jueves, 29 de noviembre de 2012

Expansión Señores de Aguasprofundas: Granujas de Puerto Calavera

Si, ya esta anunciada la primera expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Gracias a Amazon.com sabemos que se llamará Granujas de Puerto Calavera [Scoundrels of Waterdeep].

Granujas de Puerto Calavera añade DOS expansiones nuevas al juego de tablero Señores de Aguasprofundas -Bajomontaña y Puerto Calavera- inspiradas por el inmenso dungeon y refugio criminal bajo Aguasprofundas. Los jugadores pueden elegir incluir una o ambas expansiones a un juego de Señores de Aguasprofundas. La expansión también permite añadir un sexto jugador.

La expansión de Puerto Calavera añade un recurso nuevo al juego: La Corrupción. La expansión de Bajomontaña ofrece misiones mayores y más formas para conseguir aventuras. Granujas de Puerto Calavera incluye Señores nuevos, Edificios nuevos y materiales de preparación para un sexto jugador.

Precio: $39.99 (si reservas ahora, $28.57)
Fecha de Publicación: 20 de Agosto de 2013
Idioma: Inglés
Editorial: Wizards of the Coast


miércoles, 28 de noviembre de 2012

Archiroleros Podcast 00


No soy muy de Podcast, quizás porque falta de acostumbrarse y quizás por falta de tiempo, pero al ser el primero de Archiroleros no puedo resistirme. Ahi os lo dejo, hablando sobre sus primeras impresiones sobre la siguiente edición de D&D, la llamada D&D Next (y ellos mismo te lo explican por si sientes curiosidad).

Os dejamos su declaración de intenciones:

En este primer podcast hablamos de manera general de las impresiones del playtest y D&DNext; en posteriores programas iremos comentado mecánicas y su resultado, así como su aplicación en partida.

Lo podeis descargar aqui o escuchar en ivoox.

Nos gustaría que nos propusierais ideas y sugerencias para ampliar el temario del podcast. Igualmente la participación esta abierta a cualquiera que quiera unirse.

Un saludo



martes, 27 de noviembre de 2012

Contra el Culto del Caos

Dos Formas de Jugar

La actual temporada de Encuentros D&D, La Guerra de la Oscuridad Eterna, ya esta en marcha, ¡pero los chicos de WotC ya están pensando en el año que viene y con una nueva forma de jugar los Encuentros D&D!.

La próxima temporada de Encuentros D&D se estrena el 6 de Febrero de 2013. Titulada Contra el Culto del Caos [Against the Cult of Chaos], esta aventura nueva se inspira en clásicos como el Pueblo de Hommelet [Village of Hommelt]y Contra el Culto del Dios Reptil [Against the Cult of the Reptile God]. No solo esta historia nueva presenta personajes y lugares de aventuras pasadas queridas sino qe existe otra razón de peso para participar.



Dos Formas de Jugar

Por supuesto, existe un gran cantidad de jugadores que disfrutan jugando a la 4ª Edición de D&D, asi como jugadores emocionados con la prueba de juego de D&D Next. Y por ello, esta próxima temporada de Encuentros D&D respaldará tanto a la 4ª Edición de D&D como a D&D Next, con reglas de conversión. Esto signfica que durante la primera semana (a veces conocida como "Sesión 0") cuando los jugadores normalmente crean sus personajes, también necesitarán decidir que versión de D&D desean jugar. Los Dungeons Master que escojan dirigir esta temporada bajo reglas de D&D Next podrán descargar la conversión en una fecha posterior en www.dndnext.com

Reglas 4ª Edición de D&D

Contra el Culto del Caos tendrá todo lo que los Dunegon Masters necesitarán para dirigir la temporada con reglas de 4ª Edición de D&D. Si tu grupo desea jugar la aventura con estas reglas, no existe cambios importantes con temporadas de Encuentros D&D pasadas. Siguen manteniendo abiertas las opciones de reglas para los jugadores, permitiendo los libros siguientes para la creación de personajes con reglas de 4ª Edición:

* Héroes de las Tierras Caídas
* Héroes de las Tierras Olvidadas (no traducido)
* Opciones del Jugador: Héroes de la Sombra (no traducido)
* Opciones del Jugador: Héroes de las Tierras Salvajes de las Hadas (no traducido)
* Opciones del Jugador: Héroes del Caos Elemental (no traducido)
* Hacia lo Desconocido: Manual de Supervivencia en Dungeons (no traducido)

Reglas D&D Next

Si en su lugar eliges jugar esta temproada utilizando reglas de D&D Next, las cosas van a ser un poco más complicadas. Tu tienda/grupo necesitará lo siguiente:

1. Encontrar uno o más Dungeon Masters (DMs) interesados en dirigir esta temporada con reglas de D&D Next. Ten en cuenta que es necesario que estos DMs sean parte de la Prueba de Juego de D&D Next con el fin de descargar el paquete de prueba y las notas de conversión. También deben aceptar los términos y condiciones de la prueba de juego con el fin de dirigir sesiones de D&D Next en la tienda. Si tienes Dunegons Masters que actualmente no están en la prueba de juego pero quieren formar parte, pueden apuntarse en dndnext.com

2. Tu tienda informará a tu Dungeon Master que que las notas para la conversión de Contra el Culto del Caos a D&D Next se distribuirán a través de paquetes de prueba de juego en las semanas previas a la primera sesión de juego (Sesión 0). Los DMs serán responsables de descargar todo el material para la conversión del juego, asi como las fichas de personajes pregenerados, si fuera necesario. Los DMs aú necestirán en el paquete de aventura incluido en el kit de Encuentros D&D con el fin de dirigir las sesiones.

3. Tu tienda también distribuirá los acuerdos de la prueba de juego (incluidos en el kit de Encuentros D&D) a todos los jugadores antes de la primera sesión de juego. Los jugadores deberían leer todo su acuerdo de prueba de juego y recordarlo para referencias futuras.

4. Los jugadores que se apuntaron para la Prueba de Juego de D&D Next puede crear sus propios personajes. Los jugadores que no se apuntaron para la Prueba de Juego de D&D Next, pero desean participar en esta temporada de Encuentros D&D utilizando las reglas de D&D Next deben utilizar los personajes pregenerados proporcionados por el DM.

P&R Dos Formas de Jugar

P: Si soy Dungeon Mater, tengo que apuntarme a la Prueba de Juego de D&D Next si planea dirigir Contra el Culto del Caos utilizando reglas de D&D Next?

R: Si, los Dungeons Master deben apuntarse a la Prueba de Juego de D&D Next para descargarse las notas de conversión para la temporada Contra el Culto del Caos. Si aún no lo has hecho, puedes hacerlo visitando www.dndnext.com y aceptando el Acuerdo Online de Prueba de Juego y todos los demás requisitos para la prueba de juego.

P: ¿Todo el grupo de D&D necesita apuntarse a la prueba de juego si queremos dirigir Contra el Culto del Caos utilizando reglas de D&D Next?

R: Los jugadores tendrán la opción de o bien crearse su propio persoaje de D&D Next o utilizar un personaje pregenerados de D&D Next proporcionado por su DM. Si un jugador quiere crearse su propio personaje, debe seguir el proceso oficial de apuntarse a la Prueba de Juego de D&D Next aceptando el Acuerdo Online de Prueba de Juego y todos los demás requisitos para la prueba de juego que pueden ser hallados en www.dndnext.com. Si un jugador escoge llevar un personaje pregenerado, no tiene que apuntarse de forma oficial, pero necesitará aceptar ciertos términos proporcionados en la tienda al principio de la temporada.

P: ¿Puedo crear mi personaje propio para Contra el Culto del Caos si la estamos jugando con reglas de D&D Next?

R: Si. Las reglas para la creación de personajes están disponibles en el paquete de Prueba de Juego de D&D Next, al que se puede acceder apuntándose para la prueba de juego en www.dndnext.com. Tan solo entra en tu cuenta (o crea una si no la tienes) y descarga el último paquete.

P: ¿Los personajes pregenerados de D&D Next estarán disponibles para los jugadores?

R: Si, los personajes pregenerados serán proporcionados por el Dungeon Master al comienzo de la temporada Contra el Culto del Caos.

P: ¿Cómo puedo ofrecer las reacciones?

R: Si firmaste para la Prueba de Juego de D&D Next, recibierás emails conteniendo enlaces a encuestras donde podrás proporcionar tus reaccones oficiales. Si no te apuntaste a la prueba de juego, puedes comentar tus reacciones a tu DM para que las comunique.

P: Tengo que apuntarme para la Prueba de Juego de D&D Next si quiero participar en Contra el Culto del Caos utilizando reglas de D&D Next?

R: Si eres DM, debes apuntarte para la Prueba de Juego de D&D Next para acceder a las notas de conversión para Contra el Culto del Caos. Si eres un jugador, no tienes que apuntarte para la Prueba de Juego de D&D Next a no ser que quieras crearte tu personaje propio o proporcioanr reacciones oficiales. Los jugadores que no se apuntaron a la prueba de juego tan solo tiene que aceptar ciertos términos proporcionados por la tienda al comienzo de esta temporada.

P: Ya me he apuntado para la Prueba de Juego de D&D Next, tengo que apuntarme de nuevo para esta temporada de Encuentros D&D?

R: No, si ya te apuntastes oficialmente para la Prueba de Juego de D&D Next, no necesitas apuntarte de nuevo.

P: ¿Donde encontraré los materiales para dirigir Contra el Culto del Caos?

R: La versión de 4ª Edición de la aventura será proporcionada por la tienda de forma a través del trámite corriente para Encuentros D&D. Si escoger dirigir esta aventura utilizando reglas de D&D Next, debes apuntarte para la Prueba de Juego de D&D Next. Tan solo visita www.dndnext.com y conecta tu cuenta (o crea una si no tienes) y descarga las notas de conversión para Contra el Culto del Caos.

P: ¿Que debo hacer si tengo dudas con las reglas?

R: Si tienes dudas con las reglas duran la partida, solucionalo lo mejor que puedas para tener una experiencia divertida e interesante. Luego, apunta la duda(s) y bien comunicala a tu DM para que la comunque a través la Prueba de Juego de D&D Next, o concectate a tu cuenta de Prueba de Juego de D&D Next (si te apuntaste) y comunicala a través de una de las encuestas online.

P: ¿Los niños pueden participar en esta temporada de Encuentros D&D si planeamos dirigirla con reglas de D&D Next?

R: Los niños deben tener 13 años o más, deben obtener permiso escrito de su padre o tutor, para participar en la prueba de juego de D&D Next, incluyendo jugar con reglas D&D Next durante Encuentros D&D. 

P: ¿Dodne puedo encontrar un lugar para jugar Encuentros D&D: Contra el Culto del Caos utilizando reglas de D&D Next?

R: Para encontrar una tienda donde dirigan Encuentros D&D, visita www.dungeonsanddragons.com e introduce tu codigo postal en el localizador de tiendas. Debes contactar directamente con la tienda para averiguar si planean dirigir Encuentros D&D utilizando reglas de D&D Next.  

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Claridad en el Fragor de la Batalla

El Diseñador Jefe Lukas Litzsinger sobre las Batallas de Herederos de Númenor

"Pero continuamos la lucha, defendiendo toda la costa occidental del Anduin, y quienes buscan refugio detrás de nosotros nos alaban cada vez que alguien nos nombra. Muchas alabanzas y poca ayuda".
-Boromir, La Comunidad del Anillo


¡Herederos de Númenor esta casi aqui!. La segunda expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Herederos de Númenor transporta a los héroes de la Tierra Media al reino probado en batalla de Góndor, el Bastión del Oeste.

Bordeando las tierras de la Sombra, Góndor es la primera línea de defensa para los pueblos libres, y los Hombres de Góndor deben permanecer siempre alerta. Hoy, el diseñador jefe Lukas Litzsinger reflexiona sobre la importancia de captar el espíritu de batalla de Góndor y el largo proceso de diseño que finalmente condujo a las palabras claves Batalla y Asedio en las misiones de la expansión.

Lukas Litzsinger sobre la Tormenta Que Se Esta Gestando

Góndor es una tierra en guerra, y sabía que Herederos de Númenor necesitaba reflejar esto. Ir de misión en Góndor es diferente a ir de misión bajo las hojas del Bosque Negro o bajo la larga oscuridad de Khazad-dûm. Es más de confrontación, y aunque la fuerza del espíritu siempre será importante, los Hombres de Góndor, como Boromir (Herederos de Númenor, 2) aprecian la fuerza de las armas sobre todo lo demás.
 

Como algunos de vosotros recordareis de mi artículo sobre el diseño de la expansión de Khazad-dûm, quería presentar un retrato activo de la oscuridad de Moria. En un momento, mientras estaba intentando imaginar como los héroes de la Tierra Media interactuarían con la oscuridad que les rodeaba, consideré el añadido de una ficha nueva de "oscuridad".
 

Cuando me puse a diseñar Herederos de Númenor, sabía que quería alguna forma para representar los enfrentamientos mayores que tienen lugar en esta región de la Tierra Media. Quizás no sorprenda, una de mis ideas iniciales tenía que ver con un tipo nuevo de ficha, la ficha de "soldado". Eran parte de mis primeros esfuerzos por enfatizar las batallas de la región y la captura o destrucción de lugares claves. Los jugadores necesitarían derrotar a todos los Soldados en lugares que tuvieran la palabra clave "Guarnición", invirtiendo fuera de ataque para eliminarlos, antes de que pudieran destruir el lugar.  Las fichas de Soldado también interactuaban con el juego y con las cartas en otras formas, pero la idea general tropezó con algunos obstáculos, el mayor siendo las reglas necesarias. La complejidad de añadir otra ficha al juego no iba a ser tomada a la ligera, y deseaba que cualquier regla nueva fuera intuitiva y sencilla. Después de varios intentos por coordinar a los "soldados", renuncie a la idea y me centré en una regla diferente: "batallas".
 

Estas "batallas" eran diferentes a la palabra clave nueva Batalla que aparece en algunas de las cartas de misión nuevas. En verdad era otro tipo de prueba. Cuando se iniciaba una batalla, los jugadores agotaban héroes para añadir su fuerza a la batalla. Entonces desvelabas cartas del mazo de encuentros en base al tamaño de la batalla. Algunas cartas añadían fuerza al bando de Góndor; más cartas añadían fuera al bando de Mórdor. Si la fuerza de ataque total de las cartas y héroes de  Góndor superaba a las de Mordor, se ganaba la batalla. De otra forma, se perdía la batalla. Para hacerlo interesante, algunos efectos dependían del margen de victoria o de derrota en la batalla.
 

No obstante en ultima instancia, esto no era adecuado para una regla que ayudaría a definir toda una caja y una ciclo que le seguía. Si estas batallas eran demasiado frecuente, era imposible avanazar tanto en las misiones como ganar en las batallas; si eran demasiado infrecuentes, o bien eran de muy bajo impacto o demasiado castigadoras. Afortunadamente, finalmente me di cuenta de que esta batallas en verdad estaban intentando suplantar a las misiones, y me di cuenta de que la mejor forma para avanzar sería intregrarlas directamente en las misiones. Parece una solución obvia, y en verdad lo fue. La idea de "reemplazar las características" había estado rondando por mi cabeza desde que comence a trabajar en el juego, y Herederos de Númenor era el lugar natural para instalarla. 



Por supuesto, las reglas sencillas de misiones de Batalla y de Asedio no siempre poseen ramificaciones sencillas. Los persoajes de Táctica están más en sintonía con los adornos de la guerra, y son excelentes en avanzar a lo largo de la batalla. Con varios guerreros en juego, a menudo tendrás la presencia de la palabra clave Batalla que te permitirá realziar avances adicionales hacia la misión. No obstante, el Asedio requiere que todos los personajes se junten en una defensa desesperada. De hecho, cualquier progreso realizado durante un Asedio será un combate duro. Juntas, estas palabras claves se cominan con etapas de misión que no muestran ninguna de las palabras claves para crear modelos de juego diferetntes, y obligan a los jugadores a ser más flexible en como asignar a sus personajes a la misión, al ataque y a la defensa en una fase dada. 
 

Espero que que disfruteis jugando con estas palabras claves nuevas. ¡Afilar vuestras hojas, la tormenta se esta gestando!

¡Gracias, Lukas!

Destilando su esencia a lo largo del transcurso del desarrollo, las palabras claves Batalla y Asedio capturan el espíritu de una tierra en guerra al tiempo que proporcionan a los jugadores nuevos desafíos dinámicos. ¿Cómo les irás a tus héroes cuando sus misiones les conduzcan al corazón de los Asedios y a Batallas desesperadas contra las fuerzas de Mórdor?

Manten tus ojos abiertos para más noticias sobre Herederos de Númenor. ¡La tormenta comienza la semana que viene!

lunes, 19 de noviembre de 2012

El Ascenso de los Señores de la Runa - Guía del Jugador

Ahora que esta de aniversario esta Senda Aventura, como prometimos hace unos días, os traemos la traducción de la primera Guía del Jugador para dicha Senda Aventura. Con todo lo necesario para crear vuestros personajes y adentraros en Varisia y descubrir el mundo de Golarion.



Como siempre, un trabajo mío y de pepecarmuch (quien además de maquetar ha traducido una parte). A descargar en la sección Pathifnder del Blog. Seguimos trabajando en más traducciones, asi que pasaros en unas semanas para alguna otra novedad.

¡Y que rueden los dados!

domingo, 18 de noviembre de 2012

Prueba de Juego de Aventuras Míticas

El miercoles se abrio la prueba de juego para Aventuras Míticas por Paizo. Como siempre os dejamos la traducción del artículo.

Bienvenido a la muy esperada prueba de juego de Aventuras Míticas. Este libro emocionante, que saldrá a la venta en Agosto de 2013, te ofrece la oportunidad para interpretar a un héroe que esta por encima de los mercenarios corrientes, más poderoso que un mago vulgar típico y capaz de asumir desafíos muchos más grandes que los de sus contemporáneos corrientes. Como Hércules y Aquiles, estos héroes inpsiran leyendas con cada una de sus hazañas, enfrentándose a enemigos terribles y emprendiendo misiones peligrosas que la mayoría consideraría imposibles. Esta prueba de juego es un resumen de las reglas, proporcionandote todas las herramientas que necesitas para dirigir ahora mismo una o dos partidas míticas,  asi como la posibilidad para contarnos que funciona y que necesita funcionar.
 

Aventuras Míticas es más que un suplemento corriente. Ofrece a jugadores y DMs una forma nueva para jugar al JdR de Pathfinder, desde los humildes comienzos del 1º nivel, a los elevados reinos del poder del 20º. Puedes utilizar estas reglas para dirigir una campaña donde los jugadores son míticos desde la primera sesión asi como utilizarlas para dirigir una campaña donde sólo son míticos para una única partida. Les reglas míticas pueden usarse cuanto quieras, y en cualquier momento en la campaña. 

Resumiendo, las reglas míticas permiten a los personajes (y monstruos) romper algunas de las reglas fundametales del juego. Permiten a un personaje burlar a la muerte, cambiar el resultado de las tiradas de dados e incluso actuar dos veces en un turno. Aunque los personajes míticos obtienen algunos bonificadores estadísticos para demostrar su potencial en bruto, gran parte de su poder proviene de lo que pueden hacer que otros no pueden, al menos sin tener unos pocos niveles más. Cuantos niveles es la gran pregunta. Aqui es donde tú entras.
 

La prueba de juego de estas reglas es importante para ayudar a equilibrar el sistema global. Estos poderes y habilidades añaden mucho a las capacidades de los personajes y monstruos, y es importante ver cuanto de este añadido afecta al equilibrio global de poder del juego. Se necesita que utilices estas reglas en tus partidas, incluso aunque sea en una o dos sesiones, y proporciones tus impresiones sobre como las reglas afectan al juego. Aunque tu impresión incial por tan solo leer las reglas es valiosa, la experiencia de juego real es mucho más util en el proceso. Cuando pruebas las reglas, ten en cuenta lo siguiente:
 

* Todas las opiniones de la prubea de juego deben ser indicadas en los siguientes foros de la Prueba de Juego de Aventuras Míticas: Discusión General, Opinión del Jugador, Opinión del DM, Opinion de la Aventura (nota: claro esta, todo esto en ingles).
*   Por favor consulta el foro para asuntos parecidos antes de escribir, y añade a un tema ya iniciado siempre que sea posible.
* Intenta leer todo el documento antes de escribir. Puedes descubrir que tu pregutna ya esta respondida en una sección posterior de las reglas.
* Recuerda, prefieren opiones de la prueba de juego actual. Utiliza las relgas, no imagines como podrían funcionar.
* ¡Se amable! Recuerda que todo el mundo en los foros esta aqui por el mismo objetivo, hacer un juego mejor. Recuerda que la experiencia de otros pueden ser diferente a la tuya y comenzar una discusión sobre un punto de vista diferente no ayuda a la prueba de juego. Comentarios que violen estas directrices tendrán un tiempo de espera y los ofensivos serán cerrados.
* Diviertete. Estas reglas están diseñadas para añadir una ventaja adicional a la emoción de tu partida, permitiendote superar situaciones normales con tus personajes. Comparte tus historias con la gente de Paizo y otros compañeros probadores.


Ahora sal de aqui, hazte con el documento (nota: en ingles), leelo y juega. Esta prueba de juego durará desde hoy hasta el lunes 14 de Enero.
 

Jason Bulmahn
Diseñador Jefe

viernes, 16 de noviembre de 2012

La Leyenda de Drizzt - Libro de Reglas

Ya se que hace mucho que os prometimos la traducción del libro de reglas del tercer juego de tablero D&D, La Leyenda de Drizzt, pero por azares de la vida la cosa se ha complicado. Pero como siempre digo, hay que cumplir y aqui lo teneis. Con este ya teneis las reglas para los tres juegos de tablero D&D (D&D Adventure System) y podeis echaros unas tardes muy divertidas.



Como siempre, os lo podeis descargar en su sección del blog. Y también agradecer a Gervader su maquetación. Y la semana que viene, las aventuras.

jueves, 15 de noviembre de 2012

La Batalla de la Ciudad del Lago ya disponible


Mañana se pone a la venta este escenario originalmente lanzado durante la celebración de los Edge Days 2012 y que ahora está disponible gracias a la impresión bajo demanda. En este escenario único para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, los jugadores deben proteger la Ciudad del Lago del legendario dragón Smaug. Mientras las flechas rebotan inofensivas contra las escamas acorazadas del monstruo, sólo un puñado de héroes son lo bastante valientes para hacer frente a los implacables ataques de la criatura...

Las generaciones más jóvenes de los hombres que viven en la Ciudad del Lago consideraban a Smaug el dragón una leyenda, pero ahora éste desciende de forma inesperada desde la Montaña Solitaria en mitad de la noche. El dragón cree que los habitantes de la Ciudad del Lago son los responsables del reciente robo de su tesoro, pero la gente de la ciudad no sabe nada al respecto. Lo único que saben es que si no lo detienen, Smaug destruirá sus hogares. Ahora, los Héroes deben enfrentarse a la ira del dragón para salvar la Ciudad del Lago de la quema..

Contenido:
1x Reglas del Escenario
3x Smaug el Poderoso
3x Smaug el Terrible
3x Smaug el Magnífico
1x Ciudad del Lago
1x El Viejo Zorzal
3x Cerca de la Llama
3x Ráfaga Abrasadora
3x Acoso a la Ciudad
3x Siniestra Magnificencia
2x Incendiarse
2x Temerario en su Rabia
1x Embarcadero Oeste
1x La Mansión del Gobernador
1x Embarcadero Sur
1x Embarcadero Norte
4x Distrito Mercantil
1x Embarcadero Este
1x Casa Grande
1x Puente Grande
4x Puerto del Pescador
4x Atracadero de Esgaroth
1x Terror desde la Montada (A/B)
1x Fuego y Agua (A/B)
1x La Ira del Dragón (A/B)

miércoles, 14 de noviembre de 2012

La Desolación de Hoth

Anunciando el Primer Pack de la Fuerza para STAR WARS: El Juego de Cartas

"Base Eco.. ¡He encontrado algo!. No es nada extraordinario, pero podría tratarse de un indicio de vida".
-Zev Senesca, Star Wars: El Imperio Contraataca

Fantasy Flight Game se enorgullece en anunciar la próxima publicación de La Desolación de Hoth, ¡el primer Paquete de la Fuerza de El Ciclo de Hoth para Star Wars: El Juego de Cartas!.

¡La batalla de Hoth comienza en La Desolación de Hoth! Los Rebeldes y otras fuerzas del bando luminoso han establecido una base nueva en el yermo mundo helado donde el frío extremo ofrece protección a la detección, incluso aunque suponga un peligro constante. El frío de Hoth fácilmente puede agotar o matar a cualquiera que quede expuesto a él, y sus vientos y nieve azotante pueden estropear a los sensores y cegar a las personas, dejandoles vulnerables a los feroces depredadores nativos del planeta.

Con todo, en La Desolación de Hoth, el frío golpea en ambas direcciones. La Alianza Rebelde y sus aliados han pasado un tiempo adaptanto su equipo al duro ambiente de Hoth, y estas preparaciones dan sus frutos en tiempo de necesidad. Aunque el lado luminoso controla más el planeta que sus enemigos, sus nuevos objetivos de Hoth les conceden protección a los ataques del lado oscuro, ventajas en batallas al filo y otros beneficios.

¡Por supuesto, hay mucho más en este primer Pack de la Fuerza que hielo y nieve! Inspirado por las primeras escenas de El Imperio Contraataca, La Desolación de Hoth te ofrece nuevas criaturas, droides, deslizadores de nieve y personajes icónicos como Wedge Antilles y Darth Vader. Los páramos helados de Hoth normalmente están desolados y son inmensos, pero a medida que se preparan para ser el escenario para batalla futuras de Star Wars: El Juego de Cartas, ¡se llenarán de acción y vida!


El Ciclo de Hoth

El Diseñador Jefe de los LCG Nate French echa un vistazo a lo que La Desolación de Hoth y los siguientes Packs de la Fuerza de El Ciclo de Hoth aportarán a Star Wars: El Juego de Cartas:

El primer ciclo de expansión para Star Wars: El Juego de Cartas se inspira en una de las secuencias más icónicas en la trilogía clásica de Star Wars, la Batalla de Hoth. Comienza con el establecimiento de la nueva base de la Alianza Rebelde en Hoth y desafiando a las duras condiciones del planeta. Luego el ciclo avanza a través de la llegada de las fuerzas Imperiales, el ataque sobre la base Eco y culmina con la evocuación y los resultados de la batalla.
 

A medida que nos aventurabamos en el diseño de este conjunto, queriamos invocar una poderosa sensación de ubicación, y crear una sensación de que los jugadores están luchan por un lugar determinado, en este caso, Hoth. Queremos que el jugador del lado luminoso se sienta asediado. Debería sentirse como si tuviera que dibujar una línea y esperar un ataque. Hablando conceptualmente sobre este ciclo, se pide al jugador del lado luminoso que establezca y defienda la base Eco. Por el otro lado, queríamos proporcionar al jugador del lado oscuro un incentivo adicional para ir tras específicos objetivos del lado luminoso. Sus ataques son esencialmente intentos para expulsar a los Rebeldes de Hoth. 

Los médidos más naturales para conseguir estos objetivos era a través de las cartas de objetivo, las cuales son el punto focales de ataque y defensa en el juego. Un número de objetivos en el ciclo poseen el rasgo Hoth. Un número de efecto del lado luminoso, como el de la carta Operaciones de Hoth [Hoth Operations], dependen de que el jugador del lado luminoso controle más objetivos de Hoth que su oponente. Esto anima al jugador del lado luminoso tanto a establecer como a defender su base en Hoth. Al jugador del lado oscuro se le anima a disputarse el control sobre Hoth de su oponente, no solo estableciendo sus propios objetivos de Hoth sino también buscando agresivamente la destrucción de los de su oponente. Además, ambos bandos reciben unidades que son especialmetne adecuadas para este conflicto, asi como mejoras como El Equipo de Supervivencia de Hoth [Hoth Survival Gear] que depende completamente el ambiente emergente. Y la nueva carta de Destino, La Batalla de Hoth, ofrece un giro interesante para la batalla al filo, una que puede ser utilizada o bien ofensivamente o bien defensivamente, dependiendo de tus intenciones.


El resultado final es un entorno en el que los jugadores encontrarán batallas dinámicas por el control de Hoth. A medida que el ciclo avance, Packs de la Fuerza adicional presentarán más objetivos de Hoth adecuados para el ambiente tanto para el lado luminoso como para el lado oscuro, escalando la batalla hacia su culmen. 

Además el arco narrativo que sigue a la Batalla de Hoth, este ciclo también ofrece un número de conjuntos de objetivo que expande los temas básicos para las afiliaciones de los Jedi, Sith, Escoria, Villanos y Contrabandistas & Espias. No todos estuvieron profundamente involucrados en la confrontación de Hoth, y se tomaron importantes decisiones de diseño para expandir las opciones para los diversos temas presentados en la Caja Básica al tiempo que ofrecian una enfrentamiento atractivo por Hoth. En las semanas posteriores, examinaran más a fondo una cantidad de cartas y conjuntos de objetivo  que se abren camino en
El Ciclo de Hoth.

-Nate French, Diseñador Jefe de los LCG
¡Gracias, Nate!

Mientras las Alianza Rebelde y sus aliados adaptan sus deslizadores para el duro clima del planeta helado de Hoth, la flota Imperial sondea la galaxía en busca de signos de la base Rebdelde. El conflcito es inevitable. La Batalla de Hoth esta próxima, ¡y el ganador conformará el destino de la galaxia!

¡Busca La Desolación de Hoth para dar comienzo a los Packs de la Fuerza de El Ciclo de Hoth para Star Wars: El Juego de Cartas en el primer trimestre de 2013!

Sobre los Packs de la Fuerza

Cada  Pack de la Fuerza expande el universo de Star Wars y aumenta las opciones de construcción de mazos de los jugadores con sesenta cartas nuevas. Como Living Card Game (LCG), Star Wars: El Juego de Cartas sigue un modelo fijo de distribución, y cada Pack de la Fuerza proporciona a los jugadores un juego completo de cada nueva carta de objetivo, unidad, mejora, evento y destino que contiene.

Debido a que Star Wars: El Juego de Cartas presente un conjunto de diseño nuevo a la colección de LCG, la distribución de cartas en cada Pack de la Fuera difiere del modelo usado para los otros LCG. En lugar de obtener tres copias de cada carta nueva, obtendrás diez conjuntos de objetivo completos, incluyendo una copia de cada conjunto de objetivo "Limite 1" y dos copias de cada otro conjunto de objetivo.  

martes, 13 de noviembre de 2012

Un Vistazo sobre Eberron: El Aurum, Aprisionados con Cadenas de Oro

Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Chris Seaman

¡Hoy no mires a los cielos, podrías quedar cegado por el resplandor del oro! El galeón dorado de Lord Antus ir'Soldorak ha llegado a Sharn, y una fuente interna me dice que la fiesta de esta noche en el Salón del Aurum va a hacer parece la Gala Tain una sopa mojada en Fallen. ¡Oh, nada como ser rico!
-Faris d'Ghallanda, barman

Los Salones del Aurum pueden ser hallados en cualquier gan ciudad en la tierra, y los miembros de esta fraternidad incluyen a mucha de la gente más rica y más influyente en Khorvaire. Para un club social, el Aurum posee políticas curiosas; normalmente rechaza peticiones de nobles principales o herederos de la marca del dragón poderososo. El canciller Antur ir'Soldorak explica que el Aurum es una alianza de innovadores, y que no acepta príncipes que nacieron en la riqueza pero que no poseen los talentos que la acompañan.
Otros sostienen una teoría más siniestra, que los líderes del Aurum quieren cambiar el orden actual de las cosas, derribadno a la aristocracia establecida y detruyendo los monopolios de las marcas del dragón para situar más poder en las manos de los plutócratas del Aurum. Aquellos que exponen esta teoría hacen referencia al símbolo del Aurum: una corona dorada rodeada por una cadena pesada. Esta imágene parece decorativa, pero los escépticos dicen que simboliza una corona aprisionada por cadenas de oro, recordando la forma en que los señores del Aurum utilizan su riqueza para rodear a Khorvaire con sus cadenas.
Mientras los paranóicos y los escépticos discuten sobre en que podrían estar metido el grupo, no existe discusión de que el Aurum forma parte de la vida diaria. Cualquiera con suficiente riqueza e influencia puede solicitar su admisión en el Armonico de Cobre; sus filas se componen de oficiales militares, mercaderes, abogados, sabios y muchos más. A medida que uno asciende hacia los armónicos mayores, la admisión se vuelve más exlusiva. Es necesario una riqueza inmensa y esplendor para conseguir pertenecer al Armónico de Oro o al Armónico de Platino.
Aqui se ofrecen los retratos de tres Armónicos del Aurum, una gnoma con una famosa colección de pájaros, un magnante de los negocios que intenta resucitar a la nación de Cyre y el enano engañosamente decrépito que dirige el cotarro.

ALINA LORRIDAN LYRRIS
Hija de Khyber

De niña, Alina adoraba recorrer las minas de gemas de su clan. Poco después heredó el control de la posesiones de la familia, sus mineros explotando uno de los depósitos más ricos de cristales de Khyber que se ha encontrado en Khorvaire. La industria de ligadura elemental tiene una necesidad constante de cristales de Khyber, y con el desarrollo de las aeronaves y la producción de armas elementales para Breland, esta demanda ha aumentado dramáticamente a lo largo del siglo pasado... lo que ha hecho de Alina Lorrindan Lyrris una de las mujeres más ricas en Khorvaire.
Alina interpreta el papel de la hedonista de la alta sociedad. Posee residencias en Sharn, Wroat, Buenpuerto, Hogar de la Tormenta y cada ciudad principal en Zilargo; allí donde va, celebra fiestas y asiste a los eventos festivos locales. Bajo esto, es una intrigante genial con una mano en docenas de intrigas y lazos con muchas organizaciones criminales. Es una jugadora activa en las intrigas del Gabinete Sombrío (el círculo interno de líderes que dirige los objetivos de largo alcance del Aurum), con un interés personal en socavar el poder de la Casa Cannith. Trabaja constantemente para expandir sus posesiones y sus intereses mineros.
Además de estas relaciones comerciales, posee un número de intereses personales. Alina es una maga consumada con un interés particular en los cristales de Khyber; siempre esta interesada en adquirir un cristal extraño o robar el propotipo centrado en un cristal dragontino de los Doce.  Más allá de esto, siente un placer perverso corrompiendo. Disfruta situar a la gente verdaderamente noble en situaciones donde se enfrentan a decisiones morales difíciles, quizás como forma para justificar sus propias acciones amorales. Cuando un periodista para el Crónica de Korrangber la llamó "Hija de Khyber", fue debido tanto a su amor por la discordia como por la fuente de su riqueza.
Alina Lorridan Lyrris es una gnoma hermosa e inteligente. Le gusta las joyas de platino que portan cristales de Khyber, a menudo imbuidos con encantamientos defensivos. Sus fuerzas son su intelecto y su carisma, combinados con una riqueza tremenda y un talento por la magia arcana. Sus especialidades son la transformación, la ligadura y la ilusión; pocas cosas en sus aposentos son exactamente lo que parece, y se dice que su famosa casa de fieras de pájaros esta en verdad compuesta por la gente que se ha cruzado en su camino y que ha polimorfado. Es una planificadora cautelosa de una cultura que ha refinado la paranoia hasta un arte, y posee médios mágicos a mano en todo momento para huir. Aunque puede ser un enemigo, Alina también puede ser un aliado interesante; esta dispuesta a financiar a aventureros si cumplen sus mandatos, pero intentará manejarlos hacia situaciones que les obligarán a cuestionarse sus creencias y morales. 

* Alina esta especialmente interesada en cristales de Khyber y objetos mágicos alimentados por ellos. Por ello, es una compradora potencial para cualquiera de tales objetos que los personajes podrían conseguir, objetos que o bien no pueden ser vendidos en mercados normales o que obtendrán un mejor precio por su parte.
* Alina ha construido una trampa de alma utilizando cristales de Khyber que debería ser cpaz de ligar a cualquier tipo de celestial o demonio. Quiere que los personajes la prueban por ella.. sobre el embajador Inspirado. Alternativamente, podría emplear a los héroes como guardaespaldas en una fiesta en la embajada mientras intenta conseguir ella misma la ligadura, sin contarles a los PJs sus planes verdaderos en la fiesta.
* Uno de los rivales de Alina (un miembro de otra familia gnoma, la Casa Cannith o incluso los Cancerberos) sospecha de su suministro aparentemente interminable de cristales de Khyber. Este patrón desea que los aventureros investigen las profundidades de la principal mina de la familia Lyrriman. ¿La explotación es lo que afirma ser, o Alina esta aliada con fuerzas aberrrantes o demoniacas?

DAISON LEAL
Rey del Gueto de Karrlakton

El Día del Luto fue la mejor cosa que le ha pasado a Daison Leal. Nacido en una familia de masones e ingenieros militares, Daison ganó su primera fortuna como constructor durante la guerra. Invertió su nueva riqueza en fincas en y alrededor de Karrlakton, comprando edificios dañados en batalla o abandonados por aquellos que huían de la guerra. Para el Día del Luto, poseía un total de un octavo de las fincas en Karrlakton.
Cuando la gente huyó de Cyre a raíz de la catastrofe, Daison estaba listo para entregarles un lugar donde permanecer... por un precio. Daison obtuvo su parte de los tesoroso que los refugiados habían salvado de su nación. Para aquellos que no podían pagar, Daison les ofreció contratos de servicio; ahora, muchas gente esta ligada a él, trabajando por una deuda que tardarán décadas en pagar. Él continua invirtiendo sus beneficios en Karrlakton; una broma común en la ciudad es que un acontecimiento improbable tendrá lugar "Cuando Daison pare de gastar".
Debido a su trabajo en la guerra, Daison posee fuertes lazos con muchos de los señores de guerra sureños de Karrnath, y ha reforzado estos vínculos con contribuciones y sobornos generosos. Posee una hueste de sirvientes contratados; algunos dicens que más cyranos sirven a Daison Leal que al Príncipe Oargev de Nuevo Cyre. Aunque Daison ha proporcionado a los refugiados alojamiento y trabajo, la mayoría de sus edificios son casuchas retorcidas. Ha proporcionado hogares a los refugiados de Cyre, pero ha hecho para darles esperanza. 
Daison Leal es un humano  robusto a principios de los cuarenta. Perdió su mano derecha en una accidente industrial y porta una protesis de oro y acero. Posee una voz profunda y una risa resonante. Es un arquitecto excepcional, y posee buen ojo para las inversiones. Desde el Tratado de Tronofirme, ha estado comprando los derechos por territorio en las Tierras Enlutadas a cyrianos, y esta invirtiendo un capital considerable en expediciones de salvamiento en las Tierras Enlutadas; convencido de que es posible que Cyre se recupere del Día del Luto, ha reunido una impresionante organización de sabios y arcanistas, el Instituto Daison, para estudiar sus efectos.  
Como la mayoría de miembros del Aurum, Daison Leal puede servir como un patrón muy rico o como un enemigo peligroso, potencialmente ambos en la misma campaña. Considera las siguientes ideas. 

* Al comienzo de sus carreras, los personajes cyrianos podrían tener familiares que han firmado contratos de servicio con Daison a cambio de refugio; alternativamente, los personajes mismos podrían estar ligados a tales contratos. Daison podría ofrecer liberarles del contrato a cambio de llevar a cabo un servicio peligroso.
* Una familia de pobres cyrianos pide a los aventureros recuperar una reliquia familiar en las Tierras Enlutadas. Sin embargo, Daison Leal también quiere esta reliquia, y ha enviado a su propio equipo para recuperarla. ¿Podrán los personajes llegar primero?
* El Instituto Daison puede ser una fuente para los personajes, y asi podría financiar una expedición o pagar por conocimiento o reliquias de las Tierras Enlutadas. Con tiempo, los sabios del instituto esperan encontrar una forma para repeler la bruma gris mortal. Daison Leal, por supuesto, en ultima instancia esta interesado en ganancias personales. Bajo su dirección, los ingenieros del instituto esta buscando formas para controlar la fuerza tras el Día del Luto y usarla como arma a una escala menor.

ANTUS IR'SOLDORAK
Señor de la Moneda

Cuando el Aurum se fundó en los Baluartes de Mror hace siglos, fue un acto de rebelión. Entonces Galifar era el poder dominante en la región, y los miembros del Aurum creian que la Casa Kundarak habían abandonado a los enanos cuando se alió con los Doce. A través del Aurum, los señores de las minas utilizaráin su riqueza y recursos para obtener poder sobre sus rivales. Entonces Antus Soldorak era el miembro más joven del Aurum. Hoy, es tanto el Canciller del Armónico de Platino como un miembro del Gabinete Sombrío, y un paso más cerca de lograr su sueño de juventud. 
Las posesiones de Antus incluyen minas de oro y platino. Tras la separación de los Baluartes de Mrorr, fundó la Casa de la Moneda Soldorak, y ahora sus monedas con corrientes por todo Karrnath y los Principados de Lhazaar. Ha invertido su riqueza por todas las Cinco Naciones, y puede tener interes en cualquier tipo de industria que sirve a las necesidades de una aventura. Esta decidido a romper el poder de los Doce y acabar con los últimos vestigios de Galifar, y con este fin investiga desarrollos industriales y mágicos nuevos, buscando financiar tales empresas y explotar sus resultados antes de que el conocimiento pueda ser adquirido o destruido por los Doce. Posee una enorme aeronave dorada, Las Cadenas de Oro, el cual incluye su propia cabina de piedras parlantes y una enfermeria con comodidades Jorasco de vanguardia... todo lo cual es manejado por expulsados marcados por el dragón leales únicamente a Soldorak. Soldorak pasa la mayor parte de su teimpo abordo de su barco, volando de ciudad a ciudad para supervisar las operaciones locales. Compró su título noble al Rey Kaius III cuando Karrnath pasaba por estrecheces finacieras, y disfruta dando ordenes a gente que una vez oprimió a su tierra natal.  
Soldorak es un enano anciano. Aunque es físicamente débil, posee un talento sorprendente para leer los motivos y doblegar a la gente a su voluntad. Este talento podría ser hechicería o poder psiónico sutil, o tan solo capacidad en bruto; cualquiera que sea la fuente, puede predecir exactamente que hilos necestia manejar para controlar a alguien. Si se hace un enemigo, descubrirá todo lo posible sobre ese individuo, para juzgar mejor sus fuerzas y sus debilidades. Su poder no es físico; es su habilidad para atrapar a sus víctimas en cadenas de oro, utilizando su riqueza para ofrecerles las cosas que desean, o para amenazar a la gente que no pueden defender.
Antus ir'Soldorak puede ser conectado a cualquier tipo de intriga que debilitaría a la nobleza o a las casas de las marcas del dragón, o aumente el poder del Aurum. Un par de ideas:

* Antus ir'Soldorak desea equipar a los personajes y les proporciona la información que necesitan para saquear una de las bóvedas de alta seguridad de la Casa Kundarka. La bóveda contieen un gran tesoro, pero Soldorak no desea nada de él; su único interés es la terrible publicidad que el robo acarrerará a los Kundarak. Si los héroes tiene éxito, podrían descubrir que el tesoro son artefactos de cyranos que fueron asesinados durate el Día del Luto; ¿los personajes se quedarán con el tesoro, o lo compartirán con refugiados cyranos?
* Soldorak reconoce los talentos de un personaje mago o artífice y se ofrece financiarle, permitiendole crear objetos que normalmente no se podría permitir. Sin embargo, cuando Soldorak comienza a producir en masa este avance, los personajes son atrapados en un conflicto entre el Aurum y los Doce.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 415 (Eye on Eberron - The Aurum: Binding with Chains of Gold)

lunes, 12 de noviembre de 2012

La Experiencia Cinematográfica

El Diseñador Eric Lang sobre STAR WARS: El Juego de Cartas

Hace poco, comenzamos una serie de avances para Star Wars: El Juego de Cartas con un vistazo al modelo único de construcción de mazos del juego. Hoy, mientras esperamos la oportunidad para controlar a los héroes, villanos y naves espaciales más legendarias del universo de Star Wars, el diseñador Eric Lang comienza una serie de avances con un vistazo a como fue diseñado el juego para capturar la magia de las películas.

Eric Lang sobre "La Experiencia Cinematográfica"

La primera película "real" que vi en el cine de niño fue El Retorno del Jedi. Me dejó  alucinado y cambió para siempre mi impresionable opinión juvenil sobre lo que podía ofrecer una película. Recuerdo la primera vez que vi el ataque sobre la Estrella de la Muerte y la confrontación épica de Luke con quien ya sabeis quien. La frase, "¡Vamos, derribame", me proporcionó mi primeras escalofríos serios en el cine. Consideralo un tópico, pero esas escenas cambiaron mi vida. ¡Salí de ese cine renacido como un friki verdadero!

Volver a ver las películas clásicas de Star Wars de adulto me devolvió a ese sitio de asombro juvenil. Me transportaron de nuevo a ese momento de transformación, y otra vez me sentí abrumado por su incansable alcance implacable. Todo es mayor que la vida, todo es épico. Más importante, solo explican lo suficiente para excitar nuestra imaginación, donde incluso en el instante, somos libres para soñar sobre el universo más allá de la pantalla. Es magia. Tales momento nos hacen sentirnos vivos.

Durante años he sabido lo que queria hacer con un juego de cartas de Star Wars. Quería que el juego, como las películas, me transportaran a ese lugar primordial, reviviera el espíritu de esas escenas, y me proporcionase las herramientas para soñar más allá del instante.

Quería hacer un juego que fuera rápido y lleno de acción, pero donde cada diminuta interacción tuviera la promesa de un alcance mayor, incluso aunque no lo vieras en ese momento. Quería que mi Star Wars fuera un juego te atrapase en el momento y te hicera pensar. Más importante, necesitaba hacer que lo sintieses.

Recortando la Acción

Los Living Card Games (LCGs), en juego, cumplen muy bien una cosa muy interesante: simplifican ideas complejas en forma de impactantes interacciones viscerales. En Star Wars: El Juego de Cartas, llamo a esta interacciones "momentos de película" y quería que el juego se centrase completamente en conseguir esto turno tras turno.

Llame a este visión "diseño cinematográfico". Cada aspecto del juego se deriva de esta idea, desde el estilo nuevo de construcción de mazos a la rapidez y caracter abierto del combate, interacciones de cartas destinadas a captar el espíritu sobre la imitación, y las dramáticas batallas al filo con engaños.  
Mi primer objetivo fue esbozar una serie de "momentos de película" que quería que cobrasen forma en el juego. Habiendo jugado (y diseñado) varios juegos basados en licencias que adoro, considere esto un primer paso obvio. Ya que esto era un juego de cartas, pronto supe que quería obtener estos momentos inmediatamente y no preocuparme por nada más. En cierta forma, este juego podría ser jugado como un centenar de películas diferentes para tus propias experiencias de Star Wars.

El alcance del LCG pone claramente de relieve estos momentos: en el turno uno, ya te has adentrado y  jugado al menos una escena. Y la presión continua a medida que el juego avanza, si el lado luminoso no prepara un ataque, el lado oscuro gana automáticamente. Pero el juego apoya sobretodo la agresión, asi que el jugador del lado oscuro no puede tan solo defender y ganar. También tiene que tomar ventaja de cada oportunidad, imaginar que es importante para la estrategia del lado luminoso para esa partida, y con la Fuerza acabar con él.  

El juego cinematográfico se centra en el panorama general, la emoción y lo que esta en juego. Todo lo que se interpone en este enfoque es recortado o eliminado, dejandonos un juego lleno de acción sencillo y directo.
  



Diseñando el Conjunto

Lo que realmente me emocionaba sobre el diseño de Star Wars para el formato LCG fue que tenía que intentar una aproximación completamente nueva que solo podía brillar con esta asombrosa plataforma que FFG había desarrollado. Una de las cuatro grandes innovaciones en el juego es la aproximación al diseño de mazos. Mantuvimos la calidad de las decisiones, aumentamos el riesgo entre las elecciones y recortamos el resto.

Como viste en el avance de Nate French, Star Wars: El Juego de Cartas te permite personalizar tus propios mazos entre partidas, pero necesita un enfoque diferente. Elige al menos diez objetivos de conjunto diferentes, cada uno relacionado con un conjunto de cinco cartas específicas, y ¡tienes diseñado tu mazo! Sencillo de explicar, sencillo en adentrarte en él y experimentarlo. Pero igual que con muchos juegos clásicos, una vez que te adentras en el proceso de tomar decisiones para construcción del conjunto, rapidamente queda patente la profundidad.

La construcción del conjunto ofrece varias ventajas, dos de ellas eclipsando a las demás. La primera ventaja, a la cual he llamado "Confia en Tus Sentimientos" es que simplifica la construcción de mazos tanto en las primeras críticas etapas de la partida cuando empizas a jugar, como en cualquier momento en el futuro cuando regresas al juego después de un descanso.

Igualmente interesante es que Star Wars: El Juego de Cartas ofrece una forma completamente nueva para jugadores experimentados, Maestros Jedi si lo prefieres, en considerar el diseño de sus mazos. La cantidad total de decisiones a las que se enfretan es menor, pero los riesgos de estas decisiones son mucho mayores. Nate hizo un gran trabajo resumiendo esto anteriormente. Tienes que ajustar tus ideas y ver como la Fuerza lo une todo. El valor de una carta no yace solo dentro de sus propias estadísticas y habilidades, sino en las de las cartas que conforman el mismo conjunto de objetivo.

En diseño y desarrollo, pensamos mucho en como los conjuntos de objetivo son diseñados. Los conjuntos de objetivo son entidades orgánicas, y estan diseñados como un todo. Esto significa que no solo abren nuevos caminos a los jugadores; crean posibilidades nuevas para el diseño de juego. De hecho, una de mis prioridades de diseño para conjuntos futuros es "diseñar los conjuntos: las cartas les seguirán".


Acercándose a la Victoria
 

Otra innovación diseñada en el juego es la batalla al filo. El conflicto se encuentra en el núcleo de Star Wars: El Juego de Cartas, y ya que los jugadores se enfrentarán en muchos conflictos diferentes a lo largo de la partida, quería asegurarme de que hubiera una gran cantidad de variedad. Además, quería asegurarme de que el juego ofrecía una fuerte dosis de incertidumbre en el conflicto, ya que esto captura el espíritu de las películas clásicas de Star Wars. 

Las batallas al filo son apuestas ciegas por la iniciativa que capturan estos instantes donde la fuerza se coloca en posición o gira alrededor de cada uno en un tenso duelo de sables luz. Cada carta en el juego posee un número de icónos de Fuerza, y el jugador que apuesta la mayor cantidad de iconos de Fuerza gana el filo, la iniciativa y la posibilidad de golpear primero en el combate continuo. Pero una vez que se ha decidido la iniciativa, todas las cartas usadas para apostar son descartadas, y esto aumenta la tensión de cada batalla al filo.

Ganar el filo es un componente crucial para ganar la partida porque no solo te proporciona el importante primer golpe en un conflicto opuesto, desentraña el verdadero potencial de muchas cartas en la partida. Pero no tienes que ganar el filo siempre. No puedes ganar siempre. Tienes que controlar que cartas vas a guardar para intentar y ganar batallas al filo cruciales.

Además, los iconos de Fuerza que te ayudarían a ganar las batallas al filo también son útiles sobe las unidades en juego, ya que pueden contribuir a situar el equilibro de la Fuerza en tu favor. Este es otro elemento importante que gestiona en el juego, y tendrás que decidirlo de mazo a mazo, de partida a partida, y de ronda en ronda, que victorias son más importantes para ti... porque seguramente no podrás ganarlas todas.

Las decisiones a las que te enfrentas en las batallas al filo signfica que tus decisiones en cada turno son un poco menos sobre exprimir tus recursos al máximo y más sobre como gestionar el uso de todas tus cartas en general. Más importante, pueden llevarte a gestionar unas pocas cartas a lo largo de varios turnos, creando un mano para un golpe alfa perfecto cuando lo necesites. Por supuesto, hacer esto te impide la posibilidade de jugar esas cartas.. ¡oh, que dilema!

Tendrás más ideas sobre el diseño en artículos futuros. Mientras tanto, ¡espero que Star Wars: El Juego de Cartas te proporcione tantos momentos de películas como momentos de felicidad como hizo conmigo!.

-Eric Lang, Diseñador de Star Wars: El Juego de Cartas

¡Gracias, Eric!

Sigue atento para más anuncios y actualizaciones en las próximas semanas, incluyendo un vistazo al combate y a las emocionantes batallas al filo del juego
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martes, 6 de noviembre de 2012

Breves Noticias El Anillo Único

Gracias a Jordi Zarrameño os pasamos a comentar las últimas noticias sobre el juego de rol de El Anillo Único. 

Jordi comenta que ya debería estar en las calles La Pantalla del Maestro del Saber. Yo de momento no la he visto, y en ninguna tienda online aparece ni por asomo (y no hablemos ya de la página oficial de Devir). Supongo que la semana que viene estará dando vueltas, pero no se.

Otra cosa, será lo único que veamos de El Anillo Único hasta el año que viene. Otra vez, nos comentan lo siguiente sobre los siguientes suplementos [Heart of the Wild y The Darkening of Mirkwood]:

De los foros de Cubicle, los dos libros que esperábamos para este trimestre (Heart of the Wild y The Darkening of Mirkwood) "saltan" al primer trimestre de 2013. Al parecer, el proceso de aprobación de materiales se ha endurecido (por parte de ME Enterprises), y los de Cubicle han de ir con pies de plomo.

Asi que lo que parecía un juego que iba a funcionar bastante bien, empieza a perder fuelle entre los seguidores (ávidos de dichas novedades). Veremos como termina la cosa.

Hasta próximas noticias, desde Lorién, Bowesley.

lunes, 5 de noviembre de 2012

Mike Selinker sobre el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder

Bueno, existe un anuncio en este blog (traducido del blog de Paizo) sobre que el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder va entra en una prueba de juego medio abierta. El "juego de construcción de mazos colaborativo" (que no es completamente colabortivo ni completamente construcciónd de mazos, pero a mi me vale) probablemente es el mejor sistema de juego que he diseñado, y me gustaría hablarte un poco sobre él.

El concepto básico es este: Es un juego cooperativo para uno a seis jugadores. Cada jugador posee un personaje único compuesto por un mazo de cartas y un conjutos de estadísticas. Los jugadores de rol estáran muy familiarizados con las estadísticas, los personajes poseen roles y números que definen sus características y habilidades.  A medida que juegas las aventuras, mejorarás tu mazo consiguiendo nuevos objetos, aliados, armas y otras cosas interesantes al tiempo que exploras y superas desafíos; con el tiempo, personalizarás tu mazo para adaptarse a tu propia visión de tu personaje. Todas las aventuras se componen de cartas y mazos de uso infinito. No existe Directos de Juego, ningún registro, ningún  dialogo explicatorio. Es todo lo que quiero hacer en un juego de rol sin la carga de trabajo. Se juega en una hora a una hora y media.

Como Llegamos Hasta Aquí

Hace aproximadamente un año, Rian Sand vino a mí con una idea teórica de un espacio de diseño que no había sido explorado demasiado: un juego de cartas que imitase muchos de los funcionamientos de un JdR tradicional, pero sin una gran cantidad de tiempo y carga administrativa. Yo también había estado pensando en algunas reglas para un sistema como ese, y el entusiasmo y apoyo de Rian hizo que invirtierá gran tiempo de diseño en él. Existian muchos problemas que necesitaban ser solucionados, perseverancia, objetivo de diseño, velocidad del juego y demás, y estaba bastante seguro que resolveriamos todos.

EL juego original era para una nueva propiedad intelecutal de la que todavía no estoy preparado para hablar. Basta decir que es verdaderamente interesante, y Mike Vaillancourt y Matt Forbeck tuvieron que ver con hacerlo interesante, y pronto algún día lo vereis. No estoy seguro cuando, no estoy seguro como, pero pronto.

Pero mientras haciamos esto, pensabamos como tenía que ser nuestro primer juego con licencia. Tuvimos varias ideas dando vueltas, pero para Rian y para mi, solo existía una elección. Rian era un gran admirador de JdR Pathfinder, y yo... bueno, era un gran admirador de Paizo. Los dueños Vic Wertz y Lisa Stevens han mostrado una gran benevolencia y respecto por mi trayectoria en los años pasados, dando lugar a proyectos tan maravillosos como el Harrow Deck, el Kill Doctor Lucky en color, Yetisburg, y la versión americana de Key Largo. Lone Shark ha producido más juegos para Paizo que para cualquier otra compañía, y si estaban interesados en seguirnos a lo largo de este camino, iba a llegar a hacerlo.

Resulta que después de una discusión con el editor de Paizo Erin Mona y el Jefe de la Oficina de Operaciones Jeff Alvarez en el GAMA Trade Show, se mostraron muy interesados. El Diseñador Jefe de Pathfinder Jason Bulmahrn vió una versión del sistema en la primera presentación en Gamestorm, y regreso con muchos elogios. Se lo mostre al equipo de Paizo en Redmon, incluyendo a James Jacobs, Sarah Robinson y Wes Schneider, y en pocas semanas estabamos en marcha. Y a lo largo de estas semanas, nos bordandearon con libros muy pesados y ofertas de ayuda por parte de todo el equipo de Paizo. Se convirtió en un proyecto en el que todos los de Paizo podían participar.

El juego continuó creciendo y cambiando bajo la dirección de Paizo. Mis diestros diseñadores Chad Brown, Paul Peterson y Gaby Weidling rapidamente llegaron a comprender la magnitud del desafío ante nosotros. Pathfinder es enorme. Paizo nos había entregado la ahora clásica Senda Aventura de El Ascenso de los Señores de la Runa como plantilla para nuestros juegos, lo que significaba que teniamos que adaptar una serie de historias muy profundas e interesantes en unas pocas palabras y conceptos que encajasen con las cartas. No fue fácil, pero nos hizo examinar y reexaminar cada aspecto del sistema para hacer que funcionase. Ahora es mucho más estricto y mucho más divertido.  

Bajo el nombre en códgio "Proyecto Cola de Golondrina", mostramos una versión muy basta en la PaizoCon, y una versión más robusta en la Gen Con. Y ahora vamos hacia una inmensa prueba de juego con la Sociedad de Exploradores para conseguir el juego que exactamente queremos. Tiene un largo camino por delante, pero ahora parece bastante bueno. El tiempo lo dirá.



(Las cartas de prueba que se pueden ver anteriormente fueron disañas para una impresión por un lado y en blanco y negro. En el juego final, los bordes de las cartas tendrán colores en lugar de sombras de gris, y las tablas que actualmente están encima de los dibujos de "Them Ogres Ain't Right" y "The Rusty Dragon" se moverán a la parte trasera de la carta).

Como Se Juega

Comienzas creando un grupo de aventureros. Cada uno de vosotros tiene una carta de personaje como la de Valeros, Seoni o Merisiel. Esta carta te cuenta que tipos de cartas componen tu mazo. Un mago podría tener más conjuros que armas, y un guerrero probablemente tenga más armas que conjuros.
Selecionarás una Senda Aventura, la cual consiste de varias aventuras, que consisten en varios escenarios. Un escenario típico te cuenta a que villanos y secuaces a los que te enfrentarás (si los hay) y los lugares en los que te enfrentarás. Cada lugar posee un mazo de cartas, robado al azar de montones apropiados, y luego barajado con un villano o secuaz. No sabrás donde esta el villano hasta que lo encuentres. 

A lo largo del juego, explorarás lugares, te encontrarás con monstruos, y descubrirás nuevas armas, objetos, conjuros y cosas parecidas. Pero estas corriendo contra reloj. El mazo de aventura es un montón de cartas del cual darás la vuelta a una carta en cada turno. Si el mazo de aventura se queda sin cartas antes de que encuentres y venzas al villano, pierdes. Si el mazo de tu personaje se queda sin cartas, mueres.

Pero si no mueres, entonces avanzarás a tu personaje. Pondrás cartas nuevas en tu mazo, expandirás tus poderes y caracteristicas, y reconstruirás tu mazo para aventuras nuevas. Si derrotas a todos los escenarios en la partida, de hecho serás un gran aventurero.

Gracias por leerlo, y espero que te guste el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder. No puedo esperar para saber que opinas de él.

Mike Selinker
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder

sábado, 3 de noviembre de 2012

Centrate en Tus Objetivos

 
Un Vistazo a la Construcción de Mazos en STAR WARS: El Juego de Cartas con Nate French

"Tengo a la Fuerza como aliada. Y es una aliada poderosa. Crea la vida y le permite desarrollarse. Su energía nos rodea y nos une. Nosotros somos seres luminosos, no esta materia tosca.. Siente a la Fuerza a tu alrededor. Aqui entre tú y yo, entre ese árbol y esa piedra... ¡Si en todas partes!".
-Yoda, Star Wars: El Imperio Contraataca.

Star Wars: El Juego de Cartas esta llegando. Ya hemos trazado nuestro trayecto y saltado al hiperespacio, asi que mientras esperamos a la próxima publicacion de la Caja Básica del juego, echaremos un vistazo más de cerca a una serie de artículos de avance.

Star Wars: El Juego de Cartas ofrece a dos jugadores la oportunidad de participar en batallas dramáticas y estratégicas entre las fuerzas de los bandos luminoso y oscuro en un duelo mano a mano por el destino de la galaxia. Controlarás a personajes icónicos tales como Luke Skywalker, Darth Vader, Han Solo y Leia Organa. Pilotaras naves, crecerás en los caminos de la Fuerza y aplastarás a tus enemigos con enomres andadores AT-AT. Pero si esperas vencer a tus enemigos, necesitarás má que talento en bruto y tecnología poderosa; necesitarás un plan.

Hoy comenzaremos la serie de avances examinando las cartas de objetivo y la aproximación innovadora del juego a la construcción de mazos.




Cada jugador busca destruir los objetivos de su oponente para privarle de los beneficios y ganar la partida


Las cartas de objetivo representan misiones, ideologías, estrategias o narraciones importantges que el jugador esta persiguiendo o protegiendo. Proporcionan recursos y texto de juego útil y, con el fin de ganar el partida, los jugadores deben idear planes para tanto para proteger sus objetivos como para destruir los de su oponente.

Además, los objetivos establecen las bases de Star Wars: El Juego de Cartas en una manera incluso más crucial.  Cada objetivo esta vinculado a otras cinco cartas, que pueden incluir personajes, vehículos, mejoras, eventos u otros tipos de cartas. Juntos, el objetivo y las cinco cartas asociadas son conocidas como "conjuntos de objetivo". En Star Wars, en vez de seleccionar cada carta de forma individula, los jugadores diseñan sus mazos escogiendo diez o más conjuntos de objetivos y dividiéndolos en mazos de objetivo y de mando. Se trara de un modelo nuevo de construcción de mazos, y el Diseñador LGC Senior Nate French explora como fluye la Fuerza a través de él.

Nate French sobre la Construcción de Mazos en Star Wars

Uno de los aspectos más unicos de Star Wars: El Juego de Cartas es su original sistema de personalización de mazos, el cual fue creado por el famoso diseñador de juegos Eric M. Lang. Este sistema se centra en el concepto de que, a diferencia de la mayoría de otros juegos de cartas personalizables en los cuales los jugadores diseñan sus mazos con una carta a la vez, los mazos de Star Wars son diseñador a partir de grupos de cartas predeterminadas, llamados conjuntos de objetivo. Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca a esta aproximación innovadora que ofrece un sentimiento completamente nuevo a la tarea clásica de diseñar un mazo. 


Cada carta contiene información sobre el conjunto de objetivo al que pertenece

A primera vista,e ste sistema parece ser una simplifiación del proceso de construcción de mazos, y en algunos aspectos es cierto. Definitivamente es más rápido diseñar un mazo (tan solo elige 10 conjuntos de objetivos que te atraigan y ya estas listo para jugar), y se de lejos menos desalentador para un jugador novel o principiante construir un mazo coherente. Asi que desde el punto de vista de un jugador que es experto en LGCs, pero que se le echa atras la tarea de diseñar un mazo completo carta por carta, Star Wars: El Juego de Cartas te permitirá "conseguir lo bueno" lo más rápido posible.
 

¿Pero que hay sobre el otro tipo de jugador, el veterano de juego de cartas y experto en construir mazos que realmente disfruta diseñando mazos? En otras palabras, ¿un jugador como yo, que ha jugado a decenas de juegos de cartas personalizables, y que adora la tarea de evaluar cada espacio de carta en un mazo y descubrir esa combinación mágica de cartas que es mayor que la suma de sus partes? Bueno, como resultado, el juego tiene algo que ofrecer también en este frente.
 

La primera cosa que note cuando comence a diseñar mis propios mazos para este juego fue que reduciendo el número de puntos de decisión, cada uno de estos puntos de decisión se vuelve más importante. Como participane avido de los deportes de fantasía, es similar a la diferencia entre el baseball de fantasía y el football de fantasía. En una temporada de baseball, hay 162 partidos y los entrenadores de fanasía son capaces de preparar una alineación nueva cada mañana. Asi que la decisión de que con que jardineros comenzar se toma una y otra vez a lo largo de la temporada, pero cada unas de estas decisiones individuales, de un dia determinado, tiene un impacto relativamente pequeño en los resultados finales.  Una temporada de football, por otro lado, solo tiene 16 partidos, y los entrenadores de fantasía preparar su alineación solo una vez por semana, asi que tu elección de un corredor para esa semana va a tener un impacto más profundo en los resultados de un partido. Esta misma dinámica es evidente en la construcción de mazos de Star Wars: reduciendo la cantidad de elecciones de personalización, el juego realmente aumenta  la calidad del impacto de cada una de las elecciones que experimentas. Esto no quiere decir que existen malas elecciones de objetivo que pueden arruinar tu mazo, el juego no esta lleno de trampas para llevar por el mal camino a los jugadores, sino que en su lugar las cartas en cada conjunto de objetivo están diseñadas sinergeticamente alrededor de una idea o estrategia importante, como "enjambre", "defensa", "recursos", "curación" y demás, y cambiando un conjunto de objetivo por otro un jugador puede tejer un nuevo ángulo de enfasis estratégico en su experiencia de juego.  

Otro aspecto novedoso de construir un mazo de Star Wars que he experimente fue el proceso de evaluación. Hacer una comparación una contra otra entre dos cartas cualquiera en otro juego y escoger la carta que es mejor y más adecuadapara un mazo determinado es una vieja tarea que ha sido realizada decenas de miles de veces. Pero comparar un grupo de seis cartas vinculadas contra un segundo grupo de seis cartas vinculadas...? Aqui tienes un acertijo de personalización nuevo, uno, que hasta ahora, no he encontrado en todos mis años de juego.
 

Toma, por ejemplo, los dos conjutos de objetivos, Mobilizar al Escuadrón [Mobilize the Squadron] y Planeando la Misión [Mision Briefing]. Mobilizar al Escuadrón es un conjunto rápido, agresivo que posee unidades baratas: la mejora A los Fosos [Trench Run], la cual puede presionar seriamente al jugador del lado oscuro amenazando directamente al dial de la Estrella de la Muerte; y la poderosa carta de doble proposito de ataque, Asalto Rebelde [Rebel Assault]. 


Conjunto de Objetivo Mobilizar al Escuadrón: Mobilize the Squadron, Rebel Assault, Rookie Pilot, Covering Fire, X-wing y Trench Run

Planeando la Misión, por otro lado, es más un conjunto de objetivo de mando estratégico, proporcionando algún robo de cartas útil, una unida productora de recursos en Mon Mothma y una unida que puede ofrecer algunas combinaciones interesantes con mis cartas de mejora. 


Conjunto de Objetvo Planenado la Misión: Mission Briefing, Heat of Battle, A-wing, Mon Mothma, Heavy Blaster Emplacement y Battlefield Engineers

Si tuviera que juntar el esqueleto de un mazo de Alianza Rebelde, y estuviera debatiendome entre dos conjuntos de objetivo para mi espacio final, elegir uno en favor de otro haria que mi mazo tomase una dirección totalmente diferente, y no existe una elección clara para que conjunto escoger. ¿Quiero jugar agresivamente e ir a por todas, o busco ser más conservador, y acumular pequeñas ventajas a lo largo del tiempo? ¿Tengo recursos suficientes para un conjunto más caro? ¿Hay suficientes mejoras en mi mazo para hacer un buen uso de los Ingenieros del Campo de Batalla [Battlefield Engineers]? Si robo A los Fosos, ¿tengo suficiente poder de fuego en mi mazo para tomar ventaja de ella?
 

En lugar de responder a cada una de estas preguntas en un vacío, debo agruparlas, priorizarlas y establecer un contexto de pros y contras para cada conjunto. Este tipo de evaluación y toma de decisiones, decisiones de gran impacto con consecuencias de largo alcance, es el punto de construir una mazo de Star Wars, y es un cambio novedoso y refrescante a la experiencia común de "una carta a la vez".
 

Y si el mazo que juntase no funciona como planeaste, tan solo estas a diez conjuntos de objetivos de distancia de un mazo nuevo.
 

-Nate French, Diseñador LCG Senior

¡Gracias, Nate!

Star Wars: El Juego de Cartas esta llegando. En las semanas siguientes, manten tus ojos abiertos para más anuncios y avances, ¡incluyendo unas palabras del diseñador Eric Lang, y un vistazo cercano a los tremendos riesgos y recompensas de las batallas extremas del juego!.

viernes, 2 de noviembre de 2012

La Necesidad de Evolucionar

Allá por la primavera de 2011, la primera Misión Sociedad de Exploradores, "Emboscada en Absalom", fue publicada en las páginas del Kobold Quarterly (y desde entonces se ha puesto a disposición para descargar como un PDF gratuito en paizo.com). La primavera pasada, sabiendo que pronto utilizarian las misiones como el formato para su Llamada Abierta Sociedad de Exploradores e impulsados por el Kobold-en-Jefe Wolfgan Baur para incluir algún contenido nuevo de la Sociedad de Exploradores en la revista, pidieron a Adam Daigle, escritos frecuente en la KQ y diseñador Explorador que escribiese una.

Llamada "La Necesidad de Evolucionar" [The Urge to Evolve], esta misión del Grado 3-7 cuenta con una trama siniestra de un ajeno poderoso que necesita consumir espíritus humanoides con el fin de aumetar su propio poder. Ambientado en Magnimar, esta aventura puede ser fácilmente usada durante el Año de la Estrella Ascendida como una demo rápida o para ocupar el tiempo (usando o bien personajes pregenerados de nivel 4º o 7º para aquellos nuevos en el juego), y encaja temáticamente con el enfoque Varisio de esta temporada. La aventura consiste en tan solo un único encuentro y no debería tardarse más de una hora en completarse, asi que los organizadores probablemente tendrán muchas oportunidades para dirigirlo, incluso en el transcurso de un día de juego normal.

Puedes encontrar la Ficha de Crónica para esta misión en la página del producto o descargala más abajo. Dentro de un tiempo publicarán este producto independiente como hicieron con "Emboscada en Absalom", pero para el futuro próximo, Kobold Quarterly #23 es el lugar para conseguir esta emocionante aventura.