martes, 30 de octubre de 2012

El Bosque de Drúadan

Anunciando la Segunda Aventura en el Ciclo Contra la Sombra

"El enemigo está en el camino, no aquí en las colinas. Estás oyendo a los Woses, los Hombres Salvajes de los Bosques: así se comunican entre ellos a distancia. Vestigios de un tiempo ya remoto, viven secretamente, en grupos pequeños y son cautos e indómitos como bestias".
-Elfhelm, El Retorno del Rey


Fantasy Flight Games (y EDGE en breve suponemos) se enorgullece en anunciar la proxima publicación de El Bosque de Drúadan, la segunda Aventura en el ciclo Contra la Sombra para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

La sombra oscura de Mórdor se extiende hacia el reino de Góndor. Las conspiraciones y conspiradores que se movieron silenciosamente a través de los callejones y bajo tierra de Minas Tirith han huido de las murallas de la ciudad. Ahora, en El Bosque de Drúadan, los mayores héroes de la Tierra Media persiguen a los agentes de Sauron hacia las tierras salvajes fuera de la ciudad. Allí, realizarán un descubrimiento sobrecogedor: la mayor amenaza a la que se enfrentan no proviene de los enemigos que buscan... 

El Bosque de Drúadan  envia a los jugadores de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas aún más hacia el reino de Góndor, y sus hombres salvajes, los Woses.  Los solitarios Woses son cazadores y arqueros expertos, y El Bosque de Drúadan te obliga a sobrevivir a sus ataques al tiempo que el mazo de encuentros te reta con sus reglas totalmente nuevas de Merodear. 



Unidos en Su Causa

"El coraje será ahora vuestra mejor defensa ante la tempestad que se avecina"
-Gandalf, El Retorno del Rey


Con las semillas de la corrupcion arraigando en el corazón de Contra la Sombra, sus cartas del jugador nuevas de la Aventura animan a los héroes de la Tierra Media a replegarse y unirse tras la justicia de su causa. Una hueste de cartas nuevas en el ciclo apoya a los mazos de una única esfera, y El Bosque de Drúadan refuerza este tema con cuatro eventos de coste dos, uno para cada esfera, que solo se juegan si todos tus héroes comparten la misma esfera impresa.

Como vimos en Entrenado para la Guerra [Trained for War] (El Bosque de Drúadan, 36), que fue revelada originalmente en el anuncio del ciclo, estos eventos refuerzan tanto  las distinciones temáticas entre las esferas como apuntalan sus debilidades tradicionales. Entrenado para la Guerra permite a una compañía compuesta de héroes de Táctica de mentalidad militar luchar por la victoria, usando su alta, pura fuerza de Ataque para cortar y sajar a las fuerzas que se les oponen. Esto les proporciona el poder para ir de misión el cual  normalmente carecen las compañías de Táctica, debido a su baja Fuerza de Voluntad.   



De igual modo, Contra la Sombra [Against the Shadow] (El Bosque de Drúadan, 38) concede dureza a tus héroes de Espíritu. Aunque los héroes de Espíritu sobresalen cuando se asigan a la misión, normalmente son más vulnerable y más fáciles de matar en combate, con la notable excepción de Frodo Bolsón (Conflicto en la Carroca, 25). No obstante, Contra la Sombra permite a un héroe valiente como Éowyn (Caja Básica, 7) para rechazar incluso a los enemigos más poderosos.

Hacia lo Salvaje

Busca Entrenado para la Guerra y Contra la Sombra para ayudar a las compañías completamente nuevas única esfera a sobrevivir a los peligros de las tierras salvajes cuando los héroes de la Tierra Media se encuentren con los salvajes, cautelosos y expertos en vivir en la naturaleza Woses de El Bosque de Drúadan.

Esta segunda Aventura en el ciclo Contra la Sombra esta programado para publicarse en el primer trimestre de 2013. Hasta entonces, regresa de nuevo para más anuncios, avances y otras noticias.

lunes, 22 de octubre de 2012

Tramas y Peligros de la Sociedad de Exploradores


Como sabeis en la Gen Con de Agosto se puso en marcha el Año de la Runa Ascendente y rapidamente se esta acercando al corazón de las metatramas de la temporada con la publicación de dos escenarios nuevos este mes. En las temporadas pasadas, se han movido desde escenarios totalmente desvinculados a cortos arcos argumentales de dos o tres partes  dentro de una matriz más grande de escenarios generalmente desvinculados y luego aun más a metargumentos temporales que cubren un año entero de escenarios. Durante la temporada 2 y 3, el Año de la Logia Sombría y el Año del Fénix Rubí, respectivamente, aún publicaron varias historias en partes dentro de argumentos más grandes, cada uno con su título de serie. Aunque este año no lo van a hacer, no porque piensen que hay un problema con los escenarios en varias partes, sino porque quiere probar algo totalmente diferente.

Los escenarios en varias partes siempre han sido grandes éxitos para los jugadores, a quienes les gusta la continuida entre aventuras, asi como para los organizadores de eventos que pueden programar un argumento completo para un dia de juego o una convención para dar un poco más de cohesión a su evento. Pero por cada uno que ha proporcionado una opinion positiva por los escenarios en varias partes hay otro miembro de la Sociedad de Exploradores que mostrado su frustación con la necesidad de jugarlos en orden, nivelar los grados de las series o la publicación de escenarios siendo retrasadas por un mes (o en algunos casos, más).

En respuesta a esto, en esta temporada han dejado de lado el formato de argumento en varias partes y van a intentar algo nuevo, una metatrama de nivel alto y una de nivel bajo relacionada directamente con la metatrama mayor de la temporada. Estas aventuras se basarán una sobre otra de una forma más como una campaña tradicional pero de una forma en que pueden ser jugadas fuera de orden o por PJs diferentes sin el sufrimiento de una continuidad interna. Pero para alguien que las juegue en orden y con el mismo personaje, sera aparante un claro hilo conductor y progresión desde el comienzo del argumento hasta el final. En ambos casos, la aventura que da inicio a la metatrama se publicará este mes.

Los Exploradores desde el 1º al 7º nivel van a tener un montón de escenarios que tienen que ver con el Consorcio Aspis y establecer firmemente a la Sociedad de Exploradores como una importante organización Vasiria a pesar de la presencia más antigua del Consorcio en la región. Esta metatrama comienza con el Escenario de la Sociedad de Exploradores #4-07: Cortando Los Lazos [Pathfinder Society Scenario #4-07: Severing Ties] y concluirá en Junio en un escenario de Grado 3-7 que están de momento llamando El Fin de la Rivalidad [Rivalry's End]. Esta metatrama esta pensada para traer a al menos dos villanos de temporadas pasadas, aunque quienes son y que papeles tiene que jugar aún no se puede desvelar.

Los jugadores con personajes en el grado mayor del juego de la Sociedad de Exploradores normal notarán que cada escenario de Grado 7-11 publicado desde este mes hasta el final de la temporada tiene vínculos con el culto de Lissala, una antigua fe thassilonia que se creia perdida en el tiempo. A lo largo de la temporada, los agentes de campo de mayor nivel de la Sociedad de Exploradores serán enviados a investigar el culto, descubrir en que andan metidos y por ultimo enfrentarse a la mayor amenaza que ha llegado a aparecer en un Escenario de la Sociedad de Exploradores. Estan plantando semillas para la confrontación final en algunos de los primeros escenarios del año, y los jugadores que consigan recompensas únicas especiales tendrán la oportunidad de utilizarlas para hacer que el encuentro épico en el final del Grado 7-11 de la temporada en Julio (actualmente titulado El Despertar de la Runa [The Waking Rune] sea quizás más posible de sobrevivir.

¿Qué pasa con aquellos PJs a los que les gustan las aventuras intermedias, como el Grado 5-9? Bueno, es un tipo de cajón desastre en esta temporada al tiempo que ponen más escenarios temáticos en los Grados 1-5, 3-7 y 7-11 y sus metatramas respectivas. Los Exploradores de nivel medio tendrán que seguir los descubrimientos de un grupo de nivel menor adentrándose en una Ciudadela de Cablleros Infernales, tendrán la posibilidad de alterar la misma naturaleza del Tapiz Hao Jin y en Mayo, Junio y Julio, llevar a la Sociedad de Exploradores desde Varisia a una nación vecina y desde allí a la Temporada 5 con un descubrimieno épico.

Seas un novato de 1º nivel o un veterano a punto de llegar al 10º nivel, no te pierdas los escenarios de este mes: Cortando los Lazos y El Beso del Sectario.

Mark Moreland
Diseñador

Ilustraciones por Daniel Warren

domingo, 21 de octubre de 2012

Actos de Clase: Mágico de la Espada, La Guardia del Invierno de Cendriane

Por Tim Eagon
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Furman

Los criminales hablan en susurros sobre una prisión de la cual es imposible huir de hielo azul construida sobre una montaña cubierta de nieve lejos al norte del Valle del Nentir. Dicen que sus habitantes feérico crueles mágicamente enciera a los prisioneros dentro de sus muros de hielo, congelándolos vivos para siempre.
A pesar de las inevitables exageraciones que se producen con estos extendidos rumores, las historias son ciertas. Una orden de mágicos de la espada guardianes llamada la Guardia del Invierno de Cendriane administran la prisión.
La severa mágica de la espada eladrín Ilyara Latheil dirige a la Guardia del Invierno. Aunque aparente una edad madura, la Comandante Lathiel ha vivido varios milenios, y muchos en la Guardia del Invierno creen que es inmortal debido a que es la única fundadora de la orden que ha sobrevivido tantos años desde que se contruyó la prisión. Hace siglos, la Comandante Lathiel negoció un acuerdo con el creciente Imperio de Nerath. A cambio de una considerable cantidad de oro y magia, la orden encarcelaría a los criminales más peligrosos del imperio -aunque tan poderosos que ejecutarlos sería una forma insuficiente para detenerlos. Los emperadores estaban complacidos con los servicios de la Guardia del Invierno, y nadie volvió a saber u oir de los famosos criminales enviados al norte.
El acuerdo histórico entre Nerath y la Guardia del Invierno permitió a los mágicos de la espada trabajar como caza recompensas en las tierras al sur. Incluso hoy, la mayoría de los miembros de la orden ejercen este papel, generando el grueso de los ingresos de la orden actuando muy lejos de la prisión. Mercaderes, nobles y templos por igual contratan a los mágicos de la espada para que capturen a fugitivos y otros poscritos peligrosos, y a veces los miembros reciben encargos directamente de la Comandante Lathiel u otros en la alta dirección de la Guardia del Invierno. La prisión aún acepta a un preso ocasional, muchos después de la caída de Nerath, pero pocos gobernantes pueden permitirse el precio que pide la Guardia del Invierno por tal encarcelamiento. 
En todos los lugares los criminales temen a los caza recompensas de la Guardia del Invierno. La visión de las distintivas capas blancas con ribetes azules de los mágicos de la espada hace que los infractores de la ley se oculten en las sombras, y los gremios de ladrones aconsejen  a sus miembros nuevos para que eviten atrear la atención, no quieran ser arrestados por un algucail Guardia del Invierno. 
La Guardia del Invierno posee una reputación sin igual de ser grandes cazadores entre los caza recompensas, y su determinación para cumplor sus contratos es insuperable. Permitir huir a un fugitivo es un gran deshonor; cualquier agente Guardia del Invierno que permita a un fugitio huir debe volver a capturar al criminal o morir en el intento. 
La Guardia del Invierno hace todo lo posible para perseguir a aquellos objetivos que son realmente culpables o peligrosos. Engañar o confundir a la orden para aceptar un contrato sobre una criatura inocente, o bajo pretensiones falsas, invita a un castigo rápido y violento.
Aunque prefiere capturar vivos a los fugitivos, la Guardia del Invierno utiliza cualquier método necesario para cumplir un contrato. Cada miembro de la orden es un mágico de la espada dedicado, igualmente competente con la magia arcana y con la esgrima. A pesar de su nombre, la Guardia del Invierno no se especializa en magia del frío. La orden opera bajo la creencia de que debe tener las herramientas adecuadas para cada situación.

LA HISTORIA DE LA GUARDIA DEL INVIERNO
La historia de la Guardia del Invierno se remonta a los tiempos antiguos. Durante los último días de las Guerras Entre Hermanos, el conflicto terrible entre los eladrines y los drow, los líderes del legendario reino eladrín de Cendriane decidieron aislar a sus prisioneros más peligrosos donde los criminales no pudieran hacer más daño. Construyeron una prisión en una esquina remota del mundo natural, sobre una montaña conocida por las tribus humanas locales como el Ascenso del Invierno, y sellaron mágicamente a sus prisioneros lejos dentro de los muros helados de la prisión. También asignaron a una compañía de sus mejores mágicos de la espada cazadores, bajo el liderazgo de Ilyara Lathiel, a guardar la prisión lejana.
Los poderosos archimagos de Cendriane condedieron la inmortalidad a la Comandante Lathiel como parte de su encargo. Necesitaban un guardian eterno para el habitante más poderoso de la prisión, una archifata traicionera cuyo nombre ahora se ha perdido para el tiempo. Aunque Lathiel viviría para siempre, nunca podría volver a abandonar la prisión, ya que la magia que le condecía su inmortalidad también la atrapaba en la prisión de forma igual de eficaz que sus cargos.
Después de que un cataclismo arcano destruyese Cendriane, los miembros dolientes de la Guardia del Invierno permanecieron fieles a su orden original. Rechazaron abandonar sus puestos hasta que recibieran ordenes para hacerlo de los gobernantes legítimos de Cendriane. Ya que sus prisioneros eran demasiado peligrosos como para liberarlo, la orden renovó su voto de que nadie llegaría a escapar. La Comandante Lathiel rápidamente se dió cuenta de que los depredadores, el ambiente hostil y el paso del tiempo finalmente se cobarían su precio, asi que decidió reclutar a candidatos prometedores de las tribus cercanas para reponer las filas de la Guardia del Invierno. Hoy, los desdencientes de los eladrines originales componen la mayoría de los miembros de la Guardia del Invierno y ostentan las posiciones más importantes en el liderzgo, pero una considerable cantidad de otras razas, principalmente humanos, enanos y goliats, han aumentado sus filas.
La Guardia del Invierno   en gran parte aislada hasta el ascenso de Nerath. Aunque los objetivos últimos de la Comandante Lathiel en la formación del pacto siguen sin estar claros, atipica alianza mercenaria con el imperio humano en expansión demostró ser beneficiosa para ambos. Negoció con éxito con el imperio para permirir actuar legalmente a la Guardia del Iniverno como caza recompensas dentro de sus fronteras, permitiendo asi a la orden a reclutar miembros nuevos desde lugares más lejanos. Un efecto secundario del acuerdo ha sido la diseminación gradual de conjuros que Lathiel ha desarrollado a lo largo de los siglos. 
Después de la desintegración de Nerath, la Guardia del Invierno se esforzó por mantener alianzas con la miriada de estados sucesorios al imperio, pero pocos podían permitirse compensar a la orden por encarcelar a sus prisioneros. Muchas de las naciones más jovenes carecen de los métodos para apresar fugitivos, especialmente a través de las fronteras recientemente establecidas, asi que aún permiten a los miembros de la Guardia del Invierno actuar en sus territorios. Actualmente, algunos asentamietnos son hogar para al menos uno de los guerreros arcanos de la orden.

LA GUARDIA DEL INVIERNO Y CENDRIANE
A pesar de haber vivido en el mundo mortal durante miles de años, la Guardia del Invierno es incondicionalmente leal a su hogar caído y ensalza vigorosamente sus virtudes; si son preguntados especificamente por su tierra natal, los miembros empáticamente responden, "¡Cendriane!". La mayoría de miembros eldraines remotan su linaje hasta las familias de Cendriane, y los miembros de otras razas se ganan la ciudadanía honoraría tras finalizar su aprendizaje. Como era de esperar, la Comandante Lathiel es la responsable de esta ardiante devoción. Es una de los pocos seres vivos que ha experimentado Cendriane en toda su gloria y ha instalado una sentido de veneración en generaciones de aprendices.
En muchos aspectos, la Guardia del Invierno es un testamento al continua dolor de la Comandante Lathiel. Nunca preveyó la destrucción total de su hogar, o que su tarea asignada duraría después del declive de su tierra natal. Obligada a presenciar a sus amigos y camaradas morir por envejecimiento, e incapaz de abandonar los confines de la prisión, Lathiel se ha consolado prestando homenaja a la belleza de Cendriane en el mundo natural.
Las delicadas agujas heladas de la prisión recuerdan a las propias de Cendriane, y dentro de sus muros, las habitantes hablan un dialecto antiguo del élfico, que cofunde a aquellos que domina el idioma moderno. El curriculum de la academia arcana de la Comandante Lathiel se basa en gran medida en antiguos textos eladrines, y su régimen de entrenamiento ha permanecido sin cambio a lo largo de los milenios. Cada casi aspecto de la vida en la prisión de la Guardia Invenral refleja la cultura extinta de Cendriane. Por ello, muchos consideran conservadora y rígida a la Guardia del Invierno.
Pocos entre la Guardia del Invierno creen honestamente que Cendriane se alzará de nuevo, aunque ese hecho no ha impededido a algunos miembros de intentar restablecer por su cuenta a la antigua ciudad estado. Muchos en la orden quieren creer que Cendriane podría renacer, y son extrañamente optimistas cuando discuten la posibilidad. Cada vez más, los miembros especulan que el objetivo final de la Comandante Lathiel es reunir una fortuna tan solo para ese propósito, aunque no ha dicho una palabra sobre el asunto.

ALGUACILES GUARDIA DEL INVIERNO
Sólo un contingente pequeño de los miembros más poderosos de la Guardia del Invierno guardan la prisión; el resto sirven como alguaciles fuera. Tras completar su aprendizaje, los mágicos de la espada nuevos son asignados a un territorio. El tamaño de los territorios es determinado por la geogrefía local, el indice criminal de la región y la disponibilidad de recompensas disponibles. A veces Lathiel asigna a varios alguaciales a un único territorio, normalmente zonas urbanas altamente pobaldas. En estos asos, el alguacil más antiguo dirige a los miembros más jovenes.
Dentro de sus territorios, los alguaciles tienen libertad para actuar según deseen siempre que defiendan la reputación de la orden y presten atención a las leyes y costumbres locales. La Guardia del Invierno rápidamente castiga a aquellos que no cumplan cualquiera de estas directrices; ofender la primera resulta en ser reasignado a un lugar menos deseable, y el segundo es castigado con una expulsión permanente de la orden. Además de ser caza recompensas, un alguacil Guardia del Invierno podría dirigir una carcel o trabajar como un investigador privado o guardaespaldas. Algunos de los alguaciles pasan su tiempo de aventuras, explorando ruinas vinculadas a Cendriane.
Por encima de ordenar a sus alguaciles enviar una remesa mensual de vuelta a la prisión, la Guardia del Invierno exige a sus miembros prestar ayuda unos a otros a petición, especialmente cuando un fugitivo cruza el territorio de un alguacil hacia el de otro. Cuando esto tiene lugar, los alguaciles dividen cualquier recompensa entre ellos basandose en su contribución total al arresto. Engañar a otro miembro es motivo para ser expulsado de la orden.
A cambio de un servicio fiel, un alguacil puede esperar entrenamiento gratuito, acceso a una red extensa de informadores y el derecho a solicitar dinero u objetos de las bóvedas de la orden, aunque tales peticiones quedan sujetas a aprovación. Además, la Comandante Lathiel frecuentemente recompensa a los alguaciles exitosos con asignarles contratos lucrativos y encargándose de cualquier gasto adicional.
Cualquier miembro de la Guardia del Invierno también puede pedir a la Comandante Lathiel encarcelar a un prisionero dentro de los muros glaciales de la prisión. Debido a la severidad de este castigo, la Comandante Lathiel convoca una interrogación en la cual el peticionario debe justificar la petición ante Lathiel y un tribunal de sus lugartenientes de más confianza. La carga de la prueba de bastante alta, y la mayoría de tales peticiones son rechazadas.  

    TRASFONDO: ALGUACIL GUARDIA DEL INVIERNO
Como miembro de la Guardia del Invierno es tu responsabilidad rastrear y apresar a los fuera de la ley, utilizando tanto tu magia arcana como tu hoja bien afilada. ¿Qué te llevo a unirte a la Guardia del Invierno? ¿Eres un descendiente de un miembro eladrín original o un recluta de otra raza? ¿Cuales son tus sentimientos hacia el reino caído de Cendriane? ¿Estas persiguiendo a alguien en particular? Si es así, ¿quiénes son, y que hiceron para merecer tu atención?.
Idioma asociado: Élfico
Habilidades asociadas: Percepción, Recursos
Misiones personales: Capturar a un fugitivo buscado; escoltar a un prisionero hostil a través de los yermos hasta la prisión de la Guardia Infernal; frustrar una conspiración para liberar a un prisionero poderoso de la prisión.


NUEVOS PODERES DE MÁGICO DE LA ESPADA
A lo largo de los siglos, la Comandante Lathiel ha creado un número de conjuros innovadores, los cuales ha enseñado a cientos de aprendices. La mayoría de sus creaciones manipulan las guardas mágicas generadas por la égida del mágico de la espada. Aunque el uso de los conjuros no es muy extenso, han entrado en el repertorio de mágicos de la espada de todo tipo.

Hendidura Dimensional
Una de las primeras lecciones enseñadas por la Comandante Lathiel es que los criminales que huyen atacan a cualquiera que se interponga en su camino. Necesitas responder rápidamente cuando esto tiene lugar.

Hendidura dimensional Mágico de la espada Ataque 1
Teleportas a tu enemigo a la senda donde le espera tu hoja.
Encuentro * Arcano, arma
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Teleportas a un enemigo a una casilla adyacente a ti en tu turno.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Égida de captura: Añade tu modificador de Constitución al daño. Además, puedes usar este poder como parte de la reacción inmediata de tu égida de captura

Égida de Atadura
Los forajidos raramente viajan solo, y a veces necesitas vertelas primeros con sus aliados. Manipulando la magia de tu égida, mantienes a tu presa firmemente quieto en el lugar; si consigue escapar, corres a través del campo de batalla para impedir que huya.

Égida de atadura Mágico de la espada Ataque 1
Tu enemigo es contenido por cadenas mágicas. Si consigue escapar, tu castigo es rápido.
Diario * Arcano, teleportación
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura marcada por tu poder Égida de Mágico de la espada
Efecto: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto secundario: Puedes usar una acción gratuita pra teletransportarte 10 casillas hasta una casilla adyacenet al objetivo y usar un poder de ataque a voluntad contra él.
Égida de captura: Si impactas con este ataque, el objetivo queda derribado.

Cenagal Misterioso
Tu presencia hace que los pies de tus enemigos se hundan en el barro mientras tú y tus aliados caminan sin impedimento por terreno firme. Con una movimiento de tu hoja, la tierra se endurece instantáneamente, atrapando los pies de uno de tus enemigos.

Cenagal misterioso Mágico de la espada Utilidad 6
Tu conjuro convierte el suelo bajo los pies de tus enemigos en barro blando, el cual les atrapa y ralentiza su movimiento.
Diario * Arcano, aura
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 2 que dura hasta el final del encuentro o hasta que la desactives como acción gratutira. El suelo en el aura es terreno difícil para tus enemigos.
Égida de captura: Cuando desactives el aura, un enemigo a 2 casillas de ti queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Égida de Grilletes
Es difícil evitar a un mágico de la espada; este conjuro lo refuerza. Después de huir, tiras de tu enemigo de vuelta hacia ti como un animal con una correa.

Égida de grilletes Mágico de la espada Ataque 7
La magia de tu égida crea una atadura invisble entre tí y tu enemigo, impediendo que escape.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un enemigo que puedas ver y que este marcado por tu poder de Égida de Mágico de la espada y se aleje de ti voluntariamente.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño, y tiras del objetivo hacia una casilla adyacente a ti.
Égida de captura: El objetivo luego es inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. 

Égida de Asilación
La mayoría de fugitivos huyen porque alguien les ayuda. Manipulando la magia de tu égida, evitas que tu objetivo recibe ayuda externa de cualquier tipo.

Égida de aislación Mágico de la espada Ataque 9
La magia de tu égida separa a tu enemigo de los aliados.
Diario * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura marcada por tu poder de Égida de Mágico de la espada
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Intelgencia de daño por fuerza, y el objetivo no es considerado un aliado por sus aliados y viceversa para el propósito de poderes y auras. Este efecto dura hasta el final del encuentro o hasta que el objetivo ya no esta marcado por tu poder de Égida de Mágico de la espada.
Égida de captura: Si el objetivo comienza su turno adyacente a una criatura distinta a ti  esta a 10 pies de ti, puedes usar la reacción inmediata de tu égida de captura sobre el objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo no es considerado un aliado por sus aliados y viceversa para el propósito de poderes y auras. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

Hendedura Dimensional Maestra
A medida que mejoras en habilidad, tu aptitud por derribar a los criminales antes de que puedan dañar más a alguien se vuelve más poderosa.

Hendedura dimensional maestra Mágico de la espada Ataque 13
Cuando teleportas a un enemigo, tu hoja le esta esperando para impactar con un golpe debilitante antes de que el enemigo se de cuenta de lo que pasa.
Encuentro * Arcano, arma
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Teleportas a un enemigo a una casilla adyacente a ti en tu turno.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Égida de captura: Añade tu modificador de Constitución al daño. Además, puedes usar este poder como parte de la reacción inmediata de tu égida de captura.  

Hendedura Dimensional del Gran Maestro
Tu dominio de la esgrima y la magia arcana rivaliza con las habilidades de la Comandante Lathiel misma; cuando golpeas a tu enemigo, lo haces con una sincronización impecable y resultados mortíferos.

Hendedura dimensional del gran maestro Mágico de la espada Ataque 23
Lanzas tu espada por el aira, golpeando con precisión magistral antes de que tu enemigo se haya materializado completamente.
Encuentro * Arcanos, cuerpo a cuerpo
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo
1
Desencadenante: Teleportas a un enemigo a una casilla adyacente a ti en tu turno.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Inteligencia de daño.
Égida de captura: El ataque puede conseguir un impacto crítico con una tirada de 18-20 y añade tu modificador de Constitución al daño.  Además, puedes usar este poder como parte de la reacción inmediata de tu égida de captura.  

Entrenamiento con un Gran Maestro
No todas las enseñanzas de la Comandante Lathiel se han extendido más allá de los muros de la ciudadela helada de la Guardia del Invierno; algunos se lo reserva para ella y sus aprendices más meritorios. Uno de sus movimientos característicos es su técnica de sometimiento. Centrando la energía arcana de su égida de captura, puede dejar inconsciente con un impacto a tiempo. Debido al valor obvio de la técnica cuadno se intenta capturar vivo a los criminales, los miembros de la Guardia del Invierno compiten por el favor de la Comandante Lathiel con la esperanza de que se lo enseñe.

Técnica de Sometimiento de la Comandante Lathiel
Esta ténica mejora la aptitud de un alguacil Guardia del Invierno de regresar con los fugitivos vivos.
Niv.    5    1000 po     Niv. 25    625000 po
Niv.    15  25000 po
Recompensa alternativa: Entrenamiento con un gran maestro
Poder de ataque * Encuentro (acción gratuita)
Desencadenante: Reduces a un enemigo marcado por tu égida de captura a 10 punos de golpe o menos con un ataque.
Nivel 15: Reduces al objetivo a 20 puntos de golpe o menos.
Nivel 25: Reduces al objetivo a 30 puntos de golpe o menos.
Efecto: El objetivo desciende  a 0 puntos de golpe y queda inconsciente.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 405 (Class Acts: Swordmage The Winterguard of Cendriane)

viernes, 19 de octubre de 2012

Más Sobre el Espacio de Juego Paizo

En la comida en PaizoCon 2012, se anunció que estaban trabajando en el Espacio de Juego Paizo [Paizo Game Space], un tablero virtual que funciona con tu navergador web. Se han mostrado algunas capturas de pantalla, y clarificado porque están haciendo esto (indicio: no para aplastar a nuestros enemigos). Pero que han pasado unos meses, y el VTT todavía no esta disponible, quieren daros una actualización de donde se encuentran ahora y responder a algunas grandes preguntas: "¿Cuando puedo utilizarlo?" y "¿Cuanto costará?".





¿Cuando puedo utilizarlo?
Va a comenzar una beta publica en las proximas semanas. La prueba beta estará abierta a todo el mundo que compró una entrada online para PaizoCon2012. Esto les proporciona un razonable grupo limitado de gente para que la ponga a prueba y rompe las cosas obvias para que asi puedan arreglarlas antes de ofrecerlo a todo el mundo. Idealmente, la prueba beta durará unas pocas semanas, pero eso dependerá de lo que se ponga a prueba.

¿Cuando costará?
Como han dicho antes, jugarlo será gratis. Pero habrá formas para que les des dinero. Ya que están hablando de vender acceso a información digital, casi cualquier es posible, pero inicialmente se centrarán en mapas, fichas y aventuras.

También han asentados algunos principios básicos:

* Si lo compras, te lo quedas. Esto significa ningun número limitado de usos, sin tarifas mensuales, no pago por juego, sin alquileres. Si compras un conjunto para el Espacio de Juego Paizo, puedes utilizar esas fichas siempre que quieras. No hay un cargo adicional por usar las mismas fichas en juegos diferentes. No tendrás que pagar el año que viene para seguir usandolos. Y si compras una campaña y quieres dirigir a varios grupos con ella, también lo puedes hacer.
* Si alguien en la mesa lo posee, todos pueden verlo. En lugar de hacer que los DMs compren todo, creen que es importante que los jugadores sean capaces de ayudar. Asi si Karzoug esta dirigiendo una campaña, y necesita el Flip-Mat: Posada Campestre, Merisiel puede dejarle usar el suyo*.

Asi, ¿cuando le cuesta el Flip-Mat a Merisiel? Aún están trabajando en los principios para cosas como Sendas Aventura y paquetes de fichas, pero puede decir lo siguiente: los Flip-Mats y los Map Packs costarán $1.99. ¿Y si ya has comprado el PDF para un Flip-Map o un Map Pack? Lo puedes utilizar gratuitamente en el Espacio de Juego Paizo.

Gary Teter
Diseñador Senior de Software

* Un hecho poco conocido: los pícaros adoran compartir. Y los señores de la runa son DMs geniales.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Forjando los Reinos: Un Caballero Oscuro y Tempestuoso

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Master de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

En mi campaña de Reinos, "Caballero Oscuro y Tempestuoso" es la aparición ocasional de una figura especialmente misteriosa con una armadura oscura sobre un caballo en una colina lejana, o sobre una muralla cercana, o en la ventana alta de una mansión tras un muro y puertas cerradas, observando.
Siempre observando a los PJs. Silenciosamente, inexpresivamente, enigmáticamente.

¿Es un admirador de los personajes? ¿Un enemigo? ¿un espia trabajando para una sociedad secreta, una orden de caballería o una hermandad? ¿O algo más siniestro, o incluso más noble?

Francamente, cuando le saque por primera vez a escena, no tenia ni la más remota idea quien era.

Supuse que los PJs imaginarían por mí quien era, finalmente. Y en el proceso, incluso podrían conceder a esta figura misteriosa más importancia y un significado largo tiempo oculto del que nunca llegase a imaginar, haciendome parecer un genio intrigante (nota mental: hacer imprir nuevas tarjetas de visita con esto indicado) y hacer que se alegrasen y se sintieran satisfechos cuando finalmente, finalmente descifrasen este pequeño pero muy antiguo misterio de los Reinos.

Oh, ¡adoro este trabajo! (Quiero decir Dirigir).

Cuando alguien escribe una novela, o para el caso, un conjunto de especificaciones de ingenieria o un contrato legal, en última instancia solo se pueden usar un conjunto de palabras, detalles o rasgos o resultados precisos decididos explicitamente por estas elecciones. Incluso en un intenso proceso creativo de diseño (para, digamos, una pelicula de ciencia ficción o fantasía que necesita no solo razas alienígenas "de aspecto divertido", sino idiomas, trajes, arquitectura, costrumbes, herramietnas y demas) se deben tomar decisiones y alcanzar resultado finales expresados en palabras, costumbres, edificios y demás cosas específicas. 

En contraste, los juegos de rol poseen un incorporado, aceptado, asimilado factor X, las a menudo acciones y elecciones impredecibles de los jugadores y de los personajes que interpretan. Un buen DM debe estar dispuesto a "contar con ello", a improvisar y a ser flexible, desde un principio que nunca es "Esto pasará", sino que siempre es "si los jugadores hacen X, entonces A pasará, pero si hacen Y, entonces B se producirá". Sin mencionar "El monstruo tiene como objetivo hacer esto, pero si se enfrenta a eso, en cambio lo hará asi y asi". Como DM, si quiero evitar el justificadamente detestable estilo de juego conocido como encarrilamiento, debo dejar los finales abiertos... elecciones aún no tomadas. 

En el juego existen más complicaciones, en la forma de desarrollar los PNJs que se relacionan con los PJs, las intrigas y subtramas que corren parejas a la narración principal, tardando más tiempo enumerando y describiendo todas estas elecciones en espera y que quedan colgando. Largas listas de planes de contingencia, "Si los PJs le dicen al Barón no, reaccionará asi, a no ser que la Baronesa este en la habitación o el Alto Sacerdote se haya enfurecido, en cuyo caso en su lugar el Barón hará...", provocando dolores de cabeza a algunos DMs y rechazados por otros DMs (no sólo las listas, sino las circunstancias que darían lugar a ellas) sin embargo he aprendido a amar tales situaciones a lo largo de los años. La interacción de PJs y NPJs que deben discutir o enfrentarse o resolver misterios con cautela o dirigir manipulaciones se ha vuelto mucho más interesante que golpear al monstruo y tan solo registrar los puntos de golpe a medida que el encuentro de corta y saja tiene lugar.

Por supuesto, tu kilometraje puede variar. Estas son mis preferencias, y más importante, las preferencias de mis jugadores. No necestian ser las tuyas, y ningún conjunto de preferencias es "mejor" o moralmente superior a los demás. 

No obstante, sea la campaña una serie de aventuras publicadas o un trabajo completamente creado por el DM, puro dungeon crawl o una intriga de alcance mundial o algo intermedio, cada narración continua de D&D es mejor con un elemento de misterio. Incluso algunos jugadores disfrutan literlamente "jugar a los detectives", siendo sus personajes los investigadores con el encargo de resolver misteriorosos asesinatos en la partida. No obstante, la mayoría de aventureros se encuentran con un misterioso asesinato o bien tropezándose con el cuerpo o por ser culpados de la muerte. Más a menudo se enfrentan a misterios parecidos a mi Caballero Oscuro y Tormentoso: ¿Quién es ese tipo, y qué quiere de nosotros?

(Los PJs en mi campaña rápidamente aprendieron que el "Caballero Oscuro" observador podía desaparecer a toda prisa, casi seguramente por medios mágicos, si intentaban perseguirlo o acorrarlo. También comenzaron a pensar que el observador era o varios humanos en momentos diferentes, o podían tener diferentes aspectos, hombre, mujer, o incluso esqueleto. O eso, o puede que PJs diferentes le "vieran" de forma diferente, cuando se acercaban...).

Ah, profundizar en el misterio. Lo adoro.

Los jugadores que están familiarizados con la ficción relacionada con sociedades secretas, o con familias intrigantes (y manipuladas en las novelas)  de la vida real como los Borgia, o la familia real de Amber en la saga clásica de las Crónicas de Amber de Roger Zelazny, o los enfrentamientos dinásticos como en la Guerra de las Rosas (o en Canción de Hielo y Fuego de R.R. Martin), conocen el tipo de diversión continua y apasionante que puede surgir de historias contadas en un mundo de secretos sobre secretos, y alizanas y cabalas cuyos miembros cambian constantemene debido a asesinatos y traiciones y los individuos que cambian de bando... y si los jugadores de D&D tienen un gusto para tales diversiones, ¿por qué evitarlas?

En mi campaña personal, los misterios siempre se despliegan, y los PJs siempre han estado persiguiendo a los nuevos. Esa "persecución" es importante. No quiero que mis jugadores esten más ansiosos o molestos alrededor de la mesa de juego de lo que estan en sus vidas diarias reales. Quiero que se sientan con el control o al menos ser capaces de llevar a cabo acciones de mando en vez de sentirse asediados por todos lados, aturdidos y tropezando constantemente con nuevos cadaveres, problemas y enemigos. La experiencia de juego tiene que ser divertida para ellos, no quedar asustados o ser un carga mental, un conjunto de preocupaciones más para sumarse a las de sus vidas reales. Si se asutan (o se pierden o quedan muy superados, o ambos) durante una expedición de un dungeon que han elegido explorar y están preparado para ello, eso esta bien. "Con el control" significa ser capaz de elegir libremente tomar malas decisiones o voluntariamente enfrentarse al peligro, asi como salir victorioso de una confrontación o competición en particular.

Construyo grandes misterios, con villanos que espero que se conviertan en enemigos recurrentes, y existen "acertijos en el momento" pasajeros que resolver, no solo la variedad del dungeon de "¿Cómo resolvemos esta cerradura y salimos de esta habitación antes de que se inhunde y nos ahoguemos?, sino del tipo, "¿Qué ha pasado aqui?", cuando los PJs llegan a un lugar para reunirse con un contacto y descubrir que ha desaparecido o ha sido asesinado, con signos de una pelea o un robo o cualquier otra cosa, y deben imaginarse que ha pasado. También existen los siempre presentes "secretos locales que sabemos que se nos ocultan, pero aún no hemos llegado a imaginar", un misterio con final abierto como el anteriormente mencioanado Caballero Oscuro y Tormentoso, que las acciones y especulaciones e investigaciones de los personajes responderán o modificarán a medida que el juego se despliega.

Todas estas incertidumbres añaden sabor e interes, y cada una ha enrequecido los Reinos "caseros" y se han vuelto parte de su conocimiento, que es compartido, en formas grandes y pequeñas, por todos los fans de los Reinos.

martes, 16 de octubre de 2012

La Guerra de la Oscuridad Eterna

La próxima temporada de Encuentros D&D, La Guera de la Oscuridad Eterna [War of Everlasting Darkness], esta planeada que comience el Miércoles 24 de Octubre. Chris Tulach nos presenta esta temporada nueva, ofreciendo niveles más altos, grandes opciones de personaje y nuevos diseños de encuentros.

Te has adentrado en las profundidades para descurbri la amenaza drow en La Telaraña de la Reina Araña. Fuistes capaz de vivir tus fantasías más oscurascomo el enemigo en Consejo de Arañas. Ahora, el capítulo final de la historia épica de El Ascenso de la Infraoscuridad se juega en La Guerra de la Oscuridad Eterna.

Cuando Lolth alcanza su objetivo final de hacerse con el control del dominio de la magia arcana abandonado tras la muerte de Mystra, teje una telaraña oscura llamada el Tejido Demoniaco para reemplazar al Tejido que mantenía la diosa de la magia. Con el, espera reforzar a sus sirvientes para que asciendan desde la Infraoscuridad y se extiendan por todo Faerûn bajo sudarios de oscuridad. En la Marca Argéntea, un grupo de héroes surge para poner fin al sueño oscuro de Lolth y poner las cosas en su sitio en los Reinos Olvidados. La temporada tiene lugar a lo largo de unos 2 años de tiempo (un elemento de historia popular visto por última vez en La Marcha de la Brigada Fantasma), y tus personajes crecen a lo largo de la historia.


La temporada final de Encuentros D&D en la historia de El Ascenso de la Infraoscuridad será épica, incluso si esta en el grado heróico. Secretos que cambiaran a los Reinos serán desvelados y tus personajes tendrán una posibilidad de participar en un momento importante en la transición desde los Reinos post Plaga de los Conjuros, a los Reinos justo antes de los eventos de la historia de La Secesión anunciada en la Gen Con Indy este año.

En esta temporada tenemos tres rasgos nuevos para los Encuentros D&D al tiempo que se juega.

¡Sube de Nivel Cada Sesión!

Van a intentar algo nuevo en esta temporada. Con el fin de jugar lo épico de la historia en La Guerra de la  Oscuridad Eterna, se ha decidido permitir a los personajes subir de nivel al final de cada sesión, en lugar de cada capítulo. Los personajes avanzarán desde el nivel 1º hasta el nivel 8º a lo largo de la temporada.

¡Utiliza Montones de Libros!

Además de subir de nivel, quieren que se disponga de la variedad más robusta de opciones de personajes para que asi se pueda crear una variedad interesante de personajes hacia el final del grado heróico. En esta temporada, puedes utilizar los siguientes libros para la creación del personaje.

* Héroes de las Tierras Caídas.
* Héroes de las Tierras Olvidadas.
* Opciones del Jugador: Héroes de la Sombra
* Opciones del Jugador: Héroes de las Tierras Salvajes de las Hadas
* Opciones del Jugador: Héroes del Caos Elemental
* Hacia lo Desconocido: Guia Para Supervivencia en el Dungeon



(Nota: Por desgracia, creo que ninguno ha llegado a ser traduciod en español, la culpa a Devir).

¡Nuevo Diseño de Encuentros!

Por último, desean utilizar algunos de los principios de diseño de D&D Next (nota: si la siguiente edición de D&D) para los encuentros en La Guerra de la Oscuridad Eterna. A saber, cada sesión es más una mini aventura que un encuentro individual, con equilibrio entre interacción, exploración y combate (los "tres pilares" de D&D). Los Dungeon Masters son capaces de jugar con holgura sus sesiones, y por ello la aventura es más flexible y personalizable.

Y por último, habrá incluso más sorpresa no mencionadas aqui. Asi que preparaos para ir a vuestra tienda local para enfrentaros cara a cara con los planes de Lolth el 24 de Octubre.

lunes, 15 de octubre de 2012

Prueba el Juego de Cartas Pathfinder Aventura


Paizo se complace en informar que en unas pocas breves semanas, esperan comenzar la prueba de juego para el Juego de Cartas Pathfinder Aventura [Pathfinder Adventure Card Game] del año que viene (conocido por algunos de vosotros por el nombre en código "Proyecto Cola de Golondrina" ya que aqui como siempre nos hicimos eco de ello). Debido a que probar un juego de cartas no es tan sencillo como permitir que todo el mundo se descargue un PDF, no va a ser tan abierto como han sido sus pruebas de juego de JdR, pero si quieres formar parte, ¡sigue leyendo para ver como eso podría ser posible!

Primero, deja que te hablemos un poco sobre el Juego de Cartas Pathfinder Aventura

El Juego de Cartas Pathfinder Aventura es un juego cooperativo para de 1 a 6 jugadores diseñado por Mike Selinker y su equipo en Lone Shark Games, el cual Paizo pretende publicar en la Gen Con 2013 (sino PaizoCon 2013).

Cada jugador posee un personaje único compuesto por un mazo de cartas y un conjunto de estadísticas. Los jugadores de rol encontrarán muy conocidas las estadísticas, los personajes poseen clases como guerrero, mago y pícaro; poseen números que definen su Fuerza, Destreza, Inteligencia, etc; poseen habilidades y competencias.

A medida que el jugador va de aventuras, mejorarás tu mazo consiguiendo objetos, aliados, conjuros y armas nuevas mientras exploras y superas desafíos; con el tiempo, personalizarás tu mazo para encajar con tu visión personal de tu personaje.

El Juego de Cartas Pathfinder Aventura  comenzará el Juego Básico del Ascenso de los Señores de la Runa, una gran caja que contiene más de 400 cartas incluyendo el mazo de Aventura "Ofrendas Ardientes". Tu grupo explorará lugares como la Catedral de Cala Arenosa, el Dragón Oxidado y la Fabrica de Vidrio; os encontrareis con PNJs útiles como Ameiko Kaijitsu o amistosos como Aldern Foxglove; visitareis el Festival de la Cola de la Golondrina, os adentrareis en las Catacumbras de la Ira e invadireis Cima del Cardo. Luchareis contra goblins, prole del pecado, el jefe de guerra Ripnuget e incluso puede que os enfrenteis al Diablo de Cala Arenosa, y finalmente, os convertireis en los héroes de Cala Arenosa. El Conjunto Básico soporta de 1 a 4 jugadores; un mazo de 110 cartas adicionales lo expandirá para 5 o 6 jugadores, asi como añadirá más opciones de personaje a cualquier número de jugadores.

Siguiendo al Conjunto Básico, cada dos meses habra Mazos de Aventura de 110 cartas que presentarán los cinco capítulos posteriores del Ascenso de los Señores de la Runa, y si toda va bien, adaptarán otras Sendas Aventuras después de esto.

El Juego de Cartas Pathfinder Aventura se juega en una hora a hora y media; es fácil de aprender, aunque ofrece una gran variedad de juego. Mike Selinker y su equipo han hecho un trabajo genial capturando el sabor del juego de rol Pathfinder, el escenario de campaña de Pathfinder y la Senda Aventura de El Ascenso de los Señores de la Runa en un juego de cartas divertido.

Pero hacer que el juego lo más divertido y emocionante posible, van a necesitar probadores del juego, montones de probadores de juego. Si estas interesado en ser de uno de ellos, descubre como en sus foros (en ingles, por supuesto).

Seguiremos informando.

domingo, 14 de octubre de 2012

El Temor del Senescal

Anunciando la Primera Aventura en el ciclo de Aventuras Contra la Sombra

Fantasy Flight Games (y EDGE en breve) se enorgullece en anunciar la próxima publicación de El Temor del Senescal, la primera Aventura en el Ciclo de Aventuras Contra la Sombra para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

El Temor del Senescal es una historia de corrupción dentro del corazón de Góndor que continua inmediatamente los acontecimientos de los tres escenarios de la expansión Herederos de Númenor. Los héroes de la Tierra Media reciben una llamada del Senescal de Góndor, quien sospecha que los partidarios de Mórdor han comenzando un plan contra el reino. Cuando pide a los héroes que lo investiguen, su búsqueda de pistas les lleva lejos de las calles principales y callejones de Minas Tirith... profundo hacia unos bajos fondos donde planes malignos y villanos mortíferos les esperan.

Como el primer capítulo de la gra narración en el ciclo Contra la Sombra, El Temor del Senescal entra en un reino nuevo en la narración para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.  Reglas y villanos nuevos ofrecen desafíos totalmente nuevos para Góndor, sus héroes y los jugadores que les guiarán hacia el éxito. Explorarás lugares en los bajos fondos, descubrirás emboscadas ocultas y reunirás a las tropas durante las batallas y los asedios. Al mismo tiempo, Góndor también cobrará vida del lado de los jugadroes, ya que la Ciudad Blanca recibe el apoyo de aquellos que viven las provincias vecinas. 




El Diseñador Jefe Caleb Grace ofrece una visión más clara sobre lo que pueden esperar los jugadores de El Temor del Senescal y todo el ciclo Contra la Sombra.

Caleb Grace sobre Contra la Sombra

Cuando comence a trabajar en el ciclo Contra la Sombra, la mayoría del diseño incial ya habia sido realizado por Lukas Litzsinger y Nate French, quienes estaban trabajando con una historia creada por el CEO de la compañía, Christian Petersen. Mi papel en esta colaboración era diseñar todos estos diseños e ideas en un producto final. Fue un desafío divertido, y estoy orgulloso del ambiente que hemos creado juntos. Creo que los admiradores del juego van a disfrutar con cada entrega del ciclo.
 

Cada vez que empezamos a trabajar sobre un ciclo, nos retamos con varios objetivos de diseño, uno de los cuales es fijo para todos nuestros ciclos: asegurarnos de que cada Aventura ofrece algo nuevo. Queremos asegurarnos que cada escenario hace sentir unico y emocinante. No queremos asumir que los jugadores estarán intersados en una Aventura  tan solo porque es la siguietne en el ciclo. En su lugar, queremos que cada capítulo destaque por si mismo, y queremos que los jugadores sean capaces de jugarlos y volver a jugarlos con montones de grandes cartas de jugador nuevas. 
 

Nuestro segundo objetivo para el ciclo Contra la Sombra era un poco más ambicioso. En verdad queriamos impulsar el foco narrativo. No solo hacer que cada escenario fuera divertido de jugar, sino que necesitaba avanzar la historia y sumergir a los jugadores en la narración. Juntándolas, las Aventuras cuentan una gran historia repleta de intrigas, tensión y y hechos heroicos. Cada aventura conduce directamente a la siguiente, y para cuando los jugadores derrotan la última etapa de la última misión, los jugadores habrán completado un relato épico que casi les hace sentir más como un JdR inspirado que un LCG mensual. Por ello, el ciclo Contra la Sombra logra hazañas nueos de narración creativa en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.   




La historia comienza directamente donde la expansión deluxe Herederos de Númenor finaliza; los héroes llegan a Minas Tirith, habiendo regresado victoriosos de un asedio muy reñido, y el Senescal de Góndor tiene una misión especial para ellos.  Antes de que esa misión finalice, los héroes se encontrarán con enemigos nuevos, lucharán contra enemigos mortíferos e investigarán intrigas que les conducirán a un viaje a través de gran parte del reino de Góndor. A lo largo del camino, harán aliados nuevos y lucharán junto a algunos de los mayores héroes en la historia de Góndor.
 

Esto no lleva a otro de los objetivos de diseño para el ciclo: ofrecer a los jugadores las cartas que necesitan para diseñar mazos de Góndor fuertes. De la misma forma en que el ciclo La Mina del Enano se centraba alrededor de los Enanos, las cartas del jugador en el ciclo Contra la Sombra se centra alrededor de Góndor y sus aliados. Cada uno de los rasgos restantes del juego reciben cierta atención, pero la mayoría de las cartas del jugador estan pensadas para mejorar el rasgo de Góndor.
 

No obstante, Góndor es un país muy grande, con muchos feudos pequeños, que decidimos que un único rasgo no era suficiente para representar toda la grandeza del reino antiguo. Asi, introducimos el rasgo nuevo de Provincias [Outlands] en este ciclo. Los personajes con este rasgo representan a la gente de las muchas provincias periféricas que se reunen en Minas Tirith en sus tiempos de necesidad. Son los hombres de Anfalas, Lamedon, Lossernach y otras. Sus habilidades se han más fuertes a medida que se juntan, lo que significa que mazos diseñados alrededor de ellos ofrecen una gran cantidad de diversión verdadera y unas estretegias sinergéticas con las que experimentar. 

¡Gracias, Caleb!

Puedes esperar a los personajes nuevos de Provincias ,apoyar el rasgo de Góndor, villanos ruines y planes amenazadores con la próxima publicación de El Temor del Senescal.

El Temor del Senescal debe comenzar la narración del ciclo Contra la Sombra en el primer trimestre de 2013.

martes, 9 de octubre de 2012

Forjando los Reinos: Mejor Dejar los Finales Abiertos

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como los Gran Master de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

"A Veces Es Mejor Dejar los Finales Abiertos"

Asi que, ejem, ¿qué Asmodeo significa ese título?

Bueno,  esa frase ha sido uno de mis principios de diseño de los Reinos desde el comienzo (si, es muy aplicable al rol, no tan solo a escribir ficción). Aqui lo tienes en una forma más explícita.

Para cada misterior, conflicto u otro "fin libre" que queda resuelto o explicado, asegurate de diseñar tres más.

En otras palabras, asegurate de que tus jugadores nunca se queden sin desafíos, y tu mundo nunca deja de parecer "vivo", generando continuamente "fines libres" (o misterios o conflictos).
Permite que los jugadores resulevan misterios y terminen guerras y consigan cosas, sin falta. Necestian tal satisfacción para ver una campaña completada. Sin embargo, asegurate de que siempre existen problemas. Y no hablo sobre problemas peores de los que acaban de resolver los héroes, porque se supone que el juego es más gratificante que la vida real diaria.

Como todos sabemos demasiado bien, la vida real a veces parece muy lejana de ser agradable y entretendia. En parte esto sucede porque no podemos elegir que problemas que se nos presentan, y podriamos no ser capaces de resolver (e incluso podrías saber eso, de antemano). No obstante en una campaña de fantasía, los héroes pueden escoger y elegir entre los problemas, decidir a cual de ellos hacer frente, y triunfar sobre él. El trabajo del DM no es "dejar" que pasen (porque entonces el logro es vacío), sino proporcionarles un gran desafío para que lo superen, y si comienza a parecer demasiado grande, proporcionar esa "salida por los pelos", ese improbable pero logrado disparo de flecha o daga lanzada, ese éxito a través de la ingenuidad, eso que hace díficil la victoria y duro el trabajo, pero no imposible.

Tampoco imposible, pero no siempre se consigue.

El DM que disfruta sadicamente matando personajes jugadores una y otra vez arruina a todos la diversión... ese individuo incluido. Una buena campaña posee un flujo, un sentido de dirección, incluso si en verdad no se consigue mucho. Es ese sentimiento de progreso, de logro, de ser capaz de hacer cosas que importan, lo que alimenta la satisfacción del jugadore.

Y para que ese sentimiento continue, tiene que haber desafíos interminables. Grandes y pequeños, a largo plazo y en gran parte ocultos, asi como del tipo que surge para alarmar o probar inmediatamente a los jugadores. 

Normalmente, tengo alrededor de una docena de subtramas activas de "desafios para los personajes" en marcha en cualquier momento en mi campaña de los Reinos, además de aquellas que generan mis jugadores por tener a sus personajes investigando cosas o echando un mano en una pelea o un asesinato local sin resolver o un enfrentamiento en preparación entre gremios. No obsante, normalmente mis jugadores se dan cuenta de unas 8 o asi, y solo siguen unas 6 o asi. 

Y eso es lo que funciona para mi y para ellos, pero no otros grupos de jugadores que he dirigido. Tu kilometraje debería variar. Haz lo que funcione para ti, no para mi.  

Y, crucialmente, "desafíos infinitos" no significa "un desafío único que nunca se soluciona". No todo el mundo desea derrotar definitivamente al Tirano Terrible, solo para tener tres remplazos instantaneos mofándose de los héroes cansados, uno raptando a la princesa mientras el otro destruye el castillo brillante y el tercero se hace con el tesoro, luego huyendo en tres direcciones diferentes mientras los plebeyos congregados miran a los aventureros cansados y manchados de sangre y ordenan furiosamente, "¿Y bien?".

Permite que los jugadores disfruten de sus triunfos, permiteles la satisfacción adicional de elegir a que enfrentarse a continuación, y entonces marea con sorpresas horribles que causen el caos en tales planes. Permite que la sorpresa principal haga se mueva un poco por los alrededores como distracción para un mal o enemigo más lento y más gradual que es claramente visible en el trasfondo. Recompensa a los jugadores que percibe y reconocen esa maldad y haz algo con ello, y golpea fuerte a sus personajes si lo ignoran o lo "dejan para otro día" durante mucho tiempo.

Haz esto a lo largo de algunos años, y podrías transformar a tus jugadores en capitanes de la industria de la vida real o al menos en individuos capaces y que se enfrentan con calma, asi como partidas elaboradas totalmente agradables.

El tipo y variedad de fines abiertos debería adaptarse a lo que les gusta a tus jugadores. Algunas personas adoran la sensación de amenza que surge cuando los misterios son amontonados sobre misterios, por todos lados. A otros les gusta experimentar esa sensación de vez en cuando. Incluso otros los odian, prefiriendo desafios sencillos y bien definidos.

Ni los gustos de cualquier jugador necesariamente siguen siendo los mismos a medida que pasa el tiempo  y se profundiza en la experiencia interpretativa.

Como una vez dijo mi abuela, "La satisfacción es en gran medida un objetivo en movimiento".

Lo que te emociona la primera vez que lo experimenas podría nunca llegar a acercarse a algo asi de nuevo, y lo que te gustaba como jugador novato ("¡Destripa a ese orco! ¡Yeahhh!") podria ser, bueno, aburrido diez años después.

En una campaña de D&D, como en la vida real, los desafíos son mucho más divertidos si son diferentes a aquellos inmediatamente anteriores, y aquellos que les siguen. A los humanos nos gusta la variedad, siempre que podamos conseguir cierta cantidad de control y no nos sintamos superados. 
También ansiamos la necesidad para especular. En cualquier ficción, desde la serie Amber de Zelazny a las comedias televisivas y los dramas de personajes, obtienen popularidad cuando aquellos que los experimentan tienen tanto la oportunidad como el estímulo para meditar sobre las posibilidades futuras. ¿Qué pasa si X se casa? ¿Quién esta asesinado a la gente? ¿A quién elegirá el rey sin descendencia/director ejecutivo/el líder moribundo de los rebeldes como su heredero? ¿A quién elegiriáin a su lugar, y por qué?

Los fans de un escenario ficticio o una serie épica difrutan identificándose con los personajes en ese escenario, interpretando juegos de "¿y si?" con ellos e intentando deducir más sobre ellos a partir de indicios en los dialogos y grietas en su historial. Proporciona a tus jugadores una oportunidad para hacer eso con sus propios personajes (y tus PNJs) en una campaña de D&D, y les darás un lado muy a menudo incumplido de la diversión que les ayudará a aprender a como querer al escenario y hacer su "voluntaria suspensión de la incredulidad" sea más fácil porque estarán entrenados para buscar razones y justificaciones en el juego, en lugar de quedarse solo con momentos de metajuego del tipo "Oh, el DM ha comprado la aventura nueva, asi que..." o "Hay un cambio en las reglas, asi que..."

Uf. Todo esto de unos pocos fines libres.

Y ni siquiera queria llegar al tema secundario de tropezar con fines abiertos o "A falta de un clavo.."

Suficiente. ¡Momento para ponerse a jugar!



lunes, 8 de octubre de 2012

TRAILER OFICIAL - DUNGEONS AND DRAGONS: THE BOOK OF VILE DARKNESS (2012)

Aqui os dejamos el trailer oficial de la nueva película de D&D, The Book of Vile Darkness, como siempre en inglés.


Nombre: Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness
Género Fantasy
Director: Gerry Lively
Escritor: Brian Rudnick (screenplay)
Actores: Meagan Good, James Rawlings and Anthony Howell
 
La Wiki: D&D: The Book of Vile Darkness
 

domingo, 7 de octubre de 2012

El Hobbit Un Viaje Inesperado LEGO

Ya próximo el estreno de la primera parte de la trilogía de El Hobbit, con Un Viaje Inesperado, como siempre LEGO, sacará unas cajitas ambientadas en este primera película (Diciembre de 2012). Os dejamos algunas fotos.

Acertijos por el Anillo 

 Huyendo de las Arañas del Bosque Negro

Ataque de los Huargos

Una Reunión Inesperada
Huida en Barriles

La Batalla del Rey Orco

Y el Juego LEGO de El Hobbi: Un Viaje Inesperado

sábado, 6 de octubre de 2012

¡El Reinado del Invierno de Acerca!

El lunes, en las oficinas de Paizo recibieron la visita de una mantis religosa (algo raro en Washington occidental, que se sepa), asi que han compartido la imagen de portada del primer volumen de la Senda Aventura El Reinado del Invierno.





La gente que asitió a la PaizoCon, la Gen Con o se pasa religiosamente por los foros  ya saben una o dos cosas sobre esta Senda Aventura. Para aquellos que no, el año siguiente en Golarion es el 4713 y eso sincroniza con la vistia centenaria de Baba Yaga donde pone a una hija nueva en el trono de Irrisen para gobernar durante los siguientes 100 años (algo que ha estado pasando durante los últimos 1400 años). Aunque se han visto a sus heraldos cabalgando por toda la campiña, todavía nadia ha avistado a Baba Yaga. Exactamente, ¿cual es el problema? ¿Qué artimañas ha puesto en marcha la Reina Elvanna?
Bueno, comenzando este próximo Febrero, lo descubrirás. Para una muestra, aqui tienes los títulos de cada una de las aventuras en la Senda Aventura El Reinado del Invierno.

Las Nieves del Verano [The Snows of Summer]
La Choza Encadenada [The Shackled Hut]
Doncella, Madre, Bruja [Maiden, Mother, Crone]
Las Estrellas Congeladas [The Frozen Stars]
¡Rasputin Debe Morir! [Rasputin Must Die!]
La Venganza de la Reina Bruja [The Witch Queen's Revenge]

También tienen planeadas algunas cosas divertidas para esta próxima Senda Aventura, asi que esperan que os unais a ellos en esta campaña de alcance mundia. También preparaos para el viaje para visitar Irrisen, La Tierra del Invierno Eterno [Pathfinder Campaign Setting: Irrisen, Land of Eternal Winter]. ¡No te olvides tus guantes!

Adam Daigle
Diseñador

jueves, 4 de octubre de 2012

¡Contempla a los Icónicos en una Forma Totalemente Nueva!

Si adoras a los goblins como lo hacen los chicos de Paizo, definitivamente no debes perderte esta exclusiva de Paizo.com.


Para el estreno de Cómics Pathfinder, el artista Tyler Walpole, creó una portada con los icónicos transformados en goblins. Valeros, Merisiel, Seoni y Ezren se sienten un poco verdososy ahora puedes hacerte con tu propia Impresión Edición Limitada Pathfinder #1 en Paizo. Impreso con papel y tintas satinadas, esta portada tiene casi el tamaño doble del cómic, y esta firmado y numerado por el artista. Preparado para decorar tu habitación de juego, estos icónicos estan listos para la acción, por favor ni perros ni caballos, ¡les haría huir aterrorizados!

Precio: $50.00

miércoles, 3 de octubre de 2012

Avance Ed Greenwood Presenta los Reinos Olvidados de Elminster: Hogar y Residencia

Para todos los que examinan detenidamente este volumen, lo siguiente:

Bien hallado, como siempre, y bienvenido al último tomo de la pluma de Ed de los Greenwood que pretende poner al descubierto los secretos del mundo en el que habito, el lugar mejor conocido por tí como "los Reinos Olvidados".
 

Un mundo tan inmenso y rico que sus secretos podrían llenar bibliotecas, sin hablar los detalles innumerables de la vida diaria, las aspiraciones de la gente poderosa y sencilla. Los mendigos y los arrendatarios humiles puede cambiar los Reinos igual que hacen los reyes, y sus héroes no siempre son aquellos alabados. Como tu mundo, los Reinos necesitan hazañas espléndidas de todos nosotros de por vida para mantener una gran medida de placeres y recompensas.
 

 Resumiento, te necesitan para marcar la diferencia.
 

 -Elminster

En el vistazo de hoy dentro de Ed Greenwood Presenta los Reinos Olvidados de Elminster, continuamos con el Capítulo 3: Hogar y Residencia. "Cada jugador cuyo personaje ha sido atacado en su hogar, en su cama o ha llegado llegado a su residencia apaleado y cansado después de una aventura dura para encontrar ese hogar saqueado, quemado hasta los cimientos o bajo el bulto de un dragón sonriente, conoce el golpe deprimente, la violación de tener el hogar de uno puesto patas arriba. Como el mendigo Jorthyn dijo ilustrando al Rey Azoun IV de Cormyr: "Majestad, lucharé por mi mejor sitio para mendigar tan ferzomente como vos defenderías aquel Palacio".





3 HOGAR Y RESIDENCIA

Los detalles considerados mundanos de la vida diaria han estimulado muchas aventuras. Ya sean estimulada por la necesidad de algún sitio caliente para domir, comer y beber, o algo para vestirse de manera adecuada y protegida, la vida cotidina es el núcleo alrededor del cual las aventuras se diseñan. Cada jugador cuyo personaje ha sido atacado en su hogar, en su cama o ha llegado llegado a su residencia apaleado y cansado después de una aventura dura para encontrar ese hogar saqueado, quemado hasta los cimientos o bajo el bulto de un dragón sonriente, conoce el golpe deprimente, la violación de tener el hogar de uno puesto patas arriba. Como el mendigo Jorthyn dijo ilustrando al Rey Azoun IV de Cormyr: "Majestad, lucharé por mi mejor sitio para mendigar tan ferzomente como vos defenderías aquel Palacio".
Azoun, y la gente en el ancho Comyr, cuando escucharon lo que habia dicho Jorthyn, estuvieron de acuerdo con sus palabras. Sabio o tendero, granjero o noble, tu hogar lo es casi todo.
Comenzando con ese tema, lo que aqui sigue son discusiones de esos detalles mundanos ya mencionados: lugares para reunirse tanto en privado (el hogar) como en público (la taberna de barrio); los platos y bebidas que los faerûnianos preparan y consumen; y las diversas formas en que equipan y adornan sus cuerpos, llendo desde el uso diario a la última moda.

DONDE SE CUELGA EL SOMBRERO DE UNO

En los Reinos, la gente puede vivir en cualquier cosa, desde grandes palacios y fortalezas a refugios subterráneos sucios y cuevas.

Por ejemplo, en la comunidad pesquera costera de La Barba de Ulgoth en la Costa de la Espada barrida por el viento de altos acantilados, casi todo el undo vive en casas de piedra sin ventanas y suelo de tierra con tejados donde crece el césped, plantados con hierbas y comestibles. La mayoría de dichas viviendas posee una habitación de entrada que hace las funciones de comedor y sala de estas (y en invierno, como cocina), y da paso a dos o tres habitaciones interiores que son utilizadas para alcobas y almacenage. El hogar es central, y el clime frío, las piedras son calentada y colocadas en las camas y en las esquinas frías para calentar la vivienda los máximo posible. Los pescadores de La Barba de Ulgoth se refieren a estas casas humildas como sus "madrigueras".
En verano, recolecta turba y madera, algo de lo cual "queman lentamente" en fuegos de carbón tapados por arcilla, para utilizar en la cocina invernal. Tambien recolectan bayas de los matorrales en las "quebradas" a lo largo de los acantilados, y ahuman y salan el pescado. La mayoría de los hogares en La Barba poseen hornos de chimenea exteriores para la cocina veraniega, y colgadores donde los pescadores extiende sus redes para secarlas y arreglarlas. El pescado fileteado es extendido bajo redes finas para pajaros para que se curen.
La gente de las Tierras Centrales esta mucho más familiarizada con los sótanos y por ellos el almacenamiento invernal de vegetales y combustible. Sus viviendas habituales son casas hechas de madera, con las viejas y más grandes poseyendo cimientos de grava y pisos bajos. La mayoría de las familias granjeras en las Tierras Centrales cultivan seis acres o menos, aunque algunos poseen o reclaman mucho más. Se deja que mucha tierra crezca salvaje, ya que las arboledas han desmotrado ser una parte vital en su comercio, proporcionando una fuente de leña, palos (de la limpieza de matojos) y por ello, los prados baldíos proporcionan tierras salvajes para el pastoreo.
Malas experiencias pasadas con el fuego han llevado a mucha gente en el Norte, y gran parte de las Tierras Centrales, a construir graneros y cobertizos pequeños y dispersos en lugar de un granero cerca a una casa solitaria. Donde las bestias merodeadoras son un problema, la gente situa setos espinosos o cercas de madera como barreras y hace uso de arroyos cercanos como fosos toscos, ayudando a proteger al ganado en estos edificios dispersos. 
En las ciudades, las mayoría de edificios son bloques rectangulares de ladrillo y piedra, con tejados de tejas o de pizarra suavemente inclinados. En zonas donde nieva, a menudo los edificios poseen tejados muy empinados para que asi se sequen más rápidamente. Un edificio de ciudad típico posee tiendas en el "primero en tierra" (nivel del sótano) y a nivel de la calle, con dos o tres (y en unas pocas de las ciudades más prosperas y más pobladas, cuatro) pisos sobre la tienda a nivel de calle. En el corazón informal de la zona urbana de una ciudad, los pisos más inferiores de estos superiores, o todos ellos, son aptos para albergar oficinas de negocios. En cualquier otro lado, normalmente son alquilados a inquilinos como viviendas, muy parecido a los edificios de apartamentos de poca altura del mundo real.
Las ciudades amuralladas con poblaciones y prosperidad creciente han experimentado una reconstrucción a lo largo del siglo 13 CV que posteriormente continua imparable. Este esfuerzo creó la "casa alta" un edificio alto, estrecho y parecido a una vivienda que comparte las paredes laterales con los edificios adyacentes. Ahora las casas altas son abundantes en Aguasprofundas, Athkatla y las ciudades de Sembia. En una casa alta, cada vivienda o bien posee orinales e instalaciones para cocinar o es obligada a utilizar un horno de ladrillo exterior comunitario y letrinas en el extremo de un jardín trasero, si existe un jardín. Donde las viviendas ocupan pisos enteros, la cocina tiende a estar en un balcón trasero para minimizar el riesgo de incendio, excepto en el clima invernal más frío, donde se busca el calor.  
Cada vez más, en los vecindarios ricos en Aguasprofundas (el Barrio Norte y el Barrio del Castillo) y en Selgaunt, las casas altas son propiedad de una persona y alquiladas por pisos, no dividas en las típicas casas de muchos inquilinos con habitaciones pequeñas o "encadenadas" (suites de habitaciones unidas, normalmente tres).
Los ciudadanos normalmente cocinan en calderos de hierro pequeños sobre estufas de leña sobre patas de hierro situadas en capas de piedras. Estas estufas de leña son utilizadas para calentar las paredes circundantes de piedra apiladas que pueden ser transportadas a las camas u otras habitaciones para dar calor. Cada estufa posee una chiminea cilindrica de metal que se extiende horizontalemten a través de las habitaciones hacia las ventanas, donde las persianas pueden ser abiertas para dejar salir el humo. Esta disposición ofrece calor y un lugar donde colgar la ropa humeda para que se seque.

Puedes consultar el documento PDF original (en inglés) aquí.  

martes, 2 de octubre de 2012

La Marca Reacciona


Aunque ayer os pusimos una gran cantidad de enlaces desde los que podias colaborar con la Marca, hoy han dado un comunicado, comentando que solo aceptarán donaciones relacionadas con aspectos de la Marca, dejando de lado muchas aportaciones, pero demostrando su capacidad de reacción y autodeterminación. Algo muy loable en estos tiempos.

Os dejamos el comunicado y las formas de colaborar "oficiales":

Escribo este post tras un día muy largo en el que hemos tratado de mantener la mente serena ante la enorme cantidad de iniciativas que hemos ido recibiendo estos días, todas ejemplares en generosidad y cariño a los componentes de La Marca. También lo escribo tras hablar una hora al teléfono con Pedro, que está obligándose a no pensar en otra cosa que no sea sacar adelante el negocio familiar, sustento de su casa y de otras muchas.

En primer lugar, Pedro y el resto de integrantes de La Marca están impresionados por el número de iniciativas que han surgido y también por las muestras de apoyo que la afición en general ha enviado pública o privadamente. Los que lo conocéis, sabréis que es exquisito en apreciar cada pequeña muestra de afecto y que su única preocupación es que La Marca pueda devolverlo como os merecéis, algún día.

Antes de detallar el plan que se ha decidido, es importante aclarar un punto enormemente sensible, no podéis imaginaros hasta qué punto lo es. La Asociación Cultural Aventureros Errantes de La Marca (ACAEME) y Pedro a la cabeza no desea, no puede aceptar ninguna cantidad económica que provenga de acciones solidarias fuera de un ámbito estrictamente ligado a la Marca y sus obras creativas derivadas. Él trató (sin mucho éxito, me temo) de dejarlo claro en el post anterior pero yo me puedo permitir ser más directo que él; es debido a una mezcla de pudor, amor propio y responsabilidad. Echadle la culpa (él lo hace a la desesperada) a su educación, a su forma de entender la recompensa merecida, a lo que queráis, pero nunca a un ánimo desagradecido, que está en las antípodas de su forma de vivir todo esto. Igual que el equipo de La Marca comparte generosamente la creación de su juego, ahora comparten con igual transparencia que no quieren recibir ayudas fuera del único canal que aceptan como "tolerable" por su psique.

¿Y cuál es entonces ese canal que sí ven, si no con buenos ojos, con un suspiro y un encogimiento de hombros? El miércoles 3 de octubre a las 10.00h se pondrá a la venta en las tiendas online de Holocubierta y Nosolorol un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Los pdfs, que van sin marca de agua y se podrán descargar inmediatamente después de realizar la compra, son un trabajo originario de la Asociación Cultural tras La Marca del Este y entienden que el dinero recaudado puede servir para compensar en parte el desembolso personal que han realizado estos años pero, más importante, para poder asegurar la viabilidad de La Caja Negra del año que viene. Para ellos es un proceso sencillo y "limpio", casi circular. Con lo que finalmente se recaude se volcarán por hacer la mejor Caja Negra que puedan. De alguna forma, ésa es su promesa o lo que esperan dar a cambio.

Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre. Queda abierta la posibilidad de mantenerlo pero sólo si hay poderosas razones y se mantiene el espíritu original que lo permitió. Tenéis que entender que esta iniciativa, aun con toda su bondad, sigue suponiendo una losa psicológica para ellos y dejarlo abierto sine die no entra en sus planes en absoluto.

En paralelo y como única excepción a este plan precisamente por ser obra también de Cristóbal y Pedro, ambos de La Marca y la Asociación que los une, Ludotecnia pondrá a la venta Saqueadores de Tumbas con el mismo fin de enviar a la ACAEME todo lo recaudado. En este caso no se trata de un pdf, sino de un libro de papel, y la fecha aún no la conocemos pero la anunciaremos en cuanto la sepamos.

El resto de iniciativas han sido un pago emocional inmenso para los amigos de La Marca del Este y eso es con lo que realmente quieren quedarse y les basta y les sobra, no piden nada más. Están todas siendo recogidas en un documento al que tendrá Pedro acceso cuando hayan pasado algunas semanas y todas están siendo atendidas una por una, personalmente, para cumplir una obsesión de Pedro, que nadie juegue con la idea de un desplante o un malentendido.

Hay una última cosa, que está en la mente de ellos y yo creo que de todos nosotros, que es darle un matiz festivo y alegre a todo esto. Ahora mismo los ánimos están como están pero cuando escampe, porque escampará, estoy seguro de que tendremos noticias de alguna nueva iniciativa, quizá incluso promovida por ellos y que celebre como se merece todo esto que es el rol y juntarse a imaginar aventuras.

En el caso de que alguna iniciativa que no fuera la que comentamos en este post hubiera recaudado ya alguna cantidad, por pequeña que fuese, y fuera peor el remedio de deshacerlo que otra cosa, enviadme un correo a mí (pablo@elenya.net) para tratar cada caso de la mejor forma posible, siempre con la connivencia de Pedro y los chicos de La Marca.

Ya sólo queda pediros que difundáis esta iniciativa en blogs, redes sociales (#lorcarol en twitter), entre amigos, familia, colegas de trabajo y afición en general.

Muchísimas gracias a todos en nombre de La Marca del Este.

lunes, 1 de octubre de 2012

Rol Patrio con la Marca del Este


A día de hoy, si estas un poco metido en la red y su relación con el rol (sea por blog, webs, comunidades..) estareis al tanto de la degracia acaecida a los chicos de la Marca del Este por la gota fría acaecida este pasado fin de semana.

Ciertamente ha sido un gran desgracia, tanto en tema de rol (Tesoros de la Marca arrasado), como en el negocio familiar. Pero lo bueno que sacamos de todo esto, es que siguen vivos, siguen con ganas y que cuentan con la ayuda de toda la comunidad rolera.

Desde este blog, también os animamos a ayudar, y para ello teneis (hasta ahora) varias formas:

Holocubiera (con apoyo de NoSoloRol), pone los PDF de La Marca del Este y la Caja Azul por 10 euros. 

Héroes por la Marca: Un descuento del 25% en el PDF del juego de rol Héroes y lo recaudado se destinará a ayudar a La Marca.





Esperemos que un poquito de cada uno, podamos hacer que esa roca en la que se han convertido estos chicos sea inmensa y puedan resistir a los embites que la vida les esta dando y salir reforzados.