martes, 9 de octubre de 2012

Forjando los Reinos: Mejor Dejar los Finales Abiertos

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como los Gran Master de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

"A Veces Es Mejor Dejar los Finales Abiertos"

Asi que, ejem, ¿qué Asmodeo significa ese título?

Bueno,  esa frase ha sido uno de mis principios de diseño de los Reinos desde el comienzo (si, es muy aplicable al rol, no tan solo a escribir ficción). Aqui lo tienes en una forma más explícita.

Para cada misterior, conflicto u otro "fin libre" que queda resuelto o explicado, asegurate de diseñar tres más.

En otras palabras, asegurate de que tus jugadores nunca se queden sin desafíos, y tu mundo nunca deja de parecer "vivo", generando continuamente "fines libres" (o misterios o conflictos).
Permite que los jugadores resulevan misterios y terminen guerras y consigan cosas, sin falta. Necestian tal satisfacción para ver una campaña completada. Sin embargo, asegurate de que siempre existen problemas. Y no hablo sobre problemas peores de los que acaban de resolver los héroes, porque se supone que el juego es más gratificante que la vida real diaria.

Como todos sabemos demasiado bien, la vida real a veces parece muy lejana de ser agradable y entretendia. En parte esto sucede porque no podemos elegir que problemas que se nos presentan, y podriamos no ser capaces de resolver (e incluso podrías saber eso, de antemano). No obstante en una campaña de fantasía, los héroes pueden escoger y elegir entre los problemas, decidir a cual de ellos hacer frente, y triunfar sobre él. El trabajo del DM no es "dejar" que pasen (porque entonces el logro es vacío), sino proporcionarles un gran desafío para que lo superen, y si comienza a parecer demasiado grande, proporcionar esa "salida por los pelos", ese improbable pero logrado disparo de flecha o daga lanzada, ese éxito a través de la ingenuidad, eso que hace díficil la victoria y duro el trabajo, pero no imposible.

Tampoco imposible, pero no siempre se consigue.

El DM que disfruta sadicamente matando personajes jugadores una y otra vez arruina a todos la diversión... ese individuo incluido. Una buena campaña posee un flujo, un sentido de dirección, incluso si en verdad no se consigue mucho. Es ese sentimiento de progreso, de logro, de ser capaz de hacer cosas que importan, lo que alimenta la satisfacción del jugadore.

Y para que ese sentimiento continue, tiene que haber desafíos interminables. Grandes y pequeños, a largo plazo y en gran parte ocultos, asi como del tipo que surge para alarmar o probar inmediatamente a los jugadores. 

Normalmente, tengo alrededor de una docena de subtramas activas de "desafios para los personajes" en marcha en cualquier momento en mi campaña de los Reinos, además de aquellas que generan mis jugadores por tener a sus personajes investigando cosas o echando un mano en una pelea o un asesinato local sin resolver o un enfrentamiento en preparación entre gremios. No obsante, normalmente mis jugadores se dan cuenta de unas 8 o asi, y solo siguen unas 6 o asi. 

Y eso es lo que funciona para mi y para ellos, pero no otros grupos de jugadores que he dirigido. Tu kilometraje debería variar. Haz lo que funcione para ti, no para mi.  

Y, crucialmente, "desafíos infinitos" no significa "un desafío único que nunca se soluciona". No todo el mundo desea derrotar definitivamente al Tirano Terrible, solo para tener tres remplazos instantaneos mofándose de los héroes cansados, uno raptando a la princesa mientras el otro destruye el castillo brillante y el tercero se hace con el tesoro, luego huyendo en tres direcciones diferentes mientras los plebeyos congregados miran a los aventureros cansados y manchados de sangre y ordenan furiosamente, "¿Y bien?".

Permite que los jugadores disfruten de sus triunfos, permiteles la satisfacción adicional de elegir a que enfrentarse a continuación, y entonces marea con sorpresas horribles que causen el caos en tales planes. Permite que la sorpresa principal haga se mueva un poco por los alrededores como distracción para un mal o enemigo más lento y más gradual que es claramente visible en el trasfondo. Recompensa a los jugadores que percibe y reconocen esa maldad y haz algo con ello, y golpea fuerte a sus personajes si lo ignoran o lo "dejan para otro día" durante mucho tiempo.

Haz esto a lo largo de algunos años, y podrías transformar a tus jugadores en capitanes de la industria de la vida real o al menos en individuos capaces y que se enfrentan con calma, asi como partidas elaboradas totalmente agradables.

El tipo y variedad de fines abiertos debería adaptarse a lo que les gusta a tus jugadores. Algunas personas adoran la sensación de amenza que surge cuando los misterios son amontonados sobre misterios, por todos lados. A otros les gusta experimentar esa sensación de vez en cuando. Incluso otros los odian, prefiriendo desafios sencillos y bien definidos.

Ni los gustos de cualquier jugador necesariamente siguen siendo los mismos a medida que pasa el tiempo  y se profundiza en la experiencia interpretativa.

Como una vez dijo mi abuela, "La satisfacción es en gran medida un objetivo en movimiento".

Lo que te emociona la primera vez que lo experimenas podría nunca llegar a acercarse a algo asi de nuevo, y lo que te gustaba como jugador novato ("¡Destripa a ese orco! ¡Yeahhh!") podria ser, bueno, aburrido diez años después.

En una campaña de D&D, como en la vida real, los desafíos son mucho más divertidos si son diferentes a aquellos inmediatamente anteriores, y aquellos que les siguen. A los humanos nos gusta la variedad, siempre que podamos conseguir cierta cantidad de control y no nos sintamos superados. 
También ansiamos la necesidad para especular. En cualquier ficción, desde la serie Amber de Zelazny a las comedias televisivas y los dramas de personajes, obtienen popularidad cuando aquellos que los experimentan tienen tanto la oportunidad como el estímulo para meditar sobre las posibilidades futuras. ¿Qué pasa si X se casa? ¿Quién esta asesinado a la gente? ¿A quién elegirá el rey sin descendencia/director ejecutivo/el líder moribundo de los rebeldes como su heredero? ¿A quién elegiriáin a su lugar, y por qué?

Los fans de un escenario ficticio o una serie épica difrutan identificándose con los personajes en ese escenario, interpretando juegos de "¿y si?" con ellos e intentando deducir más sobre ellos a partir de indicios en los dialogos y grietas en su historial. Proporciona a tus jugadores una oportunidad para hacer eso con sus propios personajes (y tus PNJs) en una campaña de D&D, y les darás un lado muy a menudo incumplido de la diversión que les ayudará a aprender a como querer al escenario y hacer su "voluntaria suspensión de la incredulidad" sea más fácil porque estarán entrenados para buscar razones y justificaciones en el juego, en lugar de quedarse solo con momentos de metajuego del tipo "Oh, el DM ha comprado la aventura nueva, asi que..." o "Hay un cambio en las reglas, asi que..."

Uf. Todo esto de unos pocos fines libres.

Y ni siquiera queria llegar al tema secundario de tropezar con fines abiertos o "A falta de un clavo.."

Suficiente. ¡Momento para ponerse a jugar!