jueves, 28 de febrero de 2013

El Hobbit: En el Umbral ya disponible


Ya esta aqui la segunda mitad de este emocionante relato, donde tras cruzar las Montañas Nibladas y adentrarse en las Tierras Ásperas que hay más allá, Bilbo, Thorin y la compañía de enanos encuentran arañas gigantes, a Smaug e dragón y los ejérctios de Bolgo.

Dentro de la caja encontrarás lo siguiente: reglas, 165 cartas, de las cuales 5 son cartas de Héroes, 45 cartas del jugador, 102 cartas de Encuentro y 13 cartas de Misión.

Moscar y Arañas

Tras ser rescatados de los trasgos y sus aliados huergos por los águilas de las Montañas Nubladas y acogidos en la casa de Beorn, Bilbo Bolsón y sus compañeros de viaje reanudan su misión hacia la Montaña Solitaria. Sin embargo, para llegar al hogar ancestral de Thorin, Bilbo y los enanos tendrán que atravesar el peligroso Bosque Negro, en el que arañas gigantes tejen sus telarañas de tronco a tronco para atrapar a los viajeros desprevenidos. 

"Moscas y arañas" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Moscas y arañas y Tierras Ásperas.

La Montaña Solitaria


Tras ser salvados de las arañas y después capturados por los elfos del Bosque Negro, los enanos estuvieron prisioneros de las mazmorras del rey elfo hasta que el intrépido Sr. Bolsón urdió un método muy poco habitual para su huida. Y así llegaron a la Ciudad del Lago en la desembocadura del Río Rápido, metidos en grandes barriles enviados corriente abajo por los elfos, que no habían advertido la artimaña. Allí recibieron una calurosa bienvenida y se reaviatullaron para la última etapa de su viaje. Tras llegar a la Montaña Solitaria, Thorin informó a Bilbo de que era trabajo del saqueador investigar la guarida del dragón y robar el tesoro de Smaug. 

"La Montaña Solitaria" se juega con un mazo de Encuentros creados con los siguientes conjuntos de Encuentro: La Montaña Solitaria y Tierras Ásperas.

La Batalla de los Cinco Ejércitos  

Enfurecido por el robo de su tesoro, Smaug lanzó un salvaje ataque sobre la Ciudad del Lago para vengarse de aquellos a quienes creía responsables. En un inesperado giro de los acontecimientos, Smaug fue dado muerte por Bardo el Arquero cuando un viejo zorzal le transmitió la ubicación del punto débil del dragón que había descubierto Bilbo Bolsón. Tras la muerte de Smaug y la ruina Esgaroth, los ejércitos de hombres, elfos y enanos confluyeron en la Montaña Solitaria para reclama el tesoro del dragón. Pero antes de que su disputa les hicera entablar combate, una amenaza aún mayor descendió desde el norte: un ejército de orcos y huargos había llegado para hacerse con el tesoro de Erebor. 

"La Batalla de los Cinco Ejércitos" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: La Batalla de los Cinco Ejércitos y Tierras Ásperas. 

Contenido:
1x Bilbo Bolsón
1x Balin
1x Bardo el Arquero
1x Óin
1x Bombur
3x Glóin
3x Bifur
3x Dwalin
3x Disparo Recto
3x Alianza Desesperada
3x Cuervos de la Montaña
3x ¡A Mí! ¡Oh, Pueblo Mío!
3x El Número de la Suerte
3x Gran Arco de Tejo
3x Flecha Negra
3x Llave de Thrór
3x Experto Buscador de Tesoros
3x Rey Bajo la Montaña
1x El Anillo Mágico de Bilbo
1x La Piedra del Arca
1x Cota de Mithril
1x Hacha de Batalla de Thrór
1x Arco de Caza de Thrór
1 Copa de Oro de Thrór
1x El Claro de las Arañas
4x Telaraña Gigante
2x Corriente del Bosque
3x Vieja Tontona
3x Loca Cob
3x Lob Perezosa
4x Araña Gorda
5x Araña Malvada
2x Atrapado en la Tela
2x Envenenados por las Arañas
3x Senda Oculta
3x Murciélagos Oscuros
2x Disputa Entre Amigos
2x Sobrecargado
1x Una Parte Desnuda
1x Smaug el Dorado
1x Smaug el Magnífico
3x Grajos Graznando
1x La Montaña Solitaria
3x Gran Salón
2x Entrada Secreta
3x Desolación de Smaug
3x Vertiente Oeste
3x Haciéndose el Dormido
2x Conoce Hasta la Última Onza
4x Vomitando Fuego
2x Hechizo del Dragón
1x Águilas de las Montañas Nubladas
1x Bolgo
4x Guardia Personal de Bolgo
3x Jinete de Lobo de Gundabad
4x Escalador de Gundabad
4x Vanguardia de Bolgo
2x Arquero de Gundabad
3x Huargo Voraz
3x Vertiente Norte
1x Ruinas del Valle
1x Colina del Cuervo
1x La Puerta Principal
2x Odio Renovado
2x ¡Los Trasgos Están Sobre Vosotros!
2x En Desorden
1x Al Bosque Negro (A/B)
1x Perdido en la Oscuridad (A/B)
1x Capturados por las Arñas  (A/B)
1x Batalla con las Arañas (A/B)
1x Una Cálida Bienvenida (A/B)
1x Le Toca al Saqueador (A/B)
1x Información Secreta (A/B)
1x ¡Ladrones! ¡Fuego! ¡Muerte! (A/B)
1x El Encuentro de las Nubes (A/B)
1x La Loma Occidental (A/B)
1x Batalla en el Valle (A/B)
1x La Defensa de la Colina del Cuervo (A/B)
1x Las Nubes Estallan (A/B)





miércoles, 27 de febrero de 2013

Portada Aventuras Míticas

Hace tiempo hablabamos sobre este supemento para dar un nuevo giro a las reglas de Pathfinder (aqui), asi que aqui os dejamos la portada, que ilustra muy bien su futuro contenido.


Como no, del genial Wayne Reynolds.
Fecha de publicación: Agosto 2013

domingo, 24 de febrero de 2013

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Marchitos

Por Rodney Thompson
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Ilustración por Steve Ellis

La ciudad de Tyr se asienta sobre una serie de cuevas, túneles y cavernas que son tan laberínticas que explorarlas es correr el riesgo de quedar perdido para siempre. Aún más que un simple laberinto, las entrañas de Tyr también son un refugio para algunos de las criaturas no muertas más malignas de cualquier lugar en Athas. En los días del reinado de Kalak, la inmensa mayoría de estos muertos vivientes eran hordas de zombis estúpidos en descomposición , las víctimas de la tiranía de Kalak que fueron arrojadas sin contemplación a estas catacumbas para encargarse de ellas. Desde la muerte del rey hechicero, los muertos vivientes en estas profundidades subterráneas han comenzando a agitarse y salir. Ahora con Kalak muerto, los templarios compitiendo por las sobras del poder del rey hechicero y la ciudad en un estado de anarquía apenas vigilada, la amenaza desde debajo ha pasado en gran parte desapercibida para cualquiera excepto sus víctimas.
De los muertos vivientes que se tambalean a través de las entrañas de Tyr, quizás las más extrañas son los zombis que algunos han llegago a llamar los marchitos. Nacieron (si tal término es apropiado) en el momento en que la ciudad de Tyr estaba muriendo.
De vuelta cuadno Kalak aún estaba vivo y estaba preparándose para su apoteosis dracónica, la ciudad de Tyr estaba bañada en magia profanadora. Lo supiera su gente o no, su rey hechicero estaba absorbiendo la fuerza vital de la ciudad. Los ciudadanos vivos sobre la superficie en Tyr no fueron los únicos que sufrieron bajo la codicia del rey hechicero. En las entrañas, la piel aún en descomposición de las criaturas no muertas que recorrian estas catacumbas también se vio afectada.
Al final muchos de los zombis fueron destruidos por esta exposición prolongada a la magia profanadora de Kalak. No obstante, unos pocos extraordinarios reaccionaron a la magia aparentemente absorbiéndola. Aquellos que continuan merodeando después de la muerte del rey hechicero han sido transformados en zombis que ahora poseen magia profanadora asimilada en su mismo tejido vital.
 
Conocimientos
Arcanos (CD 15): Los marchitos son zombis que han sido imbuidos con magia profanadora. Por ello, reaccionan violentamente cuando son blanco de la magia arcana. Cuando un marchito es afectado por un conjuro o por alguna otra expresión de poder arcano, desencadena un explosión de magia profanadora desde su interior que se derrama sobre todo lo que este cerca. Aunque esta oleada de magia debilitante puede ser peligrosa en si misma, el peligro real proviene cuando un gran grupo de marchitos rodean a un objetvo. En tal caso, la consecunecia de destruir uno puede ser igual de peligroso que los ataques que realizan las criaturas mismas. Cuando un marchito sucumbe, la explosión de magia que produce podría precipitar la destrucción de los otros cercanos, los cuales a su vez emiten su propia explosión de magia portadora de muerte.
Recursso (CD 15):  Aunque los marchitos, como los demás zombis, surgen de las entrañas de Tyr en busca de carne, estas criaturas comparten un hambre interminable por la carne de los lanzadores de conjuros arcanos. A pesar del hecho de que estas criaturas reaccionan tan mal ante la magia arcana, posee un hambre voraz por magos, bardos, hechiceros y otros que han dominado la aptitud para manipular poder arcano. Peor aún, estas criaturas parecen ser caapces de sentir la presencia de la aptitud arcana dentro de una persona, impulsándoles a perseguir a lanzadores de conjuros a lo largo de grandes distancias.
Recursos (CD 23): Desde la muerte de Kalak, los marchitos han sido un problema creciente para la Velada Alinaza en Tyr. En los primeros días después del fallecimiento de Kalak, grupos de zombis babeantes irrumpieron en varias reuniones de miembros de la Alianza Velada, enviando a los lanzadores de conjuros a luchar en la noche. Los miembros lanzadores de conjuros de esta orden arfana han aprendido a no viajar solos a través de las calles y callejones de la ciudad, especialmente por la noche.

Marchito Bruto nivel 6
Animado sombrío Mediano (muerto viviente) 250 PX
PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +1
CA 18, Fortaleza 20, Reflejos 16, Voluntad 17 Percepción +3
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
RASGOS
Reacción profanadora (necrótico)
Si un marchito sufre daño de un ataque arcano, cada criatura a 2 casillas del marchito sufre 5 de daño necrótico.
Debilidad zombi
Un golpe crítico reduce automáticamente a un marchito a 0 puntos de golpe.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño, o 3d10 + 7 si el objetivo esta apresado por un marchito.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarrón de la muerte * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura) +11 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño, y el marchio apresa al objetivo (escapar CD 23)
ACCIONES DESENCADENADAS
Hambre inmortal * Encuentro
Desencadenante: El marchito queda reducido a 0 puntos de golpe, pero no por un golpe crítico.
Efecto (sin acción): Tira un d20. Con 15 o más, el marchito queda reducido en su lugar a 1 punto de golpe.
ataque cercano: Explosión profanadora (arcano, necrótico) * Encuentro
Desencadenante: El marchito muerte por un ataque arcano.
Ataque (sin acción): Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +9 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 6 de daño necrótico
Fue 18 (+7) Des 07 (+1) Sab 10 (+3)
Con 16 (+6) Int 01 (-2) Car 04 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas -

Encuentros
Los marchitos no aparecen en ningún lugar excepto en la ciudad de Tyr. La mayoría de grupos de estos zombis son hallados en las entrañas de Tyr, pero por la noche grupos pequeños recorren las esquinas más oscuras de la ciudad, cazando lanzadores de conjuros que puedan consumir. Normalmente los marchitos viajan en grupos de cinco o más. Cuando aparecen en tal número, muchos lanzadores de conjuros temen enfrentarse a ellos a riesgo de activar la liberación de su magia profanadora, ofreciendo a estos grupos de zombis un poco de protección ante la gente que normalmente son la mayor amenaza para tales muertso vivientes.

Los Marchitos en Combate
Los marchitos, como la mayoría de zombis, son estúpidos y están impulsados solo por un hambre por la carne de los vivos. En el caso de estas criaturas, su hambre por los personajes arcanos supera a todo lo demás. Si un lanzador de conjuros arcanos esta presente en la batalla, los marchitos lo perseguirán y centrarán su atención casi exclusivamente en ese personaje, incluso a su propio riesgo. Se abalanzan y rodean a su presa, amontonándose a medida que cada uno intenta sus manos aferrantes sobre el objetivo, sin prestar atención a lo que podrían pasarles a todos ellos si uno es destruido. Todos los marchitos son excepcionalmente fuertes para ser zombis, y una vez que apresan a alguien es dificil que les dejen marchar.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 416 (Eye on Dark Sun: The Withering Ones)

sábado, 23 de febrero de 2013

Prueba de Historia: Las Muchas Muertes de Manshoon

Por Brian Cortijo
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Chris Seaman

Bienvenido a una nueva entrega en una serie que profundiza en la dilatada historia de los personajes y eventos más legendarios en el juego de DUNGEONS & DRAGONS. Cada artículo proporciona revelaciones de un héroe, villano, organización o eventos diferente, matizandoo la variedad de relatos de la historia de D&D para ofrecer conocimiento tanto familiar como nuevo. A lo largo del texto, el texto en negrita indica lo que un aventurero podría saber sobre el asunto basado en una prueba de habildiad con éxito.
Esta entrega profundiza en la historia de uno de los primeros y peores (o mejores, dependiendo de tu perspectiva) villanos del escenario de REINOS OLVIDADOS: Manshoon de los Zhentarim, sus muchos clones y sus diversas muertes.

    LOS ESCRIBA DEL CANDELERO
El narrador de esta "Prueba de Historia" es un escriba menor en la gran biblioteca del Candelero, un puesto avanzado de conocimiento asilado en las orillas del Mar de las Espadas. Un depósito de todo el saber registrado en Faerûn (y, cuando sea posible, más allá del continente), Candelero contiene registros de los tipos más raros y más peligrosos, incluyendo información sobre conjuros prohibidos, herejias religiosas y los planes perdidos de traidores hace mucho tiempo muertos.

SOBRE MANSHOON
"En efecto, una pregunta interesante. Sientate, viajero, y escucha: Te voy a contar el conocimiento que buscas, y quizás con el tiempo tu propia pregunta llegue a convertirse en parte de la narración. Aunque no me atrevo a especular sobre el uso previsto de este conocimiento, considerando la naturaleza de tu pregunta...
"Manshoon. Líder de los Zhentarim. Alto Señor del Alcázar Zhentil. Archimago poderoso e intrigantre sin igual.
"Nacido en el 1229 CV en el Alcázar Zhentil, Manhoon se vio envuelto en las políticas de su hogar desde una temprana edad. Su padre, Harlshoon, fue el Primer Señor de la ciudad. Manshoon pasó una buena parte de su juventud en compañía de su hermano, Asmuth, junto con Chess, el hijo del rival jefe de Harlshoon, Calkontor. Los tres chicos fueron enviados en misiones para demostrar su valía como dignos príncipes del Alcázar Zhentil.
"Calkontor, celoso de la posición de Harlshoon, envenenó al Primer Señor y fue asesinado en el intento. Sus asientos en el consejo de la ciudad fueron usurpados por un sacerdote de Perdición llamado Ulsan SirvientedePerdición y un mago llamado Telion Capaverde. Después de descubrir las muertes de sus padres, los tres vástagos juraron reclamar los asientos en el consejo. Pero dos hijos no podían sentarse en el mismo asiento. Tras una batalla con los Arpistas en las Tierras de los Valles que dejo ciego a Asmuth, Manshoon se deshizo de su hermano orquestando su caida desde un estrecho puente.
"Cuando regresó a la ciudad en el 1260 CV, Manshoon y Chess encontraron al Señor Capaverde ya muerto, y al Señor SirvientedePerdición consumido por la destrucción de los jóvenes herederos. Chess fingió lealtad al sacerdote y luego le traicionó, y los dos señores príncipes, junto con un joven sacerdote de Perdición llamado Fzoul Chembryl, mataron a Ulsan y reclamaron los asientes de sus padres en el consejo de Alcázar Zhentil. Luego utilziaron su influencia para promover el asecenso del oportunista Chembryl a lo largo de las filas dle cléro de Perdición.
"Como señor del Alcázar Zhentil, Manshoon ejerció una autoridad como nunca antes. Sin embargo, se sentía expuesto. Evitando los caminos corrientes de la conquista, forjó la secreta Red Negra de los Zhentarim. Junto con Fzoul y un número de sacerdotes de Perdición que tuvieron la previsión de seguirle, esta cábala de magos, sacerdotes y espías se dedicaron a buscar el control del Alcázar Zhentil, el Mar de la Luna y, a través de subterfugio, engaño y sabotaje, todo Faerûn.
"Incluso con los Zhentarim para protegerle y expandir sus intereses, la paranoia de Manshoon le llevó a desarrollar el secreto de la magia del clón en estasis, un ritual enormemente poderosos que no compartío con nadie. Gracias a su uso, Manshoon podía preparar un duplicado de su cuerpo que permanecería oculto y bien protegido hasta el momento en que tuviera una muerte violenta. Entonces, Manshoon se alzaría de nuevo, con sus recurdos intactos y el conocimiento de sus asesinos. Reuniría su magia, reclamaría su libro de conjuros e inflingiría una venganza terrible.
"Durante largos años, los Zhentarim se convirtieron en la oposición principal de los Arpistas, corrompiendo a mercaderes y nobles menores a través de las mayores Tierras Centrales y convirtiéndose en la princiapl fuerza en el Mar de la Luna. Volviendo su mirada hasta el oeste, el Señor del Alcázar Zhentil se hizó con el control del Valle de la Sombra a través de su marioneta, Jyordhan, y el Valle de la Daga a través de otro agente, Malyk.
"Comenzando a mediados del siglo pasado, las artimañas de Manshoon comenzanron a desentrañarse. Khelben Arunsun mató a Jyordhan en el 1345 CV;  Malyk fue elimiando en el 1353 CV por Randal Morn y sus partidarios. La muerte de Perdición a manos del dios paladín Torm en el 1358 CV desestabilizó aún más a los Zhentarim, erosinando gran parte del orden tiránico del que dependía tanto los sacerdotes de Perdición para orientarse. Durante un tiempo, el aliado de Manshoon sirvió al dios del conflicto, Cyric, pero luego se volvió hacia Iyachtu Xvim, el hijo de Perdición.
"Y entonces los denominados aliados de Manshoon golpearon".

    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la existencia de Manshoon y su historia como fundador de los Zhentarim con una prueba de Historia contra CD 10. Una prueba contra CD 20 revela la historia pública del consejo de Alcázar Zhentil. Una prueba contra CD 35 revela todo lo anterior, además de detallar la juventud de Manshoon como un señorito en Alcázar Zhentil.    

LAS GUERRAS MANSHOON
"Manshoon sobrevivió durante décadas como el líder indiscutible de los Zhentarim. Todo esto cambió en el 1370 CV, cuando Fzoul Chembryl, Alto Tirano de Perdición, se alió con el Señor Orgauth del Alcázar Zhentil y mataron al poderoso mago en la Ciudadela del Cuervo. Debido a que esperan que tan solo un clón se despertase, los conspiradores quedaron sosprendidos al presencia el consiguiente desmadre de no menos de seis recién despertados clones de Manshoon. Estos magos primero intentaron reclamar el libro de conjuros maestro de Manshoon, solo entonces enterándose de la existencia de los demás. Cada clón se creía que él mismo era el verdadero archimago.
"Lo que siguió fue una serie de batallas sangrientas por todo el Alcázar Zhentil y en la Ciudadela del Cuervo, y luego cerca de escondites de magia almacenada por Manshoon para que los reclamase uno de sus clones activados. Debido a que su magia de clones les obligaba a buscar la muerte de todas las copias "falsas" de ellos mismos (en este caso, cualquier otro clón de Manshoon del que supieran su existencia), los Manshoon se olvidaron de sus objetivos finales de venganza contra Fzoul y Orgauth y dominar a los Zhentarim.
"En total, los informes dan cuenta de unos doce clones de Manshhon que se destruyeron unos a otros en Alcázar Zhenil, la Ciudade del Cuervo y Fortaleza Oscura. Informes de otra docena de otras batallas Manshoon en otros sitios permanecen sin confirmar". 

La Locura de los Clones
"Vale la pena mencionar que estos clones en estasis no eran duplicados de un asesina persona sediente de sangre. Manshoon era tan paciente y calculador como cualquiera puede ser.
"Cuando estaba en la proximidad de otro clón, cada Manshoon desarrollaba tanto una atención paranoica a los detalles y una necesidad maniatica de buscar y matar a sus compañeros hasta que solo quedase un Manshoon verdadero. Esta locura comenzaba a una distancia aproximada de cinco millas, y se iba aumentando y siendo más urgente cuanto más cerca estuvieran o numerosos fueran los clones.
"Los clones de Manshoon que descubrían la condición antes de ser afligidos por ella buscana protegerse con magia o aislandose los más lejos posible de donde otro Manshoon podría estar. ¿Pero cómo te escondes de tí mismo?
"Se presume que la mayoría fracasaron y fueron eliminados por los otros Manshoon. También existe la inquietante posibilidad de que no todos los clones de Manshoon se levantaron durante las guerra Manshoon, o que uno o más clones creasen clones en estasis adicionales". 

Muertos Más Allá de los Zhentarim
"Manshoon mantuvo un número de clones lejos de las conocidas cámaras de estasis, de hecho, bastante más allá del alcance de cualquiera de sus camaradas en la Red Negra. Estos clones se levantaron junto con los otros. La distancia que mantuvieron unos de otros significa durante algún tiempo estuvieron libres de la obligación de matar que se apoderaba de los otros clones. Los informes siguientes de las muertes de varios de ellos han sido obtenidos de fuentes diferentes.
"Un clon despertó en Cormyr central e inmediatamente buscó dominar al Mago Real de la nación, Vandgerdahast. Habiendo sido humillado en el pasado en un encuentro con Manshoon, el mago real disfrutó en gran medida al hace explorar las guardis del Palacio Real para matar a este Manshoon. Tenían buen conocimiento de los informes de los Manshoon a través de las Tierras Centrales, y estaba al tanto de que este probablemente solo era una copia del original, pero este hecho no mermó su satisfacción.
"Dos clones se levantaron en las Tierras de los Valles, y ambos dedicieron independientemente hacer una vista a Elminster del Valle de la Sombra. Llegaron el mismo día a finales de Tarsakh, su sed de sangre aumentando a medida que se acercaban más y más uno a otro y a su destino. Para cuando el Viejo Mago llegó  su puerta principal, solo se encontró con dos montones de cenizas humeantes en su porche, el olor del ozono fresco llenando sus fosas nasales. Gracias al fantamsa de Sylûne supo lo que había pasado.
"Dos clones más se encontraron uno con otro en el camino desde la Fortaleza Oscura hacia Puerta de Baldur y entraron en una simultánea furia asesina, lanzándose conjuros uno a otro y destruyendo un pubelo de inocentes en el proceso. Cuando los Jinetes Infernales de Elturel llegaron para investigar la destrucción, se encontraron sólo con el clón superviviente, intentando huir de la devastación por medio de su último restante conjuro de volar. Los jinetes le derribaron con flechas y quemaron el cuerpo.
"Otro clón de Manshoon se depertó en, de todos los lugares, el corazón de la Torre Varanegra, con Khelben de pie sobre él. Cuando el clón intentó derribar a Varanegra con conjuros, fue detruidos por las defensas del archimago. Tras una breve pero exhaustiva investigación mágica de los restos, Khelben transmitió un testimonio sobrenatural sobre los eventos a sus compañeros Elegidos de Mystra, a la biblioteca del Candelero y al Alcázar Zhenril, como un aviso tajante e incuestionable.
"Por último, hubo un clón que presenció la muerte del Manshoon que desafió a Vangerdahast. Espero durante más de un año, hasta que el mago real se retiró. Creyendo que la sucesora de Vangerdahast, Caladnei, sería una presa más fácil, y como cualquier otro Manshoon, considerando Cormyr como un premio excelente, golpeó. Caladnei evitó a este Manshoon durante el tiempo suficiente para conducirlos a una zona de magia muerta y utilizaó sus capacides marciales superiores para cortarle la garganta con su espada preparada.
"Aquellos clones que dominaron sus compulsiones, o fueron lo suficientemente afortunados para levantarse lejos de sus compatriotas, finalmente buscaron refugio mediante comercio de conjuros, objetos mágicos o conocimiento de escondites de riquezas. La mayoría lo hizo sin desvelar sus identidades verdaderas, ya que unos pocos estarían dispuestos a ayudar a  a Manshoon de los Zhentarim, pero no menos de nueve clones hallaron santuario con magos poderosos por todo el continente, incluyendo a la Simbul de Aglarond, Larloch el Rey Liche y Halastte Capanegra de Bajamontaña.
"Se cree que el Manshoon que fue acogido por la Simbul murió justo antes del regreso de Manshoon al Alcázar de Zhentil, cuando intento trastornar su poder y matar a la hija de Mystra. El Simbul y el "Manshoon" desaparecieron, y solo la Reina Bruja de Aglaron regresó.
"El Manshoon que fue recogido por Larloch fue el aprendiz dispuesto del liche durante un tiempo, pero intentó huir de su nuevo maestro en vez de abrazar la no muerte que Larloch había planeado para él. Fue eliminado, y luego reanimado como un muerto viviente sin mente de algún tipo, su piel preservada para siempre como una espantosa advertencia para cualquiera que desafiase al Rey Liche. Este informe proviene de emisarios de Larloch mismo, y por ellos es aceptado como una verdad de Oghma por los Grandes Lectores del Candelero.

    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje tiene conocimiento sobre la historia general de las Guerras Manshoon, que los clones del mago arrasaron medio continente, con una prueba de Historia contra CD 15. Una prueba de Arcanos contra CD 20 revela los detalels de la locura de los clones que condujo a las Guerras Manshoon. Una prueba de Historia contra CD 20 revela información sobre una avistamiento determinado de uno de los clones de Manshoon, mientras que una prueba contra CD 30 con éxito da a conocer detalels sobre el informe, posiblemente incluyendo los nombres de los testigos, o los detalles escabrosos de la traición que se engnedró en muchos clones.

LOS TRES QUE SOBREVIVIERON
"Al final de las Guerras Manshoon, se cree que solo quedaron tres de los clones originales: uno que se había refugiado con el mago loco Halaster de Bajomontala, un segundo que retomo su posición entre los Zhentarim y un tercero que se despertó entre las Máscaras Nocturnas de Puerta del Oeste". 

Manshoon de Bajomontaña
"Durante varios meses, uno de los clones de Manshoon se abrió paso por Faerûn y hacia Bajomontaña. Una vez aquí, se ofreció como un pupilo y sirviente dispuesto para el mago loco Halaster, quien solo acaba de recuperar un fragmento de su cordura. Trajó consigo pergaminos de conjuros que había desarrollado o descubierto, y que creía que podrían interesar aprender a Halaster.
"A su llegada, Manshoon presentó estos regalos a Halaster, quien quemó los pergaminos y rechazó la entrada del clón a Bajomontaña. Sin inmutarse, y sin ninguna otra opción, Manshoon perseveró, hasta que finalmente el anciano mago le concedió permiso para quedarse. 
"No existen registros de la magia que Manshoon aprendió de Halastar, pero los informes sufieren que el Manshoon de Bajomontaña buscó los restos dispersos de la mente de Halaster, esperando gobernar el lugar al despertar del mago, para ser solo destruido, quizás por el fuego azul que sumió al mundo en el caos y cambió la faz de Toril, o quizás a manos de sharn que habitaban pronfundo dentro del dungeon"

Manshoon de los Zhentarim
"Para la Cumbre del Escudo de 1372 CV, Manshoon había reclamado su lugar entre los Zhentarim.  Era un humilde hombre más silencioso, dispuesto a tomar la dirección de Fzoul al tiempo que perseguía sus propios planes. Este Manshoon tenía poco interes en gobernar direcramente el Alcázar de Zhentil o la Red Negra, prefiriendo trabajar más sutilemente en proyectos y misiones privadas que reforzarían su organización y su magia.
"A todos los ojos, este era el Manshoon "verdadero": poderoso, frío, calculador y despiadado. Pasaba cada vez más tiempo con sus libros de conjuros, buscando formas para perfeccionar su magia de clones en estasis que en última instancia le había fallado dos años antes. También, se dice, comenzó a estudiar formas de transferir su esencia a clones dormidos u objetivos vivos sobre los cuales había situado compulsiones mágicas, para poder  evitar tener que soportar otra muerte.
"Algunos escribieron o susurraron (antes de sus repentinas, misteriosas muertes) que este Manshoon había descubierto una forma de realizar tal magia sobre los contempladores que tenía como esclavos. Se desconoce si tuvo éxito, solo que los Zhents que le rodeaban  odiaban la idea de que un Manshoon de muchos ojos apareciese de repente y los desintegrase con una mirada.
"Manshoon de los Zhentarim fue eliminado cuando Netheril destruyó el Alcázar de Zhentil".     

Orbakh
"Casi inmediatamente tras la muerte de Manshoon a manos de Fzoul, uno de sus clones se despertó en Puerta del Oeste. A diferencia de los otros, este no estaba consumido con una necesidad innegable de buscar y elimianr a sus compañeros. En su lugar, estaba abrumado por otro anhelo: una necesidad de sangre. El Rey de la Noche, Orlak, había encontrado al clón en estasis en las catacumbras de la ciudad y le convirtió por la fuerza en un vampiro, luego esperó al día en que el ser curisos se levantaría.
"A este clón le tomo poco tiempo averiguar las debilidades de su amo, superándole en batalla, y reclamando su regalia y manto como líder de las Máscaras Nocturnas de Puerta del Oeste. Haciéndose llamar Orlak II, y después Orbakh, se propuso convertir a las Máscaras Nocturnas en un oscuro reflejo no muerto de los Zhentarim que una vez gobernó, sometiendo a los bajos fondos de la ciudad y extendiendo sus tentáculos hacia afuera.
"Algún tiempo despues de la muerte del Manshoon "verdadero" que había reclamado su posición en el Alcázar Zhentil, Orbakh se cansó de interpretar a un señor menor de ladronzuelos. Abandonó Puerta del Oeste y sus planes allí, resistió la Plaga de los Conjuros y finalmente encontró su camino de vuelta a la Red Negra, donde esta en el proceso de recuperar las riendas de poder que tan magistralmente manipuló en su juventud. 
"Asi lo relata Asgir Lefrenn, Bajoescriba del Candelero".

    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la información general sobre el destino de los tres Manshoon restantes con una prueba de Historia contra CD 15. Con una prueba de Historia contra CD 25 con éxito, un personaje conoce el informe registrado sobre la destrucción de uno de los clones. Una prueba de Historia o Recursos contra CD 40 revela información sobre un supuesto avistamiento de un clon Manshoon superviviente aparte de los tres descritos aqui.

GANCHOS
A continuación hay algunas ideas para DMs que quieran incluir a Manshoon o a uno de sus clones en sus campañas. Los DMs también pueden encontrar inspiración en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, y un vistazo al clon supervivinete en las novelas Elminster Debe Morir, Enterrar Profundo a Elminster y Elminster Enfurecido (nota: todas inéditas en español)
* Manshoon posee numeroso escondrijos por todo Faerûn, que contienen objetos mágicos, libros de conjuros, notas, gemas y dinero. Muchos de estos fueron saqueados durante las Guerras Manshoon y en los años que siguieron, pero algunos aun persisten, esperando al día en que alguien se tropieza con las riquezas que contienen. 
* Aunque el Manshoon vampiro se ha establecido como la única entidad y el heredero legítimo del nombre, cualquiera de los clones de su antepasado podría haber recordado e intentado perfeccionar la magia de clones en estasis que el Manshoon original utilizó para prolongar su vida y protegerse de la muerte violenta. Durante años también se han oido rumores sobre que una copia de este ritual ha sido escondido en algún lugar al norte del Mar de la Luna, pero todavía nadie ha descubierto su lugar.
* Un formindable mago loco ha surgido al norte de la Costa de la Espada, destruyendo antiguos tumulos funerarios enanos y élficos. Los testigos dicen que afirma ser Manshoon, buscando "las varitas que le robaron". A prometido riquezas y poder a aquellos que le ayuden, y una muerte rápida y dolorosa a aquellos que no lo hagan.
* El rumor más reservado y más raro también es el más terrible: que los diversos clones de Manshoon fueron activados por el archimago, quien ahora espera en las sombras a la destrucción del último de ellos. Cuando este evento tenga lugar, el Único Líder Verdadero de los Zhentarim surgira, poseyendo el poder y saber acumulado de sus varios yoes. En ese día, Manshoon recorrerá Faerûn, recopilando escondites de objetos dejados detrás por sus copias y destrozando a todos aquellos que una vez se interpusieron en su camino.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 415 (History Check: The Many Deaths of Manshoon)

viernes, 22 de febrero de 2013

Forjando los Reinos: Dotar de Vida a una Ciudad

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el  Gran Master de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

La mayoría de campañas en los Reinos, tarde o temprano, implica el tipo de viaje que es más que el movimiento de los PJs a la siguiente habitación de un dungeon. A no ser que los personajes jugadores caminantes en verdad odien la riqueza y las buenas elecciones de compra o venta, sin mencionar la mejor disponibilidad de PNJs diestros y la última información, tarde o temprano van a van a terminar en una ciudad.

El conocimiento de ciudades publicado tiende a comenzar con quien gobierna, y cuantas y que tipo de tropas los gobernantes pueden lanzar contra una amenaza. A menudo lo siguiente que tenemos son importaciones y exportaciones importantres, una visión general de algun tipo de enfrentamiento de poder interno que tiene lugar, y quizás un puñado de leyes, o detalles de quien vigila las puertas de la ciudad, más una lista rápida de posadas y tabernas. 

Todo esto es información importante para el DM que desee evitar crear todo lo anterior sobre la marcha (o cerrar las puertas en las caras de los PJS, o preparar una detención o diversión apresurada para conseguir tiempo para unas pocas horas frenéticas de creación de ciudad antes de la siguiente sesión de juego), pero podría no ayudar mucho con lo que es más crucial en el rol: dotar de vida a una ciudad, proporcionando a los jugadores unas primeras impresiones claras del lugar para sus personajes, y transmitir el sabor de la ciudad. Esta tarea puede ser abrumadora, si existe gran cantidad de conocimiento, y parecer un poco como si una escuela disepensase la información de manera rutinaria.

Asi que intentemos probar otra aproximación al diseño de una ciudad. Una que comience con lo que los personajes verán y olerán en una ciudad, al contratio de lo que un sabio podría haber escrito. Echemos un vistazo a una ciudad de los Reinos al azar (de entre aquellas que hasta ahora han sido rechazadas en gran parte publicar, pero que son parte de mi prepublicación original de los Reinos) y hagamos un esfuerzo por dotarla de vida, escogiendo un lugar con un nombre que inventé y colocandolo en un mapa para que mis jugadores tengan algo que puedan ver en sus mentes. Este método podría no funcionar bien para cada DM, pero me ha servido de vez en cuando. No comenzando con sus gobernantes y soldados, sino pasando de una rápida cadena de deducciones a los sonidos, los olores, la arquitectura, y que verás a menudo en sus calles, ese tipo de cosas. Si esto también te vale, puede llevar rápidamente al juego cualquier centro urbano inventado, dejando los detalles para más tarde.

Tapandome los ojos con una mano y señalando con el dedo un punto en la extensión de dos páginas del clásico Atlas de los Reinos Olvidados de Karen Wynn Fonstad, obtengo... Iliphanar. Una ciudad con la que tengo mano libre para detallar, ya que el Saber de los Reinos publicado tan solo la mencione de pasada (como una ciduad que fue saqueada por la Horda Tuigana, lo que significaría que la Horda destruyó casi todo excepto sus edificios de piedra, feos bloques de piedra con trazas doradas). Bien. Vamos allá. Asi que un grupo de héroes aventureros están cabalgando hacia las puertas de Iliphanar.

Puertas. Significa que Iliphara es una ciudad amurallada. Lo que significa que lugar de lugares para caravanas y posadas y establos en el camino y montones de estiercol que se extienden a lo largo de los caminos hacia la ciuda durante millas (porque una ciudad sin murallas tiende extenderse), estos rasgos estarán apilados alredero de las murallas. Por supuesto, existen un buen número de ciudades en los Reinos que han superado sus murallas, desde la década de 1330 a la década de 1370 CV, se encuentran en Vilhon, Lapaliiya y el Tashalar en particular, asi que los personajes que calbalgan hacia ellas aún se encontrarán con cierta extensión.

Digamos que nuestros PJs están llegando a Iliphanar desde el este, desde lado de tierra. Del nordeste más bien, del corazón del Semphar en lugar de a lo largo de los caminos de carros a orillas del Flujodorado.

¿Qué captan primero sus sentidos? ¿Cuales son los edificios más altos, cuales son los sonidos y olores predominantes? ¿La ciudad se eleva sobre una colina o una cresta, o es llana, o esta a lo largo de las estribaciones descendientes de un valle en forma de cuenco? ¿Hay banderas o estandartes? ¿Almenaras? ¿Puestos de vigilancia con centinelas que solpan cuernos (el cuerno produce señales específicas) o albergan banderas de señales?

Muchos asentamientos en los Reinos poseen puestos de vigilancia exteriores, normalmente en elevaciones de la tierra cuyo campo de escrutinio no puede ser evitado, lo que significa comunicarse de vuelta con el asentamiento (cuernos, banderas, linternas, almenaras, palomas mensajeras o en Thay, pájaros de cola de fuego que están libres en faroles de cola nocturnos). Estos puestos de vigilancia no son siempre visibles puntos fuertes con hombres armados, sino que a veces son sencillamente espías discretos que se sientan a las afueras de las posadas y tabernas, con acceso rápido a tales señales.
Así abordo todos estos temas para Iliphanar. Ningun puesto de vigilancia es barato, y ya que no existe una amenaza constante de invasión, forajidos o incursiones de monstruos, tampoco hay necesidad de ellos, por lo tanto ninugno para Iliphanar. Ocupa un sitio bastante plano (siempre una apuesta segura para una ciudad ubicada lejos de las costas y montañas), y para propósitos de juego quiero que sea más un centro comercial que una fortaleza, grandes y tolerante y que no se enfrente a nignuna gran amenaza.   

Así que no ha necesidad para banderas, estandartes, almenaras,  puestos de vigilancia y centinelas que capten inmediatamenete al vista. Eso en su lugar significa que probablemente los edificios más altos sean templos, y los sonidos y olores predominantes probablemente sean carromatos retumbabtes y gritos de mercaderes, el estiercol de las bestias y los olores de lo que se esta vendiendo, principalmente comida.  

Todo lo cual, a pesar de lo detallado de todo, hace que Iliphanra aún parezca un poco burdo, demasiado parecido a otros lugares. Por lo tanto, ¿que diferencia a la ciudad de las demás? ¿Es un lugar dominado por los templos? ¿Una gran impresionante estatua única? ¿Es el centro de un oficio (quizás, trabajo del cobre) o de un comercio (el mayor mercado de plátanos, o bueyes)?
Decido ir a por algo diferente, ya que los Reinos poseen una gran cantidad de ciudad, asi qe quiero alguna cualidad única para distinguir a esta. Mi primer idea es "Crian murcielafos gigantes para volar y por comida", pero decido guardar ese trozo para un lugar más montañoso o siniestro, y en su lugar "poner algo mundando". Asi que vuelo a pensar: Comiezno con cocinas, e ir desde allí... ¡Aja! ¡Agua!

Decido que Iliphanar, bien atrás en su pasado, se enfrento tanto a asedios como a escasez de agua, y decido solucionar ambos problemas de un solo golpe con la construcción de inmensos pozos revestidos de zinc para el agua en un anillo alrededor de la ciudad. Estos pozos están continuamente alimentados por arroyos locales que antiguamente desembocaban en el Flujodorado, y proporcionan a la ciudad abundante agua, asi que las bombas y los jardines colgantes de flores y hierbas comestibles están por todos lados. El anillo de tanques solo se interrumpe en tres sitios, por caminos principales que atraviesan las murallas de la ciudad, reconstruidas desde la Horda, pero con bancos de tierra mas empinados que son más altos que los edificios de piedra, a través de tres puertas fortificadas. Estas edificios de la puerta sirve como armarias y barracones para los Ahrakshar (Lanzas) de Iliphanar, el ejercito permanente local. Tienen celda por debajo, y estan construidos para proporcionar a los defensores lugares de disparo por arriba y ambos lados de los invasores. Las tres puertas son Olpehzgar (la cual admite el Camino  Galathsar o  FlujoDorado rio bajo en la ciudad), Parlymazgar (la cual admite el Camino Semksarr o Semkhrun a la ciudad) y Torrzgar (la cual admite el Camino Galathsar o FlujoDorado por encima del rio a la ciudad)

Los Phanarr (ciudadanos de Iliphanar; necesito un nombre colectivo con el que llamarles, asi que aqui esta; si tienen una rivalidad amarga, también necesito conocer el término menos educado con el que los rivales les apelan, pero asumo que no hace falta) rodearon protectivamente a estos tanques de reserva con muchas carretadas de piedra rota, para luego pasar años enterrando el anillo de tanques bajo montículos de tierra y piedras que fueron obtenidas excavando más profundo en sotanos y cimientos para los edificios siempre crecientes de la ciudad en crecimiento. (La actitud local hacia los edificios no tiene sentimientos; deben ser reconstruidos o derribados y reemplazados tan a menudo como sea necesario). El resultado ha sido rodear a Iliphanar con un alto anillo o colina de tierra dura, cuyas pendientes abrutamente se elevan a medida que unos se aproxima a la ciudad y busca entrar.
Las murallas fueron construidas sobre este anillo de tierra (sus cimientors hundidos profundo dentro de la colina, justo fuera de las reservas) y construidas de manera que sean verticales por el interior (y reforzadas con contrafuertes de piedra hacia arriba) pero amplias y sin inclinación en el exterior, asi un invasor se enfrenta a una escalada ardua de la colina que se vuelve una resbaladiza pendiente aún más pronunciada a escalar hasta la base de las murallas de piedra. 

Los defensores sobre las murallas pueden lanzar rocas y escombros (mantenidos listos sobre las murallas para tal propósito) a lo largo de las inclinadasmurallas para aplastar e incluso enterrar a los invasores, los que no tienen ninguna cobetura contra tales ataques. 

Con tales formidables y características defensas, la Ciudad del Flujodorado no tiene necesidad de puestos de vigilancia o "centinelas silenciosos" en cercanas posadas de camino. Los Ahraskhar montan patrullas regulares alrededor de la ciudad a un limite de lo que puede ser claramente visto desde lo alto de las murallas, incerceptando a todas las caravanas, expulsando rebaños y cualquier grupo armado y montado de más de una docena de miembros, pero de otro modo, solo los guardias de las puertas de la ciudad examinan a los visitantes.

Esta historia inventada pide practicamente que los Phanarr conserven el agua, no la desperdicien en fuentes o estanques abiertos. En Iliphar, el agua trabaja para sus ciudadanos, y tiene valor. Tendrán grifos y tuberias y artesanos diestros para fabricar y mantener tales cosas. Si existen gremios locales, esta gente serán los dominantes o estarán entre los más importantes.

Nuestros PJs que  se acercan han visto las murallas y las agujas de unos pocos templos, pero ahora están pasando a través de las puertas. Necesito decidir que aspecto tiene para los PJs que entran la ciudad dentro de las murallas. Por lo tanto pienso sobre el pasado del lugar destruido por la Horda y las necesidades de tanques de agua enterrados y las tuberías que surgen de ellos, y decido que las tuberías estarán bajo las calles. Montones de calles, serpentenado por todas partes. 

Mi Illiphanar se convierte en una ciudad de estrechas calles retorcidas flanqueadas por edificios altísimos con balcones, agujas con palomares y puentes "voladores" que unen un edificio con el siguiente muy arriba por encima de las calles atestadas de carromatos. Los edificios están construidos con "rathra" ("piedra blanca"), un suave, blanco o marón claro compuesto parecido al estuco de sellado rápido (emplaste) sobre piedra ajustada y labrada. Es díficil encontrar suficiente espacio en Iliphanar para ir para atrás y tener una vista adecuada, o juzgar la altura, de un edificio solo, pero los edificios tienen a alzarse cuatro o cinco pisos sobre las calles adoquinadas, y estar conectados por un nivel "daerath" ("uno-por debajo") común de pasillos justo por deballo de las calles. Solo los muy ricos poseen y ocupan edificos enteros; la mayoría de Phanarr alquilan apartamentos en los pisos superiores de los edificios compartidos por muchos, y mantienen tiendas en los niveles del suelo o daerath. Los edificos más altos son los Kathath ("palacios-dorados") de los ricos en el corazón de la ciudad.

Esto no das una densidad de población en un espacio muy pequeño, los habitantes cercados por murallas que mantienen afuera a los paddocks y bueyes y demás, creando un entrono atestado con edificios, un laberitno interesante que explotar cuando los PJs caigan en las aventuras innevitables que tengo planeadas para ellos.  

Y esto es el núcleo del "aspecto" característico para Iliphanar, lo que la hace destacar entre otras ciudades.

Ahora tan solo necesito desarrollar otros detalles. Por ejemplo, en el tema de la decoración, las cortinas y capas y gorras tienden a ser de diversas tonalidades de azul, verde o marrón, la mayoría de habitaciones están decoradas con montones de almohadas y alfombras para sentarse u apoyarse en el suelo. Para gran parte de la cocina y la luz interior proviene de bajo braseros de bronce con tres patas equipados con escudos reflectantes en dos lados y llenos de arena, en la que ramitas y caracolas permufadas con trozos de frutas y zumos arden, y los olores predominantes en la ciudad son el resultado del humo afrutado y el olor terroso de enredaderas y plantas frondosas.

Iliphanar no posee parques abiertos o mercados grandes (solo cruces principales más anchos de lo normal). La mayoría del comercio  se llevan a cabo en muchas tiendas a nivel de la calle y daerath; la mayoría de reuniones y negocios tienen lugar en tabernas y "surroukh"  (restaurantes) o "duthsurouk" (club privados, a los cuales los miembros llevan clientes invitados) ubicados a nivel de calle y  daerath de posadas de cinco pisos que rodean a muchas de los curces principales. Existe un toque de queda desde el anochecer al amanecer que mantienen a los carromatos aparcados (normalmente en "sarrand" o paddocks a las afueras de las murallas) durante las horas nocturnas, cuando las tiendas están cerradas. La posada más rica y cara es De Lavhelhar, en el mismo corazón de la ciudad; la más tolerante con los extranjeros (y aventureros) excéntricos es El Cuerno de Horl, justo dentro de la puerta Olephzgar.

De este modo, los sonidos que los PJs escuchan son los de comerciantes pregonando y negociando, carromatos retumbando a lo largo de las calles, y construcción constante. Los olores provienen de la producción, las cosas que crecen y las bestias que tiran de los carromatos. La arquitectura esta compuesta por pequeños pero altos edificios, con muchas estrechas calles tortuosas y pocos espacios muy abiertos. Los comerciantes están en todos lados, moviendo sus carromatos a través de las calles, la mayoría de la gente a pie. 

Todos estos aspectos juegan en determinar el carácter de la ciudad. Iliphanar es un centro comercial que no ha visto violencia desde que pasó la Horda, y hace su dinero acogiendo al comercio. Donde todo el mundo tiene suficiente para comer. Esta situación en cambio sugiere una tolerante ciudadanía cosmopolita, abierta a ideas y opinones nuevas de lejos, y recibiendo un flujo constante de ellas. Por lo tanto la disposición del lugar estará en expansión, previsora e interesada en los amplios Reinos y el futuro. Una ciudad de negocio nuevos, de inversores, donde tanto Gond como Chauntea serán populares. Un lugar donde inventores, artesanos y aventureros pueden rápidamente encontrar trabajo, donde el dinero fluye y por lo tanto aquellos que se aprovechan de la gente con dinero para gastar también se reunirá.   

Y aqui la tienes: Iliphanar en una palabra. Suficiente para ver el lugar con los ojos de tu mente, asi que el juego puede comenzar. Incluso si todavía no sabes cuantos soldados defenderán esta ciudad, y quien les dirige. Con los nombres y algunos otros detalles tamizados o modificados, este comienzo incipiente de una ciudad puede sustituir a una docena de otros lugares, hasta que un DM abrumado tenga tiempo para profundizar más en ella. 


martes, 19 de febrero de 2013

Original Dungeons & Dragons RPG

Reimpresión De lujo de la Edición Original

Una edición de lujo premium de la "Caja Blanca" D&D Original

La caja original de Dungeons&Dragons fue publciada por TSR en 1974 y fue el primer juego de rol, introduciendo conceptos que han persistido durante las ediciones posteriores. Incluía tres libretos de reglas pequeños en una caja blanca. 

Esta reimpresión de lujo premium de la original "Caja Blanca" ofrece un nuevo paquete e incluye los siguiente siete libretos.

* Volumen 1: Hombres y Magia
* Volumen 2: Monstruos & Tesoroso

* Volumen 3: Aventuras en el Inframundo & Tierras Salvajes
* Volumen 4: Greyhawk (Falcongrís)
* Volumen 5: Blackmoor (Páramo Negro) 
* Volumen 6: Magia Misteriosa
* Volumen 7: Dioses, Semidioses y Héroes

Cada libreto ofrece nuevas portadas pero en el resto es una reproducción fidedigna del originalm incluyendo las ilustraciones interiores.

Fecha de publicación: 19 de Noviembre de 2013
Formato: Caja D&D
Precio: $149.99
Idioma: Inglés


sábado, 16 de febrero de 2013

Guia del Jugador de El Reinado del Invierno

Las suscripciones de Paizo han abandonado su almacen a lo largo de esta semana pasada, e incluido en el envio de este mes esta el primer número de la Senda Aventura El Reinado del Invierno. Mientras los DMs ponen sus manos en "Las Nieves del Verano", hay algo para todos los jugadores ansiosos por adentrarse en la campaña, la Guía del Jugador de El Reinado del Invierno. Aparecerá en tus descagargas y pon tus manos en este suplemento web diseñado para ayudarte a diseñar un personaje para esta Senda Aventura. Dentro encontrarás consejos para el personaje, un vistazo al pueblo donde comienzas, un resume sobre el clima frío para que sepas donde te vas a meter, y un puñado de opciones adicionales para tus personajes jugadores.


¡Asi que no esperes más! Hazte con tu copia de la Guía del Jugador de El Reinado del Invierno ahora (en ingles, recordad)!

viernes, 15 de febrero de 2013

Una Vez Más en la Brecha

Asalto a la Guarida D&D: En el Pozo de la Locura y el Futuro

El último desafío para Asalto a la Guarida D&D [D&D Lair Assault] comienza el 1 de Marzo cuando los personajes se adentren En el Pozo de la Locura [Into the Pit of Madness]





Los sectarios han descubierto el Templo Olvidado de Tharizdun y desenterrado un antiguo artefacto del mal. Ahora, la tierra tiembla al tiempo que una manifestación del Dios Encadenado lucha por huir. A no ser que héroes valientes puedan impedir que los sectarios completen un ritual maligno, Tharizdun será liberado y sumirá al mundo en la oscuridad.

Todos Están Ahi

Este es el último desafío del programa Asalto a la Guarida D&D. Hablaremos de lo que esto significa en un momento, pero para los fines de esta aventura, significa que vamos a darte un gran final a toda la serie de aventuras desafiantes tan bien recibidas.

Este desafío ha sido diseñado por Robert J. Schwalb, diseñador de 4ª Edición y un hombre gran aficionado a los clásicos. Tomando apuntes de aventuras muy queridas como El Templo Olvidado de Tharizdun, Las Cavernas Perdidas de Tsojcanth y Regreso al Templo del Mal Elemental, este desafío algutina todo lo que esperas del Dios Encadenado, sectarios locos, pesadillas, nodos elementales, demonios y la batalla contra el olvido.

¿Qué Sigue?

Si, este es el desafío final en el programa Asalto a la Guarida D&D, pero estamos trabajando duro desarrollando ideas para incorporarlas a este tipo de juego de super desafío como componente en nuestras experiencias futuras de Juego Organizado. Acutalmente, estamos centrados en preparar nuestros programas del futuro, y continuaremos ofreciéndoos grandes aventuras semanalas a través de los Encuentros D&D mientras estamos ocupados trabajando tras el telón.





De hecho, vamos a intentar algo nuevo este año, utilizando las experiencias del Asalto a la Guarida D&D asi como eventos de convenciones pasadas como inspiración para nuestro primer Día del Juego D&D cooperativo en varias mesas, que tiene lugar el 15 de Junio de este año. Se llama La Bóveda del Dracoliche [Vault of Dracolich], y si te gusta Asalto a la Guarida D&D o tomar parte en eventos a gran escala donde puedes causar cambios a tiempo real, lo vas a adorar. Tenemos muchos más detalles para Abril en relación a esta experiencia de juego.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Al Límite


Anunciando la Primera Expansión Deluxe para STAR WARS: El Juego de Cartas

"Este Cazarrecompensas pertence al tipo de carroña que me gusta. Arrojado e inventivo"
-Jabba el Hutt, Star Wars: El Retorno del Jedi

Fantasy Flight Games (nota: y algún día EDGE, aunque de momento no parece), se enorgullece en anunciar Al Límite [Edge of Darkness], la primera expansión deluxe para Star Wars: El Juego de Cartas.

Con veintidós lotes de objetivo y un total de 132 cartas, Al Límite permite a los jugadores combatir por el destino de la galaxia como cualquiera de las dos facciones nuevas. La facción de Villanos y Rufianes del jeugo permite a los jugadores del lado oscuro centrarse en cosechar los beneficos que obtienen por capturar las cartas de sus oponentes, y entre sus filas se incluyen a unidades tan famosas como Esclavo I, Bossk, Bib Fortuna y a Jabba el Hutt. Mientras tanto, la facción de Contrabandistas y Espías del lado luminoso ofrece a los jugadores una multitud de trucos. Confianzo en el sigilo y siendo capaces de golpear incluso sin comprometerse, estos nobles granujas apuestan por estrategias centradas alrededor de grandes riesgos y grandes recompensas.

Al Límite se inspira bastante en la trilogía original de Star Wars, pero también permite a los jugadores explorar los eventos del universo expandido de Star Wars. Los jugadores serán capaces de recrear algunos de los eventos canónicos de El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi, utilizando a muchos de los personajes que aparecieron en la Ciudad de las Nubes y en el Palacio de Jabba. También serán capaces de imaginar nuevos eventos como la infiltración de los Espías Bothan en Nar Shadda y las luchas salvajes entre los Wookiee y los guerreros Trandosianos. Sumando a las posibilidades tenemos nuevos lotes de conjuntos para los Jedi, los Sith, la Alianza Rebelde y a la Armada Imperial, asi como varios lotes de objetivos neutrales que añaden sorpresas y ventajas tácticas a cualquier mazo.




Ganacias Ilegales

"Cazarrecompensas. No necesitamos a esos rufianes"
-Almirante Piett, Star Wars: El Imperio Contraataca

Lleno de Cazarrecompensas y los jefes del hampa que los contratan, la facción de Villanos y Rufianes sobresalen consiguiendo beneficios por sus prisioneros. Por lo tanto, Al Límite presenta una horda de formas nuevas para capturar las cartas de tu oponente y cobrarse las recompensas puestas sobre ellos. Puedes cosechar ganancias adicionales por tus prisioneros con cartas como El Alcance de Jabba (Al Límite, 374) y Esclavo I (Al Límite, 390).

Esta facción no solo es capaz de capturar las cartas de tu oponente; también son capaces de robar las mejoras de tu oponente, manipular los duelos por la ventaja, y "estafar" otros elementos del juego que les permiten jugar unidades fuera de la secuencia de fase estándar, evitar fichas de concentración o mover fichas de concentración de una unidad a otra.  Los talentos neutrales de la facción por la traición y el engaño son suficientes para conseguir una sonrisa incluso del famoso Jabba el Hutt (Al Límite, 375).

Galería de Bribones

"Chewbacca, ¿cómo estás? ¿Todavía pierdes el tiempo con este payaso?"
-Lando Calrissian, Star  Wars: El Imperio Contraataca

Aunque la Alianza Rebelde del lado luminoso sobresale con rápidos golpes tácticos contra objetivos del lado oscuro y los Jedi poderosos pueden cambiar las batallas en un instante con sus mejoras e iconos de combate, los Contrabandistas y Espías del lado luminoso confian en su arsenal de trucos para infiltarse entre las líneas enemigas. Con unidades como Lando Calrissian (Al Límite, 328) y Corredor Bloqueador (Al Límite, 323) que pueden combinar con eventos como Deja Ganar al Wookiee (Al Límite, 321), la facción de Contrabandistas y Espías juega a gusto del apostador como una facción de grandes riesgos y grandes recompensas que sobresale en conseguir los mayores beneficios posibles de sus ataques atrevidos.   

Aunque los miembros listos de la facción de Contrabandistas y Espías traen a la mesa algo más que sigilo. Muchas de sus unidades activan efectos de reacción cuando entran en juego, y otras puede golpear en combate incluso cuando participan en los enfrentamientos comunes. Algunas, como Chewbacca, con guerreros poderosos, y otras son capaces de usar sus talentos de contrabandista para liberar unidades y mercancías capturadas. Cuando juegas una partida con la facción de Contrabandistas y Espías, siempre tienes otra truco bajo la manga... 

Hacia el Borde Exterior y Más Allá

Al Límite ofrece a los jugadores de Star Wars: El Juego de Cartas la posibilidad de explorar aventuras nuevas con los cazarrecompensas, forajidos y delincuentes de la galaxia. También añade lotes de objetivos para las otras facciones del juego y permite a los jugadores ajustar sus mazos y tácticas haciendo uso de las nuevas unidades, mejoras y eventos de la expansión.

Puedes utilizar a los cazarrecompensas de la expansión para capturar a las unidades de oponente, embarcarte en una carrera por el contrabando o conseguir chatarra con Jawas que luego huyen.
Puedes sabotear los objetivos de tu oponente, obtener riquezas de las recompensas que cobres, o enfrentarte a un Dragón Krayt y una horda de Incursores Tusken furiosos. Star Wars: El Juego de Cartas esta lleno de oportunidades para imaginar nuevos dramas incluidos en la galaxia de Star Wars, y los nuevos lotes de objetivos de Al Límite añaden al juego algo más que tácticas y estrategias nuevas. Añaden a tu experiencia dimensiones nuevas a con personajes, conflictos, eventos e historias nuevas.


Manten tus ojos abiertos ante la posibilidad de añadir dos facciones nuevas a tus partidas de Star Wars: El Juego de Cartas. Al Límite esta programado para llegar en el segundo trimestre de 2013. 

martes, 12 de febrero de 2013

Thorin y Compañia

 El Diseñador Jefe Caleb Grace Presenta las Listas de Mazo de En el Umbral

"Volvamos ahora con Bilbo y los enanos"
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Con El Hobbit: En el Umbral programado que llegue a las tiendas la semana que viene (nota: en España debemos esperar a Marzo), el diseñador jefe Caleb Grace concluye su serie de avances con un vistazo a las listas de mazo de la Expansión de Saga. Como uno podría esperar, la construcción de mazos es diferente en un juego cooperativo que en uno competitivo, y Caleb comparte los objetivos que tuvo cuando creo las listas de mazo, explorad algunas de sus interacciones de cartas favoritas y explica como los mazos encajan en su disfrute de El Señor de los Anillos: El juego de Cartas.

El Diseñador Jefe Caleb sorbe las Listas de Mazo de En el Umbral

En mi último avance de El Hobbit: En el Umbral, expliqué como diseñé dos mazos de jugador con temática Enana que utilice mientras probaba los escenarios de la expansión. Para mi es importante que los jugadores que compren ambas Expansión de Saga para El Hobbit encuentren todo lo que necesitan para diseñar mazos que sean tanto divertidos de jugar como capaces de vencer a cada escenario. Con esto en mente, diseñé ambos mazos indicados en la caja sólo con las cartas de la Caja Básica, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina y El Hobbit: En el Umbral.



Disfruté jugando con cada uno de estos mazos durante la prueba. No gané cada vez, pero siempre tuve la sensación de que los mazos me proporcionoban una verdadera posibilidad de ganar. Eso es lo dulce para mi: Si gana cada vez, entonces el juego pierde parte de su tensión. No obstante, si pierdo cada partida, entonces comienzo a sentirme desalentado o frustrado. Pero si la partida este terminando y el resultado siempre es probable, entonces me siento emocionado y nervioso a medida que robo cada carta de encuentro. Cruzo mis dedos antes de revelar la carta de sombra de un enemigo atacante. Espero robar la carta que necesito al comienzo del turno. Tengo que pensar cada opción antes de tomarla. Para mi, estos elementos de acción y suspenso son los que hacen tan gran juego a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, y quería compartir las listas de mazo en En el Umbral que proporcionase a cada jugador que los probasen una experiencia parecida.

Guerreros y Asignados a Misión

Cada mazo esta diseñado alrededor de dos esferas: El primero junta Táctica con Saber mientras que el segundo utiliza Liderazgo y Espíritu. El mazo de Táctica y Saber utiliza a los héroes Gimli (Caja Básica, 4), Bombur (En el Umbral, 5) y Ori (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 5). Mi parte favorita de jugar este mazo era poner en juego a un aliado Enano en el primer turno para contar cinco personajes Enanos bajo mi control al principio de la siguiente fase de planificación... ¡gracias a Bombur! Esto me permitiría robar una carta adicional con la habilidad de Ori, y la carta adicional robada es importante para este mazo porque ayuda a preparar diferentes combos que en verdad hace que jugar sea divertido.

Mi combo favorito con este mazo tendría que ser agotar una vinculada de Arma para jugar Hienda Trasga (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 16) para destruir un enemigo enfrentado conmigo sin llegar a atacarle. Si llegase a ocurrir que la carta adicional robada de Ori no fuera suficiente para ayudarme a robar las cartas que necesitaba lo suficientemente rápido, también podría jugar a Bofur (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 8) y utilizar su habilidad para bsucar una vinculada de Arma. Si llegaba a terminar con más cartas en mi mano de las que podía jugar, entonces podría descartarlas con Protector de Lórien (Caja Básica, 70) para obtener Fuerza de Voluntad o Fuerza de Defensa adicional.

El mazo de Liderago y Espíritu utiliza a los héroes Thorin Escudo de Roble (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 2), Balin (En el Umbral, 2) y Nori (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 3). Normalmente no pondría un aliado en juego en el primer turno, pero normalmente compensaría la demora con un Fili (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 6) en un segundo turno, quien buscaría en el mazo a su hermano Kili (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 7). Jutnos podrían agotarse para Un Relato Muy Bueno (Sobre la Colina y Bajo la Colina, 14) para aumentar rápidamente el número de aliados bajo mi control. Para el tercer turno, podría asignar a la misión hasta siete personajes y aún dejaría a Balin listo para defener con un recurso en su reserva para activar su habilidad si fuera necesario.

Otro rasgo emocionante de este mazo es la incorporación del vínculo, El Rey Bajo la Montaña (En el Umbral, 18). El robo de carta adicional que propociona puede ayudar a asegurar que siempre tenga buenas cartas en la mano, pero la carta descartada también puede demostrarse útil si es un aliado Enano. Con una copia de ¡A mi! ¡Mis parientes! (En el Umbral, 12) en mi mano, puedo poner en juego bajo mi control al aliado Enano descartado durante una fase.  

Los Enanos Adecuados para la Misión

Aunque cada mazo era divertido dej jugar por su cuenta, eran mucho más divertidos cuando se utilizaban juntos. Debido a que las cuatro Esferas de influencia (más la esfera Bolsón) están representadas entre los dos mazos, los jugadores descubren un montón de cartas complementarias y la capacidad de asignar a la misión con éxito, administrar lugares, derrotar a enemigos y descender su amenaza. 

Juntos en las partidas, el jugador de Liderazgo y Espíritu normlamente se encargará de asignar a la misión mientras que el jugador de Táctica y Saber defendería y destruiría a los enemigos revelados del mazo de encuentros. Entonces no sorprende que cuando ofrecí a mis amigos la opción de que mazos a jugar, escogiesen el mazo de Táctica y Saber, pero daba igual ya que yo prefería en secreto jugar con el mazo de Liderazgo y Espíritu. Sea cual sea el mazo que prefieras, espero que disfrutes experimentando con las listas de mazo ofrecida en El Hobbit: En el Umbral.  

¡Gracias, Caleb!

Ya utilices las listas de mazo impresas o diseñes tus propias compañías, pronto tendrás un montón de oportunidades para experimentar aventuras a lo largo del viaje de Bilbo hacia La Montaña Solitaria,
El Hobbit: En el Umbral llega a las tiendas la semana que viene (bueno, como ya hemos dicho, en España en Marzo)

domingo, 10 de febrero de 2013

Mecenazgo de "¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica"

"¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica" es un libro escrito por Simón Blasco Perales (locutor del programa de radio y podcast Ojo al Dado. Este libro, editado por Ediciones Epicismo, pretende ser una introducción sobre qué son los juegos de rol para gente que nunca se ha acercado a ellos.

En palabras del autor, en el libro se encontrarán los fundamentos de lo que es un juego de rol, así como descripciones de los juegos más conocidos (Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, etc.), incluyendo juegos españoles, lo que creo que es un gran detalle. En el libro también se incluyen consejos para dirigir una partida y unas reglas sencillas para jugar por primera vez.

Aquí tienen el enlace para apoyar el libro.

sábado, 9 de febrero de 2013

Un Vistazo Sobre Eberron: Rak Tulkhesh, la Furia de la Guerra

Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Jim Nelson

No importa por que luches. Puedes amar a tu nación; o puedes amar solo al oro. Pero cuando se desenfundan las hojas, cuando el miedo y la fuerza hierven en tu sangre, en ese momento, mi señor esta contigo. Y nunca te dejará irte otra vez.
-Mordakhesh

En la ciudad de Thaliost, el Arzobispo Dariznu ordena que un críminal sea quemado vivo en la plaza del mercado. En Sharn, los oficiales de la guardia golpean a un cyr cuyo único crímen es ser un refugiado. En Aundair, un soldado se pregunta como pudo hacer las cosas que recuerda haber hecho en la batalla de Shadukar... mientras que en Buenpuerto, la Reina Aurala planea comenzar la guerra de nuevo.
¿Qué impulsa esta inhumanidad y sin razón? ¿Cómo puede Aurala creer que la posible vuelta a la guerra podría beneficiar a su pueblo? Desde fuera, las acciones de gente como Aurala o Dariznu parecen ser locuras... y quizás lo son. O quizás se deben a la influencia de una terrible y antigua fuerza, poseida por un espíritu tan poderoso que el fragmento al cual su espíritu estaba atado fue destruido y esparcido por todo el mundo en un esfuerzo por diluir su efecto lo máximo posible.
No obstante, el poder de este hábil demonio está en aumento. Extrae fuerza de cada golpe realizado con ira, y su voluntad impulsa a los pacíficos a ser consumidos por el odio. Él es Tulkhesh, uno de los primeros hijos de Khyber, quien también ostenta el título de la Furia de la Guerra. Un demonio de poder parecido a un dios, él es la encarnación de cada impulso que lleva a los mortales a la batalla. Miedo, codicia, odio, estas son las semillas que Rak Tulkhesh cultiva hasta que producen una cosecha sangrienta.
La Furia de la Guerra posee el poder para destruir reinos. Cuando rompa las cadenas que actualmente le mantienen a raya, los mortales de su alrededor se convertirán en la vanguardia salvaje de un ejército siempre en aumento, una fuerza dedicada a masacrar a aquellos que son demasiado débiles para servir a su señor demoniaco. Su regreso marcará el comienzo de una derramamiento de sangre más allá de cualquier cosa vista en la Última Guerra. Aquellos que se resisten a la llamada para unirse a su ejército de saqueadores aún sentirán su toque, instándolos a acciones de odio y agresión. Discusiones menores terminarán en peleas y masacres sangrientas, y la ley se derrumbará cara a la violencia imperante.
Por tanto de hecho es una suerte para el resto del mundo que Rak Tulkhesh actualmente este encerrado. La pura esencia de su alma esta dividida entre un grupo de cristales de Khyber esparacidos por todo el inframundo. Su espíritu en piezas esta confinado en estos cristales por la pura de la Llama de Plata. Asi destruido y encadenado, no puede ejercer todo su poder para influir en el mundo. Pero puede influenciar los acocentimientos cercanos a uno de sus cristales, y extraer poder de cada acto violento y agresivo. La Última Guerra fue una bendición que le permitió fijar sus ganchos en los corazones de miles de soldados y civiles. Aunque ahora muchos se arrepienten de las acciones extremas que llevaron a cabo durante la guerra, estas acciones han debilitados las cadenas de Rak Tulhesh, proporcionándole una mayor influencia sobre aquellas regiones alrededor de sus cristales. La violencia terrible vista en Thaliost y en otras ciudades ocupadas, el odio dirigido contra los forjados y los refugiados cyr, las voces de aquellos pidiendo una guerra nueva... el aliento de Rak Tulkhesh aviva estas llamas. Y si la Última Guerra comienza de nuevo, o si estalla un conflicto mayor, como una guerra abierta entre Khorvaire y Riedra, podría ser el golpe final que destruya las cadenas del demonio. 

AGENTES EN GENERAL
Aunque la mayoría del ejército demoniaco de Rak Tulkhesh permanece encadenado gracias a los esfuerzos de la Llama de Plata, unos pocos de sus soldados han escapado de estas cadenas. A lo largo de los años, se han extendido por todo Khorvaire y más allá.
El díscipulo jefe de Ruk Tulkhesh entre los Señores del Polvo es Mordakhesh, un caballero terrible rakshasa que sirvió como su señor de la guerra en la Era de los Demonios. Mordakhesh es un combatiente magnífico, pero sus mayores armas son su brillante comprensión táctica y su carisma sobrehumano. Un cambiaformas dotado, Mordakhesh ha metido mano en muchos de los conflictos más sangrientos en Khorvaire. Ayudó a los herreros Dhakaani a forjar las primeras espada, aconsejó a Malleon el Saqueador cuando estaba masacrando a los goblin, y observó con una sonrisa como las torres de Dorasharn se derrumbana en la Guerra de la Marca. Virtualmente tiene seguidores en cada ejército en Khorvaire. Algunos de estos cultos conocen a quien sirven. Otros los manipulan aprovechándose del patriotismo, la fe o el deseo de cambio. A menudo sus agentes comienzan como gente buena, pero su naturaleza marcial les hace vulnerables al poder de Mordakhesh y su amo, y son transformados en asesinos despiadados. El objetivo general de Mordakhesh es fomentar el conflicto, tanto en guerra abierta como en peleas menos grandilocuentes entre los civiles. Es cuando el odio impulsa a los mortales a una conducta inhumana, cuando la guerra convierte a los humanos en demonios, que su amo gana fuerza. Sus acciones están guiadas por la Profecía, según la interpreta los videntes rakshasa de Ashtakala. Sabe que Rak Tulhesh no puede ser liberado hasta que los elementos correctos de la Profecía concurran, y este hecho le ha mantenido a raya en el pasado. Aunque ahora las señales son prometedoras: La Siguiente Guerra de hecho podría ser la última.
Depende de tí decidir cuan lejos se extiende el culto de la guerra, y quien sirve a sabiendas a Mordakhesh y a su amo. Aqui tienes unas pocas fuerzas existentes.
El Viento Afilado: La Furia de la Guerra alimenta los poderes primigenios de la Tribu de la Carroña que se hace llamar Viento Afilado. Estos bárbaros son una de las fuerzas más mortíferas en los Yermos Demoníacos, y, en el pasado, su pequeño tamaño ha impedido que supusieran una amenaza importante para los orcos Ghaash'kala que vigilan las puertas del Laberinto. Ahora parece que esto ha sido una treta, que la tribu Viento Afilado se ha extendido intencionadamente poco a poco por todos los Yermos, y que está congregando una gran hueste en el sur. Los bárbaros han extraido uno de los cristales alma de Rak Tulkhehs y lo están transportando con ellos; este objeto mejora sus poderes primigenios y les permite conovcar demonios para que les ayuden en batalla. 
Las Tres Caras de la Guerra: Nacido en el Karrnath antiguo, un culto que jura  lealtad a Dol Dorn, a Dol Arrah y a la Burla se ha convertido en una fraternidad reconocida y aceptada entre los ejércitos de las Cinco Naciones. Aunque algunas ramas de las Tres Caras de la Guerra son tan solo lo que aparentan ser, Mordakhesh ha corrompido a muchos otros entre sus células. Ya que una gran cantidad de miembros de la secta son oficiales, Mordakhesh disfruta de la oportunidad de moldear la gestión general de la próxima guerra, promocionando la brutalidad y la persecución de la venganza.
Las Cinco Voces: En la última década, un número de crónicas han aparecido por todo Khorvaire. Ninguno de ellos igual al Crónica de Korranberg en términos de alcanza o calidad del periodismo, pero cada uno se adapta a la gente de una nación en particular, con un tono cuidadosamente elegido para espolear el dolor y el resentimiento de la guerra.
Por ejemplo, aquellos que acuden a la Voz de Karrnath para sus noticias se enteran de que los cyr causaron el Día del Luto como una excusa para introducirse en todas las demas naciones como los llamados "refugiados" y que esta preparando una traición, mientras que Kaius esta listo a vender a su país a Breland y los Baluartes de Mror en nombre de la paz. Mientras tanto, la Voz de Cyre avida a los refugiados del desprecio que los demás sienten por ellos y los planes que están en marcha para exterminarlos a todos.
En la superficie la mayoría de estas historias parecen ridículas, pero cada nueva entrega de la Voz sobresale en contar a la gente lo que exactamente quiere oir... y en el proceso aumentar la tensión entre las naciones, aumentando la intolerancia y el nacionalismo corto de vista. La audiencia para cada Voz esta aumentando rápidamente, y aquellos devotos de estas crónicas nuevas a menudo rechazan todas las demás fuentes de información. Una investigación minuciosa apoyaría la conclusión de que las cinco Voces son propiedad de la misma persona, un miembro del Aurum quien él mismo es tan solo una de las muchas identidades mantenidas por Mordakhesh. Incluso si la verdad fuera expuesta, suena exactamente como el tipo de teoría ridícula que un seguidor de una de las Voces desechará de plano.

UN ALMA DESTROZADA
El cristal dragontino que una vez contuvo el espíritu de Rak Tulkhesh ahora esta roto en una docena de trozos. Los fragmentos varian en tamaño; Mordakhesh porta el cristal más pequeño en su anillo, mientras que el poseido por la tribu Viento Afilado tiene el tamaño de una cabeza humana. Todas las piezas pueden ser reconocidas como cristales de Khyber, compuesto por un cristal púrpura oscuro atravesado por venas rojas brillantes.
Incluso aunque su espíritu esta dividido, la conciencia del Señor Demoniaco permanece intacta, y esta al tanto de los acontecimientos que ocurren alrededor de sus cristales. Reunir los cristales no liberará a Rak Tulkhesh. La división sencillamente sirve para limitar su capacidad de influenciar al mundo mientras esta atrapado. La astilla de Mordakhesh solo afecta a gente con la que habla. El pedazo transportado por el Viento Afilado afecta al ejército de la tribu. Y la semilla de la rabia enterrada bajo Thaliost esta influenciando a toda la región. Durante mucho inactiva, su poder fue desbloqueado cuando Thrane capturó la ciudad durante la guerra. Ahora su influencia aumenta con cada acto violento y de venganza. Auunque nominalmente contenido por la Iglesia de la Llama de Plata, Rak Tulkhesh es el verdadero poder que moldea el futuro de Thaliost.
Debido a que las semillas de la guerra se bañana con la energía del señor demoniaco, virtualmente son insensibles a todo tipo de daño o efecto mágico; son verdaderos artefactos, y destruir o moldear uno requeriría un efecto parecido a la magia épica que fue utilizada para encarcelar a Rak Tulkhesh durante la Era de los Demonios. Si un cristal es de alguna forma destruido, su poder se distribuirá entre los fragmentos restantes. 

IDEAS PARA AVENTURAS
Todas las formas de lucha y discordia sirven a los objetivos de Rak Tulkhesh. Sus agentes pueden ser una fuerza impulsora dentro de cualquier número de demás organizaciones, desde el Aurum a la Garra Esmeralda. El Señor de los Filos, el Kech Shaarat, cualquier fuerza agrasiva podría haber sido instigada por la Furia de la Guerra, y sis sus agentes son expuestos y derrotados, estos conflictos podrían ser desactivados.
Aqui tienes algunas ideas a considerar.
* Los aventureros se encuentran con un pequeño grupo de bárbaros Viento Afilado que se han abierto paso hasta las afuras de los Yermos Demoniacos. Depués de vencer a estos saqueadores, se hacen con el hacha del jefe, un arma poderosa que posee una astilla de la prisión de Rak Tulkhesh. Con cada batalla en que el hacha es utilizada, su poder crece. ¿Intentará un personaje dominar al hacha y usar sus poderes para el bien? Y sus poderes crecen, ¿en verdad creará disensión y discordia allí donde vayan los héroes?
* Cuando la Llama de la Plata desvela la naturaleza de la maldición que afecta a Thaliost a Jaela Daran, esta determinada a limpiar la ciudad. Antes de que esto tenga lugar, Dariznu rompe con la iglesia de Thrane y reune a aquellos templarios corrompidos por la Furia de la Guerra a su lado. Jaela sabe que un asedio total sólo aumentará más el poder de Rak Tulkhesh. Necesita una pequeña fuerza de élite para enfrentarse a la capa llena de demonios de Khyber bajo la ciudad y neutralizar la semilla de la guerra. ¿Están los personajes preparados para la misión? ¿Y qué será necesario para derrocar a Dariznu una vez que la influencia del demonio sea eliminada? 
* Después de que los aventureros estén en la opinión pública, las cinco Voces comienza a seguir sus acciones y producir historias sesgadas diseñada para poner el público en su contra. ¿Podrán los héroes desenmascar a las Voces y cerrar esta herramienta de los Señores del Polvo?
* Cannith Sur ha producido una nueva fortaleza voladora. Es el arma más poderosa que la casa ha llegado a crear... y esta alimentada por un fragmento de la prisión de Rak Tulhesh. Cuando su tripulación cae presa de la influencia del demonio y desencadena el poder de la fortaleza contra Breland, los personajes deben abordarla y hacerse con su control. ¿Pero que harán con una nace maldita una vez que este en su manos?
* La tribu Viento Afilado consiguen salir del Laberinto y se extiende hacia las Cofines de Eldeen. Reforzados por demonios, esta horda podría crear una senda sangrienta por todo Aundair y los Confines. O podría sorprender a todos jurando fidelidad a la Reina de Aundair, un movimiento que cambiaría el equilibrio de poder y adelantaría las ambiciones marciales de Aurala. ¿Cómo pueden los aventureros verselas con una horda entera de bárbaros? ¿Pueden impedir que Aurala caiga presa de la influencia de Rak Tulkhesh, o comenzará la verdadera Última Guerra?

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 416 (Eye on Eberron - Rak Tulkhesh, the Rage of War]