sábado, 15 de septiembre de 2012

Forjando los Reinos: Mala Actuación en una Mesa

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como los Grandes Señores de los Reinos usan su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

Cuando te pones a ello, los Reinos no es la geografía, es la gente. Personajes tales como Drizzt y Elminster, y el tabernero local o el vendedor de nabos.

Los personajes significan actuar, jugadores y DMs hablando en nombre de los personajes, describiendo lo que hacen los personajes, siendo momentariamente esos personajes.

"Interpretar" para mi generación. "Mala actuación" lo llamaba mi padre.

Entonces, ¿por qué poner voces graciosas y dar discusos melodramáticos? ("Y es que [-]. ¡-quien habría escapado a su destino!¡Jajajaja!") ¿Por qué no tan solo hacer de cometarista de la NASA? ("El guerrero se aleja del cofre, de espaldas a la puerta. Ahora extrayendo la espada... sobre ti...").
Buneo, es debido a la recompensa, los recuerdos. La vida tiene que ver con construir una colección de recuerdos.

Grandes momentos de juego, desde juegos de tableros a torneos de cartas, batallas online muy vívidas o momentos importantes campañas de rol de fantasía que literalmente duran décadas, y grandes recuerdos compartidos. 

Es por eso que eso brilla para cada jugador que desea hablarte sobre algo que su personaje hizo, pero no brilla tanto para tí cuando escuchar a uno de ellos hablar sobre ello. No estabas allí; no es tu recuerdo compartido.

No obstante para aquellos que comparten tal momento, no es menos poderoso porque era "sólo" un juego, un momento de imaginación compartida, como si hubiera sido real.  

Los soldados forman lazos muy estrechos con aquellos con los que han servido al mismo tiempo. Como hacen los campistas, con aquellos con los que fueron al campamento de verano, cuando eran jóvenes. Cualquier individuo que pase experiencias o sufrimientos juntos a otros, y deben aguantar juntos, terminando forjando algín tipo de confianza, de experiencia compartida, de "Si tú me rascas la espalada, yo te rascaré a ti la tuya".

Los jugadores lo hacen, incluso si sus personajes son elfos y enanos combatiendo monstruos imaginarios con conjuros que no existen, en una tierra de castillos en ruinas que en verdad nunca visitarán. Dejame que te hable sobre cuando derrotamos a Asmodeo...

Los sueños de los jugadores, como los sueños de un lector, pueden llevarles a cualquier sitio.
En un juego de fantasía, cualquiera puede ser el persoanje más alto y más hermoso, incluso el joven más pobre puede ser el emperados más rico y más poderoso, y demás. 

Todos ayudaron en el camino con todos siendo malos actores alrededor de la mesa de juego.

Segugro, la linea entre disfrutar de una ilusión compartida bien hilada y lo comicamente rídiculo, donde todo el mundo se rie de una mala imitación de los Monty Python y mal exageradas frases heróicas sacadas de la última película, es delgada, y dibujada en un lugar diferente para cada uno. Sospecho que todos hemos experimentado al gran tipo peludo que no se puede resistir a intentar hacer gorgoritos y hablar agudo imitando burlonamente la voz de una niña pequeña porque esta interpretando a una pixi hembra, o a alguien parecido. 

Pero sin lugar a dudas, cuando amigos que jugan juntos se sienten comodos con un estilo que les funciona, y hablan como sus personajes (incluso si esto es lo más lejos que llega actuar), los recuerdos que construyen juntos son más ricos que si abordan una sesión de D&D como un juego de estrategia donde las reglas a menudo son consultadas y discutidas, donde las reglas y el DM son adversarios a derrotar.

En la mayoría de partidas de los Reinos para los cuales he sido DM, he conseguido establecer un estilo donde, excepto por los obvios momentos "jugador a jugador" ("¿Me pasas las patatas fritas?") o los discursos "jugador a DM" ("Mi personaje ha vivido toda su vida aqui, asi que ¿no he visto nunca antes a ese mercader en paticular?"), cada jugador hablan en nombre de su personaje.

El estilo de juego es, en un sentido muy real, la razón principal por que los Reinos están tan detallados. Siempre he admirado en mi mesa de juego a los jugadores que deseaban conocerlo todo, y que estaban dispuestos a mirar dentro para descubrirlo todo. 

Lo que singificaba que no habia manera de que pudiera escoger una aventura embotellada, mia propia o de otro, y encarrilar a los personajes a través de ella. Necesitaba tener una "especie" de maldito mundo entero preparado, para que asi mis jugadores pudieran interpretar, en personaje, un "consejo de guerra" siempre que sintieran la necesidad de ello, y decidir por ellos mismos a donde irian sus personajes y que harían durante el resto de la sesión de juego.

Si los personajes van a ser verdaderos héroes, e imponer su voluntad sobre el mundo en lugar de solo reaccionar ante lo que les lance, deben tomar decisiones. Después de todo, si sólo están cumpliendo un destino preordenado por los dioses, o por la espada que extrajeron de alguna piedra, o el anillo que tan tontamente fueron de ponerse, ¿donde esta el heroismo?.

El heroismo de Frodo no proviene de heredar un anillo; proviene de su decisión de llevar ese anillo al Monte del Destino y destruirlo, hacia un gran peligro verdadero, incluso aunque no conoce el camino. Cualquier vida esta compuesta por una serie de elecciones morales, y una campaña de rol que llena ofrece a sus jugadores un monton de ellas, desde consideraciones tácticas en el fragor de la batalla a "¿Quién será el rey" o "Como rey, ¿cómo decido esto? ¿O eso?". (¿Has notado cuan rápidamente, en el trabajo, cualquier presidente de los Estados Unidos de América del mundo real comienzan a parecer mayores?).

Lo que por supuesto significa que debo dar a mis jugadores una enorme selección de elecciones, algunas de ellas presiones ("trabajos diarios" para que los personajes paguen sus facturas, gente misteriosa espiándoles o atacándoles, varios PNJs intentando manipularlos o incluso encasillarles, y demás) para crear emoción. No obstante no puede exagerar la presión, o el juego no es un gran "alivio" de la vida real.

Y debo hacer que los lugares parezcan reales, las crisis parezcan reales y los NPJs parezcan reales; cuanto más reales parezcan estos elementos a los jugadores, más reales pareceran los logros imaginativos de sus personajes, y más satisfacción obtendrán del juego.

Quieren preocuparse de lo que hacen. Como todo el mundo en el mundo, quieren que sus hazañas y acciones importen.

Las cosas importan más cuando se sienten "reales".

Y al final "real" se reduce a actura mal en la mesa de juego. No necesariamente solo a  hacer lo que he dicho, o defiendo. Actuar no es sobre "mirame" y los DMs deberían resistirse a la necesidad de disfrutar de lo cómico porque por casualidad se hacen pasar un tirano fanfarrón, un contemplador zalamero o un dragón amenazante, a no ser que sus jugadores en verdad les guste cuando actuan de tal forma. No es sobre ser el actor estrella, es sobre entrentener a los jugadores.  

Es por eso porque el estilo de juego, y exactamente lo que hace el DM, es, tiene que ser, ligeramente diferente para grupo de juego, y de sesión de juego a sesión de juego con el mismo grupo de juego (si todo el mundo esta cansado o irritable cuando se reunen para una sesión de juego su humor colectivo será diferente de cuando todos se reune frescos y con ganas). 

Asi que ten en cuenta todo esto. Y (ejem) ahora deje que te hable de sobre cuando derrotamos a Asmodeo...