martes, 30 de abril de 2013

En las Sombras


 


Un Avance de El Temor del Senescal para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


"Denethor se volvió más lóbrego y silencioso que antes, y permanecía sentado a solas largas horas en la torre, meditando, previendo que que el ataque de Mórdor se produciría antes de que él muriera"
-J. R. R. Tolkien, "Apéndice A: Anales de los reyes y los gobernantes"

En la expansión deluxe Herederos de Númenor para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, varios de los mayores héroes de la Tierra Media se encuentran arrastrados por una serie de eventos fatídicos. Después de ser asaltados por matones callejeros en los muelles de Pelargir, sus esfuerzos en beneficio del pueblo libre de Góndor les conduce a Cair Andros. Aquí, ayudaron a defender la isla fortaleza contra oleadas de atacantes Orcos sedientes de orcos. Ahora, de momento, Cair Andros esta a salvo, pero no se puede decir lo mismo para todo Góndor.

Pronto, los jugadores tendrán su oportunidad para adentrarse en las intrigas y desafíos del ciclo Contra la Sombra. Llegando a las tiendas la semana que viene, El Temor del Senescal comienza poco después de los eventos de Herederos de Númenor.


  
Un Desafío Nuevo

Los héroes llegan a Minas Tirith con noticias de la victoria en Cair Andros y un mensaje para Lord Alcaron de Faramir. Tras llegar a la ciudad, descubren que Lord Alcaron esta viajando para un asunto importante al norte en Anórien. Incluso asi, los héroes pronto son secretamente convocados a la Torre Blanca por nadie más que Denethor, el Sensecal de Góndor mismo...

Como ya mencionó anteriromente el diseñador jefe Caleb Grace, los diseñadores del juego se retaron a alcanzar nuevas cotas de narración con la narrativa del ciclo Contra la Sombra:

"Que cada escenario no se limitase a ser divertido de jugar, sino que también hiciese avanzar la historia y sumergiera a los jugadores en la narrativa. Al juntarlas, las Aventuras cuentan una gran historia repleta de intriga, tensión y heroísmo."

La acelerada narrativa del ciclo Contra la Sombra comienza con El Temor del Senescal. Cuando Denethor sospecha que una conspiración ha hechado raices dentro de las murallas de Minas Tirith, encarga a los héroes de Cair Andros el delicado y secreto asunto de descubrir la verdadera naturaleza de esta amenaza.



Incluso aunque El Temor del Senescal engancha a los jugadores al ciclo Contra la Sombra y lanza a los héroes de la Tierra Media al meollo de conspiraciones oscuras, su escenario presenta un nivel de misterio sin predecentes en el juego.


Al comienza de cada partida, los jugadores preparan el escenario retirando a los tres Villanos de la Aventura  y sus tres Tramas del mazo de encuentros. Luego, los jugadores eligen uno al azar, eliminado al resto de la partida. Estas cartas permanecen boca abajo y "ocultas" a través de las primeras etapas de la partida. No obstante cuando son reveladas, cada una de estas cartas tiene un impacto inmediato y poderoso sobre la partida. Tambiéns us efectos varian en gran medida, asi que una estrategia que podría probarse éxitosa contra una combinación de Villano y Trama podría sufrir contra la siguiente que reveles. De esta forma, el escenario recrea el misterio de la historia, manteniendote en vilo, y promueve una rejugabilidad tremenda, ya que no hay dos combinaciones de Villano y Trama que se jueguen igual.

Entra en los Bajos Fondos

No solo el escenario nuevo en El Temor del Senescal te mantiene en vilo con su selección al azar de Villano o Trama, continua fortaleciendo el misterio con su mecánica nueva para lugares en los Bajos Fondos [Underworld]. Como La Cuarta Estrella (El Temor del Senescal, 22), los lugares con la palabra clave Bajos Fondos albergan amenazas desconocidas. Cuando un lugar Bajos Fondos X entra en el área de preparación, los jugadores colocan las X cartas en lo alto del mazo de Bajos Fondos del escenario boca abajo bajo el lugar. Luego, si los héroes entran en el lugar y lo exploran con éxito, las cartas boca abajo son desveladas. Los secretos que tus héroes descubren pueden ayudarles en su misión, o pueden conducirles a peligros nuevos y luchaer con enemigos mortíferos.  

Como La Cuarta Estrella, los lugares de los Bajos Fondos del escenario pueden conducir a elecciones difíciles. ¿Podrás reunir suficiente Fuerza de Voluntad para ir de misión con éxito durante cada turno, incluso mientras dejas el lugar en el área de preparación? ¿Si exploras el lugar, sobrevivirás a las amenazas nuevas que encontrarás? Mientras los agentes del Señor Oscuro continuan avanzando su conspiración, los bajos fondo son en verdad un lugar peligroso. En El Temor del Senescal, cada paso conduce más profundo en las sombras, y cada extraño es una amenaza potencial. No hay tiempo para pasos en falso; debes correr para encontrar las pistas que necesitas para desvelar el misterio antes de que Góndor quede comprometido.

El Paso Siguiente en Tu Saga Épica


El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas y sus expansiones han llevado a los jugadores a Dol Guldur, a través de las sombras del Bosque Negro, a través de las Montañas Nubladas, al Último Hogar, a las puertas de Moria, y a través de túneles oscuros a las entrañas de Khazad-dûm. Los jugadores han tenido la oportunidad de enfrentarse al Balrog y denfeder a Góndor del asedio. Pronto, tendrás tu próxima oportunidad para ir de misión contra la creciente Sombra.

Descarga el libro de reglas para El Temor del Senescal (pdf, 1.2 MB, inglés) para saber más sobre sus nuevos desafíos. La semana que viene, esta Aventura llega para dar comiendo al ciclo Contra la Sombra y conducirte a las profundidades de la fase siguiente de tus viajes épicos a través de la Tierra Media.

lunes, 29 de abril de 2013

La Sociedad de Exploradores en Portugal





Normalmente no suelo traducir las entradas sobre la Sociedad de Exploradores alrededor del mundo, pero viendo que hoy se centran en Portugal, y tras que mucha gente me haya preguntado sobre la posibilida de expandir la Sociedad de Exploradores, lo traduzco por si sirve de ayuda para que en España podamos llegar a tener una Sociedad de Exploradores en condiciones.


Portugal era uno de los paises que no estaba actualmente en el ambito de la PFS (Pathfinder Society) y donde se dirigió el año pasado especialmente después de que se anunciase que Paizo estaba buscando publicar el Juego de Rol Pathfinder en portugués (nota: coñe, y en España ni asomo, a pesar de todos los rumores, cotilleos y demás que cada cierto tiempo aparecen). Fueron extramdamente afortuando en descubrir que el talentoso y maravilloso  Raul Moura da Siva deseaba dar a conocer Portugal a la Sociedad de Exploradores y estaba motivado a expandirla por todo el país (nota: ¿volutarios en España?).

Sin mas dilación, os ofrecemos el informe de Raul sobre la Sociedad de Exploradores en Portugal (nota: espero algún día traducir el informe de España, aunque lo dudo mucho).

¡Hola!, soy Raul da Silva y soy el Capitán Aventurero para Portugal. Actualmente vivo en Oporto. Ayudándome en la tarea de llevar la PFS a todas las partes de mi país, cuento con dos Tenientes Aventureros, Bruno Tamames en Oporto y Bruno Sequeira en Lisboa, junto con un dedicado equipo de nueve DMs dividos entre ambas ciudades. Somos un grupo de jugadores en constante crecimiento y están totalmente dedicados. (nota: en España, como DMs tenemos a los pocos voluntarios de Sociedad de Exploradores).
 

Primero, quiero agradecer debidamente a aquellas pocas tiendas pero amables que ayudan a nuestra comunidad a crecer y prosperar. Incuyendo a Mundo Fantasma en Oporto, Kult Games en Lisboa, Diver en Coimbra y a nuestros "patrocinadores no oficiales" y lugar habitual, Tropical Burge Crystal Park en Oporto (nota: en España, contamos con Gen X de Puebla y poco más).
 

Luego, quiero decir unas pocas palabras para aquellos que no conozcan Portugal. Los marineros portugueses fueron los primeros verdaderos Exploradores de nuestro Mundo, al menos en exploración real (nota: y los españoles no hemos cogido un barco en la vida ¿no?). Zarparon hacia tierras desconocidas y valientemente cartografiaron el camino para todos aquellos que les siguieron en el siglo XV. El gran poeta portugues (y posiblemente un Agente Explorador), Luiz Vaz de Camoes escribió: "Crearon mapas y revolucionaron la forma en que todo el mundo navegaba, y a pesar en algunos errores en como trataron a los nativos, juntaron casi a todos los continentes" (nota:  ole orgullo portugés). Desfortundamente, ese orgulloso y visionario pasado se perdió a lo largo de las edades, y a pesar de seguir siendo uno de los países más amistosos en el mundo, con gente, comida, clima y paisajes maravillosos, actualmente nos enfrentamos a una seria crisis economica (nota: anda, como el resto de paises del sur de Europa). Esta crisis también es un gran problema paa la expansión del JdR Pathfinder en nuestro pais, tanto para las tiendas de juego que están cerradno y/o que temen invertir en algo excepto juegos de cartas, asi como jugadores que carecen de dinero para comprar suplementos.
¡Con todo, nosotros en la PFS de Portugal estamos luchando contra esto! (nota: le echan huevos estos tios ¿no?)
 

El perfil de la comunidad jugadora en Portugal, país con un alto nivel de educación entre las generaciones más jóvenes, el inglés es casi un segundo idioma natal, con la mayoría de nosotros hablandolo o el menos comprendiendolo fácilmente (nota: la gran diferencia con España, que sino esta en español, muchos ni lo intenta, pero para eso estamos los fans traductores). Esto ayuda un món cuando estamos hablando sobre JdR en general, y sobre Pathfinder en particular. A pesar de no tener muchas tiendas que vendan JdR y juegos de tablero, existen unas pocas tiendas que son capaces de pedir, y es relativamente barato y fácil perdir online desde fuera de Portugal.
 

Tradicionalmente existe una fuerte presencia de juegos de tablero en nuestro país (principalmente juegos de estilo europeo), que organizan grandes convenciones por todo el país, y es de esta gran comunidad de donde provienen la mayoría de nuestros jugadores. Otros se unos han unido debido a sus experiencias con videojuegos de rol. Afortunadamente, existe una comunidad de JdR creciente y prospera por todo el país, jugando principalmente partidas en sus casas, pero estan bien informados y juegan a todo tipo de JdR, incluyendo Pathfinder.
 

La historia tras la Logia Pathfinder de Portugal comenzón con cuatro jugadores juntándose en el verano de 2009 en Oporto y decidiendo organizar un grupo de juego para jugar regularmente cada semana. Comenzaron en un tienda de juegos local y luego se trasladaron a la "tiende de juegos cultural" local, el Tropical Burger. Gracias a sus intelgentes administradores, se convirtió en el lugar donde todos los grupos de juego en la ciudad, de tablero, de juegos de guerra, de rol y de cartas, se junta casi cada día de la semana, a cualquier hora del día (la tienda esta abierta 23 horas al día, 7 días a la semana) (nota:  más huevos que nadie). Era uno de estos cuatro jugadores inciiales. Los otros eran Bruno Tamames, el "DM Guru" loca, quien ha estado dirigiendo durante más de 20 años, y André Silva, uno de mis DMs actuales. Después se unos unió uno de los más conocidos entusiastes de los JdR del país, Rick "Ricardo" Peligro, quien nos ayudó a fundar Jugadores de Rol de Oporto, y comenzamos a publicitar a nuestro grupo y sesiones de juego en sitios de internet y tiendas de juegos. Establecimos dias de juego, eventos y programamos convenciones. Esto ayudó a crear grupos similares en otras ciudades, como Lisboa, donde los jugadores se juntaban principalmente en casa. En los siguientes años, la comunidad de Oporto ha crecido hasta tener 30 jugadores regulares. Hemos tenido suerte de contar con jugadores extranjeros de Irlanda, Escocia, Brasil, Estonia y Rusia en nuestros días de juego.
 





Los grupos de juego de Oporto jugaron a D&D en los primeros años, pero luego llego un momento a principio de 2012, cuando Bruno Tamames y yo comenzamos a buscar algo más atrayente y desafiante. ¡Encontramos Pathfinder! Continuamos coordinando días de juego durante casi un año, y luego en Noviembre de 2012, Mike Brock no envió un mail. Después de un par de preguntas sobre los días y eventos de juego, me ofreció el honor de ser el Capitan Aventurero para Portugal. Ya había registrado algunas partidas pero sabía que necesitabamos un Capitán Aventureros para seguir aumentando la Sociedad de Exploradores. Acepte el puesto, y en Diciembre, comenzamos a programar eventos publicos regulares además de nuestras partidas caseras. Esto atrajó jugadores al JdR Pathfinder,  y más precisamente a la Sociedad de Exploradores. Desde es momento en adelante, mi Tentiente Aventurero y yo comenzamos a publicitar más Pathfinder y "campañas" para el Juego Organziado y su ventaja. Programamos eventos públicos mensuales y eventos semanalas más pequeños. También creamos un grupo de Facebook para publicitar nuestras sesiones de juego que utilizamos para la progamación, noticias y anuncios. Creamos flyers y comenzamos a distriburilos por toda la ciudad y tiendas y trabajamos en crear una presentación gráfica única para nuestro grupo, que continua siendo un proceso constante en evolución. Quiero mandar un agradecimiento rápido a nuestro diseñador, y DM local, Filipe Jensen.
 



Comenzamos nuestra expnasión por el país, primero en Lisboa donde descubrimos a Bruno Sequeira. Es un "viejo" jugador de D&D que estaba buscando jugadores y ayudó a fundar un grupo regular para jugar. También se alistó como Teniente Aventurero, y ha estado haciendo un trabajo excelente en su región. Ha enseñado a DMs nuevos y su duro trabajo esta dando resultado. Estamos consiguiendo un montón de jugadores nuevos.
 

Ya tenemos un grupo de jugadores fieles en Aveiro y estamos buscando nombrar allí  aun Teniente Aventurero en un futuro cercano. También nos estamos centrando en Coimbra, donde Ricardo Moreno y yo hemos inciado un evento regular nuevo. Actualmente, con solo cuatro meses de actividad total, tenemos más de 70 jugadores registrados en cuatro ciudades. Tenemos eventos mensuales y semanalas que tiene lugar regularmente en Oporto y Lisboa, como el JdR PFS Oporto mensual.





Para terminar estamos mirando hacia el futuro. Tenemos muchas ideas de lo que queremos, como hacerlo, y tenemos grandes expectativas de que todo saldrá bien. Nuestra principal prioridad es aumentar las sesiones de juego en mas sitios, especialmente en Oporto y Lisboa. Luego, vas a intentar programar eventos mensuales regulares en Coimbra y Aveiro, asi como en unas pocas otras ciudades que aun tenemos que explorar, pero sabemos que existen otros grupos de juego. Después de esto, planeamos intentar entrar en nuevos mercados, con más anuncios, y algunas entrevistas en blogs locales y programas de televion locales.
 

También hay que resltar la presencia programa de la Sociedad de Exploradores en las proximas importantes convenciones nacionales (donde esperamos traer a Mike algún día), comenznado en la Invictacon de est año. Sera el primer, oficialmente evento de la Sociedad de Exploradores apoyado en Portugal, y haremos de los finales de temporada un evento importante, incluyendo la temporada actual. Lisboacon en 2014 también ofrecerá eventos especiales y registraremos eventos en dos convenciones más pequeñas. Estas son Riacon el mes que viene y Leiriacon en 2014.  


Para terminar, continuaremos intando encontrar más tiendas que tenga interes en vender libros físicos del JdR Pathfinder para mostras las cosas maravillosas de nuestro juego favorito.
 

No puedo terminar sin agradecer a Mike Brock y a Paizo su apoyo continuo.
 

Si alguien esta buscando un sitio para unas buenas y baratas vaciones, que inlcuya comida, clima y paisajes maravilloso, considera Portugal. Pero avisanos con tiempo porque nos encantaría tenerte en una partida.

Raul "Wulfgars" Moura da Silva
Capitán Aventurero, Portugal

sábado, 27 de abril de 2013

Joe Dever y Cubicle7 anuncia un acuerdo importante sobre Lobo Solitario


Joe Dever y Cubicle7 Entertainment están encantados de anunciar que se han llegado a varios acuerdos para desarrollar Juegos de Rol del Lobo Solitario, y detallados mapas a color de Magnamund, el mundo natal legendario de Lobo Solitario.

Joe Dever dijo, "Estoy muy contento de trabajar con Cubicle7, una compañía de Juego de Rol excelente a la que tenga en la más alta estima. Estoy orgullos de que ahora Lobo Solitario es parte de su prestigios portafolio de juegos".

Dominic McDowall, Jefe Ejecutivo de Cubicle7, dijo, "Crecí con Lobo Solitario, asi que es un sueño hecho realidad trabajar con Joe en esta serie clásica. Tenemos planes emocionantes para los Kai y Magnamund, los que compartiremos en las próximas semanas".

jueves, 25 de abril de 2013

Justa Indignación

Anticipando la llegada de Crónica de los Justos, donde se presenta a las fuerzas del bien y cubre más de 50 señores empíreos, cultos misteriosos y bestias celestiales, que llegará a finales de mayo hoy compartimos un adelanto de lo que esta por venir, Ragathiel, General de la Venganza. Disfrutad.

Ragathiel, General de la Venganza
LB angel señor empíreo de la caballeria, el deber y la venganza

Culto

Símbolo Sagrago Espada bastarda cruzada con ala escarlata

Templos Campos de batalla, castillo, fortalezas, cuarteles generales de ordenes de caballería, salas de guerra

Adoradores Los declarados, caballeros, soldados, los agraviados

Servidores Paladines aasimar, perros parpadenates, kirin

Obediencia Matar a un malhechor probado en nombre de Ragathiel. Para el sacrificio no es suficiene tener un corazón malvado o intenciones malignas; el sacrificio debe haber cometido acciones malignas o ilegales. Obtienes un bonificador sagrado +4 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos lanzados por criaturas malignas. 

Dones

Combate Virtuoso (St) bendecir arma (3/día), letanía de la justicia [Combate definitivo] (2/día) o vestimenta mágica (1/día)

Venganza (Sb) Obtienes un bonificador sagrado igual a la mitad de tus DG las tiradas de daño realizadas con armas cortantes contra la última criatura que haya herido físicamente en las últimas 24 horas.

Alma Pura (St) Puedes lanzar aura sagrada sobre ti una vez al día. Además de los efectos del conjuro, obtienes RD 10/ bien y hierro frío y tratas cualquier arma en tus manos como una +5 sagrada para la duración del conjuro.




Ragathiel, hijo del archidiablo Dispater y una diosa del fuego, esta en primera línea de batalla entre el Cielo y el Infierno.  Atraviesa las legiones de demonios a espadazos y expulsa a diablos menores con la mera presencia de su terrible majestad. 

Ragathiel es una torre de poder glorioso.  Mide 20 pies de atlo, y cinco grandiosas alas ardiantes surgen de su espalda. El General de la Venganza una vez poseyó seis alas, pero una fue cortada, arrancada de su cuerpo por Dispater mismo.

La herencia manchada de Ragathiel le ha dejado con un corazón colérico, y el ángel lucha constantemente por dominar sus impulsos viles al servicio de la luz. Durante miles de años se ha esforzado por demostrar su valia a los coros angelicas del Cielo. En el Maelstrom peleó durante 16 años con una monstruosa serpiente maligna cuyas esacamas derramaban sangre ácida hasta que fue capaz de ahogarla hasta morir. Lideró a un ejército entero contra una de las fortalezas de hierro del Averno y quemó el castillo hasta los cimientos con fuego sagrado, y sin ayuda de nadie mutiló al Duque Infernal Deumus en el proceso. Finalmente, los otros señores empíreos acordaron adimitir a Ragathiel en sus filas, y ahora parecen que confizan completamente en el ángel, aunque esa confianza tardó siglos en crearse. 

Ragathiel toma un papel activo la batalla contra las legiones infernales del Infierno. Resplandece a la cabeza de su ejército, una figura de luz dorada hendiendo a través de las filas de los diablos que se enfrentan a él. Los soldados de todo tipo, especialmente los caballeros, rinden homenaje a Ragathiel y rezan por su fuerza y virtud coleríca en batalla. Aquellos que han tomado votos, especialmente aquellos de deber o venganza, tienen a Ragathiel como su ideal, y a veces sus agentes ayudan a aquellos que han sido gravemente agraviados y ahora buscan justa venganza.

Las pendientes inferiores del Cielo son el hogar de la Fortaleza de Ragathiel, una magnifica estructura de acero diseñada para soportar un asedio de un milla de años si fuera necesario.

martes, 23 de abril de 2013

No Hay Paz para los Malvados

Como ya han comentado varias veces en los foros, Facebook y Twitter, el equipo creativo en Paizo esta muy enfrascrado en el proceso de asegurarse de que todos sus productos para la Gen Con vayan a la imprenta para llegar al evento. Todo esto se traduce en que no tienen tiempo para casi nada, asi que nos ofrecen un poco de arte.

Se aproxima el fin de mes, lo que significa que dos escenarios de la Sociedad de Exploradores estan por llegar en unos pocos dias. Aqui teneis los retratos de las publicaciones de este mes, que los DMs pueden querer tener  a mano para utilizarlos como ayudas visuales.

Busca el Escenario de la Sociedad de Exploradores #4-19: La Marcha Nocturna de Kalkamades por Michael Kortes y el Escenario de la Sociedad de Exploradores #4-20: Noticias de los Antiguos por John Compton a mediados de semana.

domingo, 21 de abril de 2013

Fallece Quinton Hoover

 Quinton Hoover (1964 - 19 de abril de 2013) 


Mucho conocerá a este gran artista de sus obras en Magic (al menos yo asi lo conocí hace muchos, muchos años). Pues resulta que el 10 de abril murió a la edad de 49 años, tras una semana en el hospital por una ulcera sangrante, una gran perdida para el mundo de la ilustración.

Algunas de sus ilustraciones:


sábado, 20 de abril de 2013

Las Tierras Yegimales: El Juego de Rol

Hoy dedicamos la entrada a publicitar la creación de un nuevo juego de rol con marca patria de la mano de Acrobata2000 (conocido por su trilogia de La Orden del Libro para Aventuras en la Marca del Este): Las Tierras Yegimales: El Juego de Rol.



"Las Tierras Yegimales - El Juego de Rol" es un juego de Fantasía Épica que usa como Escenario de Campaña Las Tierras Yegimales.

El  juego está enfocado a la iniciación al rol. Para lograr esto El juego de rol de Las Tierras Yegimales usa un sistema rápido para dar prioridad a la narrativa y a la aventura por encima del detalle en las reglas. 

Se espera que los jugadores y el máster utilicen más frecuentemente la regla de “usar el sentido común” que la regla “reglas para todo”. 

Creo el juego podría definirse con esta frase: "Un sistema sencillo para un máster experto".
 
Sigue todo lo relacionado con este nuevo juego de rol en su blog: Tierras Yegimales.

viernes, 19 de abril de 2013

Sociedad de Exploradores: Están Por Llegar Cambios

Hay algunos grandes cambios cara al futuro para la campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, comenzando con la Temporada 5 - el Año del Demonio. Algunos se han comentado en un Podcast pero quieren que todo el mundo este al tanto de dichos cambios, asi que aqui teneis algunos de ellos.

Anuncios de Campaña

A continuación hay unos pocos cambios que quiere comentar antes de que tengan efecto en los próximos meses, culminando en la Gen Con de Agosto.

* Se eliman dos facciones de la campaña como eleccciones para los personajes. La primera en ser eliminada es la facción de La Logia de la Linterna. Cuando el escenario de La Sociedad de Exploradores #4-21: Los Métodos de los Kirin sea publicado a finales de Mayo, los miembros de la facción para participar de primera mano en el final de la trama de su facción. En la PaizoCon a principios de Julio, el escenario de La Sociedad de Exploradores #4-23: El Fin de la Rivalidad conlcuirá de igual forma la participación de la facción de la Logia Sombría como organización de PJs en la campaña. Los miembros de cada una de las facciones eliminadas recibirán un don especial en sus escenarios de eliminación respectivos exclusivos solo para los miembros de la facción a la que pertenezcan.
Los miembros de las facciones eliminadas podrán unirse a una de las ocho facciones restanes sin coste alguno en Puntos de Prestigio, y deben hacerlo para el 14 de Agosto de 2013. Los personajes podrán matener los rasgos, dones, vanidades y recompensas de prestigio relacioandos con la facción recibidos mientras eran miembros d ela Logia de la Linterna y la Logia Sombría, con una excepción. La recompensa de prestigio "no queda nadie más" que se encuentra en la Guia de Campo de la Sociedad de Exploradores ya no estará disponible.

* Habrá un cambio fundamental en como las misiones de facción funcionan en los escenarios. El mayor cambio es que en los escenarios individuales ya no proporcionarán ayudas de misión de facción excepto en raras circunstancias. Los escenarios serán escritos con los objetivos de la Sociedad de Exploradores en mente primero y principalmente, y muchos también involucrarán los intereses específicos de una o más, muy parecido a como el escenario de La Sociedad de Exploradores #4-11: El Desaparecido y el escenario de La Sociedad de Exploradores #4-13: La Fortaleza del Clavo hacia que toda la sociedad trabajase por un objetivo que tenia un sentido especial para los miembros de la facción de Cheliax. Las elecciones y los éxitos importarán y están estableciendo condiciones de información adicionales que les permitan ayudar a la base de jugadores moldear no solo la dirección futura de la campaña sino las creencias y directrices básicas de sus propias facciones.

* Esta revisando un cambio en el dinero ganado en los escenarios, en especial en relacióna  los jugadores que juegan fuera de su subgrado designado. Tienen varias ideas en mente y estan comentándolo con la base de jugadores para encontrar la mejor solución al problema.

* Quieren asegurarse de que la comunidad esta al tanto de que continuarán sancionando Sendas Aventuras pasadas en los próximos meses. La siguiente sera la Senda Aventura Calaveras & Grilletes, y el plan actual es continuar trabajando hacia atras con el fin de liberar todas los APs publicadas bajos las reglas de Pathfinder JdR sean legales para la Sociedad de Explroadores. Además, continuarán sancionando AP futuros cuando puedan y tenga sentido para la campaña.

* Finalmente, estan modernizando el formato de las fichas de Crónica recompensadas por leer los Relatos Pathfinder. En vez de proporcionar un ficha de Crónica distinta para cada novela por separado, publicarán una ficha de Crónica que cubrirá cuatro novelas. La primera cubrirá las novelas Liar's Blade, Pirate's Honor, Wizard's Mask, y King of Chaos y estará disponible en unas pocas semanas. Otra será publicada pocos después de la Gen Con. 

miércoles, 17 de abril de 2013

La Ecología del Malaugrym

Por Brian Cortijo
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Jason Juta

Los malaugrym son criaturas horribles y siniestras, empeñadas en dominar, devastar y consumir toda la vida consciente que les rodea. A pesar de ser grotescas e insensibles, quizás el aspecto más inquietante de estas bestias cambiaformas es que poseen una herencia humana.

EL ORÍGEN DE LA RAZA
Desde su base de operacions en el Páramo Sombrío, los malaugrym han realizado varias incursiones en Faerûn a lo largo de los siglos. Durante estos eventos, se ha les ha oido invocar el nombre "Malaug" haciendo referencia a ese individuo como el líder y progenitor de la raza.
Los individuos que afirman saber algo más que eso aseguran que Malaug (o Maulaugadorn, como a veces es llamado) de hecho era el nombre de un mago brillante, el primer humano en cruzar desde el mundo natural de Toril al Plano de las Sombras. Como consecuencia de ese tránsito, obtuvo una dominio sin precedentes sobre la magia de las sombras, pero al mismo tiempo fue transformado en una abominación inhumana. Una vez un hombre normal de gran fuerza e intelecto agudo, esta criatura nueva estaba deformada y era extraña, capaz de cambiar su forma para adoptar la de cualquier criatura cercana con la que se encontrase.
Mientras exploraba y perfeccionaba sus aptitudes nuevas en las profundidades del Páramo Sombrío, Malaug fabricó una fortaleza que los malaugrym llaman el Castillo de las Sombras y consideran ser su hogar ancestral. Con el tiempo, Malaug comenzó a recorrer los planos, descubriendo una amplia gama de otras criaturas que aprendió a imitar. La prole que engendró durante este periodo fueron los malaugrym originales, cada uno poseyendo la misma forma verdadera y heredando su capacidad cambiaformas. Desde entonces, estos seres de tres ojos con tentáculos han seguido una campaña de afirmar su supremacia sobre todos los demás seres.   

Incursiones en Toril
Según un relato documentado, Malaug regresó a Toril en al menos una ocasión, en el tercer siglo del calendario del Computo de los Valles. Adoptó la forma de un mago llamado Undarl Jinetede Dragón y trastornó el gobierno del reino de Athalantar. Al final se enfrentó y aparentemente murió a manos del digno heredero y joven Elegido de Mystra, Elminster Aumar, "Undarl" retornó a su masa cambiante de piel y tentáculos antes de fuera expulsado por magia de contigencia. Si sobrevivió a este incidente es algo que se desconoce, ya que ninguno de sus descendientes le ha vuelto a ver o saber de él desde entonces. 
Provocado por el aparenemente fallecimiento de su antepasado, los malaugrym se han organizado varias veces para atacar Toril y vengarse de sus odiados enemigos, no solo aquellos que tuvieron algo que ver en la desaparición de Malaug, sino en la raza humana en general. Los intentos más importantes son resumidos a continuación.
Un ataque a la Torre Varanegra en el 1179 CV fue rechazado por los esfuerzos combinados de un grupo de magos liderados por Elminster y Khelben Arunsun.
En el 1182 CV, los malaygrym y los recién formados Arpistas se enfrentaron en un coflicto conocido como las Guerras Arpistas. La lucha abaracó varios planos y duro hasta el 1222 CV, cuando Khelben se hizo pasar por el cuerpo de su líder y persuadió a los malaugrym de regresar a su reino natal.
En el 1357CV, los malaugrym (junto con otros grupos de poder y cábalas secretas) intentaron apoderarse de los secretos del fuego mágico de la joven Shandril Shessair pero se vieron frustrados, otra vez, por Elminister y sus compañeros.
Los malaugrym descendieron en masa sobre Faerûn en el 1358 CV a principios del Tiempo de los Problemas. Antes de que sus planes pudieran dar fruto, la mayoría de ellos fueron dispersados y derrotados.
Al menos un malaugrym murió mientras intentaba hacerse pasar por un Señor Enmascarado de Aguasprofundas, existiendo rumores constantes de que uno u otro Señor de Aguaprofundas siempre están en peligro de ser reemplazados, o de hecho, ya es un malaugrym.
A día de hoy, los relatos sugieren que un malaugrym que se hace llamar Seriadne se ha infiltrado en el Consejo de Simbarcas de Aglarond, lo que podría representar la mayor influencia que uno de ellos ha poseido desde los días de Undarl Jinete de Dragón. 

FISIOLOGÍA Y CONDUCTA
En su forma natural, un malagrym es una esfera hinchada y carnosa de entre 3 y 4 pies de diámetro. Tres largo y totalmente prensiles tentáculo están espaciados uniformemente alrededor de la esfera, cada uno termiando en un garfio. Tres ojos rodean a un gran pico que posee protuberancias parecidas a colimillos lo recorren. Para cualquiera vea múltiples malaugrym en su forma verdadera, las criaturas parecen idénticas. No obstante, para otros malaugrym, diferencias sutiles en el color de piel, situación de los ojos y la forma del pico proporcionan un perfil único tan claramente identificable para un malaugrym como una cara humana lo es para otro humano.
Los malaugrym son capaces de imitar casi a la perfección la forma de una criatura viva. A menudo utilizan esta aptitud de forma inocua, conformando una copia de humanoides que se han encontrado para mezclarse mejor en la sociedad, pero un malaugrym en una situación de peligro puede transformarse en cualquier forma imaginable, incluso combinando los aspectos de criaturas múltiples o incorporando elementos de su propia forma natural. Un malaugrym que esta transformado, si pierde su concentración debido a un estado emocional muy alto, puede a veces ser identificado por un sutil brillo dorado en sus ojos (detectable con una prueba de Percepción difícil).
Su naturaleza mágica y aptitud de cambiar de forma proporciona a los malaugrym una aptitud rara de curar la mayoria de heridas físicas. Su regeneración no es eficaz contra las armas de plata. A los malaugrym no les daña el toque de la plata, pero sin embargo evitan utilizarla en ciertas herramientas (como los utenilios para comer) que podrían ser utilizados como armas. Los malaugrym son inmunes a los venenos de todo tipo.
En su forma natural, los malaugrym se mueven por un método de volar parecido a la levitación de los contempladores. Si alguno es de algun modo obliado a moverse sin utilizar el vuelo, un malaugrym puede camianr, lentamente y torpemente, impulsándose con sus tentáculos. Aunque son capaces de volar incluso en forma humanoide, los malaugrym prefieren caminar cuando poseen piernas, a veces para mantener las apariencias y a veces tan solo para disfrutar de la sensación de extremidades verdaderas.

Efectos de Envejcer
Los malaugrym no envejecen de forma visible, y conservan su vigor a medida que ven envejeciendo. Aunque una forma de degeneración tiene lugar en la mente de un malagrym con el tiempo. Un malaugrym de edad avanzada comienza a olvidad eventos de su vida anterior, y es incapaz de recordar individuos, tramas o lugares. Cuando un malaugrym comienza a dejar involuntariamente pistas de su naturaleza o intrigas, o a olvidar donde están ocultos sus alijos de riqueza o magia almacenada, los demás miembros de su raza reconocen que es tiempo para encargarse de su familiar enfermo. 
Los malaugrym consideran que la degeneración mental de su especie ser un defecto que debe ser ocultado a las demás razas a toda costa, no sencillamente para protegerse, sino para preservar su orgullo. Una vez que un malaugrym ha dañado a la raza o ha desvelado sus intenciones al mundo en general, sus compañeros actuan para destruir al especimen ofensor con eficacia feroz. Por ello, no se sabe de ningun malagrym que haya muerto por edad avanzada u otras causas naturales.

COMODIDADES
Como rasgo de su memoria racial, los malaugrym son muy consciente de que un día olvidarán todo lo que era importante para ellos. Este conocimiento lleva a recelar y temer lo que les espera, lo cual los malagrym compensan entregándose a todo tipo de decadencia mental y física. Cada malaugrym posee una preferencia específica de diversión, vestimenta u otro placer de la existencia, y hace todo lo que puede para entregarse a estos deseos en cada momento. Los malaugrym también comparten un amor por la intriga y la manipulación, y cuidadosamente crean círculos de influencia alrededor de ellos para facilitar la adquisición de estos placer que más desean. 

Comida
Debido a su única fisiología, los malaugrym pueden consumir casi cualquier tipo de materia orgánica. A pesar de este hecho, son increiblemente exquisitos en su comida, prefiriendo los alimentos más raros, más caros o más peligroso de conseguir. Esta elección se aplica especialmente a su prediclección entre todas las comidas: humanoides inteligentes. Cada malaugrym posee una preferencia a como acorralar y matar a su presa (veneno, seducción, combate y demás) pero todos comparten un amor por extender un tentáculo con gancho en la víctima, añadir unas facues feroces al final del apéndice y consumir la carne de dentro a afuera. 

La Búsqueda de Magia
Los malaugrym buscan constantemenet objetos mágicos de dos tipos:  aquellos que pueden transportar al dueño a otro plano, y aquellos que pueden retrasar o impedir la lenta pérdida de memoria y mente inherente a su especie. No solo buscan magia que que abarca los planos por su utilidad en transportarlos al Páramo Sombrío,  sino también la magia más rara que podria mostrarle una senda hacia el Reino Lejano. Los malaugrym han llegado a creer que los "seres extraños"con los que Malaug se emparejo para crear a su raza provenían de un lugar lejos de la realidad, pero ninguno todavía ha descubierto quien podría haber sido su "madre" (o "madres"), ni ha encontrado ningún medio fiable para pasar a ese reino.

Disfraces
No existen dos malaugrym que sean idénticos, ya sea en su forma verdadera o en términos de otros cuerpos que prefieren "crear" para ellos mismos. Aunque la raza no tiene sexo, normalmente un malaugrym se identifica con un sexo preferido (varón o mujer) y asumen identidades que encajan con esa preferencia. Además, los malaugrym desarrollan adhesiones a elementos particulares de la sociedad que manifiestan similitudes entre los personajes que adoptan. Por ejemplo, un malagrym que pretende ser un noble con amor por el mar en una generación podría en su siguiente encarnación ser el hijo de ese noble, o un mercader poderoso al mando de barcos que viajan por el Mar Interior.
El disfrute de los malaugrym en sus persecuciones es intenso, pero nada comparado con la furia con la que los malaugrym se enfrentan a aquellos seres que desvaratan su subterfugio. Un malaugrym desplazado, separado de sus comodidades, protecciones y suminstro de comida favorito, es un enemigo peligroso y despiadado.

ENTORNOS
Los malaugrym poseen dos entornos naturales: el Páramo Sombrío y Toril (el mundo mortal).

El Páramo Sombrío
Los malaugrym están muy orgullosos de su ancestro, el primer mago humano en explorar los secretos del Plano de las Sombras. No obstante, ironicamente, desde el desmebramiento del Tejido durante el Tiempo de los Problemas y la incorporación del Plano de las Sombras en el Páramo Sombrío, las antiguas sendas que los malaugrym empelaba para obtener acceso al mundo han desaparecido o cambiado, haciendo que su paso entre Toril y el Páramo Sombrío sea más díficil que antes.
Aunque unos pocos malaugrym podrían poseer el poder para transportarse entre los planos a través de rituales u otros actos de magia, tal aptitud llega con la experiencia. La mayoría de malaugrym de edad avanzada permanecen en el Castillo de las Sombras, conservando su energía en un esfuerzo para mantener las riendas de su cordura y sus recuerdos. Algunos malaugrym se introducen en sociedades de otros viajeros planares o manipular a lanzadores de conjuros para que hagan su voluntad transportándolos desde y hacia su hogar.
Todas estas dificultades impiden que los malaugrym se infiltren hoy en dia en grandes números en Toril.

Toril
Aunque la raza no se originó en el mundo natural, los malaugrym puede actuar en Toril como si hubieran nacido allí, sin duda debido al hecho de la herencia de su progenitor. No sufren efectos nocivos de la exposición prolongada a la magia o entornos diferentes en el plano mortal. Los conjuros y rituales que expulsan a criaturas extraplanares a sus planos natales no surten efecto sobre los malaugrym. En otros palabras, una vez que un malaugrym ha llegado a Toril, generalmente no se va hasta o a no ser que lo desee. 
En Toril, los malaugrym buscan centro de población que proporcionan fácil acceso a comida, influencia y diversión. Debido a que son reacios a llevar a cabo cualquier trabajo real y puede mezclarse virtualmente en cualquier lado, los malaugrym pueden encontrar fácilmente comodas guaridas en cualquier ciudad de Faerûn.
Comprensiblemente las cifras de población para los malaugrym en Toril son dificiles de discernir. A partir de l 1372 CV, se sabe que cinco malaugryms permanecen en libertad en Faerûn. Durnate el último siglo, la estimaciones para su número han ido desde la media docena a más de treinta. La mayoría de sabios que han estudiado el asunto afirman que apenas veinte malaugrym en particular están activos hoy en dia en el mundo.  

SOCIEDAD
Como grupo los malaugrym son mejor comprendidos como un gran familia noble en expansión. Aunque existen luchas internas e incluso ocurren asesinatos dentro del grupo, los malaugrym están mas preocupados por la supervivencia de la raza. El cabeza de la familia, el Maestro de las Somrbas, a veces ordena a un malaugrym individual a trabajar por un objetivo necesario para la conquista inevitable de Toril, pero de otro modo un malaugrym es libre para perseguir sus propios deseos y diversiones, e incluso trabajar (a veces freneticamente) contra las tramas igualmente egoistas de sus compañeros malaugrym.  

Nombres
Los malaugrym poseen pocas tradiciones relacionadas con los nombres. Una costumbre que ha continuado durante generaciones es el uso de una sílaba común o parte de un nombre para conmemorar a un ancestro importante (pero probablemente olvidado). El uso del elemento "-luth" como en nombres como Arathluth, Luthbyr, Luthvaerynn y Zarasluth, todo los cuales estaban activos en Toril hace alrededor un siglo, sugiere un ancestro común poderoso o influyente para ciertos miembros de la raza.

RELIGIÓN
Los malaugrym no son seres especialmente devotos, pero honran a los dioses, en particular Perdición y Shar. Los malaugrym veneran a Perdición por su mano fuerte y su facilidad para el gobierno, y le ven como un ejemplo de lo que un señor malaugrym, dada la oportunidad adecuada, podría hacer con la posibilidad de gobernar sobre los mortales. Siente un respeto similar por el diablo asecendio Asmodeo, pero evitar adorarle debido a los forzosos pactos infernales que les ataría de formas que encuentran desagradables.
Algunos malaugrym veneran a Shar en su aspecto como la diosa de lo perdido. Saben que sus obras finalmente se convertirán en ruinas, e incluso sus recuerdos les fallarán, asi que estos malaugrym buscan la protección de Shar antes tal perdida, con la esperanza de que la adoración adecuada de la diosa de la noche y las sombra podría liberarles de la mayor debilidad de su raza. Aunque no se conocen sacerdotes malaugrym de Shar, tal enemigo, sus maquinaciones reforzadas por voluntad divina, sería de hecho terrible.
A pesar de su deseo de influencia y poder, los malaugrym evitan hacerse pasar por figuras religiosas podersas durante largos periodos, temiendo el justo castigo de los dioses o la llegada de una cruzada religiosa que intente exterminar a su raza.  

Relaciones Internas
Los malaugrym raramente se comunican unos con otros, a medida que avanzan en sus misiones. Los individuos pasan tiempo planeando, intrigando e influenciando a los humanoides de vida más corta entre los que viven, resumiento, jugando con su comida. Tienen poca paciencia para las intrigas de los demás de su raza, y solo cooperan cuando así se lo ordena su líder, el Maestro de las Sombras.
Los conflcitos abiertos entre malaugrym son raros, y cuando ocurren, se expresan como rivalidades de largo alcance en las cuales los malaugrym utilizan a sus agentes para frustrar los planes del otro. Desvelar que están actuando los malaugrym (o incluso el hecho de su existencia) es un tabu en tales batallas, y los ataques directos con intención de herir o matar a cualquiera de los malaugrym rivales son impensables, a no ser que un malaugrym parezca que esta perdiendo su juicio o desvela la existencia su raza. 

El Maestro de las Sombras
El líder nominal de todos los malaugry es conocido como el Maestro de las Sombras. Desde la desaparición de Malaug, el Maestro de las Sombras ha ocupado el papel de cabeza de la familia y su conspirador jefe, capaz de ordenar a malaugrym indivuduales trabajar juntos, abandonar una casa o una identiad (o adoptar una nueva) o matar a otro malaugry.
Como el cabeza de cualquier familia noble, el Maestro de las Sombras ostenta su posición por tradición e influencia, no por un decreto místico. La posición es retada cada pocas décadas por un malaugrym más joven que se cree más capaz que el titular actual. Aunque cualquier malaugrym puede hacerse llamar el maestro de las sombras, uno posee la autoridad del título solo si puede matar al líder anterior.
El Maestro de las Sombras de los malaugrym no posee relación con los Amos de las Sombras de Telflamm, el gremio de ladrones de esa ciudad.  Para complicar aún más las cosas, cierta gente se refiere a todos los malaugrym como los amos de las sombras, un confusión que los cambiaformas alegramente alientan. (nota: en inglés Shadowmaster es tanto amo de las sombras como maestro de las sombras, de ahi el juego de palabras en ingles, pero al tracudirlo diferente en español, se pierde).

RELACIONES CON LAS DEMÁS RAZAS

Los malaugrym no se llevan bien con los miembros de las demás razas. Pueden mezclarse en cualquier sociedad, incluso imitando a miembros específicos de familias u organizaciones, pero sienten aversión por todos los miembros de las demás especies. Albergan un desprecio  especial por las razas humanoides, y un odio absoluto por los humanos orgullosos de Netheril, cuyo gobernante afirma falsamente haber sido el primer mago en curzar hacia el Plano de las Sombras.
También los malaugrym posee una desconfianza hacia las razas de vida más larga que actuan en las sombras, como los dragones, contempladores y muertos vivientes, todo los cuales poseen planes de largo alcance que podría entrar en conflicto con los suyos. Aunque son orgullosos, los malaugrym son lo suficientemente objetivos para saber cuando son superados, y están dispuestos a abandonar el campo si la competición con estas criaturas poderosas podría convertirse en un problema.
Los malaugrym soportan la presencia de doppelgantes, considerandolos rivales y trofeso a matar. Cuando un malaugrym descubre a un doppelganer en su territorio, buscan una forma para molestas al cambiaformas más débil y luego matarlo, abandonando el cuerpo en un lugar público para encubrir sus propias maquinaciones.

Poder e Influencia
Los malaugryms son pocos en número y son reacios a trabajar juntos. A pesar de estos inconvenientes, siguen siendo un grupo potente e influyente en Faerûn, abriéndose camino hacia los salones de poder de muchas ciudades y naciones.
Debido a su aptitud para cambiar de forma y para observar a objetivos durante años sin ser detectado antes de reemplazar a una persona de poder, los malaugrym tienen poco problemas para establecerse en posiciones de influencia. Solo su impaciencia, luchas internas y finalmente decadencia mental ha impedido hasta ahora que los malaugrym hayan conquistado la mitad de las Tierras Centrales. 

MALAUGRYM ENTRE MORTALES
Un número de malaugrym actualmente acechan dentro de la sociedad humana, esperando la oportunidad para llevara  cabo una intriga nueva o para consumir su próximo objetivo. Las estadísticas de juego para dos de ellos, Arathluth y Luthvaerynn, aparecen en la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados.

Arathluth
Adoptando alias tales como Gahnek, Imbar, Napid y Ulstult, Arathluth reguralmente viaja a lo largo de la Costa de la Espada, haciéndose pasar por un mercader o un mercenario. En forma humana, Arathluth posee un habito desagradable de mirar intentasamente a los ojos de un interlocutor. Arathluth disfruta del momento de la traición, cuando puede cambiar de forma y observar la mirada de horror en la cara de sus víctimas cuando se dan cuenta, demasiado tarde, de que su recelo inicial era correcto.
La forma no humanoida favorita de Arathluth es la de una gran bestia leonina con tentáculos gruesos y poderosos que surgen de su espalda.

Luthvaerynn
El único malaugrym en Telflamn, la ciudad donde los Amos de las Sombras humanos gobiernan, Luthvaerynn esta interesado en consolidar su influencia en la ciudad a través del comercio y empresas en el mercado negro, beneficiándose tanto de los mercaderes legales como de los negocios ilegales bajo sus muchos disfraces. Casi todas sus identidades son mujeres, aunque su edad y apariencia varia ampliamente.
Luthvaeryn esta mucho más cómodo en forma humanoide que en su forma monstruosa nativa. Cuando se siente amenazado, prefiere preservar su mascarada lo máximo posible, utilizando su magia y ocultarse tras lacayos. Una vez que sus esbirros han sido eliminados, esta dispuesto a desencadenar sus tentáculos sobre cualquiera que podría amenazar sus planes. 

Amarune, "La Dama Irlingstar"
Este malaugrym relativamente joven comenzo su farsa en Aguasprofundas, cuando mató y reemplazó a una noble conocida como la Dama Nael Irlingstar. En el último siglo, ha organizado el rapto y la desaparición de la noble, orquestado la muerte de varios parientes del marido de "Nael", se ha permitido ser capturada por los Magos de Guerra de Cormyr, y fue encarcelada, y después huyó, del castillo que lleva el nombre Irlingstar.
Desde su huida, Amarune ha actuado en las Tierras Centrales, y se mueve frecuentemente entre Sembia y Cormyr. A través del engaño, la seducción y el asesinato, ha amasado una gran riqueza e influencia.
Amarune es capaz de magia menor, pero carece de la disciplina necesaria para estudiar magia de verdad. Debido a que no ha visto amenazas importantes para su existencia durante casi un siglo, Amarune se ha vuelto confiada, y podría hallarse en peligro de ser expuesto en un futuro cercano debido a su uso continuado de una única identidad.
En su forma humanoide, Amarune parece una noble hermosa que acaba de entrar en la edad madura, coinciendo con la caracterización etnica general de la vítcima que esta preparando consumir o seducir. Cuando se siente amenazada, extiende sus tentáculos desde sus brazos y su espalda, y su boca se expanda hasta convertirse un pico salvaje.  

Amarune, "La Dama Irlingstar" Controlador de élite nivel 11

Bestia mágica aberrante Mediana (cambiaformas) 1200 PX
PG 171; Maltrecho 85 Iniciativa +8
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +6
Velocidad 2 (torpe); forma con piernas 6; Vl 6 (flotar) Visión en la penumbra
Inmune veneno
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
Amarune recupera 10 puntos de golpe siemrpe que comience su turno y le queda al menos 1 punto de golpe. Cuando sufre daño de un arma de plata, su regeneración no funciona en su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico feroz * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d10 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agitar pestañas * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una o dos criaturas); +16 contta CA. Si Amarune elige como objetivo a una única criatura, puede hacer este ataque dos veces contra esa criatura.  
Impacto: 2d10 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cercano: Rafaga de proyectiles (fuerza) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +14 contra Reflejos
Impacto: 4d10 + 4 de daño por fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Amarune puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquiera criatura Pequeña; Mediana o Grande.
Habilidades Arcanos +15, Engañar +14, Diplomacia +14
Fue 20 (+10) Des 16 (+8) Sab 12 (+6)
Con 18 (+9) Int 20 (+10) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas común

    PERSONALIZAR MALAUGRYM
Gracias a la naturaleza versátil de los malaugrym, apensas existen restricciones al tipo de aptitudes que puedes darles. La mayoría de malaugrym son monstruos de élite del grado de parangón o épico. Da al monstruo inmunidad a venenos, regenración 10 (15 si es de nivel 21 o mayor) excepto contra la plata, la aptitud de cambiar de forma y cualquier ataque que crees que encaja con su forma.
¡Utiliza el Monster Builder para crear un malaugrym personalizado que amenace a tu grupo!


GANCHOS
Los malaugrym están dispersos por todo Faerûn, y sus tentáculos alcanzan a casas gobernantes, familias nobles, compañías mercantiles y grupos de poder. Aqui tienes algunos ganchos para que los utilices para introducir un miembro de esta raza malvada en tu campaña. 
Lazos Familiares: Un pariente lejano de los aventureros aparece, esperando ayudar a su familiar más aventurero en conseguir fortuna y gloria. En verdad, un malaugrym busca eliminar al personaje y ocupar su lugar en el grupo, finalmente matando a los demás en el grupo y regresando a la civilización para disfrutar de la influencia que el grupo ha conseguido a lo largo de sus aventuras.
Identidad Errónea: A los aventureros les llegan relatos de que un pueblo esta siendo lentamente masacrado por un humanoide cambiaformas que es vulnerable a la plata. Auqnue las historias sugieren que la criatura es un hombrelobo, de hecho es un joven malaugrym, mejorando sus aptitudes aprovechandose de un grupo de objetivos fáciles.
Viejos Amigos:  Un contacto antiguo de los aventureros (por ejemplo, un mecenas mercante) comienza a cambiar sutilmente su actitud hacia uno de sus antiguos aliados, ahora un rival. El antiguo aliado es en verdad un malaugrym y esta alterando los planes del contacto. Para complicar la intriga, el contaco podría hacer sido un malaugrym todo este tiempo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 206 (Ecology of the Malaugrym)

martes, 16 de abril de 2013

Festival de los Impuestos

Ayer para aquellos que viven en Estados Unidos, era el último día para rellenar su declaración de la renta. Afortunadamente, los que vivimos en el mundo real no somos los únicos que cumplen su debe cívico; los habitantes de la región del Mar Interior también participan de su propia celebración de los impuestos, patrocinada por la iglesia de Abadar. Aqui os dejamos la descripción de esta festividad asi como el bonificador que puede recibir un agente de la Sociedad de Exploradores por cumplir con sus obligaciones economicas.

A nadie le gusta pagar impuestos. Sin embargo, cada año en el 15 de Gozran, los sacerdotes de la iglesia de Abadar pasan el dia recorriendo las calles haciendo todo lo posible para que el amargo pago de los impuestos anuales sea un poco mejor de aceptar. Desde el amanecer hasta el anochecer, los clérigos de Abadar ayudan a los recaudadores de impuestos de las comunidades grandes mientras los carromatos de impuestos van de puerta a puerta. Más que tan solo ayudar en el encargo anual, los fieles personalemente agradecen a cada ciudadano su contribución a la mejora de su ciudad, alaban las obras públcias realizadas gracias a sus contribuciones y avisan de los próximos grandes proyectos cívicos. Intentan confortar lo mejor que pueden a los marginados e indigentes, citando el dogma de su dios del trabajo y la dignidad, pero este dia no es para descuentos o aplazamientos.
 

Al anochecer,  los Abadaranos organizan varias celebraciones en parques, plazas y otras zonas comunitarias por toda la ciudad, organizando donaciones y contribuciones de los vendedores locales para alimentar y entretener a todos los que acuden. Habiendo ya predicado por la mayor parte de la ciudad a lo largo del día, los clérigos solo llevan a cabo una breve ceremonia de apertura, dedicando la fiesta a Abadar, la ciudad y su buena gente. A menudo estas celebraciones son bastane distintas de vecindario a vecindario, y casi siempre se ven dividads por las fronteras económicas.
 

Las fiestas de los ciudadanos ricos normalmente tienen lugar en los escalones del ayuntamiento u otro gran edifico cívil y ofrecen la mejor música y comida, pero a menudo pocos más que juegos de cartas educados y de adivinanzas. Normalmente estas galas duran hasta la medianoche.
 

Para la gente común, los parques y mercados adoptan una atmosfera de carnaval, con sencilla pero buena comida, cerveza local, actuaciones de ciudadanos con talento y juegos de azar que bien duran hasta la noche. Una superstición común en refernecia a estos festejos es que, durante la celebración, es afortunado besar, o en algunas regiones, pellizcar a un clérigo de Abadar, lo que hace que más de un clérigo termine con las mejillas sonrojadas.
 

Incluso a los pobres de la ciudad se les da una razón para celebrar , ya que el templo de Abadar local organiza una alegre aunque descarada reunión religiosa en sus escalones, alimentando a todos los que acuden, repartiendo un buena ración de vino, cantando himnos de la fe y proporcioando fichas para una segunda ración de vino para cualquier que regresa para asistir a los servicios en el mes siguiente.
 

Para una festividad que gira en torno a pagar impuestos, este festival Abadarano no esta tan denostado como un podría esperar.

Utiliza el siguiente favor para celebrar tu devolución de impuestos o para una pequeña escapada de las realidades que debas. Y para aquellos de otros países que aún no pagan impuestos, podeis querer ganaros este don mientras los guardas para el día de pago de impuestos de país.

Este favor solo se puede asignar a un personaje de la Sociedad de Exploradores entre el 15 de Abril y el 5 de Mayo, de 2013. Una vez asignados, sus efectos pueden ser utilizados en cualquier momento posterior.

Festividad de Abadar. Para celebrar el Festival de los Impuestos, participas en una festividad elaborada, junto con casi cada ciudadano en el asentamiento. Como resultado de la festividad, recibes los efectos de un conjuro determinado por el nivel del escenario en el que vas a participar en el momento que utilices el favor. Este efecto solo te puede elegir como blanco a ti y no puede ser transferido a otro personaje. Trata tu nivel de personaje como tu nivel de lanzador para determinar los parametros dependientes del nivel del conjuro.

Cuando activas este favor, puedes elegir renuncir al 10% de la riqueza total ganada en el escenario para tus impuestos. Si optas por este sacrificio cívico, obtienes los efectos de tu conjuro de nivel para una duración mayor, como se indica más abajo. Esta reducción en oro debe verse reflejada en tu sección de PO Obtenidos en lugar de ser representado por la Compra de Objetos. Cuando hayas utilizado este favor, tachalo.

Con la excepción del Nivel +12, este favor solo puede ser activado mientras juegas un Escenario de la Sociedad de Exploradores, y no puede ser utilizado durante un Módulo o Senda Aventura sancioanda.

Nivel 1, Nivel 1-5, Nivel 1-7: Obtienes el beneficio de bendición. Si pagas impuestos cuando activas el favor, la duración del conjuro aumenta a 10 minutos/nivel.

Nivel 3-7: Obtienes el beneficio de ayuda. Si pagas impuestos cuando activas el favor, la duración del conjuro aumenta a 10 minutos/nivel.

Nivel 5-9: Obtienes el beneficio de heroismo. Si pagas impuestos cuando activas el favor, la duración del conjuro aumenta a 1 hora/nivel.

Nivel 7-11: Obtienes el beneficio de buena esperanza. Si pagas impuestos cuando activas el favor, la duración del conjuro aumenta a 10 minutos/nivel.

Nivel +12:  Obtienes el beneficio de festín de héroes. Si pagas impuestos cuando activas el favor, los efectos del conujuro persisten hasta el final del aventura en lugar de 12 horas.

lunes, 15 de abril de 2013

Un Vistazo sobre los Reinos Olvidados de Ed Greenwood: El Activador de Gólems

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Patrick McEvoy


Un hombre misterioso viaja por los Reinos a la cabeza de una banda de ladrones extraños. Posee el poder para "activar" y dirigir a los gólems cercanos, haciendo que se muevan y ataquen todo lo que desea. Los gólems se abren paso a golpes desde las bóvedas en las que han permanecido durante siglos, o abandonan sus puestos de vigilancia y atacan a sus propietarios o guardianes compañeros al tiempo que el Activador les dirige. ¿Quién es este hombre? ¿Con qué medios activa y controla  a los gólems? ¿Utiliza conjuros, un objeto mágico o algún talento innato desconocido hasta ahora?

PRIMEROS DESMANES
En la primavera del Año del Quinto Círculo, un tienda en Amn sudeste se derrumbo a mitad del día, matando a docenas de personas que estaban en la tienda o en los aposentos de los dos pisos superiores(1). Los transeúntes dijeron que el derrumbamiento tuvo lugar cuando una columna en la esquina de la tienda se desprendió de su revestimiento de yeso pintado y salió a la calle, dejando la "proa" del edificio superior sin soporte.
La columna era un gólem de piedra, y cuando las piedras dejaron de caer, este gólem se dio la vuelta y comenzo a excavar a través de las ruinas de la tienda, aparentemente bajo la dirección silenciosa de un hombre que surgió de un callejón lateral y observaba. El gólem desenterró varios cofres con monedas y una tinaja de arcilla que había estado oculta dentro de una pared interior del edificio. Durante el derrumbamiento, la tinaja se rompió y derramó sus gemas por las grietas. Cuidadosamente el gólem recogió todas las gemas y las situó en el suelo ante el hombre misteriosos, quien recogió el tesoro y huyó momentos después cuando los guardianes de la ley llegaron corriendo por la calle. El gólem saltó sobre estos desafortunados, derribándolos al tiempo que los acorralaba con sus brazos. Luego les barrió entre ambos brazos, aplastándo a los guaridanes de la ley bajo su peso y atrapándolos allí.  Aquellos que no murieron instantáneamente por ahogo lo hicieron por las heridas antes de que el gólem pudiera ser levanatado. Para entonces, el hombre, y la riqueza recuperara por el gólem, hace mucho que había desaparecido.
A principios del verano de ese año, un sótano de seguridad en Puerta de Baldor que pertenecía a una gran compañía comercial ambulante fue abierta desde el interior(2). Muchos contenedores y cajas fuertes fueron sacadas y arrojadas fuera por gólems que habían estado allí almacenados durante años, encerrados en cajas. Esta brecha tuvo lugar a a primeras horas de la manána, en una fuerte tormenta, pero de todas formas unos pocos testigos vieron sin problemas a los gólems. Informaron de que los constructos arrasaron una fila de tiendas, derrobando las paredes frontales para entrar, aparentemente bajo el control silencioso de un hombre que marchaba tras ellos. En cualquier dirección que este hombre giraba su cabeza, iba un gólem. Esto pasó varias veces, y todos los testigos afirman que los gólems se movían según los deseos del hombre. Este hombre entró en la mayoría de las tiendas, y presumiblemente mientras estaba allí, se llevaba objetos a su antojo. Huyo cuando un mago que había sido llamado apresuradamente al lugar comenzo a destruir a los gólems(3).
Una decana o asi después, una residencia privada de lujo en Puerta de Baldur fue hecha añicos por un gólem que era parte de la colección de trofeos exóticos del dueño(4), un gólem de cadenas que nunca se había movido desde su descubrimiento e instalado en la mansión, lo que fue hace unos treinta y un veranos antes. El gólem abrió por la fuerza las propias bóvedas con el oro del propietario y acabó con los guardias privados del mercader cuando intetaban detenerlo. Luego camino pesadamente por las calles hacia una posada determianda, donde entregó un cofre lleno de gemas a un hombre que estaba esperándolo, y luego comenzó a demoler la posada, una tarea que había completado en su mayor parte antes de que fuera destruido por los esfuerzos combinados de tres sacerdotes y dos magos rápidamente reunidos por los atemorizados vecinos. Tanto el hombre como el cofre desaparecieron en el caos. 
Para el otoño de 1477 CV, una docena de tales incidentes habían tenido en lugar en Amn y Tethyr, con los últimos cinco teniendo lugar en Athkatla. El hombre misterioso que podía activar y controlar golém claramente se había asentado en la capital de Amn.   

EL ACTIVADOR OBTIENE SU TÍTULO
El primer incidente en Athkatla fue el derrumbamiento de un pequeño edificio parecido a una fortaleza en las calles más al sur de la ciudad que localmente se creía que era el domicilio de un Mago Encapuchado. Fue destruido por múltiples gólems, anteriormente sus guardias internos, que atacaron las columnas y vigas del edificio desde el interor. El propietario murió mientras dormía bajo gran parte de su casa.
El siguiente incidente fue la destrucción de la sorprendente fachada llena de balcones de la tienda de objetos de lujo La Excelencia, una tienda brillante "para aquellos con dinero y entendimiento", con enormes ventanas que daban a dos calles que se encontraban frente al emporio. Un gólem de piedra se estrelló contra el edificio y lo despedazó, piso tras piso derumbado, mientras los compradores gritaban, huían o caían muertos. El gólem huyo de los guardianes de la ley adentrándose en El Alandor(5) (y presumiblemente caminando o rodando lejos bajo el agua) para abandonar la zona, y no pudo ser hallado con redes, buzos o conjuros utilizados poco después. 
El tercer suceso de interés vinculaba directamente a los gólems con su controlador. Un altercado mercantil privado fue en aumento hasta que un mercader llamado Dardulph Estire (un distribuidor de mercancías sombrío del que se sospechaba que estaba muy involucrado en el contrabando) envió seis "persuasores" armados a una residencia en particular en las calles pasadas de moda cerca del Distrito de la Tumba, persuasores que fueron golpeados hasta la muerte por golems activados allí. Los gólems (un gólem de hierro, un gólem de piedra y dos gólems de carne) luego marcahdo a través de la parte sur de la ciuda hacia el hogar de Estire y lo destrozaron. Cuando Estire intentaba huir, un hombre que estaba cerca fue visto darles ordenes a los gólems de perseguirle. Cuando los guardianes de la ley intentaron interrumpir la persecución, el controlador de los gólems se escabulló mientras otra vez los gólems se dirigian al río y huian. Un Estire aterrorizado se marchó de la ciudad a cualquier otro sitio con tan solo la ropa que llevaba puesta y no se ha sabido nada de él desde entonces.
A la mañana siguiente, todos los diarios(6) de Athkatla estaban repletos de relatos floridos de "La Gran Batalla Gólem". Uno de ellos, el muy leido De Andrelm, denominó al misterioso controlador de gólems "el Activador". La lucha con Estire desencadenó una cadena de "escaramuzas soluciona cuentas" como otro diaio las llamó, especualando que el Activador de Gólems estaba haciendo cumplir su voluntad en diversas antiguas disputas mercantiles secretas utilizando a los gólems como armas. Pronto todo Amn ardió con preguntas. ¿Quién era este Activador? ¿A dónde estaba llevadno todos estos diversos gólems? ¿Era un agente de los Magos Encapuchados? Si no, ¿porque no estaban acabando con él?
Luego, tan pronto como aparecieron, los avistamientos de gólems terminaron. La gente supusó que los Magos Encapuchados se habían encargado del problema gólem.
O quizás sencillamente persuadiron al problema a que se reubicase. Desde que cesaron los problemas gólem en Athkatla, un hombre que camino con gólem y los dirige en silencio a todo tipo de acciones destructivas y amenazantes ha sido visto por todos los Reinos. Seguramente un mago, ¿ya que quién mas puede moverse rápidamente junto con su gólems desde Miarabar una tarde a Saerloon la siguiente, para solo aparecer en Ormpur a la mañana siguiente y en Elversult cuando se acerca el anochecer?

QUE SABE ELMINSTER
El Activador no le es desconocido para Elminster. Hasta el verano del 1464 CV, el Activador sencillamente era Morlyn Warrynd, un mago de logros pequeños que vivía en Saradush como cerrajero, sin atreverse a utilizar o estudiar el Arte por miedo a lo que La Plaga de los Conjuros podría hacerle. Un hombre de voz suave y sonrisa servil con pelo negro azabache y una perilla, Warrynd ansiaba riquezas y poder, pero no veía camino para alcanzar sus objetivos, aunque carecía de todo escrúpulo, y alegremente vendía llaves "maestras" ladronas para cerraduras que ya había vendido a otros.
Luego llegó un día de verano en el Año del Elfo de Seis Brazos cuando un cliente  le trajó un cofre cerrado a Warrynd para que lo abriese. (Esto es, el hombre carecía de la llave del decorado cofre tallado en marfil, y queria abrirlo sin dañarlo, y sin que el que lo abriese se lo contase a nadie más). Warrynd aceptó el encargo, pero el cliente fue atropellado por un carruaje y murió (en lo que parece realmente ser un accidente) momentos después de abandonar la tienda de Warrynd, dejando al cerrajero con un cofre ahora sin reclamar. ¿SE atrevería a abrirlo? ¡Por supuesto! Warrynd abrió su cerradura sin muchos problemas, pero cuando abrió la caja, activo una trampa que no detectó. El cofre explotó, y el pequeño estallido localizado lazón el anillo mágico que albergaba dentro hacia la base del cuello de Warrynd en medio de un torrente de magia salvaje que le quemó, dejando su pecho azul, y sellando la herida otra vez tras una retorcida cicatriz horripilante. También activó la magia del anillo y la vinculó a la mente de Warrynd, y asi nació el Activador. 
El anillo que ahora cabalga la mente del cerrajero taimado era un anillo de comandar gólem, el cual Elminster cree que es un objeto antiguo y poderoso fabricado por el artífice netherino Aroond Thlar.  No solo permite a Warrynd controlar completamente a cualquier gólem que encuentre, anulando todas las demás formas de control de gólem, sino que ha retorcido su mente para que desee constantemente controlar gólems y dirigrilos hacia la violencia u otras acciones atrevidas.
La conducta furtiva de Warrryn esta en contra de las acciones públicas que el anillo ordena, pero el anillo le anula si se resiste durante mucho tiempo. Hasta ahora, sus enfrentamientos abiertos han sido breves y parece que se va fortaleciendo a medida que pasa el tiempo, ejerciendo más poder sobre el anillo y dominandolo poco a poco. 
Con todo la batalla continua de Warrynd con el anillo ha hecho dificil su concentración para aprender y memorizar conjuros, e imposible crear nuevos. En los años recientes su Arte se ha fortalecido puramente gracias a los objetos que sus goléms le han conseguido, no por estudiar. Uno de sus objetos más importantes es un anillo de paseo mágico, un objeto que ahora nunca se quita. Brilla cuando esta cerca de cualquier portal (y hace que brillane los portales conocidos u ocultos), y pede hacer que la mayoría de portales funcionen como si el portador desease acivarlos(7). El Activador no posee el conocimiento de conjuros para teletransportarse a él y a sus gólem por todos los Reinos, asi que confia en su anillo de paseo mágico para descubrir y manejar portales para viajar por todo Faerûn.

QUE SABE HAERIKOAT
En los últimos años un agente de los Magos Encapuchados llamado Daraskur Haerikoat, un mago medicore en el Arte pero con una gran cantidad de experiencia en acciones encubiertas y ocultación personal, ha estado llendo tras Warrynd. Sus órdenes son no matar al Activador, sino en su lugar descubrir todo lo posible sobre el hombre y su magia. Los Magos Encapuchados no desean destruir a alguien que puede ser un arma formidable, si pueden, con el tiempo, aprender a controlarlo completamente.
Los jefes de Haerikoat le armaron con un arsenal de objetos mágicos útiles y le ordenaron que se tomase todo el tiempo necesario para su investigación y ser discreto en sus rápidos resultados, asi que ha estado haciendo justoe so, asegurándose de no ser percibido por el Activador. (Elminster percibió a Haerikoat, pero duda de que alguien más lo haya hecho. El Viejo Mago se refiere a él como posiblemente el mejor espía entre los magos activo hoy en día). Elminster pretende espera a una mejor oportunidad futura para capturar a Warrynd y aprender todo lo que pueda de la mente del hombre, cuando pueda hacerlo sin dañar a Warrynd o desvelar su propia identidad e intereses al agente de los Magos Encapuchados, y cuando el parezca que Haerikoat ha descubierto "suficiente" sobre el Activador.
Haerikoat ha descubierto que el principal objetivo del Activador es su propia seguridad personal. Warrynd teme en gran medida ser perseguido por aquellos que podrían capturarle y hacer de él su "mascota arma enjaulda" (como lo expuso Warrynd). El hombre solitario que lucha mentalemten contra el anillo gólem ha desarrollado una costumbre de murmurar una conversación sardónica continua en algo consigomismo, como más de un mago ha hecho a lo largo de los años.
No obstante, los diarios de Athkatla accidentalmente dio con la verdad: Warrynd de hecho estaba solucionando cuentas por todo Amn con individuos (incluyendo a Estire) que lo habían estafado o de otro modo le había causado algun tipo de complicación, real o imaginaria. El efecto del anillo sobre su mente ha inflamado sus tendencias hacia la paranoia, y ya no puede distinguir entre aquellos que le han hecho mal de verdad y aquellos que sencillamente envidia o tema. 
Warrynd esta trabajando duro para establecer "dominios ocultos", escondites de magia y riquezas, y un número de identidades diarias para él mismo por todas las Tierras Centrales. Hasta ahora, ha adquirido edificos en Athkatla, Saradush, Marsember, Saerloon y Scornuble, y un alcázar en ruinas en Tethyr. La última es la única propiedad de sus posesiones útil para ocultar gólems, aunque pretende adquirir una adecuado almacén en Athkatla y modificarlo tan pronto como pueda(8). Mientras tanto, explora cuidadosamente portales, utilizando estas puertas con destinos desiertos o en ruinas para viajar con un pequeño grupo de gólems de piedra y de carne, y modelando estos "puños fieles" (como los llama entre murmullos) en pequeñas burdas fortalezas vigilantes móviles alrededor de él cuando necesita dormir. 
Sin importar cuan bien disfrazado vaya, el Activador se resite a acercarse o utilizar aliados humanos, incluso involuntarios, aunque deba hacerlo para perseguir sus objetivos. Su prudente falta de confianza en cualquier ha ralentizado su progreso a tiempo que arregla protecciones, contrata aventureros para espiar a los pocos aliados que ha contratado, y contrata aún más aventureros para espiar a sus aventureros contratados.
Elminster admira la paciencia, cuidado y tenacidad de la sombra Mago Encapuchado del Acivador, y hasta ahora ha dejado a ambos hombres solos para ver que harán. Como el Sabio del Valle de la Sombra recientemente expuso, "Incluso un viejo Elegido cansado disfrutan de un oportuno entretenimiento en curso, y este Activador y su espía se cuentan entre mis favoritos".

Notas

1. La tienda era Florecientes Muchos Comercios de Salabrar, un emporio bien considerado que también ofrecía prestamos pequeños, intercambios de mercancías interesantes y alquileres de sitios para almacenar en cualquier lugar en la ciudad. Estaba dirigido por los descendientes del éxito y muy querido Rarnast Salabrar (un exportador alegre "de tierras lejanas").

2. El sótano de seguridad era propiedad de La Compañía Comercial Cinco Vientos Igneos, una amalgama de cinco compañías comerciales más pequeñas que actuan por Puerta de Baldur, Amn, Tethyr y la Espesura de Vilhon, con sus oficinas principales en Saradush. La bandera de la compañía son cinco bolas de fuego doradas que corren en una línea sobre un campo granate. Su cabeza es Endremmus Orlbahar, un hombre calvo grande e impresionante de juicio hábil, bigotes floridos, mano dura y calma despiadada. Orlbahar, quien apenas abandona Saradush, puede ser superado en votos en las decisiones de negocios de los Vientos Ígneos por los otros cuatro socios senior, y uno de ellos, el de temperamento ardiante y duro en los negocios Iliskur Daeremund de Athkatla, se esta convirtiendo cada vez más en un enemigo firme y rival de Orlabahar.

3. Este mago era un vecino cercano a las tiendas dañadas, un tal Burdeemus Harand, conocido como "el Cálamo" por el lenguaje exacto en los contratos que presentaba a todos los que deseaban adquirir sus survicios. Harand era un hombre inteligente y formidable acostumbrado a la batalla, y era un veterano de los astutos truco comerciales y las politicas de Athkatlan. Aunque vivia sencillamengte, se creía ampliamente que era un Mago Encapuchado. Pretendía vivir en Athkatla como un "mago independiente de responsabilidad social y respetabilidad intachable" (en palabras de una octavilla ampliamente distribuida en Athkatla, que se cree que fue patrocinada por el mismo Harand).

4. La colección y mansión de muchas torres que lo alberagaba eran propiedad de Yarlburl Berethcloack, un eficaz y alegre, pero perspicaz bajo su conducta despreocuapada, mercaden de vinos muy rico que combina y envia clados fuertes diarios a posadas, tabernas, salas de fiestas por toda la Costa de la Espada. La afición de Beretcloak es contratar aventureros para explorar ruinas por él, siendo sus términos que sus "agentes un poco aventureros" (como le gusta llamarles) deben traerle de vuelta los trofeos que llamen más la atención que descubran, pero se pueden quedar todo lo demás.

5. Este ancho río fangoso corre a través del corazón de Athkatla y desembocan en el mar, proporcionando a la ciudad una arteria central para navegar que ha hecho de la ciudad un puerto importante durante siglos.

6. Amn posee "diarios" (pequeños libros diarios) como sus periodicos, los equivalentes locales a los periodicos de gran formato de Aguasprofundas. Estos panfletos pequeños comienza con "el mayor chisme" (noticias titulares) seguido por "renglones" (artículos de opinión, a menudo discutiendo articulos impresos en numeros anteriores), luego "altara" (apuntes de sermones o decretos de los templos locales), seguidos por algunas páginas de seriales continuos (todos ficción; normalmente una saga de acción, una farsa y épica romantica de familias enemistadas). Después de esto, en un número corriente, viene una página de "pensamientos": el equivalente en los Reinos a crucigramaas, excepto respuestas a las pistas que están escritas en una lista de "en blanco" lo cuales posee letas con un círculo aqui y allí, las cuales deben luego ser descifradas para la palabra o frase que se esta buscando. El pequeño lirbo termina con una página trasera de acertijos y bromas obscenas.

7. Lo cerca que necesita un anillo de paseo mágico para detectar a un portal, y cuando control posee sobre cualquiera de tales pueras, varia de portal a portal. Tampoco dicho anillo le dice al dueño nada sobre el destino (o múltiples destinos posibles) alcanzado por un portal. Aunque se ha observado que tales anillos tienen menos influencias sobre más poderosos (mayor distnacia entre un punto y otro) y complicados portales (en terminos de condiciones de activación, protecciones, excepciones y ocultación), los origenes y detalles precisos de la magia de paseo mágico se han perdido. Según Elminster, incluso el proceso de fabricación de tales anillos (conocido en el Imaskar antiguo) ha sido olvidado, y durante los últimos tres siglos, nadie, según él sabe, ha descubierto demasiado sobre ellos. Son cosas raras y valiosas, y Mystra ha ordenado a sus Elegidos no distrubuir los pocos que han encontrado los lanzadores de conjuros arcanos en tumbas y ruinas.

8. Al alta capa freativa de la ciudad (cerca de las aguas subterráneas, y del flujo de las mareas, de la superficie) dificulta la construcción de sótanos, y mantenerlos secos una misión casi imposible. Modificar un almacén de Athkatlan para ocultar gólems de forma adecuada consitiría en hacer un laberitno de paredes interiores colocadas para que asi la el extremo grosor de una o más de ellas no fuera obvio o facilmente localizable por medicion, a un desconfiado guardián de la ley o agente de los Magos Encapuchados. Para obtener la altura necesaria para los gólems más grandes, añádir pisos superiores a un almacén sería necesario, y por lo tanto también se necesitarían ascensores. En la bulliciosa Athkatla, dejar un edificio como esta durante mucho tiempo sin utilizar atraería rápidamente atención no deseada, asi que Warryn esta planenadolo todo muy cuidadosamente antes de comenzar su proyecto. 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 416 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: The Awakener of Golems)

viernes, 12 de abril de 2013

Entretanto, De Nuevo en Tatooine...

Un Avance de La Búsqueda de Skywalker para STAR WARS: El Juego de Cartas

"Jabba ha puesto un precio tan alto a tu cabeza, que todos los cazarrecompensas de la galaxia te estarán buscando".
-Greedo, Star Wars: Una Nueva Esperanza

A lo largo de las últimas semanas, los jugadores de Star Wars: El Juego de Cartas han comenzado a explorar las estrategias nuevas posibles gracias a La Desolación de Hoth, el primer Episodio del juego. Con sus objetivos con rasgo de Hoth, La Desolación de Hoth prepara el escenario para batallas centradas en un lugar inspiradas por las primeras escenas de El Imperio Contraataca. Mientras que las batallas por el control de Hoth continuarán intensificandose a lo largo de todo el transcurso de El Ciclo de Hoth, no son los únicos eventos a los que las cartas nuevas del ciclo hacen referencia.

Pronto, los jugadores tendrán la oportunidad para expandir más su inverso de Star Wars: El Juego de Cartas con un segundo Episodio, La Búsqueda de Skywalker, y con su llegada, descubirán que se abren opciones nuevas para sus mazos de Contrabandistas y Espias asi como de Villanos y Rufianes.

Las Órdenes de Jabba

En la Caja Básica del juego, la facción de Villanos y Rufianes recibió tan solo un conjunto de objetivo, pero esta protagonizado por el famoso cazarrecompensas, Boba Fett (Caja Básica, 19). Sin embargo, Fett ha ofreciendo suficiente incentivo para que los jugadores ya hayan experimentado con el conjunto de objetivo en sus mazos.

Aún, debido a que solo existe un conjunto de objetivo, los jugadores se han dado cuenta de que existen bastante posibildiades para que no roben el objetivo de Villanos y Rufianes, El Intercambio de Bespin (Caja Básica, 135) durante la preparación. Por tanto, la mejor forma para asegurarse de que posees recursos disponibles para pagar por Boba Fett y tus otras cartas de Villanos y Rufianes es usar cartas de la facción de Villanos y Rufianes. Y si estas planeando jugar cartas de Villanos y Rufianes, ¿porque examinar más de cerca los otros conjuntos de objetivo de Villanos y Rufianos para ver si merecen la pena ser incluidos en tus mazos?

En La Búsqueda de Skywalker, los jugadores del lado oscuro encuentran un segundo conjunto de objetivo de Villanos y Rufianes, y aquellas que ya están utilizando a Boba Fett en sus mazos seguramente deserarán echarle una mirada de cerca.






Mientras los Droides Sonda de la Armada Imperial se aproximan a la base secreta de los Rebeldes en el planeta helado de Hoth, los cazarrecompensas y matones de la galaxia persiguen a su objetivo, impulsados por Las Órdendes de Jabba (La Búsqueda de Skywalker, 223). Temáticamente, las unidades de la facción de Villanos y Rufianes prestan gran atención a sus objetivos, o presas. Entre sus filas no solo hay cazarrecompensas, sino asesinos, carroñeros y espías y este objetivo refleja su esfuerzo vigilar a sus objetivos proporcionándote conoceimiento limitado sobre la mano de tu oponente. En una partida donde los faroles y el engaño que se dan en sus duelos por la ventaja tienen un impacto profundo a lo largo de los turno, incluso un conocimiento limitado de la mano de tu oponente puede ser algo muy útil.

La combinación más obvia del objetivo es con ¡Traerme a Solo! (La Búsqueda de Skywalker, 227), en donde se lee: "Acción: Nombra una unidad, luego desvela la mano de tu oponente. Captura todas las copias de la unidad nombrada en esa mano". Si, puedes jugar el evento a ciegas, e incluso puedes tener éxito, especialmente si puedes calcular las probabilidades de que tu oponente posea una de las unidades que encajaría con uno de sus objetivos en juego. Pero ¿porqué jugarlo a ciegas si puede mirar la mano de tu oponente y eliminar las conjeturas? Alternativamente, puedes jugar el evento después de que tu oponente rescate una unidad que previamente habias capturado. Si ha llevado la unidad a su mano pero todavía no ha tenido un posibilidad de jugarla, entonces ya sabes que esta ahi.

Luego, una vez que hayas capturado una unidad (o cualquier otra carta) el Weequay de Élite (La Búsqueda de Skywalker, 224) se convierte en un guardia Mercenario altamente eficaz. Con dos iconos de daño a unidad y un icono de daño explosivo, ninguno de los cuales depende de la ventaja, el Weequay de Élite puede derribar a la mayoría de unidades que atacarían tu objetivo, e incluso si solo posees una única carta captura en cualquier de tus objetivos, el coste de este defensor de élite son tan solo dos recursos para ponerlo en juego.

Si por alguna razón no puedes capturar una carta, aún puedes conseguir recursos con las otras dos cartas en el conjunto de objetivo. La primera es Palacio de Jabba (La Búsqueda de Skywalker, 226), la cual no solo proporciona un recurso de Villanos y Rufianes sino que concede a cada uno de tus objetivos una capacidad de un daño adicional. Un punto adicional podría no parecer mucho, pero si el jugador del lado luminoso llega a encontrarse en una posición donde necestia destruir dos o más de tus objetivos en un único turno, no siempre es fácil reunir dos de daño de blastes adicional, especialemten si posees un Weequay de Élite vigilando atentamente las puertas del palacio.
 
La segunda de las cartas proporciona recursos en este conjunto de objetivo es el Reptador Comercial Jawa (La Búsqueda de Skywalker, 225). Debido a que sus recursos solo pueden ser utilizados para jugar unidades Vehículo o Droide, esta unidad puede impulsar a los jugadores a explorar la eficacia de mazos destructores de manos que utilizan objetivos que capturan cartas del lado luminoso, como ¡Traerme a Solo!, y Droides como el Droide de Interrogación (Caja Básica, 79) para mermar la mano de tus oponentes y hacer que sean vulnerables en los duelos por la ventaja claves.
 
Transportando Prisioneros

Todas juntas, las cartas del conjunto de objetivo Las Ordene de Jabba ofrecen un montón de apoyo para mazos de capturay merecen ser digno de consideración en cualquier mazo diseñado alrededor de Boba Fett.

La Búsqueda de Skywalker estará disponible muy pronto (Nota: en España la fecha de publicación es el 10 de mayo, junto con la Caja Básica y el primer episodio, La Desolación de Hoth). Mientras esperas, asegurate de mantener tus ojos bien abiertos para más actualizaciones y anuncios.