lunes, 12 de noviembre de 2012

La Experiencia Cinematográfica

El Diseñador Eric Lang sobre STAR WARS: El Juego de Cartas

Hace poco, comenzamos una serie de avances para Star Wars: El Juego de Cartas con un vistazo al modelo único de construcción de mazos del juego. Hoy, mientras esperamos la oportunidad para controlar a los héroes, villanos y naves espaciales más legendarias del universo de Star Wars, el diseñador Eric Lang comienza una serie de avances con un vistazo a como fue diseñado el juego para capturar la magia de las películas.

Eric Lang sobre "La Experiencia Cinematográfica"

La primera película "real" que vi en el cine de niño fue El Retorno del Jedi. Me dejó  alucinado y cambió para siempre mi impresionable opinión juvenil sobre lo que podía ofrecer una película. Recuerdo la primera vez que vi el ataque sobre la Estrella de la Muerte y la confrontación épica de Luke con quien ya sabeis quien. La frase, "¡Vamos, derribame", me proporcionó mi primeras escalofríos serios en el cine. Consideralo un tópico, pero esas escenas cambiaron mi vida. ¡Salí de ese cine renacido como un friki verdadero!

Volver a ver las películas clásicas de Star Wars de adulto me devolvió a ese sitio de asombro juvenil. Me transportaron de nuevo a ese momento de transformación, y otra vez me sentí abrumado por su incansable alcance implacable. Todo es mayor que la vida, todo es épico. Más importante, solo explican lo suficiente para excitar nuestra imaginación, donde incluso en el instante, somos libres para soñar sobre el universo más allá de la pantalla. Es magia. Tales momento nos hacen sentirnos vivos.

Durante años he sabido lo que queria hacer con un juego de cartas de Star Wars. Quería que el juego, como las películas, me transportaran a ese lugar primordial, reviviera el espíritu de esas escenas, y me proporcionase las herramientas para soñar más allá del instante.

Quería hacer un juego que fuera rápido y lleno de acción, pero donde cada diminuta interacción tuviera la promesa de un alcance mayor, incluso aunque no lo vieras en ese momento. Quería que mi Star Wars fuera un juego te atrapase en el momento y te hicera pensar. Más importante, necesitaba hacer que lo sintieses.

Recortando la Acción

Los Living Card Games (LCGs), en juego, cumplen muy bien una cosa muy interesante: simplifican ideas complejas en forma de impactantes interacciones viscerales. En Star Wars: El Juego de Cartas, llamo a esta interacciones "momentos de película" y quería que el juego se centrase completamente en conseguir esto turno tras turno.

Llame a este visión "diseño cinematográfico". Cada aspecto del juego se deriva de esta idea, desde el estilo nuevo de construcción de mazos a la rapidez y caracter abierto del combate, interacciones de cartas destinadas a captar el espíritu sobre la imitación, y las dramáticas batallas al filo con engaños.  
Mi primer objetivo fue esbozar una serie de "momentos de película" que quería que cobrasen forma en el juego. Habiendo jugado (y diseñado) varios juegos basados en licencias que adoro, considere esto un primer paso obvio. Ya que esto era un juego de cartas, pronto supe que quería obtener estos momentos inmediatamente y no preocuparme por nada más. En cierta forma, este juego podría ser jugado como un centenar de películas diferentes para tus propias experiencias de Star Wars.

El alcance del LCG pone claramente de relieve estos momentos: en el turno uno, ya te has adentrado y  jugado al menos una escena. Y la presión continua a medida que el juego avanza, si el lado luminoso no prepara un ataque, el lado oscuro gana automáticamente. Pero el juego apoya sobretodo la agresión, asi que el jugador del lado oscuro no puede tan solo defender y ganar. También tiene que tomar ventaja de cada oportunidad, imaginar que es importante para la estrategia del lado luminoso para esa partida, y con la Fuerza acabar con él.  

El juego cinematográfico se centra en el panorama general, la emoción y lo que esta en juego. Todo lo que se interpone en este enfoque es recortado o eliminado, dejandonos un juego lleno de acción sencillo y directo.
  



Diseñando el Conjunto

Lo que realmente me emocionaba sobre el diseño de Star Wars para el formato LCG fue que tenía que intentar una aproximación completamente nueva que solo podía brillar con esta asombrosa plataforma que FFG había desarrollado. Una de las cuatro grandes innovaciones en el juego es la aproximación al diseño de mazos. Mantuvimos la calidad de las decisiones, aumentamos el riesgo entre las elecciones y recortamos el resto.

Como viste en el avance de Nate French, Star Wars: El Juego de Cartas te permite personalizar tus propios mazos entre partidas, pero necesita un enfoque diferente. Elige al menos diez objetivos de conjunto diferentes, cada uno relacionado con un conjunto de cinco cartas específicas, y ¡tienes diseñado tu mazo! Sencillo de explicar, sencillo en adentrarte en él y experimentarlo. Pero igual que con muchos juegos clásicos, una vez que te adentras en el proceso de tomar decisiones para construcción del conjunto, rapidamente queda patente la profundidad.

La construcción del conjunto ofrece varias ventajas, dos de ellas eclipsando a las demás. La primera ventaja, a la cual he llamado "Confia en Tus Sentimientos" es que simplifica la construcción de mazos tanto en las primeras críticas etapas de la partida cuando empizas a jugar, como en cualquier momento en el futuro cuando regresas al juego después de un descanso.

Igualmente interesante es que Star Wars: El Juego de Cartas ofrece una forma completamente nueva para jugadores experimentados, Maestros Jedi si lo prefieres, en considerar el diseño de sus mazos. La cantidad total de decisiones a las que se enfretan es menor, pero los riesgos de estas decisiones son mucho mayores. Nate hizo un gran trabajo resumiendo esto anteriormente. Tienes que ajustar tus ideas y ver como la Fuerza lo une todo. El valor de una carta no yace solo dentro de sus propias estadísticas y habilidades, sino en las de las cartas que conforman el mismo conjunto de objetivo.

En diseño y desarrollo, pensamos mucho en como los conjuntos de objetivo son diseñados. Los conjuntos de objetivo son entidades orgánicas, y estan diseñados como un todo. Esto significa que no solo abren nuevos caminos a los jugadores; crean posibilidades nuevas para el diseño de juego. De hecho, una de mis prioridades de diseño para conjuntos futuros es "diseñar los conjuntos: las cartas les seguirán".


Acercándose a la Victoria
 

Otra innovación diseñada en el juego es la batalla al filo. El conflicto se encuentra en el núcleo de Star Wars: El Juego de Cartas, y ya que los jugadores se enfrentarán en muchos conflictos diferentes a lo largo de la partida, quería asegurarme de que hubiera una gran cantidad de variedad. Además, quería asegurarme de que el juego ofrecía una fuerte dosis de incertidumbre en el conflicto, ya que esto captura el espíritu de las películas clásicas de Star Wars. 

Las batallas al filo son apuestas ciegas por la iniciativa que capturan estos instantes donde la fuerza se coloca en posición o gira alrededor de cada uno en un tenso duelo de sables luz. Cada carta en el juego posee un número de icónos de Fuerza, y el jugador que apuesta la mayor cantidad de iconos de Fuerza gana el filo, la iniciativa y la posibilidad de golpear primero en el combate continuo. Pero una vez que se ha decidido la iniciativa, todas las cartas usadas para apostar son descartadas, y esto aumenta la tensión de cada batalla al filo.

Ganar el filo es un componente crucial para ganar la partida porque no solo te proporciona el importante primer golpe en un conflicto opuesto, desentraña el verdadero potencial de muchas cartas en la partida. Pero no tienes que ganar el filo siempre. No puedes ganar siempre. Tienes que controlar que cartas vas a guardar para intentar y ganar batallas al filo cruciales.

Además, los iconos de Fuerza que te ayudarían a ganar las batallas al filo también son útiles sobe las unidades en juego, ya que pueden contribuir a situar el equilibro de la Fuerza en tu favor. Este es otro elemento importante que gestiona en el juego, y tendrás que decidirlo de mazo a mazo, de partida a partida, y de ronda en ronda, que victorias son más importantes para ti... porque seguramente no podrás ganarlas todas.

Las decisiones a las que te enfrentas en las batallas al filo signfica que tus decisiones en cada turno son un poco menos sobre exprimir tus recursos al máximo y más sobre como gestionar el uso de todas tus cartas en general. Más importante, pueden llevarte a gestionar unas pocas cartas a lo largo de varios turnos, creando un mano para un golpe alfa perfecto cuando lo necesites. Por supuesto, hacer esto te impide la posibilidade de jugar esas cartas.. ¡oh, que dilema!

Tendrás más ideas sobre el diseño en artículos futuros. Mientras tanto, ¡espero que Star Wars: El Juego de Cartas te proporcione tantos momentos de películas como momentos de felicidad como hizo conmigo!.

-Eric Lang, Diseñador de Star Wars: El Juego de Cartas

¡Gracias, Eric!

Sigue atento para más anuncios y actualizaciones en las próximas semanas, incluyendo un vistazo al combate y a las emocionantes batallas al filo del juego
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