viernes, 28 de diciembre de 2012

Forjando los Reinos: Sólo Mi...

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

...Calzador de Potente Voladura de Castillos Puede Salvarnos Ahora...

Si, el título de este artículo una vez fue pronunciado por un jugador en una aventura de Reinos en una convención, en un momento de emocionante interpretación que no era totalmente irónico.

Asi es, realmente había un calzador de potente voladura de castillos en manos del personaje.

O así los describió de forma grandiosa el mercader sembiano que le había vendido este calzador "casi seguramente mágico" (una afirmación bastante acertada, dado el pulsante brillo azul que la cosa estaba desprendiendo).

Si, era un calzador, de casi dos pies de largo y de un ancho de tres dedos en su extremo alargado, estrechándose a un ancho de un dedo en su estrecho extrermo curvado. Estaba construido con alguna suave aleación díficil de identificar que parecia no oxidarse, con vistosas runas en todo su largo. Pasaron a ser no mágicas decoraciones sin sentido con la intención (con éxito) de hacerlo parecer más impresionante y caro.

También poseía los poderes ofensivos de un cuerno detonante (para ser precisos, las propiedades de tales objetos datan de los días de la 2ª Edición), excepto que no podía ser soplado para desencadenar su furia sónica, pero tenía que ser utilizado para, si, ayudar a  apretar un zapato, una pantufla o una bota en el pie del dueño, mientras el objetivo deseado era observado y se concentraba en él.
También poseia algunos poderes y propiedades secundarias menores:

* El cuerno emitía una tenue luz azul cuando estaba en reposo. Podía detectar venenos (esto es, sustancias venenosas a quien quiera que lo estuviera sujetando en ese momento) por contacto o inmersión, convirtiendo su brillo azul en púrpura, y haría esto automáticamente y continuamente, sin preguntar o "activar". El brillo y la viveza de la tonalidad púrpura indicaba la fuerza o peligro relativo del veneno. (Un leve destello púrpura en ambos extremos pero en el medio blanquecino indicaba que esta en contacto con dos o más sustancias que combinadas serían venenosas al portador, pero si se mantenían separadas no eran peligrosas). Podía neutralizar veneno si era tocado o sumergido en un veneno y también tocando una poción de curación u otro objeto mágico de un uso o con cargas. Le obligaría a drenar la magia del objeto (completamente las pociones, o su elección al azar de 1d12 cargas) con el fin de hacer que el veneno quedase inerte y "seguro" por siempre. (También la sustancia alterada podía neutralizar otros venenos con los que fuera mezclada, durante un número de días igual al número de cartas que el calzador había drenado).

* Podía incendiar leña o aceite inflamable u otras cosas inflamables (incluso pergamino o ropa seca) por toque y murmurando una palabra de mando secreta (la cual estaba tallada, en letras muy pequeñas en Thorass, el alfabeto del idioma común, dentro de su estrecho extremo curvado). No creaba una llama o una chispa, sino que tan solo quemaba lo que tocaba, si el dueño deseaba que ese objeto o lugar adiera.

* Si se le ordenaba hacerlo (pronunciando otra palabra de mando, tallada en su extremo más grande, colocado por su portador y dejandolo solo), podía flotar en el aire, inmóvil a pesar de un vendaval furioso, corrientes fuertes o cualquier cosa parecida (incluso perturbaciones mágicas) hasta que otra criatura viva lo tocase, después de lo cual caería, y podría ser fácilmente agarrado por cualquier otro, quien se convertiría en su nuevo dueño. Esta propiedad hacia posible su uso como linterna (de cualqueir tipo; no paraba de brillar o latir).

* Si tocaba cualquier muro de piedra y sostenido contra la piedra al tiempo que se golpeaba a la vez con ambos extremos, silenciosamente lanzaría un efecto de pasamiento en ese muro, correspondiente a lo que un lanzador de conjuros de nivel 22 podría manejar. (No exctamente "voladura de castillos, pero entonces, el mercader intentaba vender esta cosa).

* Si era golpeado contra la hoja desnunda de una espada o daga no mágica, emitiría un alto sonido resonante de veinte de tales hojas siendo extraidas, cantando de sus vainas. (Aunque posteriormente no podía repetir este efecto durante varios minutos).

* Si era agarrado y lamido continuamente, hasta 1 asalto, "grabaría" todos los sonidos alrededor de lamedor que pudiera escuchar en ese momento (como música, ruido de fondo y conversaciones) para una reproducción posterior (sólo una vez, cuando era activado por el toque de la lengua de la misma persona). Podía almacenar solo uno de tales "ecos recordados" a la vez; intentar grabar un segundo tendía éxito, pero borraría toda la primera "grabación", incluso si era más larga que la segunda.

Suficiente poderes tontos, con un formato y unos métodos de activación igual de frívolos.

Entonces, ¿por qué crear algo como esto? Demonios, ¿por qué crear cientos de tales objetos "extraños", e introducirlos en abundancia en los Reinos?

¿Por qué no tan solo tener sensatas espadas +1, y objetos mágicos sacados directamente de los libros de reglas? ¿Por qué no pendientes de poder señorial o jarras de cerveza de impacto cegador

Bueno, porque es más diveritdo, eso es porque.

O, para decirlo más directamente, jugar con la apariencia y propiedades de los objetos mágicos conduce a una mejor interpretación.

Era fácil recordar trozos útiles de los libros de reglas en los primeros días del juego de D&D, y no era raro tener  todos los jugadores en los torneos de convención (esto es, extraños para un DM) recitar los detalles de lo que cierta maza o cetro "debía" ser capaz en el momento que era hallado yaciendo en un dungeon.

Estos recuerdos buscarían en sus mentes, o en los libros de reglas en sus codos, en vano un "calzador de poderosa voladura de castillos". Y todos los poderes secundarios del objeto seguramente les haría preguntarse que podría (o que poder tiene, si no son cuidadoso) tener. Lo que les mantiene centrados en "la partida" en lugar de retroceder al pensamiento de metajuego (usando lo que saben por leer reglas o aventuras publicadas). También hace que más especiales los objetos mágicos que obtengan los PJs, que más vale tener y guardar, haciendo que sea más importante conseguirlos en primer lugar. 

Además, recordar años después uno de estos extraños poderes secundarios y utilizarlos de una forma ingeniosa para vencer a un enemigo o salir de una situación difícil es más satisfactorio para los jugadores, o al menos es seguro para los mios. Sonrien. Rien. Y por supuesto les dejo tener éxito cuando usan uno de estos poderes secundarios para algo que no fue pensado incialmente. Que mejor recompensa en una partida que estimula la imginación, que un pago por... ¿usar la propia imaginación?.

Como DM, he podido añadir poderes "hasta ahora desconocidos" a los objetos mágicos siempre que he querido, como avisos o para dar ambiente, establecidos o para apoyar o presagiar una trama nueva, y a mis jugadores no le parecería desacorde o increible, porque han descubierto pequeños extraños poderes secundarios en sus objetos durante tanto tiempo que uno más es tan solo... uno más. (También hace que vean a cada lanzador de conjuros como algo más que un pequeño loco, e incluso hace que los jugadores de PJs lanzadores de conjuros me pregunten seriamente si hubo un coste mental para encantar objetos mágicos, o simplemente conseguir el dominio sobre magias poderosas. Bueno, por supuesto lo hay, pero no te preocupes; a medida que ese tipo de locura se adentre en ti, te hace incapaz de detectar tu propia cordura vacilando. Tus atentos compañeros aventureros probablemente te lo dirán, cordialmente o de otro modo). 

Asi que los objetos raros (¡aviso! no superpoderosos) han añadido diversión interminable a mis partidas en los Reinos. Uno de los PJs en mi campaña personal de Reinos ha poseido un rasador de perdición de sierpes durante más de treinta años, sin ni siquiera saberlo. Ay de él si llega a estar demasiado cerca de una sierpe viva, pero no se lo digas, pero no se lo digas, ¿no?. Quiero disfrutar del momento...  

jueves, 27 de diciembre de 2012

Perfil de Taberna: El Leviatán Varado

Por Craig Campbell
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Steve Ellis
Mapas por Sean Macdonald

En el pasado, aquellos que navegaban por la Coste de la Espada temían al barco pirata llamado El Leviatán. Su capitán, Harrag, liderada una tripulación de piratas sin escrúpulos que saqueaban barco tras barco. Según el Capitán Harrag, ningún barco era un objetivo demasiado grande y ningún tesoro era demasiado pequeño.

El gran dominio del mar del barco terminó cuando una gran tormenta lanzó al Leviatán a las orillas de Nuncainvierno, varándolo permanetemente en las ruinas de los muelles de la ciudad. Harrag se tomó esto como un signo y finalizaó sus días de pirata, liberando a su tripulación de su servicio y retirándose a un estilo de vida más amable en su nuevo hogar. Para su primera tarea, escogió convertir el naufragio de su barco en un lugar de negocios.

El Leviatán Varado
El Leviatán Varado es una posada de tres pisos ubicada en los muelles de Nuncainvierno, como se describe en la página 154 del Escenario de Campaña de Nuncainvierno (nota: inédito en español). Los detalles que siguen están pensados para apoyar la información ofrecida allí.
Debido a la naturaleza de este establecimiento y su carrera pasada como pirata, Harrag utiliza términos navales para diferenciar las diversas zonas de su taberna. Por ejemplo, Harrag llamá al nivel más inferior de su taberna la bodega. Contiene una cocina y un bar con muchas mesas. Aunque las maderas aquí de roble y de cerezo son de lujo, han conocido días mejores después de haber sufrido daño por peleas de bar a lo largo de los años. Equipo naval y algunos botines de los viajes de Harrag adornan las paredes. Algunos ejemplos de esto último incluyen calaveras y armas de sahuagin, aletas de tiburón preservadas y el caparazón de un cangrejo gigante. Una puerta secreta en el bar conduce a debajo de la setina, la cual alberga los tesoros personales de Harrag.
El segundo piso, al cual Harrag llama los camarotes, posee nueve habitaciones, dos suites más grandes y una habitación de tamaño medio. Esta última habitación contiene un hornor para inquilinos que deseen prepararse sus propias comidas. Varios sencillos pero hermosos tapices de paisajes marítimos dan color a las paredes de las habitaciones más grandes. En el lado de estribor del barco, una plataforma llamada la estrella de la cubierta sobresale, ofreciendo un zona exterior para sentarse.
El tercer piso, llamado la cubierta, posee mesas y sillas para que se siente mucha gente en la zona central. Por un alto precio, los clientes pueden alquilar uno de los dos salones privados que Harrag que estableció en la proa. La popa posee habitaciones de almacenaje, sobre las cuales se encuentran los aposentos personales de Harrag.
Una escalera de caracol abierta por un lado conecta los tres pisos, girando alrededor del mastil central. Además, un pozo de 5 pies por 5 pies conecta los tres pisos, permitiendo que una plataforma elevadora transporte suministros (y a veces gente) de un piso a otro. Harrag o uno de sus miembros del personal dirige la plataforma desde la cubierta utilizando torno en el mastil central que Harrag equipó con un aparejo de poleas con tres palancas. Una serie de campanas situadas cerca de cada plataforma permite una comunicación en código entre las cubiertas. 

Del Mar a la Orilla
A lo largo de los años, el Leviatán Varado se ha convertido en un punto caliente para beber, jugar y hacer negocios en Nuncainvierno, y Harrag da la bievenida a todo con una sonrisa sincera. La taberna a menudo acoge a compañías de artistas que actuan en la bodega o en la cubierta. Cuando estos artistas actuan en la cubierta, aquellos en la taberna pueden oir la musica desde cualquier sitio.
Harrag sigue pensando en el Leviatán Varado muy parecido a lo que hacia cuando era un barco en el mar. Lo adora y hará cualquier cosa que pueda para protegerlo (y a sus habituales y tripulación). Esta orgulloso del prestigio asociado con su taberna pero no lo muestra, en su lugar manteniendo su aspecto taciturno. Dicho esto, disfruta de la ocasional lucha de bar y no se resiste a unirse a la refriega.
El Señor Nuncarecordado también disfruta de la posición que ostenta la taberna. Los tratos que tienen lugar en la taberna pocas veces pasan inadvertidos a sus agentes, quienes frecuentan el bar a todas horas. Nuncarecordado considera al Leviatán Varado como su mejor recurso para descubrir a aquellos que podrían actuar contra él, dada la oposición a la que se enfrenta en el cercano Distrito del Lagonegro. 

El Bajovientre Sórdido de la Taberna
Además de ofrecer diversión a los marinos y ciudadanos con algo de dinero que gastar, el Leviatán Varado es hogar para muchas idas y venidas sórdidas. En una noche cualquiera, los habitantes malvados de Nuncainvierno se reunen en la taberna para negociar bienes robados, información secreta, víctimas de grupos de enrolamiento forzoso e intentos de asesinato.
El más reciente desarrollo criminal es un aumento en las actividades encubiertas de los grupos de enrolamiento forzoso. El Leviatán Varado sirve como punto de encuentro para esclavistas secretos que no sientes escrúpulos en raptar lugareños sin hogar y refugiados. Aquellos capturados son rápidamente trasladados lejos. Por ahora, como nadie importante ha desaparecido, el Señor Nuncarecordado ha decidido no entrometerse en estas actividades, pero lo hará si considera que le viene bien a sus intéreses.
En términos de rivalidades personales que tienen lugar comunmente dentro de la taberna, las actividades de una pareja de humanos gemelos llamados Gustaf y Rodrik crean periodicamente una atmosfera caótica dentro del Leviatán Varado. Gustaf es un proveedor de tesoros y magia robada que frecuenta la taberna para hacer contactos y llevar a cabo su negocio, disfrutando de la emoción de sus tratos oscuros. Rodrik es la "mejor mitad" de Gustaf, y busca frustrar los tratos de su hermano, esperando que su hermano reunicie a sus costumbres peligrosas. A menudo cada gemelo adopta la personalidad del otro para frustar los planes del otro de alguna forma. No obstante, ninguno esgrimirá una pesada contra el otro.
Aquellos que prestan atención a sus alrededores puede descubrir todo tipo de planes malignos o atrevidos dentro de la cascara del Leviatán Varado. Por ejemplo, los agentes de Valindra Melenadesombras a menudo se reunen aqui para discutir los planes de su matrona para derrocar al Señor Nuncarecordado,  o para suministrar información equivocada a cualquiera de sus agentes que podría estar escuchando. 


La Tripulación del Leviatán Varado
Aunque el Leviatán ya no surca los mares, sin embargo posee una tripulación. Harrag cuanta con una tripulación capaz, y cada miembro considera que Harrag es un patrón amable, aunque duro. Cuatro camareras, Jyseria, Sandrine, Willow y Andrella, atienden las necesidades de los clientes y sirven como ama de llaves para los aposentos. Harrag divide sus deberes en la barra con Grennel, una vieja enana. Feng, un semiorco enorme, actua como matón, y un humano excéntrico apodado Galletitas sirve como cocinero. Por último, pero no menos importante, Puk, un chico humano, sirve como mensajero para los miembros de la tripulación, a cambio de cerveza e historias.
En los últimos años, la posada también se ha convertido en el hogar para muchos habituales. Estos habituales se han acostumbrado mientras están  en la taberna a referirse a si mismos, unos a otros y a sus actividades con términos naúticos. En menor medida, estos clientes también son una parte más informal de la tripulación de Harrag.

El Capitán
Los habituales y la tripulación del Leviatán Varado se dirigen a Harrag como Capitán Harrag (o el capitán) y él disfruta de ello. Trata a sus habituales como clientes leales y de confianza, y su exterior hosco a veces oculta un sorprendente nivel de comprensión por la situación de los demás. Naada de esto impide que sea un gran despiadado en su negocio en la orilla como cuando capitaneaba el Leviatán. Además, se enorgullece se ser un alma independiente en medio de un mar de compinches, y no teme señalar a alguien implicado en algún negocio turbio o señalar que alguien podría ser el siervo de alguien.
Aunque Harrag sabe que el Señor Nuncarecordado tienes sus manos metidas en muchas cosas, Harrag todavía no ha descubierto cuanto ha llegado a estar bajo el control del señor. Harrag debe a poca gente algunos grandes favores, y los esta devolviendo con el tiempo con trozos de información util conseguida de las conversaciones sostenidas en su taberna. Lo que no sabe que cada una de estas personas es un agente del señor, y que una de ellas convirtió a su sombra en una especie de espía (consulta más abajo, "La Sombra de Harrag). También cada uno de estos agentes intenta guiar sutilmente a Harrag para que tome decisiones que apoyen los planes generales del señor.
Solo unos pocos entre su tripulación y los clientes habituales tienen conocimiento de la existencia de los agentes de Nuncarecordado, aunque ninguno ha descubierto que la sombra de Harrag ha sido vuelta contra él. Aquellos que han identificado a un agente teme que tales noticias cuasen que Harrag cierre la taberna en un ataque de ira por ser usado de esta manera por el Señor Nuncarecordado. Para impedir el conflicto innevitable que ocurriría entre el señor y su capitán, asi como para evitar las consecuencia de ellos, los miembros de la tripulación permanecen vigilantes. A veces, si sienten que no sería peligroso hacerlo, ayudan a mantener a Harrag en la ingorancia en cuanto a la manipulación de Nuncarecorado distrayéndolo o encubriendo algo que le proporcionaría una pista de la situación. Andrella (ver "El Piloto") es la unica excepcióna  como la tripulación trata la situación: Actua activamente contra cualquier cosa que podría dañar a Harrag.  

El Piloto
A bordo de un barco, el piloto es la mano derecho del capitán, ofreciendo consejo y liderando a la tripulación en ausencia del capitán. El piloto del Leviatán Varado es una humana de mediana edad llamada Andrella.
Poco después de que Harrag estableciese el Leviatán Varado, se encontró con Andrella, una viuda pobre cuyo mardio había sido asesinado por altas deudas de juego. Harrag sintió pena por la dama solitaria y la acogió, proporcionandole una habitación, una especie distante de respeto y un trabajo. Desde entonces, Andrella no solo ha desarrollado una feroz fuerza interna sino que también ha llegado ha preocuparse mucho por Harrag. Hasta ahora ha mantenido sus sentimientos en secreto porque, después de darse cuenta de que Harrag posee un espíritu libre y un patrón de alejar a ellos que se aproximan demasiado a él, siente que ambos están mejor manteniendo una clase de sensata vida práctica en todos los aspectos de su vida.   
Como la primera camarera que Harrag contrató, Andrella dirige a las otras camareras y también trabaja estrechamente con el resto de la tripulación, quienes respetan su habilidad de tratar con situaciones tensas con una cabeza fría. Sólo Feng y Galletitas se dirigen a ella como piloto, y es una broma de hace mucho tiempo (aunque un poco agridulce desde el punto de vista de Andrella) entre los tres. Generalmente Harrag rechaza su jocosidad con un gruñido. 
Aunque Andrella es lo suficientemente comprensiva y observadora para comprender que el Señor Nuncarecordado tiene gente trabajando para asegurarse de que los esfuerzos comerciales de Harrag siempre benefician de alguna forma al señor, en el pasado sus intentos por hacerselo saber a Harrag siempre han fracasado.  Harrag la valora como empleada, pero siente que no posee un conocimiento sobre las políticas locales, lo que a veces frustra a Andrella. Ha renunciado a intentar indicarle las cosas hace tiempo y ahora se encarga de los asuntos intentando bloquear cualquier cosa que cree que acarrería daño a Harrag. 
Personajes especialmente perspicaces o atentos que pasen suficiente tiempo con Andrella podrían descubir los sentimientos de Andrella por su capitán, además de comprender su preocupación con lo que pasaría lo él los descubriese.

Los Habituales
Varios habituales del Leviatán Varado han adoptado apodos que tiene relación con diversas posiciones de la tripulación en un barco.

La Timonel
Igual que el timonel de un barco siempre aleja al barco del peligro, el timonel del Leviatán Varado aleja a la taberna de la violencia. Umi, una genesí alma del agua (y prima de Len-jes, capitán portuario de Nuncarecordado), es de hecho la que hace cumplir las leyes en la taberna. Su considerable valor solo es equiparable a su habilidad con la espada. Si el caos en la taberna se convierte en algo más de lo que Fen puede controlar, o bien él o Andrella recurren a Umi. Cuando se inmiscuye, su recompensa son bebidas gratias para el resto de la velada.
Aunque Umi mantiene un ojo vigilante sobre Harrag, preocupándose por el día en que se entere de las manipulaciones de Nuncarecordado, también realiza otras actividades que son menos ajetreadas. En secreto, Umi esta involucrada en las actividades de las pandillas de reclutamiento forzoso de Nuncainvierno. Por un precio, se asegura que aquellos con gente a mover (como los representantes de los Ratas Muertas) se encuentran con aquellos que estan dispuestos a moverlos. Mantiene sus negocios bien ocultos, pero si los aventureros descubren sus actividades y se enfrentan a ella, podrían ganarse un enemigo.

El Contramaestre

A bordo de un barco, el contramaestre esta al cargo del gobierno diario del barco. Del mismo modo, Bobril Highmantel, un enano rudo, es un fijo bien conocido en la taberna y se ha ganado ese nombramiento por parte de Harrag por la misma razón, aunque en estre caso es la forma de Harrag de probar al enano. Harrag es la única persona que se atreve a bromerar cuando Bobrik esta cerca.
Bobrik ocupa una asiento en el bar, donde vacia jarra tras jara de vino de raíz enano. Aunque podría gruñir a los que le rodean, no siente aprecio por nadie excepto por su mono mascota, a la cual llama Mono. Todos los habituales le tratan con un cauteloso respeto justo hasta el momento en que explota en una furia borracha, lo que hace a veces. En ese momento, Feng, Umi y Harrag le sacan a rastras y lo mantienen alejado durante unos pocos días hasta que pierde el fuego vengativo en sus ojos. Hasta ahora, nadie sabe que hace que estalle esta rabaia, y nadie esta dispuesto a preguntar.

El Vigía
El vigiía del Leviatán Varado es un hombre joven llamado Markul, aunque nadie le llama vigia a su cara. De hecho, solo los miembros de la tripulación se dirigen a él por su nombre, y lo hacen en voz baja.
Markul pasa su tiempo paseando por la taberna, observando los tejemanejes. Descubre los tratos inustos dentro de los muros de la taberna, y no esta por encima de aceptar sobornos de un cliente para mantener su boca cerrada en cuanto a cualquier actividad. Harrag o su tripulación no lo tolerarían. Los otros miembros de la tripulación y el personal no se han dado de que es el más rico entre ellos, manteniendo a los individuos más sórdidos de la taberna bajo su control.

El Calafateador
A bordo de un barco, el calafateador mantiene al barco en buenas condiciones. En el Leviatán Varado, el calafateador, asi llamado por Harrag, es el semielfo Ettain.
Ettain es un carpintero hábil a quien Harrag emplea para reparar el daño y fabricar muebles nuevos para la taberna. El semielfo se conoce cada pulgada de la taberna (incluyendo las habitaciones de Harrag y la zona de almacenaje de la bodega) y es una excelente fuente de infomación respecto a detalles de la disposición de la taberna. Debido a que prefiere estar empleado por Harrag, no habla sobre nada de esto o perdería algo más que la paga que recibe de Harrag. Aunque si Ettain llega a necesitar ayuda,  estaría dispuesto a compartir sus secretos si cree que ayuda en alguna forma a Harrag.

El Salmodiador
Un dracónido de mediana edad llamado Korin es a veces llamdo el salmodiador de Leviatán Varado. Este bardo amistoso a menudo dirige a los clientes en cantos maritimos, y bailes. Camina por toda la taberna al tiempo que toca su gran flauta, tomandose respiros para aceptar propinas y bebidas.
Cada cierto tiempo, Korin canta una endecha conmovedora sobre un hombre que perdió a su familia a manos de los cultistas. Nadie sabe que el sujeto de su canción es Korin mismo, cuya familia fue masacrada por miembros del culto Ashmadai hace unos pocos meses. Korin tiene conocimiento de la guarida del culto Ashmadia en la cercana Mansión Vellgard y está preparándose para el día en que se cobre su venganza. Si los aventureros le interrrogan sobre su canción, podria revelar más información y pedirles que le ayuden en su misión. 

Las Manos
Varios otros clientes del Leviatán Varado se han ganado el título de mano, aunque el término se pronuncia de forma informal. Sientete libre en desarrollar tales personajes según lo veas necesario. Si los aventureros acuden con asiduidad al Leviatán Varado, los otros miembros de la tripulación podrían invitarlos a convertirse en manos después de que demuestren su valia de una forma que o bien divierta a los clientes o ayude a Harrag.

Los Gemelos Enfrentados
Las estadísticas para los hermanos son idénticas. Si los aventureros atacan a un gemelo, el otro salta en ayuda de su hermano. Aunque Gustaf no tiene problemas en matar a un atacante, Rodrik solo busca someterlos.

Gemelo Enfrentado Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano, humano 200 PX
PG 61; Maltrecho 30 Iniciativa +8
CA 19, Fortaleza 16, Reflejos 19, Voluntad 17 Percepción +9
Velocidad 6
RASGOS
Ventaja en combate
El gemelo inflige 1d6 de daño adicional a cualquier criatura que le conceda ventaja en combate. Si esta ventaja en combate se obtiene por flanquear con el hermano del gemelo, en su lugar inflige 2d6 de daño adicional contra esa criatura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Estoque (arma) * A voluntad
Efecto: El gemelo puede desplazarse 2 casilals antes del ataque y 2 casillas después del ataque.
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Impactos de reposcionamiento (arma) * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una o dos criaturas); +8 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 4 de daño, y el gemelo puede deslizar al objetivo 1 casilla.
Fallo: Mitad de daño. 
ACCIONES DESENCADENDAS
Parada del hermano * Encuentro
Desencadenante: Un ataque impacta al hermano del gemelo mientras están adyacentes uno a otro.
Efecto (interrupción inmediata): El hermano del gemelo obtiene un bonificador +4 de poder a todas las defensas contra el ataque que activa el poder.
Habilidades Acrobacias +11, Engañar +9, Diplomacia +9 (sólo Rodrik), Perspicacia +9, Sigilo +11, Recursos +9, Hurto +11 (sólo Gustaf)
Fue 10 (+2) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Con 13 (+3) Int 12 (+3) Car 14 (+4)
Alineamiento bueno (Rodrik), maligno (Gustaf) Idiomas común
Equipo armadura de cuero, estoque

La Sombra de Harrag
Uno de los agentes del Señor Nuncarecordado ha transformado a la sombra de Harrag en una criatura no muerta como método para mantener un ojo sobre Harrag. Con una prueba de Percepción con CD 21, los personajes podrían notar que la sombra de Harrag no siempre imita sus movimientos.
Si Harrag descubre la manipulación de Nuncarecordado sobre él o traman contra él de alguna forma, la sombra ataca a Harrag, y otros agentes en la taberna se le unen.

Sombra de Harrag Bruto nivel 9
Humanoide sombrío Mediano (muerto viviente) 400 PX
PG 116; Maltrecho 58 Iniciativa +6
CA 21, Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +5
Velocidad 0, volar 6 (flotar); fase Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico
RASGOS
Modo sigilo
Cuando no esta en combate, la sombra puede permitir a otras criaturas moverse a través de ella como si su casilla no estuviera ocupada.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo de sombra (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 3d8 + 8 de daño necrótico.
ataque cuerpo a cuerpo: Bloqueo de sombra (necrótico) * A voluntad
Requisito: La sombre no debe tener una criatura apresada.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 3d8 + 8 de daño, y la sombra realiza un ataque secundario contra el objetivo
Ataque secundario: +12 contra Fortaleza
Impacto: La sombra atrapa al objetivo (Escapar CD 17). Hasta que la presa acabe, el objetivo sufee 10 de daño continuado necrótico.
Habilidades Sigilo +11
Fue 20 (+9) Des 15 (+6) Sab 12 (+5)
Con 16 (+7) Int 08 (+3) Car 17 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común

    JERGA EN EL LEVIATÁN VARADO
La tripulación del Leviatán Varado comparte un idioma totalmente propio, el cual esta construido alrededor de término navales.
Albatros: Alguien que trae mala suerte a la taberna.
Lastre: Un borracho.
Cerrar las Escotillas: Cierra la boca.
Bauprés: Una espada, especialmente una grande.
Cabrestante: Un barril de cerveza o vino.
Ojos de Buey: Ojos, especialmente los de un borracho.
Calma Ecuatorial: Aburrimiento.
Beber la Moneda: Convertirse en un miembro de la tripulación.
Alimentando a los Peces: Se refiere a un miembro de la tripulación que acutalmente no esta en la taberna.
Montón Brillante: Un cobarde.
Santelmo: Magia.
Montón Pesado: Un persona fuerte.
Tacón: Caerse.
Besar a la Dama: Ser amable con Andrella
Azotar: Terminar de beber
Mancharse: Estar de acuerdo o en desacuerdo con alguien.
Grupo de Reclutamiento Forzoso: Un grupo pendenciero de clientes.
Corsario: Un recién llegado a la taberna.
Talla en marfil: Escritos o grabados.
Manco: No poder dar ordenes a una camarera.
Resbalarse de la Cuerda: Hace referencia a un cliente que ha muerto o de otro modo ha quedado incapacitado.
Bromista: Un cliente de la taberna que no es un miembro de la tripulación.  

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Tavern Profile: The Beached Leviathan)

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Jedi Escondiéndose y Bases Ocultas

Un Vistazo a las Facciones del Lado Luminoso de STAR WARS: El Juego de Cartas

"Durante más mil generaciones, los Caballeros Jedi fueron los guardianes de la paz y la justicia en la Antigua República. Antes de los tiempos oscuros, antes del Imperio".
-Obi-Wan Kenobi, Star Wars: Una Nueva Esperanza

En nuestro último avance de Star Wars: El Juego de Cartas, conocimos las tres facciones del lado oscuro del juego y sus diferentes enfoques hacia la dominación galáctica. Hoy, el diseñador veterano de LCG Nate French nos presenta las facciones del lado luminoso y nos cuenta como actuan para openerse a la extensión de la tiranía.

Nate French sobre las Facciones del Lado Luminoso

Incluso más que el jugador del lado osucro, el jugador del lado luminoso es presionado para reunir a sus tropas y actuar rápidamente en un intendo por destruir tres objetigos del lado oscuro. Si el lado luminoso no hace nada, entonces nada entorpecerá el avance del lado oscuro hacia la dominación total de la galaxia. Toda esperanza se perderá. Afortunadamente, tres facciones del lado luminosos se encargan de la tarea, aunque acutan de maneras totalmente diferentes para cumplir sus metas.

Alianza Rebelde

La Alianza Rebelde es la facción más táctica y basada en los combos del juego. Unidades sopresas como el Almirante Ackbar [Admiral Ackbar] puede cambiar el curso de una batalla, y emocionantes combos cinemáticos como Leia Organa [Leia Organa] y Eres Mi Única Esperanza [You're My Last Hope] pueden ofrecer una variedad de vueltas y revueltas inesperadas a medida que se desarrolla la partida. La Alianza Rebelde también proporciona al jugador del lado luminoso acceso directo a la flote Rebelde, y su uso agresivo de cartas como Ala-X [X-Wing] y Sacrificio Heróico [Heroic Sacrifice] permiten a la Alianza tener éxito en combates áreos con algunos de los Vehículos más mortíferos de la Flota Imperial.


Jedi

Los Jedi pueden estar practicamente extintos, pero los pocos que quedan pueden tener un impacto tremendo en tus partidas. Poderosas unidades Jedi conforman el corazón de la estrategia Jedi. Un único Jedi, como Yoda [Yoda], puede ser mejorado de diferentes formas; armalo con un Sable Luz Jedi y Entrenamiento Shii-Cho [Shii-Cho Training], y tienes un personaje extremadamente poderoso de tu lado. Los mandamientos Jedi como protección y defensa también toman forma dentro de esta facción con cartas como Desvio Sable Luz [Lightsaber Deflection] que te permiten proteer a estas unidades especialmente poderosas. Incluso cuando un Jedi parece derrotado, nunca se le considera completamente fuera de juego, y cartas como El Regreso del Jedi [Returno of the Jedi] aseguran que el jugador del lado oscuro nunca puede descansar tranquilo cuando juega contra esta facción.

Contrabandistas y Espías

La galería de nobles pícaros del lado luminoso tienen su hogar en la facción de Contrabandistas y Espías. Como Han Solo [Han Solo], los personajes de esta facción poseen un ingenio rápido y unos más rápidos dedos para responder. Tiendes a ser agentes independientes, y destacan en llevar a cabo misiones encubiertas tras las líneas enemigas.

Mezclando Facciones


Como vimos en la previa exploración de las facciones del lado oscuro, los jugadores de Star Wars: El Juego de Cartas puden combinar conjuntos de objetivo de dos o más facciones. Aunque la decisión de mezclar tus facciones pueden crear algunos desafíos en tu capacidad para generar y gastar recursos, también puede dar paso a algunas sinergías recompensantes. Es posible encontrar conjuntos de objetivo de una facción que se desenvuelven bien con las fuerzas de otro, y a veces puedes apuntalarlos puntos débiles una facción añadiendo conjuntos de objetivo de otra facción.  
Por ejemplo, la Alianza Rebelde es una facción extremadamente táctica, con un montón de unidades que pueden atacar rápidamenrte para un daño importante a los objetivos de tu oponente. Sin embargo, unos pocos de ellos poseen el tipo de poder de peermanencia que los Jedi te proporcionan. Puedes proporcionar cierto músculo al combate añadiendo Jedi como Luke Skywalker o Obi-Wan Kenobi [Obi-Wan Kenobi], o puedes ir en otra dirección y centrarte incluso en golpes más rápido y daño directo. El objetivo Jedi Entrenamiento Jedi [Jedi Training] incluye Jedi Escondiendose [Jedi Hiding] y Creyente en las Costumbres Antiguas [Believer in the Old Ways], un par de unidades que encajan bien en los mazos de la Alianza Rebelde centrados alrededor de iconos de daño explosivo, mientra sque Monumento Antiguo [Anciente Monument] te ayuda a apuntalar las vulnerabilidades de la Alianza en el enfrentamiento de la Fuerza. Más importante, Truco Mental Jedi [Jedi Mind Trick] ayuda a que consigas que tus Alas-Y [Y-Wings] superen las defensas dedicadas del lado oscuro mientras que Une a Todas las Cosas [Binds All Things] te permite conseguir un uso adiconal de tus eventos claves, como Ofensiva Rebelde [Rebel Assult].

Por otro lado, las tácticas del conjunto de objetivos de la Alianza Rebelde, Señuelo en Dantooine [Decoy at Dantooine], añaden algunas buenas sorpresas a un mazo Jedi. El objetivo mismo, junto con la mejora Pista Falsa [False Lead], puede conseguirte tiempo para golpear profundo en el corazón del Imperio. Mientras tanto, Una Nueva Esperanza [A New Hope] y ¡Replegarse! [Fall Back!] añade resistencia a mazos construidos alrededor de unas pocas unidades fuertes. Una Nueva Esperenza sirve como un buen tablero de reinicio en caso de que el lado oscuro obtenga una ventaja importante con su número de unidades. Y ¡Replegarse! es mucho más útil de lo que en principio podría parecer. Cuando posees un número limitado de Jedi, no puedes permitirse que caigan en combate o caigan en la trampa del Emperador Palpatine y queden agotados debido a sus iconos de táctica. ¡Replegarse! te permite devolver a tus agotados Jedi heridos a tu mano y ponerlos en juego de nuevo en tu turno, ¡frescos y listos para golpear!.

Aunque la facción de Contrabandistas y Espías no esta totalmente desarrollada en la Caja Básica,  puedes apostar que los jugadores encontrarán formas para encajar a Han Solo en una buena cantidad de mazos del lado luminoso, donde su rápido dedo de respuesta y su icono de táctica seguro que serán útiles. De hecho, a continuación ofrecemos un mazo construido alrededor de tácticas prácticas que los Contrabandistas y Espías pueden añadir a la Alianza Rebelde.

Una Senda Alternativa hacia la Victoria

"He sido más veloz que las naves de guerra imperiales y que los cruceros corelianos"
Han Solo, Star Wars: Una Nueva Esperanza

Aunque los Contrabandistas y Espías solo hacen una breve aparición en la Caja Básica, con tan solo un único objetivo, aún puedes hacer buen uso de estos pilotos y soldados astutos. Por supuesto, la utilidad del conjunto aumenta dramaticamente si te haces con dos copias de la Caja Básica y doblas tus posibilidades de robar a Han Solo o cualquier otra carta del objetivo.

Este mazo de ejemplo explora las ventajas tácticas proporcionadas por los iconos de táctica de Contrabandista, utilizándolos para limpiar el camino para una hueste de Alas-Y y oficiales Rebeldes baratos para enfrentarse a multiples objetivos del lado oscuro durante cada turno. 

Facción: Contrabandistas y Espías

Conjuntos de Objetivo de Alianza Rebelde (8):

2x La Defensa de Yavin [The Defense of Yavin] 4
* Rojo Dos [Red Two]
* Ala-Y [Y-Wing]
* Actualización de Droide Astromecánico [Astromech Droid Upgrade]
* Puesto Avanzado Oculto [Hidden Outpost]
* Ofensiva Rebelde [Rebel Assault]

2x Instrucciones para la Misión [Mission Briefing]
* Mon Mothma [Mon Mothma]
* Ingenieros de Campaña [Battlefield Engineers]
* Ala-A
* Emplazamiento de Bláster Pesado [Heavy Blaster Emplacement]
* El Fragor de la Batalla [Heat of Battle]

2x Huyendo del Imperio [Fleeing the Empire]
* Leia Organa [Leia Organa]
* Oficial de la Flota [Fleet Officer]
* Planes Robados [Stolen Plans]
* Eres Mi Única Esperanza [You're My Only Hope]
* Giro del Destino [Twist of Fate]

2x La Flota Rebelde [The Rebel Fleet]
* Hogar Uno [Home One]
* Ala-Y [Y-Wing]
* Droide de Reparaciones [Repair Droid]
* Puesto Avanzado Oculto [Hidden Outpost]
* Blanco Oportuno [Target of Opportunity]

2x Contactos Cuestionables [Questionable Contacts]
* Han Solo [Han Solo]
* Contrabandista Twi'lek [Twi`lek Smuggler]
* Casino de la Ciudad de las Nubes [Cloud City Casino]
* Estafado [Swindled]
* Fuego Cruzado [Crossfire]

Aunque Han solo y Hogar Uno son poderosas unidades que cambian el juego, este mazo no posee la fuerza y el acero en bruto del mazo del lado oscuro publicado la semana pasada. Aún, las carencias que muestra en la directa comparación de carta con carta, las suple con una riqueza de trucos, comenzando con la versatilidad de los iconos de táctica proporcionados por Han Solo, Leia Organa, Mon Mothma y el Contrabandista Twi'lek.

Mientras poseas una único recurso disponible, Fuego Cruzado puede proporcionar a tus unidades el icono de combate a tu elección. Si ese único recurso resulta que encaja con la facción de Contrabandistas y Espías, entonces Estafado puede eliminar a una unidad clave atacante o defensora de un combate. Instrucciones para la Misión, Eres Mi Última Esperanza y Ala-A ayuda a mejorar el flujo de cartas, y Emplazamiento de Blaster Pesado, Contactos Cuestionables y Han Solo te permiten dar los primeros disparos en cada turno. Mientras tanto, Ofensiva Rebelde proporciona daño directo en momentos claves, y cuando Hogar Uno golpea a un objetivo diferento, puedes descubrir que estas cartas combinan en una estrategia más profunda, incluso aunque el mazo puede parecer un poco desaliñado.

Reune Tu Equipo de Asalto

Star Wars: El Juego de Cartas será publicado en España en el primer trimestre de 2013 (según EDGE), aunque en inglés ya se publicó la semana pasada. Ya construyas tu mazo con un foco en una única facción o mezcles conjuntos de objetivo de dos, o incluso tres, encontrarás tu partidas llenas de personajes legendarios, naves fantásticas y combates tácticos.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Felices Fiestas

Desde Dragonadas Varias os deseamos que paseis unas Felices Fiestas con vuestros seres queridos.


jueves, 20 de diciembre de 2012

La Búsqueda de Skywalker

Anunciando el Segundo Paquete de la Fuerza para Star Wars: El Juego de Cartas

"¡Ese es!. Skywalker está con ellos. Almirante, reuna las naves de patrulla y ponga rumbo al sistema de Hoth. General Veers, prepare a sus hombres".
-Darth Vader, Star Wars: El Imperio Contraataca

Fantasy Flight Games (y en breve EDGE en español) se enorgullece en anunciar la próxima publicación de La Búsqueda de Skywalker, el segundo Paquete de la Fuerza del Ciclo de Hoth para Star Wars: El Juego de Cartas.

En La Búsqueda de Skywalker, los Rebeldes y sus aliados buscan reforzar su posición en la Base Eco, activando sus escudos y ajustando su equipo para el frío. Mientras tanto, la Flota Imperial despliega su flota y pone rumbo hacia el planeta helado. Las sesenta cartas de La Búsqueda de Skywalker presente dos copias de cada uno de los cinco conjuntos de objetivos comletos para asi permitir una mayor personalización de mazo y adentrar más a los jugadores en El Ciclo de Hoth mientras las fuerzas luminosa y oscura se preparan para una guerra sin cuartel.

Inspirado por las primeras escenas de El Imperio Contraataca, La Búsqueda de Skywalker expande el universo de Star Wars: El Juego de Cartas con nuevos personajes, vehículos, Destructores Estelares y defensas Rebeldes. Mientras tanto, la Escoria y Villanos del lado oscuro se reunnen en Tatooine en el palacio de Jabba donde reciben órdenes para perseguir nuevos trofeos.


Los Sensores Están Situados

En Star Wars: El Juego de Cartas, el lado oscuro gana avanzando su dial de la Estrella de la Muerte hasta el "12" y puede acelerar el avance del dial destruyendo objetivos del lado luminoso. En La Búsqueda de Skywalker, la Alianza Rebelde obtiene ciertos trucos nuevos para defenderse de la embestida del lado oscuro.

Como el diseñado jefe Nate French comentó en su presentación de El Ciclo de Hoth, cada uno de los Paquetes de la Fuerza del ciclo amplia la Batalla de Hoth:

"Un número de objetivos en el ciclo poseen el rasgo Hoth. Un número de efectos del lado luminoso, como la carta Operaciones en Hoth [Hoth Operations] dependen de que el jugador de lado luminoso controle más objetivos Hoth que su oponente. Esto anima al jugador del lado lumino a tanto establecer como defender su base en Hoth". 

La Búsqueda de Skywalker permite al lado luminoso seleccionar entre tres objetivos Hoth nuevos, incluyendo Los Sensores Están Situados [Sensors Are Placed] (La Búsqueda de Skywalker, 203). La pieza central de un conjunto centrado en la defensa, Los Sensores Están Situados conceden a los jugadores del lado luminoso un conocimiento avanzado de las cartas en la apuesta de su oponente durante las batallas al filo críticas y se empareja con cartas que proporcionan sinergías más profundas para un mazo centrados alrededor del rasgo Hoth

* Mientras este bajo tu control, la mejora, Base Eco [Echo Base] (La Búsqueda de Skywalker, 205) añade una capacidad de un punto de daño adicional a todos tus objetivos Hoth y añade uno a tu cuenta total de objetivos Hoth.  
* Los Defensores Eco [Echo Defenders] (La Búsqueda de Skywalker, 204) son Tropas rentables que proporcionan iconos tácticos valisosos y obtienen iconos de daño de unidad igual a la cantidad de objetivos Hoth que controles. Mientras poseas un control firme de Hoth, estas Tropas pueden encargarse de cualquier unidade enemiga. 
* El Generador de Escudos de la Base Eco [Echo Base Shield Generator] (La Búsqueda de Skywalker, 206) puede proteger a unidades y objetivos, permitiendo a los jugadores del lado luminoso ventajas tácticas claves durante los momentos críticos.
* Finalmente, la última carta en el conjunto, Primer Marcador [First Marker] (La Búsqueda de Skywalker, 207) hace a tu objetivo Hoth inmune al daño de las unidades Vehículo, salvagurdanolo de los AT-AT y Destructores Estelares de tu oponente.

Aún así, ¿todas estas defensas poderosas demostrarán suficiente resistencia para conseguir a tus Rebeldes tiempo suficiente para lanzar sus ataques contras las fuerzas del lado oscuro e impedir que utilicen la Estrella de la Muerte para conseguir el control de la galaxía?

Por Rumbo a Hoth

Las cartas del conjunto de objetivos de Los Sensores Están Situados muestra la forma en que los conjuntos de objetivos de Star Warts: El Juego de Cartas actuan juntos para desarrollar temas más grandes y la forma en que los Paquetes de la Fuerza de El Ciclo de Hoth conforman al planeta helado como un terreno de batalla crucial en la guerra por el destino de la galaxia. 

Busca Los Sensores Están Situados y otros cuatro conjuntos de objetivos para dar mayor envergadura a la Batalla de Hoth y todo el universo de Star Wars cuando La Búsqueda de Skywalker comience a principios de 2013.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Atraido al Lado Oscuro


Un Vistazo a las Facciones del Lado Oscuro de la Caja Básica de STAR WARS: El Juego de Cartas

"Ira... temor... agresión... de la Fuerza del lado oscuro son. Fácil fluyen rápidos a unirse en el combate. Si una vez tomas el sendero del lado oscuro para siempre dominará tu destino, consumirá tu voluntad".
-Yoda, Star Wars: El Imperio Contraataca

En anteriores avances de Star Wars: El Juego de Cartas, se ha explorado las dramáticas batallas al filo [nota: edge battles, la traducción es libre al desconocer la oficial] (sin traducir todavía) del juego, sus enfrentamientos de Fuerza de largo alcana (sin traducir todavía) y su modelo innovador para diseño de mazos. También se ha publicado un video tutorial (en inglés) para guiarte a través de tres turnos de ejemplos y enseñarte las reglas. Hoy, centramos nuestra atención en las facciones del juego.

En Star Wars: El Juego de Cartas, dos jugadores se enfretan en batallas tácticas y rápidas entre los más legendarios héroes, villanos y naves especiales jamas creadas. Uno controla a las fuerzas del lado oscuro, buscando destruir a la Rebelión y aquellos Jedi que se han ocultado, de esto modo extinguiendo todos los restanes focos de libertad. El otro jugador controla a las fuerzas del lado luminoso y debe destruir tres objetivos del lado oscuro para destruir el ferreo control del Imperio sobre la galaxia.
Los lados luminoso y oscuro de la Fuerza están representados cada uno por tres facciones únicas.
Cada una de estas facciones acarrean una aproximación diferente al juego, añadiendo variedad a la partida. Veremos como las diferentes facciones promueven la diversidad de mazos y abren posibilidades nuevas para el diseño de cartas, pero primero el diseñador jefe Nate French nos va a presentar a las tres facciones del lado oscuro, centrándose en dos facciones iniciales de la Caja Básica.

Nate French sobre las Afiliaciones del Lado Oscuro

Cada una de las facciones en la Caja Báscia de Star Wars fueron diseñadas con ganchos poderosos para empujar al juego hacia diferentes direcciones. Aunque el jugador del lado oscuro busca ganar la partida avanzando el dia de la Estrella de la Muerte hasta el "12", las tres facciones del lado oscuro persiguen este objetivo a través de modos muy diferentes

Flota Imperial

La Flota Imperial ofrece al jugador del lado oscuro una aproximación super agresiva que lleva la lucha directamente a su oponente. Todo trata sobre atacar y destruir a los objetivos del lado luminoso. Cartas como Ataque de Tropas [Tropper Assault] y Bombardeo Orbital [Orbital Bombardment] apoyan un poderoso ataque con  muchas unidades, ya que Flota Imperial puede desplegar inmensas cantidades de Tropas de Asalto y cazas TIE debido a su superioridad en recursos. Sus Destructores Estelares son poderosos vehículos agresivos que pueden cambiar sin ayuda el curso de una partida. Y la impresionante carta de evento, Estallido Superláser [Superlaser Blast] es una de las "bombas" más grandes del juego. Es algo que el jugador del lado luminoso siempre tendrá que considerar cuando se enfrente a esta facción.


Sith

La facción Sith ofrece una aproximación mucho más cerebral, mente sobre la materia y basada en el control que pueden explorar los jugadores del lado oscuro. Puede castigar a las unidades de un oponente con evento que extraen poder de la Fuerza, como Relámpagos de Fuerza [Force Lighting], y pueden utilizar malignos trucos de interrogación para limitar la elección de cartas de un oponente. La fuerza de las cartas de eventos Sith conducen a la victoria con unidades aterradoras como el Emperador Palpatine [Emperor Palpatine] y Darth Vader [Darth Vader], cada uno de los cuales se puede hacer fácilmente con la parfida cuando entran en juego. Fuertes en la Fuerza, los Sith están bien equipados para inclinar el equilibrio de la Fuerza hacia el lado oscuro. Luego, pueden hacer dificial la vida al jugador del lado luminoso con una gran cantidad de efectos de eliminación de personajes a lo largo de la partida.

Villanos y Escoria

Sólo hay un conjunto de objetivo de Villanos y Escoria en la Caja Básica, pero probablemente de todas formas se haga notar ya que trae a Boba Fett [Boba Fett]. Esta es una facción que hace el trabajo sucio del lado oscuro... por un precio. Sus fuerzas están en capturar y controlar cartas del lado luminoso en sus objetivos a cambio de un beneficio adicional. 





Facciones del Lado Oscuro y la Diversidad de Mazos

La presentación de Nate muestra como la presentación de las facciones separadas de Star Wars: El Juego de Cartas promueven la diversidad de mazos; debido a que cada facciones posee su propia personalidad propia, los jugadores descubrirán que la experiencia es considerablemente diferente si juegan con la Flota Imperial que con los Sith. Aunque están trabajando por el mismo fin último, el jugador de la Flota Imperial no puede esperar usar las mismas tácticas que el jugador Sith y conseguir el mismo éxito. De igual modo, el jugador Sith debe jugar sus bazas y manejar sus cartas de forma diferente que un jugador de Flota Imperial. 

Por supuesto, los jugadores que deseen explorar sus opciones de diseño de mazos pueden combinar conjuntos de objetivo de más de una facción. Mezclar conjuntos de objetivo de facciones diferentes te permite ajustar la personalidad de tu mazo, pero también te obliga a pensar cuidadosmaente como generar y gastar tus recursos. Con el fin de una jugar una carta, como una unidad o evento, que tiene un coste en recursos mayor a 0, debes gastar al menos un recurso generado por una carta de la facción correspondiente.

Aunque la correspondencia de recursos sigue siendo un problema, un buen equilibrio de conjuntos de objetivo y  tus cartas de facción pueden mitigar la mayoría del riesgo, y los veteranos de juego de cartas y diseños de mazos probablemente exploren las posibilidades de combinar facciones, para que asi Darth Vader y Boba Fett pueden lugar juntos de mander aque, como se ofrece en el mazo de ejemplo más abajo, puedan tener al Emperador Palpatine engañando a las comandantes Rebeldes antes de que el Devastador destruye su base oculta. 

Facciones y el Diseño de Juego

El hecho de que cada lado de la Fuerza este dividio en tres facciones tiene su impacto no solo en el juego sino en las posibilidades que abre para el diseño. En Star Wars, las cartas no existen en un vacio; todas existen dentro del contecto de los conjuntos de objetivo a las que están ligadas. Este es un modelo nuevo para el diseño de mazos que también establece otra capa para el diseño, completado con todos los elementos asociados de personalidad, reglas y filosofía.

En su artículo sobre diseño, Eric Lang escribió:

"En el diseño y desarrollo, pensamos mucho en cómo se construyen los conjuntos de objetivo. Los conjuntos de objetivo son seres orgánicos, y son diseñados como un todo. Esto significa que no tan solo abren nuevas caminos a los jugadores; crean posibilidades nuevas para el diseño de juego. De hecho, uno de mis principios de diseño para conjuntos futuros es "diseñar objetivos: las cartas les seguirán". 

Nate French ofrece una mayor explicación a este comentario, discutiendo como la presencia tando de conjuntos de objetivo como de facciones hace posible entretejer los elementos de una forma que otros juegos no pueden:

"En Star Wars, los diseñadores pueden crear sinergías que sabemos que los jugadores descubrirán mientras juegan, mienteas que en un juego totalmente granual no pueden poner las cartas con sinergía juntas en el mismo mazo. Estas sinergías existen dentro de conjuntos de objetivo únicos y también dentro de los temas de una facción entera. Más que en cualquier otro juego que he trabajado, el diseño de Star Wars ocurre en un nivel contextual, un carta puede ser mejor en un conjunto de objetivo de lo que sería en otro, basandonos en que estan intentando hacer tanto el conjunto de objetivo como la facción. Como ejemplo sencillo, el rasgo de Vehículo es mucho más valiso en un conjunto de objetivo de la Flota Imperial de lo que es en un conjunto Sith".

De igual modo, los Destructores Estelares y los AT-ST de la Flota Imperial son vistos en un contexto diferente dentro de la orden Sith. La facción Sith consigue más poder de la Fuerza que de la tecnología, y mientras los Vehículos aún les pueden ayudar, no juegan un papel central, y por tanto, no encontrarán tantas sinergías con las otras cartas Sith.

Las capas adicionales de contexto que cada carta recibe de su inclusión dentro de una facción y de un conjunto de objetivo ayuda a establecer lo que se puede esperar de cada carta que puede encajar en estrategias diferentes. Esto significa que los jugadores sin mucha familiaridad con el diseño de mazos serán capaces de adptarse rapidamente a las posibilidades de personalización en Star Wars: El Juego de Cartas. Mientras tanto, los veteranos en diseño de mazos se encontrarán sopesando cada carta no solo por su propia valía sino en base a su facción y lo bien que encajan sus conjuntos de objetivo en sus estrategias.

Mazo de Ejemplo - Su Fuego Se Apagó

Los jedis están extinguidos. Hace décadas que su fuego se apagó. Amigo mío, usted es lo único que queda de ellos
-Gran Moff Tarkin, Star Wars: Una Nueva Espernaza

Los jugadores que exploren sus opciones de diseño de mazo pronto descubrirán combinaciones de conjuntos de objetivo que refuerzan sinergías existentes. Serán capaz de apuntalar la debilidad de una facción dentro de un área específica diseñando un mazo que utilizar conjuntos de objetivo de facciones más fuertes en ese área. También, cuado explores tus opciones de diseño de mazos en Star Wars: El Juego de Cartas, podrás estrechar tu foco sobre un aspecto específico del juego.

En lugar de jugar un mayor número de unidades más baratas para superar al lado luminoso,  este mazo de ejemplo se centra en poner en juego unidades mayores y más dominantes, ganando la batalla al filo, y obteniendo el control de la galaxia a lo largo de múltiples combates. Utiliza conjuntos de objetivo de las facciones de Flote Imperial y Sith, asi como un conjunto de objetivo neutral.

Afiliación: Flota Imperial

Conjuntos de Objetivo Sith (5):

2x Caida del Jedi [Fall of the Jedi]
* Darth Vader [Darth Vader]
* Aprendiz del Lado Oscuro [Dark Side Apprentice]
* Sable Luz de Vader [Vader's Lightsaber]
* Ahogo de la Fuerza [Force Choke]
* El Calor de la Batalla [Heat of Battle]

1x Consejo de los Sith [Counsel of the Sith]
* Consejaro del Emperador [Advisor to the Emperor]
* Equipo de Seguridad Kuati [Kuati Security Team]
* Biblioteca Sith [Sith Library]
* Precognición Oscura [Dark Precognition]
* Giro del Destino [Twist of Fate]

2x La Telaraña del Emperador [The Emperor's Web]
* Emperador Palpatine [Emperor Palpatine]
* Guardia Real del Emperador [Emperor's Royal Guard]
* Biblioteca Sith [Sith Library]
* Relampagos de Fuerza [Force Lighting]
* Ahogo de la Fuerza [Force Choke]

Conjuntos de Objetivo de Flote Imperial (4):

2x El Poder Definitivo [The Ultimate Power]
* Gran Moff Tarkin [Gran Moff Tarkin]
* Ingeniero Superláser [Superlaser Engineer]
* Tropa de Asalto de Élite [Stormtrooper Elite]
* Habitación de Control [Control Room]
* Estallido Superláser [Superlaser Blast]

2x Muerte y Despayre [Death and Despayre]
* El Devastador [Devastator]
* Oficial Imperial [Imperial Officer]
* Habitación de Control [Control Room]
* Actualización de Defensa [Defense Upgrade]
* El Calor de la Batalla [Heat of Battle]

Conjuntos de Objetivo Neutral (1):

1x Misión de Reconocimiento [Reconnaissance Mission]
* Droide Replica Humana [Human Replica Droid]
* Droide Replica Humana [Human Replica Droid]
* El Calor de la Batalla [Heat of Battle]
* Objetivo de Oportunidad [Target of Opportunity]
* Giro del Destino [Twist of Fate]

Este es un mazo agresivo que puede acelerar su control de la galaxia destruyendo objetivos de lado luminoso, pero cuando surge la necesidad, puede volver a un modo más defensivo y atraer a tu oponente a cualquier número de trampas. Combinar la faccion Sith e Imperial te permite ejercer el poder tanto de los poderosos Señores Sith como el de los Destructores Estelares. Como resulado, el mazo no necesita poner en juego muchas unidades sobre la mesa para establecer una presencia intimidatoria. Esto te permite mantener más cartas en tus manos para ganar batallas al filo y hacerte con el beneficio completo de las muchas cartas del destino del mazo. 

¿Hacia que estrategias te sentirás atraido cuando la Caja Básica de Star Wars: El Juego de Cartas sea publicado? Las respuestas llegarán pronto. Star Wars: El Juego de Cartas llegara a las tiendas de todos lados la semana que viene.

En unos dias: Echaremos un vistazo a las facciones del lado luminoso y algunas de sus cartas claves de la Caja Básica de Star Wars.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Herederos de Númenor ya disponible


Desde el viernes 15 podemos disfrutar de la segunda Expansión Deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Herederos de Númenor.


En esta ocasión tenemos 165 cartas, de las cuales son 2 Héroes, 48 cartas de Jugador, 103 cartas de Encuentro y 12 cartas de Misión.

Esta Expansión Deluxe también incluye tres escenarios nuevos (Peligro en Pelargir, A Ithilien y el Asedio de Cair Andros) conformados por diez conjuntos de Encuentro (Peligro en Perlargir, Calles de Góndor, Bandidos, A Ithilien, Bosque Amenazador, Criaturas del Bosque, Sureños, El Asedio de Cair Andros, Élite de Mordor y Orcos Asoladores).

Peligro en Pelargir

Nivel de dificultad = 5

La sombra de Sauron se yergue sobre el reino de Góndor. Nuestros héroes han viajado hacia el sureste en barco desde los Puertos Grises a petición del Concilio Blanco, dispuestos a ayudar a los descendientes de Númenor en su defensa contra las fuerzas de Mórdor. Al llegar al puerto de Pelargir, son recibidos por Lord Alcaron, un noble de la ciudad de Minas Tirith. Lord Alcaron tiene información urgente para Faramir, pero teme que el enemigo vaya tras él. Pide a los héroes que entreguen un pergamino a Faramir, pero cuando los héroes aceptan, una banda de rufianes aparece con la inteción de interceptar el mensaje...

El mazo de Encuentros de Peligro en Pelargir se crea con todas las cartas de los siguinetes conjuntos de Encuentro: Peligro en Pelargir, Calles de Góndor y Bandidos.  

A Ithilien

Nivel de Dificutad = 4

Tras llegar a las lindes de Ithilien, nuestros héroes entran en los verdes bosques en busca de Faramir, con la inteción de entregarle el pergamino de Lord Alcaron. Allí encuentran a Celador, un montaraz de Göndor que informa a los héroes de que Faramir ha llevado a sus hombres a Cair Andros a la espera de un asalto contra la fortaleza isleña. Celador se ofrece a llevar a los héroes a Cair Androd a través de rutas secretas después de que los montaraces embosquen a una compañía de sureños que avanzan hacia el norte por el camino de Ithilien. Agradecidos por la ayuda de Celador e incapaces de quedarse mirando mientras sus hombres combate, nuestros héroes se ofrecen a combatir junto a los montaraces..

El mazo de Encuentros de A Ithilien se crea con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: A Ithilien, Bosque Amenazador, Criaturas del Bosque y Sureños.

El Asedio de Cair Andros

Nivel de dificultad = 7

La fortaleza isleña de Cair Andros protege los pasos fluviales del norte de Góndor que curzan el Anduin. Nuestros héroes llegan al camino y entran en la fortaleza mientras aparecen combatientes en la orilla oriental. Encuentran a Faramir en la ciudadela y le entregan el pergamino de Lord Alcaron. Se oyen tambores y cuernos, y el retumbar de muchos pies. Un ejército de orcos y sureños se prepara para un asalto por tres frentes y los héroes se aprestan para la batalla. Pues si Cair Andros cae, la perdición de Góndor estára cerca...

El conjunto de Encuentros de El Asedio de Cair Andros se crea con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: El Asedio de Cair Andros, Sureños, Élite de Mordor y Orcos Asoladores.

 
Contenido:
1x Beregond
1x Bormir
3x Correo
3x Custodio de la Ciudadela
3x Acuerdo Mutuo
3x Riqueza de Góndor
3x Defensor de Rammas
3x Tras Fuertes Muros
3x Lanza de la Ciudadela
3x Damrod
3x Enciende las Almenaras
3x Una Paz Vigilante
3x Sangre de Númenor
3x Cazador de Lamedon
3x Rastreador de Ithilien
3x Maestro del Saber
3x Estacas de Montaraz
3x Enviada de Pelargir
1x Permagino de Alcaron
5x Matón del Muelle
1x El Pez Saltarín
2x Puerto de Pelargir
2x Almacén del Muelle
4x Daño Colaterla
1x Celador
2x Guardián de Ithilien
4x Compañía de Sureños
2x Camino de Ithilien
4x Bosque de Huargos
3x Orcos Escaladores
3x Ariete
2x Balsa de Asedio
2x El Acceso
1x Las Riberas
2x Asalto Orco
3x Carterista
3x Calle de la Ciudadela
2x Plaza del Mercado
1x Perdido en la Ciudad
2x Problemas Locales
3x Traidor Entusiasta
2x Bandido de Lossarnach
1x Asesino de Umbar
2x Acechando Entre las Sombras
3x Senda Frondosa
3x Claro Aislado
2x Compañero Perdido
3x Araña de Morgul
3x Mueriélago del Bosque
2x Vigilantte del Bosque
3x Mercenarios Sureños
2x Élite Haradrim
1x Mûmak
2x Apoyo Sureño
1x Teniente de Mórdor
3x Arbalesteros Orcos
2x Vanguardia Orca
2x Campamento de Guerra Orco
2x La Malicia del Amo
1x El Poder de Mórdor
3x Chusma Orca
3x Pirómano Orco
2x Azote de Mórdor
El Pez Saltarin (1A/1B)
Pelea en las Calles (2A/2B)
Huida a los Muelles (3A/3B)
Emboscada en Ithilien (1A/1B)
Contraataque Sureño (2A/2B)
La Ruta Oculta (3A/3B)
Llegando a Cair Andros (4A/4B)
La Defensa (1A/1b)
Reforzando las Riberas (2A/2B)
Brecha en el Acceso (3A/3B)
Brecha en la Ciudadela (4A/4B)
La Última Batalla (5A/5B)


miércoles, 12 de diciembre de 2012

La Esencia de las Pesadillas

Tiendas, Apoyar a Vuestros Jugadores de El Señor de los Anillos con los Kits de Juego Nocturno
 
"Cuando vio delante una espesa sombra negra, negra aun para aquel bosque, como la sombra de una medianoche inmutable. Cuando se acercó, vio que la somba era en realidad una confusión de telarañas superpuestas. Vio también, de repente, que unas arañas grandes y horribles estaban sentadas por encima de él en las ramas".
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Tiendas: Fantasy Fligh Games se enorgullece en anunciar que van a añadir El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas a su programa del Juego Organizado en el 2013.

Pronto serás capaz de apoyar a tu base de jugadores locales con los Kits de Juego Nocturno de El Señor de los Anillos personalizados.

Junto con una caja para mazos, hoja de reglas y un poster promocional, estos kits introducen los nuevos "Mazos de Pesadilla" para los tres escenarios de la Caja Básica

¿Qué es un Mazo de Pesadilla?

Cada Mazo de Pesadilla de 22 cartas esta diseñado para añadir terrores y sorpresas nuevas a los escenarios familiares.

Ofrecen a los jugadores la oportunidad de volver a visitar los tres escenarios de la Caja Básica a la sombra de un nuevo Modo de Pesadilla desafiante. Ofreciendo enemigos más mortíferos, lugares más oscuros y sorpresas más terribles, cada uno de de los tres Mazos de Pesadilla del Kit de Juego Nocturno presente veinte cartas de encuentro e instrucciones para utilizarlas para remodelar los mazos de encuentro de los tres escenarios de la Caja Básica. ¿El resultado? ¡Un viaje de pesadilla de vuelta al corazón del Bosque Negro que mantendrá a los jugadores atados a sus sillas!

Estos Mazos de Pesadilla estarán disponibles como expansión Impresión Bajo Demanda a mediados de 2013, después de que los Kits de Juego Nocturno hayan salido del circuito de juego. Hasta entonces, son exclusivos al Kit de Juego Nocturno de El Señor de los Anillos y pueden ayudar a convertir tu tienda en un centro de aventuras y emociones.

¿Qué Hay en el Kit de Juego Nocturno de El Señor de los Anillos de la Temporada Uno 2013?

Cada Kit de Juego Nocturno de la Temporada Uno de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas de 2013 viene con material pensado para soportar a cuatro jugadores en sus nuevas aventuras de pesadilla en la Tierra Media:

* Un Mazo de Pesdilla de A Través del Bosque Negro de 22 cartas.
* Un Mazo de Pesdilla de Travesía por el Anduin de 22 cartas.
* Un Mazo de Pesdilla de Evasión de Dol Guldur de 22 cartas.
* Una Caja para Mazos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, con arte de Khazad-dûm.
* Una hoja de reglas para el juego competitivo opcional en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.
* Un poster promocional de 19.5" x 13.5" con una ilustración de Magali Villenueve, mostrando al noble elfo explorador Elrohir.



¿Eres un Jugador?

Puedes contribuir hablando a tu tienda local favorito sobre los Kits de Juego Nocturno de El Señor d elos Anillos: El Juego de Cartas.
Si en verdad estas interesado, aqui tienes otras formas para promocionar las Noches de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

* Anima a tus amigos a unirse y juega en tu tienda local favorita.
* Pregunta a tu tienda local favorita si puedes rellanar una hoja de inscripción.
* Ofrecer realizar una demostración.
* Ofrecete voluntario para ser un organizador de eventos.

Los Mazos de Pesadilla para la sesión uno de los Juegos Nocturnos de  El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas estarán disponibles a los jugadores a través de la Impresión Bajo Demanda después de que los Kits salgan del circuito de juego a mediados de 2013.




¡Regresa el 14 de Enero de 2013!

Recientemente publicaron el calendario del Juego Organizado para eventos en 2013 (pdf, 1.2 MB, inglés) y el primer dia para ordenaqr los Kits de Juego Nocturno de la Temporada Uno de 2013 será el 14 de Enero. Seguramente estos Kits tendrán una gran demanda, asi que asegurate regresar el 14 de Enero y estar entre los primeros en pedirlos.

Lleva a los jugadores a las esquinas más oscuras del Bosque Negro con los Kits de Juego Nocturno para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas de la Temporada Uno de 2013. ¡La Tierra Media nunca será la misma!

martes, 11 de diciembre de 2012

Encuentro en Amon Dîn


Anunciando la Tercera Aventura en el Ciclo Contra la Sombra

"Góndor ha encendido las almenaras pidiendo ayuda. La guerra ha comenzado. Mira, hay fuego sobre las crestas del Amon Dîn".
-Gandalf, El Retorno del Rey


Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la proxima publicación de Encuentro en Amon Dîn, la tercera Aventura en el ciclo Contra la Sombra para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Surgiendo de El Bosque de Drùadan, los héroes de la Tierra Media comienzan su viaje de regreso a Minas Tirith, pero penachos oscuros de humo se alzan por toda las tierras de Anórien. Amon Dîn esta ardiendo, y recae sobre tus héroes salvar a los ciudadanos del pueblo de los fuegos en expansión y la amenaza de un asedio Orco. 

Encuentro en Amon Dín es el relato de una misión de rescate dramático, ¡pero si la misión tiene éxito o fracasa depende de tí! Tendrás que moverte rápidamente, luchar contra Orcos y combatir fuegos, y tendrás que tomar ventaja de cualquier ayuda que puedas encontrar. Esta vez, no tan solo estais luchando por vuestras vidas; ¡luchais por las vidas de de todo el mundo en Amon Dîn!



Hobbits al Rescate

Mientras corres en ayuda de los aldeanos asediados de Amon Dîn, Encuentro en Amon Dîn despliega algunas estrategias completamente nuevas, completamente para Hobbits, con el nuevo tercer héroe Hobbit, Pippin (Encuentro en Amon Dîn, 56) y un par de eventos que proporcionan algunos potentes trucos furtvios a una compañía de todo Hobbits

Con una amenaza inicial de seis y dos de Fuerza de Voluntad, Pippin es un excelente héroe eficaz en las misiones. No obstante, cuando es asociado unicamente con otros héroes Hobbits cuando brilla. En tal compañía, Pippin se vuelve bastante útil, obteniendo una línea de texto adicional:

"Respuesta: Después de que un enemigo se enfrente a ti, aumente tu amenaza en 3 para devolverlo al área de preparación. Hasta el final de la ronda, ese enemigo no se puede enfrentar a ti". Desde hace mucho sabemos que los Hobbits de pequeña estatura son buenos ocultandose de sus enemigos, y Pippin proporciona a todos sus compañeros Hobbits el método para hacerlo.

Ahora mismo, diseñar un mazo en torno a la habilidad de Pippin significa comenzar con él junto a Frodo Bolsón (Conflicto en la Carroca, 25) y Bilbo Bolsón (La Caza de Gollum, 1). También significa que mientras tus héroes pueden ser capaces de evitar a algunos enemigos con la habilidad de Pippin y sobrevivirlos con la habilidad de Frodo, lo tendrán dificil para defenderse.

El problema puede ser mitigado en las partidas de multijugador asociando al jugador de los Hobbits con otros jugador con guerreros fuertes. En tales partidas, la habilidad de Pippin permite al jugador Hobbit centrarse en la misión y controlar la amenaza mientras otros héroes derrotan a los enemigos.

En una partida de un único jugador, la situación es un poco más complicada. Posiblemente Gandalf (Caja Básica, 73) se una a veces a los Hobbits y se encargue de algunos enemigos, pero incluso con  el robo adicional de cartas de Bilbo, es dificil imaginar que Gandalf sea capaz de mantener a raya a los enemigos de la compañía. Afortundamente, los Hobbits son astutos, y Encuentro en Amon Dîn presente dos eventos para tus héroes Hobbits, Objetivo Pequeño [Small Target] (Encuentro en Amon Dîn, 62) y Sentido Hobbit [Hobbit-Sense] (Encuentro en Amon Dîn, 65).

Con estos trucos y este héroe nuevo, Pippin, ¡Encuentro en Amon Dîn finalmente permite a los fans de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas llevar a cabo misiones con una compañía devota del segundo desayuno!

Humo en el Viento

Busca más información sobre Encuentro en Amon Dîn en el futuro, incluyendo un mazo de temática Hobbit, a medida que nos acercamos a la publicación de la Aventura.

Encuentro en Amon Dîn esta planeado para que llegue a las tiendas de todos lados en el primer trimestre de 2013.