luego, se descubrió que un noble ambicioso había convocado a los diablos como movimiento inicial para intentar un golpe de estado y había utilizado los objetos que Anton había permitido llegar a tierra para ese propósito.
Anton se dio cuenta también de que su responsabilidad en todas las muertes y  la destrucción pronto saldría a la luz, y que una vez lo hiciese, la autoridades le arrestarían, juzgarían y ejecutarían. En consecuencia, huyó. 


Posteriormente, creyendo absurdo aferrarse a nociones de honor y decencia cuando todo el mundo le concía por lo malvado que había sido, busco sitio a bordo de un barco pirata. Con el tiempo, su destreza con la espada, su conocimiento del mar y su valor le convirtieron en uno de los capitantes saqueadores más temidos del Mar de las Estrellas Caídas, un depredador implacable odiado en cada puerto civilizado y no mucho más querido incluso por los de su calaña en la Isla Pirata.
 

Resumiendo, el oficial naval heroico que una vez aspiró a convertirse esta tan muerto como cualquier sueño puede estar. No sigue a ninguna bandera y no sirve a ninguna causa excepto la suya. Sin embargo, cuando la tormenta que es La Secesión caiga sobre él, descubrirá que su furia puede hacer un campeón incluso al más improbable de los hombres. 


¡La Muerte Solo es el Principio!

¡
Ya Disponible Escenario de Campaña de Pathfinder Nuevo!

Es momento para un poco de diversión en la arena con el último Escenario de Campaña de Pathfinder.

Osirion ha presenciado el ascenso y la caída de muchos imperios, incluyendo el suyo propio, pero su tiempo ha vuelto a ascender con Escenario de Campaña de Pathfinder: Osirion, El Legado de los Faraones [Pathfinder Campaign Setting: Osirion, Legacy of Pharaohs]. Dentro de este volumen encontrarás detalles sobre una de las naciones humanas más antiguas del Mar Interior, cubriendo regiones como Las Huellas de Rovagug, cuyas tumbas en ruinas contienen peligros más allá de los monstruos que las habitan. Cerca a los deltas exhuberantes de los Ríos La Víbora y El Cayado, los aventureros encontrarán las ciudades de Ipeq y Wati, que poseen su propio tipo de peligros gracias a  sus habitantes diversos. Ahora con los desiertos inmensos abiertos a todo tipo de aventureros, agentes de la Sociedad Pathfinder, eruditos y aquellos que buscan una ganacia egoista, Sothis no es tan solo el hogar del Príncipe de Rubí, sino un lugar para reunir suministros antes de dirigirse a un terreno duro e implacable.

Además de la guía regional, Osirion, El Legado de los Faraones también proporciona información sobre peligros nuevos como las tormentas khamsin quema pieles, milagros tanto mundanos como mágicos, conjuros nuevos, sitios de aventuras como Fuerte Colmillo acosado por los gnoll, tablas de encuentros al azar, y animales nuevos adecuados para aquellos que buscan un compañero animal que habita en los desiertos, o uno nuevo al que temer, como el cocodrilo hetkoshu. También obtendrás un ejemplo de PNJs como el hermita del desierto y el Osirionologista, pero también criaturas nuevas como el guardián faraónico y el uraeus.

Adentrate en el mundo de Golarion con la Guía del Mar Interior (de próxima publicación en castellano de la mano de Devir) y no te pierdas la adecuada para jugadores Guía Básica del Mar Interior (de próxima publicación junto a la Guía del Mar Interior).

Como siempre, 64 páginas por $19.99 el físico + PDF (en inglés) o $13.99 el PDF (en inglés) 

miércoles, 15 de enero de 2014

¡Fue una Masacre Navideña!


La publicación del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder de Diciembre fue la Masacre de la Montaña Gancho [Hook Mountain Massacre], el tercer Mazo de Aventuras de El Auge de los Señores de las Runas. En este capítulo de la historia, a los héroes valientes se les pide que investiguen el Fuerte Rannick, un puesto avanzado de exploradores cerca de la Montaña Gancho. Fuerte Rannick es el hogar de la Orden de los Flechas Negras, un grupo de exploradores que han mantenido a raya el problema local de los ogros durante décadas, pero ahora el puesto avanzado esta sumido en un silencio ominioso.
Adentrándose con valentía (o no) en las estribaciones cerca de Rannick, los jugadores rapidamente entran en conflicto con el primero de los "problemas que se avecinan" de la zona.

Tomemonos un momento para profundizar en el primer escenario de la aventura, "Esos Ogros No Son Los Corrientes" [Them Ogres Ain't Right], una carta que todavía gana de forma regular el voto de Mike para "El Mejor Título de Carta", y presenta a algunos sus los participanes de tamaño gigante.



Aunque normalmente podrías asociar a una matriarca de la raza ogra con la nigromancia, Mamita se alegra con que cambies de opinión. Los secuaces Esqueletos Antiguos en este momento ya no son una amenaza para los personajes, pero cada mordisco pequeño duele, y la costumbre de Mamita de utilizar el conjuro de puerta dimensional para huir del combate y curarse no ayuda.

Desde un punto de vista mecánico, no te pedimos a menudo que recuerdes detalles determinados de turno a turno, pero Mamita supone una rara excepción. Aunque puede que no recuerdes si intentaste recargar este conjuro de Rayo Relampaguenta en el último turno, estamos bastante seguros que recordarás si Ms. Graul ya ha escapado o no a tus mejores esfuerzos.

Por supuesto, Mamita va a querer cierta ayuda, y no tan solo de algunos esqueletos escuchimizados; afortundamente, hay un monton Graul de parentela ogra por los alrededores. De hecho, hay tantos Graul de parentela ogra que creimos que una única carta estatica les haría justicia. 



Cuando eres criado (y vuelto a criar, y otra vez vueltos a criar) de la mejor raza como la mayoría de la raza ogra, estas obligado a ver unos pocos... cambios... surgir aquí y allí. Nunca sabes exactamenrte que esperar de un Graul de parental ogra. Algunos poseen una piel especialmente gruesa, mientras que otro poseen enormes brazos de gran tamaño. Unos pocos poseen una cabeza adicional o incluso  un gemelo vestigial que mantienen 1d3 ojos atentos a los problemas. Aunque un cosa que es bastante común a los Graul de parentela ogra es que viven en pequeños grupos, asi que cuando has vencido a uno, aún podría haber otro primo, sobrino o un familair verdaderamente feo esperando a la vuelta de la esquina.

A continuación en nuestro desfile de pariantes de los gigantes, echemos un vistazo a los habitantes acutales del Fuerte Rannick mismo, los Ogros Kreeg. En caso de que los parientes de los ogros que has visto no fueran suficientemente grandes, "Papito" Jaagrath Kreeg ha traido a algunos amigos con los que jugar. 



Combinando toda la diversión de un bárbaro torbellino con el valor de diversión pura de un ogro (y mostrar nuestos poder ogro básico, la aptitud para herir a todo el mundo en su lugar), Jaagrath también posee una relación especial odio-odio con los humanos. Al princpio no es tan malo, pero una vez que comienza su furia, podrías necesitar profundizar para esta prueba de Combate de 32, especialmente desde que podrías haber perdido una carta de tu mano.

Si piensas que la Masacre en Montaña Gancho trata sencillamente sobre cosas de parientes de gigantes que hacen los parientes de gigantes, siempre hay unos pocos oponentes sutiles moviéndose entre bambalina. Dado que los Graul parentela de ogro y los Ogros Kreeg han sido mantenidos a rayas durante décadas por el trabajo de los Flechas Negras, y la una vez de nuevo, parada de nuevo riña Kreeg-Graul, podría preguntarte porque las cosas han cambiado de repente.

Si alguna vez te encuentras falto para la tentación con tan solo un toque de traición elocuente, tan solo busca a la amistosa matriarca lamia local. Estas cambiaformas son conocidas por su maldad asi como por su proeza lanzando conjuros. En definitiva la presencia de Lucrecia sugiere que hay algo más que ogros fuera de control.



  
Buenas Noticias desde el Frente

Afortunadamente, no todo son malas noticias en la Montaña Gancho (eh). Además de los compañeros de juego nuevos, también hay alguna ayuda potente nueva que ofrecer, incluyendo a los miembros de los Flechas Negras mismos. 



Jakardros es un veterano de pelo blanco de los Flechas Negras, y con su ayuda, cualquier puede tener un poco de auxilio con sabor a explorador. Ya estes intentando que tu Ezren sea más un jugador de equipo, o tan solo intentando que Harsk gane todos los combates a partir del siguiente lugar, Jakardros puede prestarte una mano. Ha vivido el tiempo suficiente en el Fuerte Rannick para aprender a odiar a todos los gigantes de todo tipo, un talento que prometo que no vas a desperdiciar. Para aquellos que disfrutan de la historia de la Senda de Aventuras, Jakardros tiene una relación no muy pública con alguien que probablemente ya conozcas... alguien que incluso podría estar en tu grupo en este momento. 

Aunque todos los exploradores están muy bien y son muy buenos, todos sabemos que si quieres un trabajo bien hecho, tienes que hacerlo tu, con magia. Si esto es más de tu agrado, tengo algo para ti.



Esta funciona para ambos tipos de lanzadores de conjuros, tanto Arcanos como Divinos. La versatilidad de Golpetazo no termina aqui, ¡oh no! Puede ser utilizado para ayudar a un camarada en un combate, para ofrece un combate digno o para amañar la prueba sobre esta bonita arma, armadura u objeto con el que te acabas de cruzar. Hay un montón de potencial nuestros dedos rápidos a tiempo parcial que podrían prestar algo de atención a otras cosas brillanes (pienso en ti, ¡Lem!) al tiempo que aún recompensa a los lanza conjuros la magia es mi vida. Es una gran forma para hacer que tu explosión sea más adecuada para el grupo, o para coger este Tridente Vil +1 para tu amigo oso.





Por último, para reforzar la idea de que cada nube puede tener su rayo de luz, y cualquier cosa con un rayo de luz puede ser dividida en partes y vendida, te traigo una bendición del Dios de la Codicia: 



Fijo, Norgober tiene un lado oscuro, o 3, o 4, ¿quién los cuenta? ¿Sabes a quien le gusta obtener ventajas? A tí. Y también a todo el mundo. Cuando abras el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder y juegues durante las vacaciones, esta carta te ayudará a conseguir el regalo que siempre has querido.

Esto es todo para La Masacre de la Montaña Gancho. Espero que hayas disfrutando leyendola, y espero que disfrutes jugándola. ¡Gracias de nuevo!

Chad Brown
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder 

¿Lo Puedes Sentir?

Mientras continua con su debate sobre el sentimiento de D&D, Mike habla sobre elección, simpliciad y narración en las Leyendas & Tradiciones de esta semana (nota: correspondiente al 16/12/2013)

El artículo original aquí.

La traducción aquí.

martes, 14 de enero de 2014

¿Héroe o Villano?


Un Avance de la Expansión La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos 

"¿Oyes, Lengua de Serpiente?, dijo Théoden. Esta es tu elección: acompañame a la guerra y demostrarnos en la batalla si en verdad eres leal; o irte ahora donde quieras".
-J.R.R. Tolkien, Las Dos Torres

La expansión deluxe de La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta programada que llegue a las tiendas a finales de este mes, y eso significa que algunos de los mayores héroes de la Tierra Media pronto se embarcarán en una serie de misiones totalmente nuevas, explorarán el Valle de Isengard y sus alrededores y se enfrentarán a la amenaza creciente de las tribus Dunlendinas de la región. 

Mientras tanto, mientras buscan detener la Sombra creciente en el Este, van a prestar atención a la guía de un consejero nuevo, Saruman el Blanco. Fueron los estudios de Saruman sobre el Señor Oscuro y sus artes los que permitieron al Consejo Blanco expulsarle de Dol Guldur, y mientras el Señor Oscuro concentra sus ejércitos en Mordor, Saruman espera que los héroes de la Tierra Media puedan ayudarle, una vez más, para descubrir el conocimiento y poder necesario para hacer retroceder las mareas del mal. Aún asi, hay poco tiempo, y toda incursión en las artes oscuras del Señor Oscuro presenta su propio conjunto de peligros. 

En un avance anterior de La Voz de Isengard, examinamos la mecánica de Tiempo X que corre a través del corazón de sus tres escenarios. Hoy, el diseñador jefe Caleb Grace echa un vistazo a la otra mecánica importante de la expansión, la palabra clave Maldito X, y desvela como no solo es una regla mecánica del la expansión, sino también una mecánica temática.  

El Diseñador Jefe Caleb Grace sobre los Orígenes de Maldito X

En este avance de La Voz de Isengard, voy a hablar un poco sobre las cartas del jugador y como complementan a la narración. Ya que desarrollamos la idea de la caja alrededor de la idea de los héroes trabajando para Saruman, queriamos que las cartas del jugador reflejasen la naturaleza cuestionable de tal empresa, y es asi como algunas de ellas terminaron con la palabra clave Maldito X. En general, las cartas del jugador con Maldito X tienen un bajo coste para su capacidad, muchos de los cuales son ostentosos. Pero a cambio de su bajo coste, cada jugador aumenta su amenaza en el valor de X, acercándote más a la perdida de la partida. Ese es el riesgo que debes aceptan para poner aprovecharte de estos efectos poderosos.

El equipo de diseño sintió que esto era una forma genial para representar el peligro de trabajar para Saruman. Sus estudios de las artes del Señor Oscuro puede conducir a soluciones poderosos, pero están llenas de peligros inherentes. Pero esto plantea otra pregunta: ¿Por qué los héroes de la Tierra Media aceptan trabajar para Saruman en primer lugar si es un villano? Bueno, como sabrán los mayores fans de El Señor de los Anillos, Saruman aun no ha revelado su ambición en el momento de la historia de la Tierra Media en que tiene lugar la expansión,  y todavía los Sabios le considera una aliado poderoso al que recurrir en tiempos de gran necesidad. De igual modo, no todos los agentes de Saruman comenzaron siendo malos sino que  fueron corrompidos por el Mago Blanco después de que comenzase a tramar por su cuenta. El principal de ellos fue el segundo héroe de la caja: Grima (La Voz de Isengard, 2). 

El Consejero del Rey

Se que algunos fans van a cuestionar la decisión de hacer de Grima un héroe, pero espero que después de leer este avance apreciarán la idea que hay tras ello y las emocionantes opciones de juego que salieron como resultado. Como con todos los diseños de cartas paa El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, intentamos combinar el espíritu del material de origina con una regla que encaje. Según esto, la primera parte de nuestro razonamiento para hacer de Grima un héroe es temático.

Grima era el consejero jefe del Rey de Rohan, lo que le hacia una personaje muy influyente en la Tierra Media. Es razonable asumir que no alcanzó esa posición dando malos consejos. La sabiduría y astucia de Grima debería beneficiado inicialmente a Rohan con el fin de que Theóden le ascendierá a su cómoda posición, y en la cronología del juego de cartas, la traición de Grima, como la de Saruman, todavía no estaba totalmente desarrollada. Es posible que Grima pudiera haber elegido la senda del héroe en este momento. 

Mecánicamente, Grima ocupa un lugar único en La Voz de Isengard que solo él puede llenar. Como el único personaje en el juego con ambos rasgos de Isengard y Rohan, Grima sirve de puente entre las dos facciones presentadas en la caja. Además, su capacidad permite a los jugadores sacar el mejor provecho de la regla de Maldito: "Acción: Desciende el coste de la siguente carta que juegues desde tu mano esta ronda en 1. Esa carta obtiene Maldito 1. (Limite una vez por ronda)". Como héroe de la esfera de Saber, Grima pertenece a la esfera que sobresale en robar cartas pero lucha para encontrar recursos para pagarlas, asi que será un añadido bienvenido en muchos mazos. ¿Tienes problemas para encontrar los recursos adecuados para pagar las cartas de tu mazos de dos eferas? ¡Hazlo más fácil descendiendo su coste!. ¿Quieres jugar un aliado de coste cuatro en tu primer turno? ¡Ahora puedes!. Estas son un par de formas en las que te puedes beneficiar de hacer caso del consejo de Grima.

Por supuesto la capacidad de Grima tiene un coste, y cada jugador debe aumentar su amenaza en uno siempre que lo uses. Pero incluso este coste se puede volver en tu ventaja con un poco de planificación. ¿Recuerdas cuando mencione el lugar único de Grima entre las cartas del jugador en La Voz de Isengard? Tan solo echa un vistazo a como combina con estos dos aliados Isengard:













Mensajero de Isengard (La Voz de Isengard, 5): "Respuesta: Después de que aumentes tu amenaza por la palabra clave Maldito, el Mensajero de Isengard obtiene +1 de Fuerza de Voluntad hasta el final de la ronda. (Límite dos veces por ronda)".

Guardia de Orthanc (La Voz de Isengard, 4): "Respuesta: Después de que aumentes tu amenaza por la palabra clave Maldito, prepara al Guardia de Orthanc".

Imagina que es la fase de misión y necesitas realizar algún progreso, asi que asignas a todos tus personajes a la misión, incluyendo estos dos aliados. La Fuerza de Amenaza total en el área de preparación ya es igual a tu Fuerza de Voluntad cuando un Dunlendino Bersérker (La Voz de Isengard, 48) es revelado. Ahora la Fuerza de Amenaza total en el área de preparación supera tu Fuerza de Voluntad total en dos. Ya no te quedan recursos, no vas a tener éxito en la misión, tendrás que aumenta tu amenza en dos, y luego tendrás que enfrertate a un ataque sin defensor. Pero aún no has utilizado la capacidad de Grima, asi que activa ssu acción con el fin de jugar La Astucia de Radagast (Caja Básica, 65) desde tu mano sin coste y aumentando la amenaza de cada jugador en uno. Esto te permite proporcionar a tu Mensajero de Isengard un punto más de Fuerza de Voluntad y preparar a tu Guardia de Orthanc. Ahora has descendido la amenaza en el área de preparación en dos y aumentado tu Fuerza de Voluntad total en uno. En lugar de fallar en realizar progresos en la misión, aumentar tu amenaza en dos y enfrentarte a un ataque sin defensor, ahora puedes poner un progreso, aumentar tu amenaza solo en uno, y tu Guardia esta preparado para defenderte del ataque del Bersérker... ¡Todos gracias a Grima!

Que Podría Haber Sido

En los libros, Grima se volvió malo porque Saruman le ofreció las cosas que deseaba a cambio de su servicio. Cuando Gandalf le descubrió como traidor, Théoden aún le ofreció una oportunidas más para demostrar tu lealtad. Si Grima hubiera aceptado esa oferta, es posible que hubiera seguido haciendo grandes cosas por Rohan. Ahora los jugadores tienen la oportunidad para ver que tipo de bien podría habre logrado el hijo de Galmod al servicio de su rey si se hubiera mostrado fiel. ¡Espero que los paseis genial explorando todas las posibilidades en La Voz de Isengard!

¡Gracias, Caleb!

¿Tendrá Grima la oportunidad de redimirse en tus partidas? Pronto serás capaz de escribir tus propios capítulos no narrados de El Señor de los Anillos cuando La Voz de Isengard llegue a las estanterías a finales de este mes.