domingo, 21 de octubre de 2012

Actos de Clase: Mágico de la Espada, La Guardia del Invierno de Cendriane

Por Tim Eagon
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Furman

Los criminales hablan en susurros sobre una prisión de la cual es imposible huir de hielo azul construida sobre una montaña cubierta de nieve lejos al norte del Valle del Nentir. Dicen que sus habitantes feérico crueles mágicamente enciera a los prisioneros dentro de sus muros de hielo, congelándolos vivos para siempre.
A pesar de las inevitables exageraciones que se producen con estos extendidos rumores, las historias son ciertas. Una orden de mágicos de la espada guardianes llamada la Guardia del Invierno de Cendriane administran la prisión.
La severa mágica de la espada eladrín Ilyara Latheil dirige a la Guardia del Invierno. Aunque aparente una edad madura, la Comandante Lathiel ha vivido varios milenios, y muchos en la Guardia del Invierno creen que es inmortal debido a que es la única fundadora de la orden que ha sobrevivido tantos años desde que se contruyó la prisión. Hace siglos, la Comandante Lathiel negoció un acuerdo con el creciente Imperio de Nerath. A cambio de una considerable cantidad de oro y magia, la orden encarcelaría a los criminales más peligrosos del imperio -aunque tan poderosos que ejecutarlos sería una forma insuficiente para detenerlos. Los emperadores estaban complacidos con los servicios de la Guardia del Invierno, y nadie volvió a saber u oir de los famosos criminales enviados al norte.
El acuerdo histórico entre Nerath y la Guardia del Invierno permitió a los mágicos de la espada trabajar como caza recompensas en las tierras al sur. Incluso hoy, la mayoría de los miembros de la orden ejercen este papel, generando el grueso de los ingresos de la orden actuando muy lejos de la prisión. Mercaderes, nobles y templos por igual contratan a los mágicos de la espada para que capturen a fugitivos y otros poscritos peligrosos, y a veces los miembros reciben encargos directamente de la Comandante Lathiel u otros en la alta dirección de la Guardia del Invierno. La prisión aún acepta a un preso ocasional, muchos después de la caída de Nerath, pero pocos gobernantes pueden permitirse el precio que pide la Guardia del Invierno por tal encarcelamiento. 
En todos los lugares los criminales temen a los caza recompensas de la Guardia del Invierno. La visión de las distintivas capas blancas con ribetes azules de los mágicos de la espada hace que los infractores de la ley se oculten en las sombras, y los gremios de ladrones aconsejen  a sus miembros nuevos para que eviten atrear la atención, no quieran ser arrestados por un algucail Guardia del Invierno. 
La Guardia del Invierno posee una reputación sin igual de ser grandes cazadores entre los caza recompensas, y su determinación para cumplor sus contratos es insuperable. Permitir huir a un fugitivo es un gran deshonor; cualquier agente Guardia del Invierno que permita a un fugitio huir debe volver a capturar al criminal o morir en el intento. 
La Guardia del Invierno hace todo lo posible para perseguir a aquellos objetivos que son realmente culpables o peligrosos. Engañar o confundir a la orden para aceptar un contrato sobre una criatura inocente, o bajo pretensiones falsas, invita a un castigo rápido y violento.
Aunque prefiere capturar vivos a los fugitivos, la Guardia del Invierno utiliza cualquier método necesario para cumplir un contrato. Cada miembro de la orden es un mágico de la espada dedicado, igualmente competente con la magia arcana y con la esgrima. A pesar de su nombre, la Guardia del Invierno no se especializa en magia del frío. La orden opera bajo la creencia de que debe tener las herramientas adecuadas para cada situación.

LA HISTORIA DE LA GUARDIA DEL INVIERNO
La historia de la Guardia del Invierno se remonta a los tiempos antiguos. Durante los último días de las Guerras Entre Hermanos, el conflicto terrible entre los eladrines y los drow, los líderes del legendario reino eladrín de Cendriane decidieron aislar a sus prisioneros más peligrosos donde los criminales no pudieran hacer más daño. Construyeron una prisión en una esquina remota del mundo natural, sobre una montaña conocida por las tribus humanas locales como el Ascenso del Invierno, y sellaron mágicamente a sus prisioneros lejos dentro de los muros helados de la prisión. También asignaron a una compañía de sus mejores mágicos de la espada cazadores, bajo el liderazgo de Ilyara Lathiel, a guardar la prisión lejana.
Los poderosos archimagos de Cendriane condedieron la inmortalidad a la Comandante Lathiel como parte de su encargo. Necesitaban un guardian eterno para el habitante más poderoso de la prisión, una archifata traicionera cuyo nombre ahora se ha perdido para el tiempo. Aunque Lathiel viviría para siempre, nunca podría volver a abandonar la prisión, ya que la magia que le condecía su inmortalidad también la atrapaba en la prisión de forma igual de eficaz que sus cargos.
Después de que un cataclismo arcano destruyese Cendriane, los miembros dolientes de la Guardia del Invierno permanecieron fieles a su orden original. Rechazaron abandonar sus puestos hasta que recibieran ordenes para hacerlo de los gobernantes legítimos de Cendriane. Ya que sus prisioneros eran demasiado peligrosos como para liberarlo, la orden renovó su voto de que nadie llegaría a escapar. La Comandante Lathiel rápidamente se dió cuenta de que los depredadores, el ambiente hostil y el paso del tiempo finalmente se cobarían su precio, asi que decidió reclutar a candidatos prometedores de las tribus cercanas para reponer las filas de la Guardia del Invierno. Hoy, los desdencientes de los eladrines originales componen la mayoría de los miembros de la Guardia del Invierno y ostentan las posiciones más importantes en el liderzgo, pero una considerable cantidad de otras razas, principalmente humanos, enanos y goliats, han aumentado sus filas.
La Guardia del Invierno   en gran parte aislada hasta el ascenso de Nerath. Aunque los objetivos últimos de la Comandante Lathiel en la formación del pacto siguen sin estar claros, atipica alianza mercenaria con el imperio humano en expansión demostró ser beneficiosa para ambos. Negoció con éxito con el imperio para permirir actuar legalmente a la Guardia del Iniverno como caza recompensas dentro de sus fronteras, permitiendo asi a la orden a reclutar miembros nuevos desde lugares más lejanos. Un efecto secundario del acuerdo ha sido la diseminación gradual de conjuros que Lathiel ha desarrollado a lo largo de los siglos. 
Después de la desintegración de Nerath, la Guardia del Invierno se esforzó por mantener alianzas con la miriada de estados sucesorios al imperio, pero pocos podían permitirse compensar a la orden por encarcelar a sus prisioneros. Muchas de las naciones más jovenes carecen de los métodos para apresar fugitivos, especialmente a través de las fronteras recientemente establecidas, asi que aún permiten a los miembros de la Guardia del Invierno actuar en sus territorios. Actualmente, algunos asentamietnos son hogar para al menos uno de los guerreros arcanos de la orden.

LA GUARDIA DEL INVIERNO Y CENDRIANE
A pesar de haber vivido en el mundo mortal durante miles de años, la Guardia del Invierno es incondicionalmente leal a su hogar caído y ensalza vigorosamente sus virtudes; si son preguntados especificamente por su tierra natal, los miembros empáticamente responden, "¡Cendriane!". La mayoría de miembros eldraines remotan su linaje hasta las familias de Cendriane, y los miembros de otras razas se ganan la ciudadanía honoraría tras finalizar su aprendizaje. Como era de esperar, la Comandante Lathiel es la responsable de esta ardiante devoción. Es una de los pocos seres vivos que ha experimentado Cendriane en toda su gloria y ha instalado una sentido de veneración en generaciones de aprendices.
En muchos aspectos, la Guardia del Invierno es un testamento al continua dolor de la Comandante Lathiel. Nunca preveyó la destrucción total de su hogar, o que su tarea asignada duraría después del declive de su tierra natal. Obligada a presenciar a sus amigos y camaradas morir por envejecimiento, e incapaz de abandonar los confines de la prisión, Lathiel se ha consolado prestando homenaja a la belleza de Cendriane en el mundo natural.
Las delicadas agujas heladas de la prisión recuerdan a las propias de Cendriane, y dentro de sus muros, las habitantes hablan un dialecto antiguo del élfico, que cofunde a aquellos que domina el idioma moderno. El curriculum de la academia arcana de la Comandante Lathiel se basa en gran medida en antiguos textos eladrines, y su régimen de entrenamiento ha permanecido sin cambio a lo largo de los milenios. Cada casi aspecto de la vida en la prisión de la Guardia Invenral refleja la cultura extinta de Cendriane. Por ello, muchos consideran conservadora y rígida a la Guardia del Invierno.
Pocos entre la Guardia del Invierno creen honestamente que Cendriane se alzará de nuevo, aunque ese hecho no ha impededido a algunos miembros de intentar restablecer por su cuenta a la antigua ciudad estado. Muchos en la orden quieren creer que Cendriane podría renacer, y son extrañamente optimistas cuando discuten la posibilidad. Cada vez más, los miembros especulan que el objetivo final de la Comandante Lathiel es reunir una fortuna tan solo para ese propósito, aunque no ha dicho una palabra sobre el asunto.

ALGUACILES GUARDIA DEL INVIERNO
Sólo un contingente pequeño de los miembros más poderosos de la Guardia del Invierno guardan la prisión; el resto sirven como alguaciles fuera. Tras completar su aprendizaje, los mágicos de la espada nuevos son asignados a un territorio. El tamaño de los territorios es determinado por la geogrefía local, el indice criminal de la región y la disponibilidad de recompensas disponibles. A veces Lathiel asigna a varios alguaciales a un único territorio, normalmente zonas urbanas altamente pobaldas. En estos asos, el alguacil más antiguo dirige a los miembros más jovenes.
Dentro de sus territorios, los alguaciles tienen libertad para actuar según deseen siempre que defiendan la reputación de la orden y presten atención a las leyes y costumbres locales. La Guardia del Invierno rápidamente castiga a aquellos que no cumplan cualquiera de estas directrices; ofender la primera resulta en ser reasignado a un lugar menos deseable, y el segundo es castigado con una expulsión permanente de la orden. Además de ser caza recompensas, un alguacil Guardia del Invierno podría dirigir una carcel o trabajar como un investigador privado o guardaespaldas. Algunos de los alguaciles pasan su tiempo de aventuras, explorando ruinas vinculadas a Cendriane.
Por encima de ordenar a sus alguaciles enviar una remesa mensual de vuelta a la prisión, la Guardia del Invierno exige a sus miembros prestar ayuda unos a otros a petición, especialmente cuando un fugitivo cruza el territorio de un alguacil hacia el de otro. Cuando esto tiene lugar, los alguaciles dividen cualquier recompensa entre ellos basandose en su contribución total al arresto. Engañar a otro miembro es motivo para ser expulsado de la orden.
A cambio de un servicio fiel, un alguacil puede esperar entrenamiento gratuito, acceso a una red extensa de informadores y el derecho a solicitar dinero u objetos de las bóvedas de la orden, aunque tales peticiones quedan sujetas a aprovación. Además, la Comandante Lathiel frecuentemente recompensa a los alguaciles exitosos con asignarles contratos lucrativos y encargándose de cualquier gasto adicional.
Cualquier miembro de la Guardia del Invierno también puede pedir a la Comandante Lathiel encarcelar a un prisionero dentro de los muros glaciales de la prisión. Debido a la severidad de este castigo, la Comandante Lathiel convoca una interrogación en la cual el peticionario debe justificar la petición ante Lathiel y un tribunal de sus lugartenientes de más confianza. La carga de la prueba de bastante alta, y la mayoría de tales peticiones son rechazadas.  

    TRASFONDO: ALGUACIL GUARDIA DEL INVIERNO
Como miembro de la Guardia del Invierno es tu responsabilidad rastrear y apresar a los fuera de la ley, utilizando tanto tu magia arcana como tu hoja bien afilada. ¿Qué te llevo a unirte a la Guardia del Invierno? ¿Eres un descendiente de un miembro eladrín original o un recluta de otra raza? ¿Cuales son tus sentimientos hacia el reino caído de Cendriane? ¿Estas persiguiendo a alguien en particular? Si es así, ¿quiénes son, y que hiceron para merecer tu atención?.
Idioma asociado: Élfico
Habilidades asociadas: Percepción, Recursos
Misiones personales: Capturar a un fugitivo buscado; escoltar a un prisionero hostil a través de los yermos hasta la prisión de la Guardia Infernal; frustrar una conspiración para liberar a un prisionero poderoso de la prisión.


NUEVOS PODERES DE MÁGICO DE LA ESPADA
A lo largo de los siglos, la Comandante Lathiel ha creado un número de conjuros innovadores, los cuales ha enseñado a cientos de aprendices. La mayoría de sus creaciones manipulan las guardas mágicas generadas por la égida del mágico de la espada. Aunque el uso de los conjuros no es muy extenso, han entrado en el repertorio de mágicos de la espada de todo tipo.

Hendidura Dimensional
Una de las primeras lecciones enseñadas por la Comandante Lathiel es que los criminales que huyen atacan a cualquiera que se interponga en su camino. Necesitas responder rápidamente cuando esto tiene lugar.

Hendidura dimensional Mágico de la espada Ataque 1
Teleportas a tu enemigo a la senda donde le espera tu hoja.
Encuentro * Arcano, arma
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Teleportas a un enemigo a una casilla adyacente a ti en tu turno.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Égida de captura: Añade tu modificador de Constitución al daño. Además, puedes usar este poder como parte de la reacción inmediata de tu égida de captura

Égida de Atadura
Los forajidos raramente viajan solo, y a veces necesitas vertelas primeros con sus aliados. Manipulando la magia de tu égida, mantienes a tu presa firmemente quieto en el lugar; si consigue escapar, corres a través del campo de batalla para impedir que huya.

Égida de atadura Mágico de la espada Ataque 1
Tu enemigo es contenido por cadenas mágicas. Si consigue escapar, tu castigo es rápido.
Diario * Arcano, teleportación
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura marcada por tu poder Égida de Mágico de la espada
Efecto: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto secundario: Puedes usar una acción gratuita pra teletransportarte 10 casillas hasta una casilla adyacenet al objetivo y usar un poder de ataque a voluntad contra él.
Égida de captura: Si impactas con este ataque, el objetivo queda derribado.

Cenagal Misterioso
Tu presencia hace que los pies de tus enemigos se hundan en el barro mientras tú y tus aliados caminan sin impedimento por terreno firme. Con una movimiento de tu hoja, la tierra se endurece instantáneamente, atrapando los pies de uno de tus enemigos.

Cenagal misterioso Mágico de la espada Utilidad 6
Tu conjuro convierte el suelo bajo los pies de tus enemigos en barro blando, el cual les atrapa y ralentiza su movimiento.
Diario * Arcano, aura
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 2 que dura hasta el final del encuentro o hasta que la desactives como acción gratutira. El suelo en el aura es terreno difícil para tus enemigos.
Égida de captura: Cuando desactives el aura, un enemigo a 2 casillas de ti queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Égida de Grilletes
Es difícil evitar a un mágico de la espada; este conjuro lo refuerza. Después de huir, tiras de tu enemigo de vuelta hacia ti como un animal con una correa.

Égida de grilletes Mágico de la espada Ataque 7
La magia de tu égida crea una atadura invisble entre tí y tu enemigo, impediendo que escape.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un enemigo que puedas ver y que este marcado por tu poder de Égida de Mágico de la espada y se aleje de ti voluntariamente.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño, y tiras del objetivo hacia una casilla adyacente a ti.
Égida de captura: El objetivo luego es inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. 

Égida de Asilación
La mayoría de fugitivos huyen porque alguien les ayuda. Manipulando la magia de tu égida, evitas que tu objetivo recibe ayuda externa de cualquier tipo.

Égida de aislación Mágico de la espada Ataque 9
La magia de tu égida separa a tu enemigo de los aliados.
Diario * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura marcada por tu poder de Égida de Mágico de la espada
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Intelgencia de daño por fuerza, y el objetivo no es considerado un aliado por sus aliados y viceversa para el propósito de poderes y auras. Este efecto dura hasta el final del encuentro o hasta que el objetivo ya no esta marcado por tu poder de Égida de Mágico de la espada.
Égida de captura: Si el objetivo comienza su turno adyacente a una criatura distinta a ti  esta a 10 pies de ti, puedes usar la reacción inmediata de tu égida de captura sobre el objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo no es considerado un aliado por sus aliados y viceversa para el propósito de poderes y auras. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

Hendedura Dimensional Maestra
A medida que mejoras en habilidad, tu aptitud por derribar a los criminales antes de que puedan dañar más a alguien se vuelve más poderosa.

Hendedura dimensional maestra Mágico de la espada Ataque 13
Cuando teleportas a un enemigo, tu hoja le esta esperando para impactar con un golpe debilitante antes de que el enemigo se de cuenta de lo que pasa.
Encuentro * Arcano, arma
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Teleportas a un enemigo a una casilla adyacente a ti en tu turno.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Égida de captura: Añade tu modificador de Constitución al daño. Además, puedes usar este poder como parte de la reacción inmediata de tu égida de captura.  

Hendedura Dimensional del Gran Maestro
Tu dominio de la esgrima y la magia arcana rivaliza con las habilidades de la Comandante Lathiel misma; cuando golpeas a tu enemigo, lo haces con una sincronización impecable y resultados mortíferos.

Hendedura dimensional del gran maestro Mágico de la espada Ataque 23
Lanzas tu espada por el aira, golpeando con precisión magistral antes de que tu enemigo se haya materializado completamente.
Encuentro * Arcanos, cuerpo a cuerpo
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Teleportas a un enemigo a una casilla adyacente a ti en tu turno.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Égida de captura: El ataque puede conseguir un impacto crítico con una tirada de 18-20 y añade tu modificador de Constitución al daño.  Además, puedes usar este poder como parte de la reacción inmediata de tu égida de captura.  

Entrenamiento con un Gran Maestro
No todas las enseñanzas de la Comandante Lathiel se han extendido más allá de los muros de la ciudadela helada de la Guardia del Invierno; algunos se lo reserva para ella y sus aprendices más meritorios. Uno de sus movimientos característicos es su técnica de sometimiento. Centrando la energía arcana de su égida de captura, puede dejar inconsciente con un impacto a tiempo. Debido al valor obvio de la técnica cuadno se intenta capturar vivo a los criminales, los miembros de la Guardia del Invierno compiten por el favor de la Comandante Lathiel con la esperanza de que se lo enseñe.

Técnica de Sometimiento de la Comandante Lathiel
Esta ténica mejora la aptitud de un alguacil Guardia del Invierno de regresar con los fugitivos vivos.
Niv.    5    1000 po     Niv. 25    625000 po
Niv.    15  25000 po
Recompensa alternativa: Entrenamiento con un gran maestro
Poder de ataque * Encuentro (acción gratuita)
Desencadenante: Reduces a un enemigo marcado por tu égida de captura a 10 punos de golpe o menos con un ataque.
Nivel 15: Reduces al objetivo a 20 puntos de golpe o menos.
Nivel 25: Reduces al objetivo a 30 puntos de golpe o menos.
Efecto: El objetivo desciende  a 0 puntos de golpe y queda inconsciente.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 405 (Class Acts: Swordmage The Winterguard of Cendriane)