miércoles, 17 de abril de 2013

La Ecología del Malaugrym

Por Brian Cortijo
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Jason Juta

Los malaugrym son criaturas horribles y siniestras, empeñadas en dominar, devastar y consumir toda la vida consciente que les rodea. A pesar de ser grotescas e insensibles, quizás el aspecto más inquietante de estas bestias cambiaformas es que poseen una herencia humana.

EL ORÍGEN DE LA RAZA
Desde su base de operacions en el Páramo Sombrío, los malaugrym han realizado varias incursiones en Faerûn a lo largo de los siglos. Durante estos eventos, se ha les ha oido invocar el nombre "Malaug" haciendo referencia a ese individuo como el líder y progenitor de la raza.
Los individuos que afirman saber algo más que eso aseguran que Malaug (o Maulaugadorn, como a veces es llamado) de hecho era el nombre de un mago brillante, el primer humano en cruzar desde el mundo natural de Toril al Plano de las Sombras. Como consecuencia de ese tránsito, obtuvo una dominio sin precedentes sobre la magia de las sombras, pero al mismo tiempo fue transformado en una abominación inhumana. Una vez un hombre normal de gran fuerza e intelecto agudo, esta criatura nueva estaba deformada y era extraña, capaz de cambiar su forma para adoptar la de cualquier criatura cercana con la que se encontrase.
Mientras exploraba y perfeccionaba sus aptitudes nuevas en las profundidades del Páramo Sombrío, Malaug fabricó una fortaleza que los malaugrym llaman el Castillo de las Sombras y consideran ser su hogar ancestral. Con el tiempo, Malaug comenzó a recorrer los planos, descubriendo una amplia gama de otras criaturas que aprendió a imitar. La prole que engendró durante este periodo fueron los malaugrym originales, cada uno poseyendo la misma forma verdadera y heredando su capacidad cambiaformas. Desde entonces, estos seres de tres ojos con tentáculos han seguido una campaña de afirmar su supremacia sobre todos los demás seres.   

Incursiones en Toril
Según un relato documentado, Malaug regresó a Toril en al menos una ocasión, en el tercer siglo del calendario del Computo de los Valles. Adoptó la forma de un mago llamado Undarl Jinetede Dragón y trastornó el gobierno del reino de Athalantar. Al final se enfrentó y aparentemente murió a manos del digno heredero y joven Elegido de Mystra, Elminster Aumar, "Undarl" retornó a su masa cambiante de piel y tentáculos antes de fuera expulsado por magia de contigencia. Si sobrevivió a este incidente es algo que se desconoce, ya que ninguno de sus descendientes le ha vuelto a ver o saber de él desde entonces. 
Provocado por el aparenemente fallecimiento de su antepasado, los malaugrym se han organizado varias veces para atacar Toril y vengarse de sus odiados enemigos, no solo aquellos que tuvieron algo que ver en la desaparición de Malaug, sino en la raza humana en general. Los intentos más importantes son resumidos a continuación.
Un ataque a la Torre Varanegra en el 1179 CV fue rechazado por los esfuerzos combinados de un grupo de magos liderados por Elminster y Khelben Arunsun.
En el 1182 CV, los malaygrym y los recién formados Arpistas se enfrentaron en un coflicto conocido como las Guerras Arpistas. La lucha abaracó varios planos y duro hasta el 1222 CV, cuando Khelben se hizo pasar por el cuerpo de su líder y persuadió a los malaugrym de regresar a su reino natal.
En el 1357CV, los malaugrym (junto con otros grupos de poder y cábalas secretas) intentaron apoderarse de los secretos del fuego mágico de la joven Shandril Shessair pero se vieron frustrados, otra vez, por Elminister y sus compañeros.
Los malaugrym descendieron en masa sobre Faerûn en el 1358 CV a principios del Tiempo de los Problemas. Antes de que sus planes pudieran dar fruto, la mayoría de ellos fueron dispersados y derrotados.
Al menos un malaugrym murió mientras intentaba hacerse pasar por un Señor Enmascarado de Aguasprofundas, existiendo rumores constantes de que uno u otro Señor de Aguaprofundas siempre están en peligro de ser reemplazados, o de hecho, ya es un malaugrym.
A día de hoy, los relatos sugieren que un malaugrym que se hace llamar Seriadne se ha infiltrado en el Consejo de Simbarcas de Aglarond, lo que podría representar la mayor influencia que uno de ellos ha poseido desde los días de Undarl Jinete de Dragón. 

FISIOLOGÍA Y CONDUCTA
En su forma natural, un malagrym es una esfera hinchada y carnosa de entre 3 y 4 pies de diámetro. Tres largo y totalmente prensiles tentáculo están espaciados uniformemente alrededor de la esfera, cada uno termiando en un garfio. Tres ojos rodean a un gran pico que posee protuberancias parecidas a colimillos lo recorren. Para cualquiera vea múltiples malaugrym en su forma verdadera, las criaturas parecen idénticas. No obstante, para otros malaugrym, diferencias sutiles en el color de piel, situación de los ojos y la forma del pico proporcionan un perfil único tan claramente identificable para un malaugrym como una cara humana lo es para otro humano.
Los malaugrym son capaces de imitar casi a la perfección la forma de una criatura viva. A menudo utilizan esta aptitud de forma inocua, conformando una copia de humanoides que se han encontrado para mezclarse mejor en la sociedad, pero un malaugrym en una situación de peligro puede transformarse en cualquier forma imaginable, incluso combinando los aspectos de criaturas múltiples o incorporando elementos de su propia forma natural. Un malaugrym que esta transformado, si pierde su concentración debido a un estado emocional muy alto, puede a veces ser identificado por un sutil brillo dorado en sus ojos (detectable con una prueba de Percepción difícil).
Su naturaleza mágica y aptitud de cambiar de forma proporciona a los malaugrym una aptitud rara de curar la mayoria de heridas físicas. Su regeneración no es eficaz contra las armas de plata. A los malaugrym no les daña el toque de la plata, pero sin embargo evitan utilizarla en ciertas herramientas (como los utenilios para comer) que podrían ser utilizados como armas. Los malaugrym son inmunes a los venenos de todo tipo.
En su forma natural, los malaugrym se mueven por un método de volar parecido a la levitación de los contempladores. Si alguno es de algun modo obliado a moverse sin utilizar el vuelo, un malaugrym puede camianr, lentamente y torpemente, impulsándose con sus tentáculos. Aunque son capaces de volar incluso en forma humanoide, los malaugrym prefieren caminar cuando poseen piernas, a veces para mantener las apariencias y a veces tan solo para disfrutar de la sensación de extremidades verdaderas.

Efectos de Envejcer
Los malaugrym no envejecen de forma visible, y conservan su vigor a medida que ven envejeciendo. Aunque una forma de degeneración tiene lugar en la mente de un malagrym con el tiempo. Un malaugrym de edad avanzada comienza a olvidad eventos de su vida anterior, y es incapaz de recordar individuos, tramas o lugares. Cuando un malaugrym comienza a dejar involuntariamente pistas de su naturaleza o intrigas, o a olvidar donde están ocultos sus alijos de riqueza o magia almacenada, los demás miembros de su raza reconocen que es tiempo para encargarse de su familiar enfermo. 
Los malaugrym consideran que la degeneración mental de su especie ser un defecto que debe ser ocultado a las demás razas a toda costa, no sencillamente para protegerse, sino para preservar su orgullo. Una vez que un malaugrym ha dañado a la raza o ha desvelado sus intenciones al mundo en general, sus compañeros actuan para destruir al especimen ofensor con eficacia feroz. Por ello, no se sabe de ningun malagrym que haya muerto por edad avanzada u otras causas naturales.

COMODIDADES
Como rasgo de su memoria racial, los malaugrym son muy consciente de que un día olvidarán todo lo que era importante para ellos. Este conocimiento lleva a recelar y temer lo que les espera, lo cual los malagrym compensan entregándose a todo tipo de decadencia mental y física. Cada malaugrym posee una preferencia específica de diversión, vestimenta u otro placer de la existencia, y hace todo lo que puede para entregarse a estos deseos en cada momento. Los malaugrym también comparten un amor por la intriga y la manipulación, y cuidadosamente crean círculos de influencia alrededor de ellos para facilitar la adquisición de estos placer que más desean. 

Comida
Debido a su única fisiología, los malaugrym pueden consumir casi cualquier tipo de materia orgánica. A pesar de este hecho, son increiblemente exquisitos en su comida, prefiriendo los alimentos más raros, más caros o más peligroso de conseguir. Esta elección se aplica especialmente a su prediclección entre todas las comidas: humanoides inteligentes. Cada malaugrym posee una preferencia a como acorralar y matar a su presa (veneno, seducción, combate y demás) pero todos comparten un amor por extender un tentáculo con gancho en la víctima, añadir unas facues feroces al final del apéndice y consumir la carne de dentro a afuera. 

La Búsqueda de Magia
Los malaugrym buscan constantemenet objetos mágicos de dos tipos:  aquellos que pueden transportar al dueño a otro plano, y aquellos que pueden retrasar o impedir la lenta pérdida de memoria y mente inherente a su especie. No solo buscan magia que que abarca los planos por su utilidad en transportarlos al Páramo Sombrío,  sino también la magia más rara que podria mostrarle una senda hacia el Reino Lejano. Los malaugrym han llegado a creer que los "seres extraños"con los que Malaug se emparejo para crear a su raza provenían de un lugar lejos de la realidad, pero ninguno todavía ha descubierto quien podría haber sido su "madre" (o "madres"), ni ha encontrado ningún medio fiable para pasar a ese reino.

Disfraces
No existen dos malaugrym que sean idénticos, ya sea en su forma verdadera o en términos de otros cuerpos que prefieren "crear" para ellos mismos. Aunque la raza no tiene sexo, normalmente un malaugrym se identifica con un sexo preferido (varón o mujer) y asumen identidades que encajan con esa preferencia. Además, los malaugrym desarrollan adhesiones a elementos particulares de la sociedad que manifiestan similitudes entre los personajes que adoptan. Por ejemplo, un malagrym que pretende ser un noble con amor por el mar en una generación podría en su siguiente encarnación ser el hijo de ese noble, o un mercader poderoso al mando de barcos que viajan por el Mar Interior.
El disfrute de los malaugrym en sus persecuciones es intenso, pero nada comparado con la furia con la que los malaugrym se enfrentan a aquellos seres que desvaratan su subterfugio. Un malaugrym desplazado, separado de sus comodidades, protecciones y suminstro de comida favorito, es un enemigo peligroso y despiadado.

ENTORNOS
Los malaugrym poseen dos entornos naturales: el Páramo Sombrío y Toril (el mundo mortal).

El Páramo Sombrío
Los malaugrym están muy orgullosos de su ancestro, el primer mago humano en explorar los secretos del Plano de las Sombras. No obstante, ironicamente, desde el desmebramiento del Tejido durante el Tiempo de los Problemas y la incorporación del Plano de las Sombras en el Páramo Sombrío, las antiguas sendas que los malaugrym empelaba para obtener acceso al mundo han desaparecido o cambiado, haciendo que su paso entre Toril y el Páramo Sombrío sea más díficil que antes.
Aunque unos pocos malaugrym podrían poseer el poder para transportarse entre los planos a través de rituales u otros actos de magia, tal aptitud llega con la experiencia. La mayoría de malaugrym de edad avanzada permanecen en el Castillo de las Sombras, conservando su energía en un esfuerzo para mantener las riendas de su cordura y sus recuerdos. Algunos malaugrym se introducen en sociedades de otros viajeros planares o manipular a lanzadores de conjuros para que hagan su voluntad transportándolos desde y hacia su hogar.
Todas estas dificultades impiden que los malaugrym se infiltren hoy en dia en grandes números en Toril.

Toril
Aunque la raza no se originó en el mundo natural, los malaugrym puede actuar en Toril como si hubieran nacido allí, sin duda debido al hecho de la herencia de su progenitor. No sufren efectos nocivos de la exposición prolongada a la magia o entornos diferentes en el plano mortal. Los conjuros y rituales que expulsan a criaturas extraplanares a sus planos natales no surten efecto sobre los malaugrym. En otros palabras, una vez que un malaugrym ha llegado a Toril, generalmente no se va hasta o a no ser que lo desee. 
En Toril, los malaugrym buscan centro de población que proporcionan fácil acceso a comida, influencia y diversión. Debido a que son reacios a llevar a cabo cualquier trabajo real y puede mezclarse virtualmente en cualquier lado, los malaugrym pueden encontrar fácilmente comodas guaridas en cualquier ciudad de Faerûn.
Comprensiblemente las cifras de población para los malaugrym en Toril son dificiles de discernir. A partir de l 1372 CV, se sabe que cinco malaugryms permanecen en libertad en Faerûn. Durnate el último siglo, la estimaciones para su número han ido desde la media docena a más de treinta. La mayoría de sabios que han estudiado el asunto afirman que apenas veinte malaugrym en particular están activos hoy en dia en el mundo.  

SOCIEDAD
Como grupo los malaugrym son mejor comprendidos como un gran familia noble en expansión. Aunque existen luchas internas e incluso ocurren asesinatos dentro del grupo, los malaugrym están mas preocupados por la supervivencia de la raza. El cabeza de la familia, el Maestro de las Somrbas, a veces ordena a un malaugrym individual a trabajar por un objetivo necesario para la conquista inevitable de Toril, pero de otro modo un malaugrym es libre para perseguir sus propios deseos y diversiones, e incluso trabajar (a veces freneticamente) contra las tramas igualmente egoistas de sus compañeros malaugrym.  

Nombres
Los malaugrym poseen pocas tradiciones relacionadas con los nombres. Una costumbre que ha continuado durante generaciones es el uso de una sílaba común o parte de un nombre para conmemorar a un ancestro importante (pero probablemente olvidado). El uso del elemento "-luth" como en nombres como Arathluth, Luthbyr, Luthvaerynn y Zarasluth, todo los cuales estaban activos en Toril hace alrededor un siglo, sugiere un ancestro común poderoso o influyente para ciertos miembros de la raza.

RELIGIÓN
Los malaugrym no son seres especialmente devotos, pero honran a los dioses, en particular Perdición y Shar. Los malaugrym veneran a Perdición por su mano fuerte y su facilidad para el gobierno, y le ven como un ejemplo de lo que un señor malaugrym, dada la oportunidad adecuada, podría hacer con la posibilidad de gobernar sobre los mortales. Siente un respeto similar por el diablo asecendio Asmodeo, pero evitar adorarle debido a los forzosos pactos infernales que les ataría de formas que encuentran desagradables.
Algunos malaugrym veneran a Shar en su aspecto como la diosa de lo perdido. Saben que sus obras finalmente se convertirán en ruinas, e incluso sus recuerdos les fallarán, asi que estos malaugrym buscan la protección de Shar antes tal perdida, con la esperanza de que la adoración adecuada de la diosa de la noche y las sombra podría liberarles de la mayor debilidad de su raza. Aunque no se conocen sacerdotes malaugrym de Shar, tal enemigo, sus maquinaciones reforzadas por voluntad divina, sería de hecho terrible.
A pesar de su deseo de influencia y poder, los malaugrym evitan hacerse pasar por figuras religiosas podersas durante largos periodos, temiendo el justo castigo de los dioses o la llegada de una cruzada religiosa que intente exterminar a su raza.  

Relaciones Internas
Los malaugrym raramente se comunican unos con otros, a medida que avanzan en sus misiones. Los individuos pasan tiempo planeando, intrigando e influenciando a los humanoides de vida más corta entre los que viven, resumiento, jugando con su comida. Tienen poca paciencia para las intrigas de los demás de su raza, y solo cooperan cuando así se lo ordena su líder, el Maestro de las Sombras.
Los conflcitos abiertos entre malaugrym son raros, y cuando ocurren, se expresan como rivalidades de largo alcance en las cuales los malaugrym utilizan a sus agentes para frustrar los planes del otro. Desvelar que están actuando los malaugrym (o incluso el hecho de su existencia) es un tabu en tales batallas, y los ataques directos con intención de herir o matar a cualquiera de los malaugrym rivales son impensables, a no ser que un malaugrym parezca que esta perdiendo su juicio o desvela la existencia su raza. 

El Maestro de las Sombras
El líder nominal de todos los malaugry es conocido como el Maestro de las Sombras. Desde la desaparición de Malaug, el Maestro de las Sombras ha ocupado el papel de cabeza de la familia y su conspirador jefe, capaz de ordenar a malaugrym indivuduales trabajar juntos, abandonar una casa o una identiad (o adoptar una nueva) o matar a otro malaugry.
Como el cabeza de cualquier familia noble, el Maestro de las Sombras ostenta su posición por tradición e influencia, no por un decreto místico. La posición es retada cada pocas décadas por un malaugrym más joven que se cree más capaz que el titular actual. Aunque cualquier malaugrym puede hacerse llamar el maestro de las sombras, uno posee la autoridad del título solo si puede matar al líder anterior.
El Maestro de las Sombras de los malaugrym no posee relación con los Amos de las Sombras de Telflamm, el gremio de ladrones de esa ciudad.  Para complicar aún más las cosas, cierta gente se refiere a todos los malaugrym como los amos de las sombras, un confusión que los cambiaformas alegramente alientan. (nota: en inglés Shadowmaster es tanto amo de las sombras como maestro de las sombras, de ahi el juego de palabras en ingles, pero al tracudirlo diferente en español, se pierde).

RELACIONES CON LAS DEMÁS RAZAS

Los malaugrym no se llevan bien con los miembros de las demás razas. Pueden mezclarse en cualquier sociedad, incluso imitando a miembros específicos de familias u organizaciones, pero sienten aversión por todos los miembros de las demás especies. Albergan un desprecio  especial por las razas humanoides, y un odio absoluto por los humanos orgullosos de Netheril, cuyo gobernante afirma falsamente haber sido el primer mago en curzar hacia el Plano de las Sombras.
También los malaugrym posee una desconfianza hacia las razas de vida más larga que actuan en las sombras, como los dragones, contempladores y muertos vivientes, todo los cuales poseen planes de largo alcance que podría entrar en conflicto con los suyos. Aunque son orgullosos, los malaugrym son lo suficientemente objetivos para saber cuando son superados, y están dispuestos a abandonar el campo si la competición con estas criaturas poderosas podría convertirse en un problema.
Los malaugrym soportan la presencia de doppelgantes, considerandolos rivales y trofeso a matar. Cuando un malaugrym descubre a un doppelganer en su territorio, buscan una forma para molestas al cambiaformas más débil y luego matarlo, abandonando el cuerpo en un lugar público para encubrir sus propias maquinaciones.

Poder e Influencia
Los malaugryms son pocos en número y son reacios a trabajar juntos. A pesar de estos inconvenientes, siguen siendo un grupo potente e influyente en Faerûn, abriéndose camino hacia los salones de poder de muchas ciudades y naciones.
Debido a su aptitud para cambiar de forma y para observar a objetivos durante años sin ser detectado antes de reemplazar a una persona de poder, los malaugrym tienen poco problemas para establecerse en posiciones de influencia. Solo su impaciencia, luchas internas y finalmente decadencia mental ha impedido hasta ahora que los malaugrym hayan conquistado la mitad de las Tierras Centrales. 

MALAUGRYM ENTRE MORTALES
Un número de malaugrym actualmente acechan dentro de la sociedad humana, esperando la oportunidad para llevara  cabo una intriga nueva o para consumir su próximo objetivo. Las estadísticas de juego para dos de ellos, Arathluth y Luthvaerynn, aparecen en la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados.

Arathluth
Adoptando alias tales como Gahnek, Imbar, Napid y Ulstult, Arathluth reguralmente viaja a lo largo de la Costa de la Espada, haciéndose pasar por un mercader o un mercenario. En forma humana, Arathluth posee un habito desagradable de mirar intentasamente a los ojos de un interlocutor. Arathluth disfruta del momento de la traición, cuando puede cambiar de forma y observar la mirada de horror en la cara de sus víctimas cuando se dan cuenta, demasiado tarde, de que su recelo inicial era correcto.
La forma no humanoida favorita de Arathluth es la de una gran bestia leonina con tentáculos gruesos y poderosos que surgen de su espalda.

Luthvaerynn
El único malaugrym en Telflamn, la ciudad donde los Amos de las Sombras humanos gobiernan, Luthvaerynn esta interesado en consolidar su influencia en la ciudad a través del comercio y empresas en el mercado negro, beneficiándose tanto de los mercaderes legales como de los negocios ilegales bajo sus muchos disfraces. Casi todas sus identidades son mujeres, aunque su edad y apariencia varia ampliamente.
Luthvaeryn esta mucho más cómodo en forma humanoide que en su forma monstruosa nativa. Cuando se siente amenazado, prefiere preservar su mascarada lo máximo posible, utilizando su magia y ocultarse tras lacayos. Una vez que sus esbirros han sido eliminados, esta dispuesto a desencadenar sus tentáculos sobre cualquiera que podría amenazar sus planes. 

Amarune, "La Dama Irlingstar"
Este malaugrym relativamente joven comenzo su farsa en Aguasprofundas, cuando mató y reemplazó a una noble conocida como la Dama Nael Irlingstar. En el último siglo, ha organizado el rapto y la desaparición de la noble, orquestado la muerte de varios parientes del marido de "Nael", se ha permitido ser capturada por los Magos de Guerra de Cormyr, y fue encarcelada, y después huyó, del castillo que lleva el nombre Irlingstar.
Desde su huida, Amarune ha actuado en las Tierras Centrales, y se mueve frecuentemente entre Sembia y Cormyr. A través del engaño, la seducción y el asesinato, ha amasado una gran riqueza e influencia.
Amarune es capaz de magia menor, pero carece de la disciplina necesaria para estudiar magia de verdad. Debido a que no ha visto amenazas importantes para su existencia durante casi un siglo, Amarune se ha vuelto confiada, y podría hallarse en peligro de ser expuesto en un futuro cercano debido a su uso continuado de una única identidad.
En su forma humanoide, Amarune parece una noble hermosa que acaba de entrar en la edad madura, coinciendo con la caracterización etnica general de la vítcima que esta preparando consumir o seducir. Cuando se siente amenazada, extiende sus tentáculos desde sus brazos y su espalda, y su boca se expanda hasta convertirse un pico salvaje.  

Amarune, "La Dama Irlingstar" Controlador de élite nivel 11

Bestia mágica aberrante Mediana (cambiaformas) 1200 PX
PG 171; Maltrecho 85 Iniciativa +8
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +6
Velocidad 2 (torpe); forma con piernas 6; Vl 6 (flotar) Visión en la penumbra
Inmune veneno
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
Amarune recupera 10 puntos de golpe siemrpe que comience su turno y le queda al menos 1 punto de golpe. Cuando sufre daño de un arma de plata, su regeneración no funciona en su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico feroz * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d10 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agitar pestañas * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una o dos criaturas); +16 contta CA. Si Amarune elige como objetivo a una única criatura, puede hacer este ataque dos veces contra esa criatura.  
Impacto: 2d10 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cercano: Rafaga de proyectiles (fuerza) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +14 contra Reflejos
Impacto: 4d10 + 4 de daño por fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Amarune puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquiera criatura Pequeña; Mediana o Grande.
Habilidades Arcanos +15, Engañar +14, Diplomacia +14
Fue 20 (+10) Des 16 (+8) Sab 12 (+6)
Con 18 (+9) Int 20 (+10) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas común

    PERSONALIZAR MALAUGRYM
Gracias a la naturaleza versátil de los malaugrym, apensas existen restricciones al tipo de aptitudes que puedes darles. La mayoría de malaugrym son monstruos de élite del grado de parangón o épico. Da al monstruo inmunidad a venenos, regenración 10 (15 si es de nivel 21 o mayor) excepto contra la plata, la aptitud de cambiar de forma y cualquier ataque que crees que encaja con su forma.
¡Utiliza el Monster Builder para crear un malaugrym personalizado que amenace a tu grupo!


GANCHOS
Los malaugrym están dispersos por todo Faerûn, y sus tentáculos alcanzan a casas gobernantes, familias nobles, compañías mercantiles y grupos de poder. Aqui tienes algunos ganchos para que los utilices para introducir un miembro de esta raza malvada en tu campaña. 
Lazos Familiares: Un pariente lejano de los aventureros aparece, esperando ayudar a su familiar más aventurero en conseguir fortuna y gloria. En verdad, un malaugrym busca eliminar al personaje y ocupar su lugar en el grupo, finalmente matando a los demás en el grupo y regresando a la civilización para disfrutar de la influencia que el grupo ha conseguido a lo largo de sus aventuras.
Identidad Errónea: A los aventureros les llegan relatos de que un pueblo esta siendo lentamente masacrado por un humanoide cambiaformas que es vulnerable a la plata. Auqnue las historias sugieren que la criatura es un hombrelobo, de hecho es un joven malaugrym, mejorando sus aptitudes aprovechandose de un grupo de objetivos fáciles.
Viejos Amigos:  Un contacto antiguo de los aventureros (por ejemplo, un mecenas mercante) comienza a cambiar sutilmente su actitud hacia uno de sus antiguos aliados, ahora un rival. El antiguo aliado es en verdad un malaugrym y esta alterando los planes del contacto. Para complicar la intriga, el contaco podría hacer sido un malaugrym todo este tiempo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 206 (Ecology of the Malaugrym)