martes, 31 de julio de 2012

Temas de Personaje: Héroes de Cormyr

Por Dan Anderson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por William o'Connor, Claudio Pozas, Goran Josic

Desarrollar tu personaje hacia alguien que posee una rica historia puede ser un proceso recompensante. Probablemente tengas una idea de que raza y que clase deseas jugar, pero podrías solo tener una idea general de cual fue la vida de tu personaje antes de comenza a jugar el personaje en la mesa de juego. Un tema puede ayudarte a profundizar en tu personaje y te proporciona algunas opciones para desarrollar su trasfondo.
Este artículo describe dos temas, el Dragón Púrpura y el mago de batalla cormyta.

        TEMAS DE PERSONAJE
El tema de tu personaje es una carrera, una llamada o un arquetipo que describe quien es en el mundo. Asi como una raza y una clase crean definiciones básicas sobre quien es tu personaje, el tema añade un tercer componente de personaje que te ayuda a refinar tu historia y tu identidad. Por ejemplo, si eres un guerrero humano que posee el tema de Dragón Púrpura, podrías ser un noble entrenado en el ejército, o poseer raíces como un granjero común preparado para esgrimir armas en la milicia para defender Cormyr. Si eres un mago un hechicero, podrías haber estudiado en la Academia de Magos de Guerra en Comyr como aprendiz.
Para más información sobre el uso de temas como parte de la creación del personaje y reglas sobre cómo ganar y usar poderes y rasgos de tema, consulta "Héroes de la Naturaleza y el Saber" de la Dragon 399 (inédito, pero de próxima traducción en este mismo blog). 


DRAGÓN PÚRPURA
Muchos hombres y mujeres sanos de Cormyr han prestado el juramento de servir a la Corona de Cormyr y se han ganado el título de Dragón Púrpura. Aunque unos pocos excepcionales alcanzan la caballería y se convierten en Caballeros Dragones Púrpura, los Dragones Púrpura son aquellos soldados entrenados leales a Cormyr que esta preparados para servir en tiempos de guerra.
Todos los ciudadanos leales son elegibles a prestar el juramento del Dragón Púrpura cuando alcanzan la madurez. Se espera que aquellos de linaje noble presten el juramento y normalmente son entrenados para posiciones de liderzgo, mientras que aquellos de sangre común firman por dos años de servicio en la milicia y se someten a un entrenamiento extensivo.
Unos pocos afortunados son aceptados como escuderos para los Caballeros Dragones Púrpura. El blasón del escudero es engalanado con un fondo del color del señor, y estos fondos son tan numerosos como las tonalidades del arcoiris, aunque el blasón dragón púrpura nunca es mostrado sobre un fondo negro. Aquellos al servicio directo de la familia real y aquellos que no sirven a un noble en particular muestran sus blasones sobre un fondo blanco.
El entrenamiento de los Dragones Púrpura consisete en tres centros académicos. Los jóvenes e intrépidos comienzan su estido aprendiendo técnicas de ataque que llevan el combate al enemigo. Aquellos que sueñan con ascender para conseguir posiciones de liderazgo estudian tácticas para aprovechar lo máximo del campo de batalla. Los más respetados son aquellos que se entrenan en proteger a personal clave, especialmente Magos de Guerra, y no les importa sacrificarse por una causa mayor. Sin importar el rol, los Dragones Púrpura se entrenan para luchar juntos como una unidad. La lealtad, el debe y el honor son valorados sobre todo lo demás, y una unidad de Dragones Púrpura puede actuar como una única máquina, utilizando los puntos fuertes de trabajar juntos sobre las debilidades individuales de cada componente.
Los Dragones Púrpura pasan seis meses en un entrenamiento intensivo. Luego son asignados a lugares específicos para  continuar entrenando mientras están en servicio activo. Algunos reciben tareas para servir en una gran ciudad y mantener la ley del rey; las mayores de tales guarniciones se encuentra en Suzail y Marsember. Otros llevan a cabo patrullas fronterizas como la primera línea de defensa contra los enemigos de Cormyr. Después de dos años de servicio, algunos Dragones Púrpura escogen la defensa de Cormyr y hacer cumplir sus leyes como carrera, pero la mayoría regresan a sus casas y profesiones hasta que vuelve a ser necesario que porten armas en nombre del rey. Unos pocos raros se convierten en aventureros, afilando sus habilidades para que asi puedan dar lo mejor de sí cuando son llamados de vuelta al servicio. 

Cómo Crear un Dragón Púrpura
La lealtad a la Corona y al país son de suma importancia para un Dragón Púrpura, y por ellos no existen restricciones a clase o raza para los ciudadanos de Cormyr, quienes mayoritariamente son humanos. Las razas no nativas a menudo necesitan demostrar su lealtad para demostrar sus intenciones antes de prestar juramento.
Prerrequisitos de Alineamiento: Los Dragones Púrpura acogen a cualquier de alienamiento bueno o legal bueno que preste el juramento de servir a Cormyr y su rey sobe todos los demás deseos personales, y aquellos que promente proteger a los ciudadanos de Cormyr. Traicionar el juramento o a otro Dragón Púrpura es un acto de traición. ¡Aquellos que se tomen a la ligera su promesa podrían un dia colgar al final de la soga del ahogado!.

Rasgo Inicial
Durante su entrenamiento, los Dragones Púrpura aprenden posiciones de ataque, de defensa y tácticas para mejorar su estilo de combate. La mayoría se centran en una estilo, aunque pueden recurrir a su entrenamiento con cualquiera de los tres estilos.
Todos los Dragones Púrpura entrenan con espadas, bastones, lanzas y una miríada de otras armas, ya que uno nunca sabe que tendrá disponible en tiempos de necesidad. La mayoría de reclutas temeraios comienzan su estudio con formas de ataque, avanzando a lo llco y obligándose a vencer rápidamente a sus enemigos. El entrenamiento de los Dragones Púrpura canaliza esa energía y entusiasmo para maximizar la eficacia de los ataques al tiempo que no exponen inncesariamente las defensas. Después de meses de entrenamiento, un Dragón Púrpura puede mejorar sin esfuerzo sus formas de ataque más comunes, sin comprometer otros aspectos del comabte.
El segundo nivel de entrenamiento tiene que ver con defender a los otros. Aunque la mayoría de guerreros puede defenderse insitintivamente en combate, proteger a otro mientras no reduce su propia defensa lleva meses de práctica. Los Dragones Púrpura poseen la aptitud de interferir con los ataques de los enemigos que tienen como objetivos a los aliados cercanos.
Finalmente, posicionarse en el campo de batalla esta arraigado en todos los Dragones Púrpura, ya sea ordenando a los aliados a adoptar posiciones ventajosas o sabiendo seguir ordenes de forma instintiva. Trabajar como parte de una unida requiere que un Dragón Púpura este siempre en una posición ideal.
Beneficio: Obtienes el poder Disciplina Centrada.

Disciplina centrada Dragón Púrpura Utilidad
Recurres a tu entrenamiento y ajustas el flujo de la batalla, tomando la ofensiva o retrocediendo para defenderte según pida la situación.
A Voluntad * Marcial, Posición
Acción menor Personal
Efect
o: Entras en la posición disciplina centrada. Hasta que finalice la posición, al comienza de cada uno de tus turnos puede elegir uno de los siguientes beneficios. El beneficio dura hasta el comienza de tu siguiente turno.
* Ofensivo: Obtienes un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque básico cuerpo a cuerpo.
* Defensivo: Siempre que impactes a un enemigo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, un aliado adyacene a tí obtiene un bonificador +1 de poder a todas a las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
* Táctico: Después de que impactes a un enemigo con un ataque básico cuerpo a cuerpo, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.   

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Los Dragones Púrpura están entrenados para manejar las situaciones como una única unidad. Esta experiencia no esta limitada al combate, y a medida que un Dragón Púrpura consigue más experiencia personal, puede aprender a trabajar mejor con sus compañeros de grupo para superar múltiples desafíos. Cuando alguien adopta el liderazgo en una situación, un Dragón Púrpura sabe que hacer exactamente para echar una mano.
Beneficio: Cuando uses la acción de ayudar a otro y tengas éxito, concedes un bonificador   +1 adicional a la prueba de ayuda.

Rasgo de Nivel 10
A meddia que los Dragones Púrpura mejoran su poder de disiciplina centrada, dominan los estilos de combate básicos. Sus ataques comunes rivalizan con aquellos que otros sólo puede recurrir una vez por encuentro. El siguiente paso para los Dragones Púrpura que alcanzan este nivel de proeza en comabte es ser nombrados caballeros, lo que requiere completar una misión en nombre de un noble o de otro modo promover los intereses de Comyr.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando uses disciplina centrada, puedes elegir un segundo beneficio al comienzo de uno de tus turnos. Ambos beneficios duran hasta el comienzo de tu siguiente turno. 

Poderes Opcionales
Los Dragones Púrpura entrenan para luchar como un equipo. Algunos escogen poderes para mejorar su capacidad para trabajar con otros, lo que resulta útil cuando viajan con un grupo de aventureros.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Como Dragón Púrpura, has sido entrenado para trabajar estrechamente con tus aliados, lo que te proporciona tanto la capacidad para percibir una debilidad en la defensa de un enemigo como indicarselo a sus compañeros de equipo.

Aprovechar apertura Dragón Púrpura Utilidad 2
Tu enemigo desvia tu golpe, pero adviertes una debilidad que tus aliados puedan aprovecharla
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Especial
Desencadenante
: Fallas contra un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: El enemigo concede ventaja de combate hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Con unas pocas palabras, un Dragón Púrpura con mente táctica puede dar ordenes para recolocar a los aliados en el campo de batalla. Otros Dragones Púrpura cierran filas instintivamente para enfrentarse al enemigo.

Formación repentina Dragón Púrpura Utilidad 6
Mientras ladras unas pocas ordenes breves, tus aliados se posicionan.
Encuentro * Marcial
Acción de movimiento Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Te mueves a la mitad de tu velocidad. Cada objetivo puede entonces desplazarse a su velocidad hacia una casilla adyacente a tí como acción gratuita.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Muchos Dragones Púrpura puede usar su entrenamiento para avisar a los aliados de ataques entrantes. El poder resistencia unificada refleja como los avisos de un Dragón Púrpura puede convertir un ataque potencialmente devastador en un golpe previsto.

Resistencia unificada Dragón Púrpura Utilidad 10
Utilizando tu conocimiento de la batalla, lanzas avisos a los aliados cercanos, ayudándoles a evitar golpes fuertes.
Diario * Aura, Marcial
Acción menor Personal
Efecto
: Activas un aura 1 que dura hasta el final del encuentro. Mientras este en el aura, cada aliado que te pueda oir obtiene resistencia a todo daño igual tu modificador de característica más alto. 
       
JURAMENTO ANTE LA CORONA DE CORMYR
Juro solemnemente servir a Cormyr y a sus intereses por encima de todo lo demás. Hago el voto de responder a cualquier llamada de la corona, la familia real, los nobles reconocidos y los ciudadanos necesitados, con mis mejores capacidades. Prometo que en tiempo de guerra, regresaré a mi posición jurada y portar las armas al servicio de la corona y el país. 

MAGO DE BATALLA CORMYTA
Aunque cualquier mágico puede crear mago o causar efectos para molestar a los enemigos, un mago de batalla estudia el arte de maximizar su eficacia devastadora bajo el ojo vigilante de un Mago de Guerra de posición. Aquellos que verdaderamente dominen el arte podrían ser invitados a unirse a la orden de Magos de Guerra de Cormyr, lo lanzadores de conjuro de batalla de élite juramentados con la corona de Cormyr.
Los Magos de Guerra de Cormyr son un grupo reservado. Se dan cuenta de que si los secretos que descubren son compartidos solo con aquellos dentro de sus filas, obtienen una ventaja sobre sus enemigos. Descubren algunos de estos secretos a través de la investigación, y encuentran otros en tomos de conocimiento hace tiempo perdidos. Muchos Magos de Guerra envían a sus aprendices magos de batalal de aventuras, con instrucciones estrictas de regresar y compartir cualquier secreto antiguo que puedan descubrir. Como los Dragones Púrpura, los Magos de Guerra y los magos de batalla deben pronunciar un juramento de lealtad a Cormyr antes de que comenzar el entrenamiento.
La mayoría de magos de batalla son reclutados de niño cuando mustran aptitud después de ser enseñados teorías arcanas o si exhiben un talento natural por el arte arcano. Algunos estudiantes sobresalen en sus estudios después de ser reclutados y examinados por un Mago de Guerra y, si es identifica un talento especial, son separados de sus familias para estudiar en la Academia de Magos de Guerra. Sólo unos pocos de estos alcanzan el dominio de las prácticas arcanas básicas y son admitidos oficialmente en la academia y son asignados a un Mago de Guerra en particualr como aprendiz. Los otros son devueltos a sus familias. Tener un hijo elegido para estudiar con los Magos de Guerra se considera un gran honor. 
Una vez admitidos, un aprendiz pasa cinco años estudiando los principios básico de la magia. Más de la mitad no pueden cumplir las altas expectativas impuestas por los Magos de Guerra y son rechazados. Después de cinco años de estudios fructíferos, un aprendiz obtiene los beneficios y el título oficial de mago de batalla. Luego estudia secretos adicionales únicos  a los Magos de Guerra.
Unos pocos adultos piden a los Magos de Guerra entrar en el aprendizaje para aprender sus secretos y dominar su arte. Los Magos de Guerra desconfian de tales peticiones y despiden a aquellos que no se han ganado la confinaza total de la corona o no se han mostrado como ciudadanos leales. Los suplicantes deben someterse a una serie de adivinaciones y otras pruebas para verificar sus intenciones. También deben demostrar su valor para la organización proporcionando conocimiento nuevo de las artes arcanas o enseñando un conjuro nuevo y útil. Sólo entonces podrá un mago o hechicero activo convertirse en una aprendiz de un Mago de Guerra. Las expectativas para todos los magos de batalla son las mismas, sin importar la edad.
Después de convertirse en un mago de batalla, algunos asi denominados piden un año sabático para recorrer el mundo para asi poder aprende secretos místicos y regresar a la organización y reforzarla con ellos.

Cómo Crear un Mago de Batalla
Prerequisitos de Clase: La lealtad a la corona y al país son las cosas más importantes para un mago de batalla. Sin embargo, los Magos de Guerra también encontrar valor en las artes arcanas que el aprendiz lleva a la organización. Sólo los hechiceros y los magos pueden convertirse en magos de batalla cormytas.
Prerrequisitos de Alineamiento: Cualquiera mago o hechicero no alineado, bueno o legal bueno que preste el juramento de servir al reino, a su rey y a los Magos de Guerra de Cormyr puede convertirse en un mago de batalla cormyta. Romper este juramento es considerado traición, y la organización hará lo que sea para impedir que los exmiembros desvelen sus secretos, la mayoría de los cuales tienen que ver con moldeadr conjuros en el campo de batalla y potenciar conjuros para dañar a los enemigos de Cormyr.

Rasgo Inicial
Los magos de batalla cormytas obtienen una comprensión básica de la filosofía y los mandamientos de los Magos de Guerra. No estudian mágica en aras del conocimiento arcano, sino para centrarse especificamente en como puede mejorar la magia en la batalla.
El primer nivel de estudio es aprender a defenderse uno mismo de los ataques mientras lanza conjuros. Un mago de batalla puede lanzar conjuros rápidamente y grácilmente sin descender sus defensas.
Luego, los magos de batalla deben comprender como el combate fluye. Aprenden a reconocer el valor de cada combatiente  en una batalla y aprenden a usar sus conjuros para destruir al enemigo mientras no obstaculizan a sus propias fuerzas. Para los magos de batalla es raro lucha una batalla en solitario o un duelo de magos, ya que su propósito es mejorar a los Dragones Púrpura de Cormyr. La gloria personal es de poco interes para los Magos de Guerra, e inculcan esta perspectiva dentro de sus aprendices magos de batalla. Se valora afilar el instinto de uno en reaccionar a un campo de batalla cambiante y moldear conjuros para esquivar a los aliados al tiempo que devastan a las fuerzas enemigas.
Finalmente, a cada mago de batalla se le enseña a estar alerta en todo momento. Muchos tomos de estrategia aconsejan que deshacerse primero de los líderes y lanzadores de conjuro del enemigo  es la mejor forma para ganar una batalla. Mientras se encuentran sumidos en el conflicto, los magos de batalla saben que son objetivo de gran importancia, y hacen lo que sea para protegerse del daño. Este no es un acto egoísta, sino un reconocimiento a que la perdida del poder de uno es un golpe importante a los aliados durante una batalla.
Beneficio: Obtienes el poder Lanzamiento a la Defensiva.

Lanzamiento a la defensiva Mago de batalla cormyta Utilidad
Usas una de tus entonaciones secretas de los Magos de Guerra para protegerse mientas lanzas conjuros.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, tus poderes de área y a distancia arcanos no provocan ataques de oportunidad.

Rasgos Adicionales

Rasgo de Nivel 5
Los Magos de Guerra de Cormyr te han confiado algo del raro conocimietno que han recopilado sobre asuntos más allá de lo arcano.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de poder a las pruebas de Historia y Religión.

Rasgo de Nivel 10
A medida que el entrenamiento de uno llega a su final, cada mago de batalla queda sintonizado para sentir los peligros potenciales. Posees una aptitud única para saber cuando vas a ser atacado y puedes reaccionar de forma acorde. Tus sentidos arcanos te mantienen a salvo del peligro repentino. 
Beneficio: No puedes ser sorprendido.

Poderes Opcionales
El entrenamiento de un mago de batalla fomenta fuertemente el uso de conjuros ofensivos durante el combate masivo. Los secretos estudiados incluyen formas para centrar y moldear el poder arcano destructivo para maximizar sus efectos sobre los enemigos al tiempo que minimizan el daño colateral sobre los aliados.

Poder de Utilidad de Nivel 2
Sobre un campo de batalla atestado, a menudo es imposible para una lanzador arcano evitar golpar a sus aliados. Con algún estudio, has aprendido a pronunciar entonacioens para ajustar tus conjuros y recudir la posibilidad de golpear a tus aliados.

Dispersión irregular Mago de batalla cormyta Utilidad 2
Controlas la energía de tus conjuros para evitar impactas a tus amigos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto
: Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.

Poder de Utilidad de Nivel 6
Mientras los conjuros arcanos destructivos estallan por todo el campo de batalla, los magos de batalla puede usar un truco complejo sintonizado con sus conjuros que protegen a un aliado de su efecto durante un breve periodo de tiempo.

Guardas sintonizadas Mago de batalla cormyta Utilidad 6
Cubres a tu aliado más cercano con una capa arcana que ofrece protección a tus ataques.
Encuentro * Arcano
Acción menor Cercano
explosión 2
Objetivo: Un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo no sufre daño de tus poderes de ataque arcano hasta el final de tu siguiente turno.

Poder de Utilidad de Nivel 10
Los magos de batalla aprenden a llevar la destrucción definitiva a sus enemigos. Canalizar tales enormes cantidad de poder hace que el lanzador se ponga al máximo, asi que es necesario un poco de tiempo para recuperarse de la potenciación de un conjuro de esta manera.

Desencadenar devastación Mago de batalla cormyta Utilidad 10
Canalizas toda tu fuerza en un ataque furioso.
Diario * Arcano
Sin acción Personal
Desencadenante
: Tira daño para un poder de ataque arcano y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelves a tirar tanto dados de daño como quieras, pero debes usar el segundo resultado.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (Character Themes: Heroes of Cormyr)

lunes, 30 de julio de 2012

La Gran Aventura de Bilbo Bolsón


Un Vistazo a las Cartas del Jugador de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina

¡Es casi momento de abandonar la Comarca!. Desde que anunciaron la próxima publicación de El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, los días han pasado, los héroes de la Tierra Media han estado ocupados explorando los peligros de La Mina del Enano, y la gente de la Comarca de Bolsón Cerrado han estado mayoritariamente a sus cosas, ordenando sus despensas, fumando sus hojas para pipa y ciertamente no planificando ninguna gran aventura...

Aún asi, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina esta previsto que se publique a mediados de Agosto (nota: en España el 24 de Agosto), y eso significa que al menos un Hobbit famoso pronto se embarcará en un viaje fabuloso. Hoy, el diseñador jefe de la expansión, Caleb Grace, echa un vistazo a unas pocas de las próximas cartas del jugador y sobre el privilegio de trabajar en una Expansión de Saga que da vida a los héroes y encuentros de la novela.


Caleb Grace sobre las Cartas del Juegador en El Hobbit

Mi primer encargo en Fantasy Flight Games fue crear una lista de cartas del jugador para la Expansión de Saga de El Hobbit. Me sentí como si acabase de ganar la lotería. En mi infancia, El Hobbit era mi libro favorito. Descubrí el libro en la biblioteca de mi colegio cuadno esta en 3º curso y los leí cinco veces antes de descubrir que existian más historias que tenían lugar en la Tierra Media. No podía creer el asombroso mundo en el que había caído -lleno de trolls gigantes, arañas parlantes, hordas de trasgos y un dragón escupe fuego. El mundo de Bilbo era un lugar maravilloso y espantoso, aunque los héroes de su historia eran capaces de superar cada obstáculo en su viaje con la ayuda de aliados poderoso, objetos mágicos y suerte increíble. Y eran estas cosas a las que queria dotar de vida en la Expansión de Saga de El Hobbit

Con tantos elementos fantásticos en mente, rápidamente complete la lista de cartas. Deseaba que hubiera más espacios disponibles para cartas porque incluso con ciencuenta cartas del jugador en la caja, aun no pude incluir todo lo que queria. Pero había ciertas cartas que tenían que ser incluidas, como Thorin Escudo de Roble, Gandalf y Dardo. Estas son mis tres cartas favoritas en El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina.

El libro presenta a Thorin Escudo de Roble como "un enano enormemente importante" y nadie creía eso más que Thorin mismo. Asi que quería crear una carta de héroe que le hacía sentir a la vez que era importante, pero quizás no tan importante como él creía que era. La verdad es la verdader importancia de Thorin proviene de sus seguidores. Sin sus compañeros, Thorin tan solo era un enano errante sin ninguna riqueza real. Pero con la fuerza de su compañía, Thorin era capaz de llevar a cabo una misión poderosa. Esto es por que la capacidad que le di a Thorin Escudo de Roble (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 2) enlaza directamente con el tema del escenario para los enanos: "Si controlas al menos a 5 personajes Enanos, añade 1 recurso adicional a la reserva de recursos de Thorin cuado añades recursos durante la fase de recursos".

Cuando los Enano de la compañía de Thorin tenían que enfrentarse solos a los retos, como los tres trolls o las arañas del Bosque Negro, era rápidamente superados y vencidos. Pero cuando se juntaban, demostraban ser lo suficientemente fuertes para superar cualquier obstáculo que se interpusiera en su camino (con alguna ayuda de Gandalf o Bilbo). Esto es por que pense que sería divertido explorar el espacio de diseño en la regla, "Mientras controles al menos 5 personajes Enanos...". Estos Enanos aún funcionan extremadamente bien con las cartas de Enano existentes, pero su capacidad también ayuda a proporcionar a los Enanos de la compañía de Thorin una identidad propia. 

Pero no solo quería incluir Enanos en El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina; sabia que era momento para una carta de Gandalf nueva (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 10). Aqui había una oportunidad para mostrar a Gandalf en la forma en que se me presentó cuando era niño: un misterioso mago viejo con un alto sombrero puntiagudo caminando hacia la puerta de Bilbo y convocando al Hobbit a una aventura. No podía estas más complacido con la ilustración para esta carta. Es como si Magali Villeneuve dibujase a Gandalf directamente desde mi imaginación. Y en verdad también me gustaba su capacidad, "Gandalf no se agota cuadno se asigna a una misión". La carta original de Gandalf de la Caja Básica es una carta divertida y tan buena en lo que hace que sabia que necesita abordar al Gandalf nuevo desde un ángulo completamente diferente. Este Gandalf no produce un gran impacto cuando entre en juego, pero aporta buenas estadísticas para la misión y luego ofrece algunas elecciones de juego interesantes después de eso.

Lo que más recordaba sobre Gandalf de El Hobitt era que todo el mundo podía relajarse cuando estaba cerca, y todo se aterrorizaba cuando tenia que marcharse. Lo mismo es cierto en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas: todo el mundo se siente mejor cuando Gandalf esta en la mesa, asi que quería ofrecer a los jugadores la opción de mantenerlo en juego. Esto es por que la segunda mitad del texto de juego dice: "Obligado: Al final de la fase de refresco, descarta a Gandalf del juego. Puedes elever tu amenaza en 2 para cancelar este efecto". Ahora los jugadores que sienten que no pueden hacerlo sin la ayuda de Gandalf puede aumentar su amenaza dos puntos adicionales al final de la fase de refresco para mantener al mago cerca durante otro turno.

Por mucho que me guste Gandalf, mi carta favorita en toda la caja es Dardo (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 20). Cuando era niño, pensaba que era genial que Bilbo hallase una espada pequeña  del tamaño exacto para él, y que era una espada mágica. Brillaba azul cuando los Trasgos estaban cerca y cortaba las telarañas de las arañas gigantes, pero su mayor poder mágico parecia ser que transformaba a un pequeño Hobbit asustado en un aventurero valiente. Esto es por que el tesoro de Dardo proporciona a Bilbo Bolsón un punto adicional de Fuerza de Voluntad, Ataque y Defensa. Pero no es eso todo lo que hace. El resto de sus capacidades es incluso más emocionante: "Respuesta: Después de que Bilbo Bolsón se agote para defender, descarta la carta superior del mazo de encuentro. Inflige daño al enemigo atacante igual al [Coste de Enfretamiento] de la carta descartada". Con su daga Élfica en la mano, Bilbo demostraba ser un guerrero feroz en un aprieto y esa es la raíz de la capacidad de Dardo. Si estas dispuesto a arriesgar a Bilbo haciendo que defienda de un ataque enemigo, tiene la oprtunidad de destruir al enemigo antes de que pueda incluso resolver su ataque. 

Debido a que Bilbo halló su espada en la cueva de un troll, sabía que queria que fuese una carta de Tesoro no tan solo una Vinculada corriente. Esto significa que los jugadores tendrá que "descubrirla" en la primera misión del caja con el fin de usarla en los escenarios posteriores, pero también significa que una vez que la juegues sobre Bilbo Bolsón no puede ser objetivo de cartas que afectan a las Vinculadas.  

Espero que los jugadores difruten jugando estas cartas tanto como disfrute desarrollándolas, y hagan justicia para otros fans de El Hobbit. En verdad ha sido un privilegio ser parte de la gran aventura de Bilbo Bolsón. 

¡Gracias, Caleb!
 

Manten tus ojos abiertos para noticias adicionales sobre este emoconante Expansión de Saga. La gran aventura de Bilbo Bolsón comienza a mediados de Agosto, ¡y no querrás perderte un ápice de ella!. 

Canalizar Divinidad: Chauntea y Silvanus

Por Chad Brown
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas

Aquellos que veneran a Chauntea y a Silvanus, los dioses de la naturaleza de Faerûn, lo hacen por respeto y en gratitud a los donde de la naturaleza y la abundancia de la vida. Granjeros, cazadores, jardineros, tramperos, trabajadores del campo, sirvientes contratados y los ricos latifundistas dan las gracias y buscan el favor de la Gran Madre y el Padre Bosque.
Chauntea y Silvanus siempre han sido aliados. Sus sacerdotes comparten la misma denominación, druida, y a menudo trabajan juntos. Ambas religiones son organizaciones altamente descentralizadas, con poca supervisión general. Esta aspecto de la naturaza no es de ningín modo una desventaja, ya que los adoradores de ambas deidades posee un modo de pensar parecido y a menudo un objetivo común.

CHAUNTEA, GRAN MADRE
Chauntea es una señora amable, venerada por aquellos que trabajan la tierra para vivir. Desde los primeros días del mundo, la Gran Madre ha fomentado la vida, alentado el crecimiento y la abundancia. Al tiempo que las razas mortales florecían, Chauntea crecía con ellas, enseñándoles a trarar a la naturaleza con respeto y mostrándoles como beneficiarse de los frutos del mundo.
Una vez la matrona de las tierras salvajes, la Gran Madre cambió a medida que el mundo crecía, llevando la agricultura a las razas mortales y enseñándoles a coexistir mejor con la naturaleza. Aquellos que siguieron sus mandamientos fueron fructíferos y se multiplicaron, trayendo mucha más vida al mundo.
Los adoradores de Chauntea son comunes en las ciudades, donde los templos grandes a menudo sirven como graneros y almacenes de semillas, asi como cocheras para caravanas y mercados para granjeros. La columna vertebral de la religión son los templos pequeños fundados en pueblos y aldeas por todo Faerûn. Los templos y santuarios de Chauntea no se fundan en lugares donde la agricultura no puede echar raíces, como en la Desolación de Shaar. Incluso en zonas donde rara vez se encuentra una creación para Chauntea, uno a veces se encunetra con un Chaunteano errante o escucha una plegaria a la Gran Madre.
Los druidas de Chauntea generalmente aceptan a gente resistente, apegada a la tierra. Podrías encontrar a uno o más de ellos atendiendo un almacen de semillas, en un granero recogiendo el heno, o elevando una jarra de hidromiel o un vaso de vino de cebada conduciendo a la taberna del pueblo en una canción. Los Chaunteanos abrazan el valor de la vida y los frutos de la cooperación.
Los aventureros que han hecho causa común con la Gran Madre y sus partidarios apoyan los ideales más altos de respetar a la naturaleza y su abundancia, y alientan a la gente a vivir y crecer en un espíritu de cooperación y unidad con la naturaleza. 

SILVANUS, PADRE BOSQUE
Donde Chauntea predica empatía, Silvanus enseña el valor del equilibrio y la importancia del ciclo de la vida y la muerte. Él y sus seguidores son considerados por algunos como los guardianes de la vida y la naturaleza, y por otros como oponentes indiferentes a la constante invasión de la civilización. Cuando las naciones se alzaron por primera vez y el foco de la Gran Madre se desplazó hacia las razas mortales y su creciente número, el Padre Bosque mantuvo su conexión con las tierras salvajes profundas, el orden natural y el ciclo del nacimiento y la muerte.
Silvanus dispensa sequias y lluvias, fuego y hielo, misericordia y salvajismo, todo en búsqueda del equilibrio. Silvanus y sus seguidores a veces son considerados insensibles, valorando la vida de un árbol o un claro sobre la de una persona o un pueblo, pero la verdad es que los Silvanitas valoran toda vida: planta, animal y mortal. Los adoradores de Silvanus demuestran y predican el respeto por la naturaleza, tomando solo lo que es necesario y manteniendo el equilibrio. Algunos druidas de Silvanus consideran las enormes ciudades como Puerta de Baldur ser ejemplos trágicos de la civilización fuera de control y de intentar exceder lo que la naturaleza puede soportar.
Los lugares sagrados de Silvanus casi todos estan ubicados en las tierras salvajes profundas, y cada uno de los lugares puede desplazarse con las temporadas. Se teoriza ampliamente que tales lugares sagrados existen en las junglas de Chult, en los bosques elfos de Aglarond y Luruar, Sarifal en las Moonshae y en la Gran Bosque Salvaje de Murghôn. Muchos Silvanitas se vuelve sombríos cuando se menciona el Bosque Chondal; se rumorea que allí varias arboledas sagradas ha sucumbido a los estragos de la tierra forjada por la plaga y la actividad de la Infraoscuridad que se origina en el cercano Infra Abismo. Los enclaves de seguidores Silvanitas en muchas ciudades grandes como Aguasprofundas sirven como jardines y parques, pero la mayoría del clero de Silvanus prefiere habitar en las tierras salvajes o recorrer el mundo.
Los aventureros que venera al Árbol Padre se preocupan con mantener y ajustar el equilibrio, impiediendo que la amenaza de la codicia se descontrole, y alentando a todas las cosas vivas a encontrar su lugar en el gran ciclo de la vida. 

TERRENO COMÚN
Aunque el clero de los dioses de la naturaleza posee sus diferencias, sus interes comunes son grandes y fuertes, y los dos son aliados cercanos. Ambas se oponen a las criaturas antinaturales como los muertos vivientes y las aberraciones, y trabajan para acabar con tal corrupción allí donde aparezca. Ambas se oponen a los sacerdotes y cultos de Perdición y Cyric, asi como los de Talona, Umberlee, Talos y Malar. Su devoción por la vida y la naturaleza frecuentemente les lleva a entrar en conflicto con Thay, Netheril y los Zhentarim. Aunque un adorador de Chauntea podría disctutir y debatir con un druida Silvanita, estas disputas son dejadas de lado cuando la vida es amenazada.
Los Chaunteanos están especialmente activos en las zonas alrededor de Puerta de Baldur, especialmente en el Bosque de la Capa, en el Bosque Trémulo de Luruar y en el Gran Valle. Un número de ellos han viajado a Tymanther para ayudar los diversos pueblos agricolas pequeños que se están fundados por toda la región.
Los druidas Silvanitas raramente se reunen en grandes números durante mucho tiempo, y es más probable encontrarlos en las tierras salvajes profundas. El Bosque Yuir en Aglarond y el Bosque Chondal en la Espesura de Vilhon acutalmente poseen una activa presencia Silvanita.
Las Islas Moonshae son hogar o refugio para muchos druidas de ambas religiones, especialmetne entre los elfos y los Ffolk, y sus conflictos contra los cultos de Malar son más feroces que nunca. Un grupo mixto de druidas esta activo cerca de la tierra forjada por la plaga a las afueras de Eltugard. 

DOTES
La siguientes dotes están disponibles para personajes que cumplan los prerrequisitos.

Consuelo de Chauntea
La Madre Tierra enseña la cooperación con la naturaleza. Has aprendido a expresar este ideal a través de tus poderes curativos.
Prerrequisitos: Debes adorar a Chauntea
Beneficio: Cuando utilices un poder que te permita gastar un esfuerzo curativo a un aliado para recuperar puntos de golpe, puedes perder un esfuerzo curativo en beneficio de ese aliado,  asi el aliado se beneficia de la curación pero no tiene que gastar un esfuerzo curativo.

Paso de la Gran Madre [Divinidad]
Cuando es convocado a la acción, los fieles de Chauntea cosechan los beneficios de la unidad y la diligencia.
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, debes adorar a Chauntea
Beneficio: Obtienes el poder Paso de la Gran Madre

Paso de la Gran Madre Utilidad de dote
Las lecciones de unidad de Chauntea guian a tus aliados a lo largo de su camino.
Encuentro * Canalizar divinidad, Divinidad, Teletransporte
Acción de movimiento Cercano
explosión 1
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse 5 casillas. Si es movimiento puede comenzar o terminar adyacente a una planta que es Grande o mayor, el objetivo se puede teletransportar en vez de desplazarse.
Especial: Sólo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro.

Fuego enemigo de Silvanus
El Padre Roble siempre ha desconfiado del fuego, una herramienta valiosa de renovación que puede ser mal utilizada para destruir. Algunos del clero de Silvanus llevan a cabo prácticas místicas para combatir el mal manejo del fuego.
Prerrequisitos: Debes adorar a Silvanus
Beneficio: Obtienes resistencia 5 a fuego. Esta resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. Si ya posees resistencia a fuego, en su lugar aumenta en 5.
Además, contra criaturas de fuefo, tus poderes de ataque divinos y poderes de ataque primigenios infligen daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría.

Colmillos del Padre Bosque
Tu devoción hacia la furia de la naturaleza y tu afinidad con las bestias te permiten realizar ataques devastadores.
Prerrequisitos: Debes adorar a Silvanus
Beneficios: Obtienes un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con poderes de ataque de bestia y poderes de ataque de forma de bestia. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

Florecimiento de la Madre
Las bendiciones de Chauntea se extiende mientras te tomas unos minutos para meditar sobre su gloria.
Prerrequisitos: 2º nivel, debe adorar a Chauntea
Beneficio: Dominas el ritual de Florecimiento. Puedes llevar a cabo el ritual de Florecimiento en 5 minutos, incluso durante un descanso breve, y no necesitas libro de rituales para hacerlo. Ejecutar el ritual durante un descanso breve no te impide descansar. Si una criatura en el área de efecto del ritual gasta esfuerzos curativos al final del descanso, esa criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Sabiduría con cada esfuerzo curativo.
Además, puedes llevar a cabo el ritual de Florecimiento una vez por día sin gastar componentes de ritual.

Agarrón del Padre Bosque [Divinidad]
Silvanos adora y protege los lugares salvajes, donde la flora y fauna crecen sin el toque de la civilización. Los druidas de Silvanus aprende a extender la influencia del Padre Bosque donde quiera que las necesidades del equilibrio de la naturaleza podría llevarles.
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, debes adorar a Silvanus
Beneficio: Obtienes el poder Agarrón del Padre Bosque.

Agarrón del Padre Bosque Ataque de dote
Enredaderas espectrales envuelven a tu objetivo en un eco espiritual de los bosques primitivos.
Encuentro * Canalizar Divinidad, Divinidad
Acción gratuita Especial
Desencadenante
: Impactas a una criatura con un poder de ataque divino o un poder de ataque primigenio.
Efecto: La criatura impactada queda derribada, y queda ralentizada (salvación termina).
Especial: Solo puedes usar un poder de canalizad divinidad por encuentro.

SÍMBOLOS SAGRADOS
Los objetos descritos a continuación puede proporcionar algunas opciones características a personajes que sigan a Chauntea o a Silvanus.

Rama de Campanillas
Los primeros druidas conocía un técnica para centrar magia a través de ramas de árboles con incrustaciones de muérdago y acebo, permitiéndoles lanzar conjuros de forma segura. Los druidas de Silvanus y Chauntea desarrollaron estos símbolos sagrados para duplicar el efecto de ese conocimiento antiguo.

Rama de campanillas Común nivel +2
Esta rama de árbol de plata, con diminutas campanas doradas colgadas, cuelga de una sencilla cadena. Permite rezar a salvo en el fragor de la batalla.
Niv. 02   +1    520 po     Niv. 17   +4    65000 po
Niv. 07   +2    2600 po   Niv. 22   +5    325000 po
Niv. 12    +3   13000 po Niv. 27   +6    1625000 po
Utensilio: Símbolo sagrado
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad
No provocas ataques de oportunidad por usar un poder de ataque divino a distancia o de área con este utensilio.

Huevo de Hamadriada
Criaturas de la naturaleza que viven en los bosques profundos, las hamadriadas son aliados comunes de aquellos que adoran a las deidades de la naturaleza. El primer huevo de hamadriada era una piedra lechosa que un clérigo de Silvanus talló y grabó, en broma, para la hamadriada Metiai. Para su sorpresa, en la noche de siguiente luna noche, le regresó el huevo con una encantamiento poderoso añadido a él. 

Huevo de Hamadriada Infrecuente nivel +3
Esta piedra blanca con forma de huevo tiene una grabado de una hoja de roble que se vuelve verde cuando un adorador de Silvanus lo utiliza como símbolo sagrado.
Niv. 03   +1   680 po      Niv. 18   +4   85000 po
Niv. 08   +2    3400 po    Niv. 23   +5  425000 po
Niv. 13    +3    17000 po Niv. 28   +6  2125000 po
Utensilio: Símbolo sagrado
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora, +1d8 por bonificador de mejora contra criaturas aberrantes
Poder de Utilidad (Teletransporte) * Diario (acción de movimiento)
Efecto: Te teletransportas 5 casillas a una casilla adyacente a una planta, una criatura planta o criatura feérica que sea Pequeña o más grande.
Nivel 13 o 18: 10 casillas.
Nivel 23 o 28: 15 casillas.

Guadaña Rosa de Chauntea
Estas guadañas fueron construidas en honor a la costumbre, atribuida a Chauntea, de usar una guadaña como un palo para caminar, un utensilio y una herramienta de agricultura. Una deva invocadora que veneraba a la Gran Madre afirmó haber sido inspirada por una de las raras batallas de Chauntea en una vida pasada, y  paso el siguiente año fabricando un similar utensilio útil.

Guadaña rosa de Chauntea Común nivel +4
Esta robusta pero manejable guadaña esta tallada con imágenes de gavillas de trigo, y la hoja muestra la imagen de una única rosa.
Niv. 04   +1    840 po     Niv. 19   +4   105000 po
Niv. 09   +2    4200 po   Niv. 24   +5   525000 po
Niv. 14    +3   21000 po Niv. 29   +6   2625000 po
Arma: Guadaña
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedades
* Para un personaje que es miembro de un clase divina o una clase primigenia, esta guadaña funciona como un utensilio bastón.
* Siempre que uses un poder curativo que permita a un aliado recuperar puntos de golpe, hasta el final de tu siguiente turno, cualquier criatura que impacte a ese aliado con un ataque cuerpo a cuerpo sufre daño igual a el bonificador de mejora de la guadaña.

DONES DIVINOS
Chauntea y Silvanos puede conceder dones divinos, inlcuyendo el que se describe aquí. Para más sobre dones divinos, consulta la Guía del Dungeon Master 2.

Ardor de la Naturaleza
El poder del mundo natural enseña que los ciclos de la vida y la muerte son un componente esencia de la existencia. Las criaturas que pervierten o interrumpen estos ciclos quedan sujetas a la ira de los devotos de la naturaleza.

Ardor de la naturaleza Infrecuente nivel +3
Derrotar a monstruos que corrompen el mundo natural te llena de celo, permitiéndote continuar con la batalla justa.
Niv. 03    680 po     Niv. 18    85000 po
Niv. 08    3400 po   Niv. 23    425000 po
Niv. 13    17000 po Niv. 28    2125000 po
Recompensa alternativa: Don divino
Propiedad
Cuando usas tus nuevas energías, puedes realizar un tirada de salvación contra un efecto que una salvación pueda finalizar.
Poder de Utilidad (curación) * Diario (acción gratuita)
Desencadenante: Cuando reduzar a 0 puntos de golpe a un enemigo.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo o recuperar el uso de un poder de ataque de encuentro gastado. Si el enemigo era aberrante o muerto viviente, puedes hacer ambas cosas.

        OTROS MUNDOS
Las deidades de la naturaleza son un elemento básico del género de fantasía y por ello también está representadas en muchos lugares del juego de rol. Aqui tienes algún consejo para como utilizar el material en este artículo para personajes en escenarios distintos a Faerûn.
En el panteón presentado en el Manual del Jugador, la diosa Melora representa a la naturaleza, la tormenta y los mares, y posee una fuerte afinidad con el agua. Las opciones aqui ofrecidas para los adoradores de Silvanus son útiles para los devotos de Melora que se centran en el aspecto de la naturaleza d e la diosa (en vez de los aspectos de mar/tormenta), y también para cualquier poder distinto de tu creación que se centre en la naturaleza, su protección y su lugar en el mundo.
La deidad en el Manual del Jugador que más encaja con Chauntea es Erathis, quien avanza los interéses de la civilización -aunque no necesariamente a expensas de la naturaleza. Erathis, como la Gran Madre, da gran valor a la cooperación y el esfuerzo comunal.
En una campaña en EBERRON, estas opciones pueden funcionar bien para los adoradores de Arwal, Balinor y Boldrei. Considera permitir a los adoradores de estas deidades acceso a las opciones asociadas con la deidad relacionada del escenario de REINOS OLVIDADOS: Silvanus por Balinor, Boldrei por Chauntea y cualquira de los dos por Arawai.
Las campañas basadas en el mundo de Greyhawk, poseen muchas deidades de la naturaleza potenciales. La opciones en este artículo asociadas con Chauntea son apropiadas para adoradores de Beory, Phyton y Baervan Wilwanderer, mientras que los devotos de Obad-Hai, Rillifane Rallathil y Ehlonna encontrarán elecciones más apropiadas en la opciones para los seguidores de Silvanus. Los seguidores de Sheela Peryroyl funcionan bien con las opciones tanto de Silvanus como de Chauntea, y los aspectos de la fertilidad de Chauntea también son apropiados para los adoradores de Ehlonna. Varias otras deidades de la naturaleza de Oerth, como es Olman la diosa madre de Tlazoteotl, podría encontrar un uso para algunas opciones determinadas tanto de Chauntea como de Silvanus, pero tales deidades poseen fuertes portafolios propios y tales elecciones generalmente debería ser consideradas a nivel individual.
En una campaña en Dragonlance, la diosa Chislve es la encarnación de la naturaleza, representando el poder del mundo natural y de todas las cosas primitivas. Sus seguidores van igual de servidos con las opciones indicadas para los adoradores de Silvanus. Zivilyn el Árbol de la Vida, es un poder natural de la sabiduría, la iluminación y la intuición. Los seguidores del Árbol de la Vida pueden encontrar elecciones adecuadas en las opciones tanto de Silvanus como de Chauntea, pero probablemente prefieran las opciones asoaciadas con Chauntea. 


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 412 - Channel Divinity: Chauntea and Silvanus

domingo, 29 de julio de 2012

Un Vistazo sobre Eberron: Los Espadas Sobernas

Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Thomas M. Baxa

Estos son tiempos desesperados. Los refugiados agotan los recursos de nuestras ciudades y pueblos. Los bandidos y señores del crímen prosperan a costa de la gente honrada. La esperanza yace en los Soberanos, pero no pueden actuar solos; ¡debemos ser sus espadas!. Boldrei nos ha encomedado defender el hogar. Auron nos convoca para cumplir sus leyes. Unete a mi, y te concedrá fuerza.
-Alguacil Harkan d'Deneith


Poca gente en Khorvaire ha oido hablar de la Oscuridad Onírica. Asentada en la región de los sueños de Dal Quor, es una conspiración de demonios que manipulan las mentes durmientes de los mortales. Después de conquistar el continente de Sarlona, los quori han vuelto su atención hacia Khorvaire. Poseen agentes, espías y peones dispersos por todas las Cinco Naciones. Algunos de ellos son sirvientes voluntarios de la oscuridad, pero muchos no tienen ni idea de quienes o que son sus verdaderos amos. A veces la mejor forma para manipular a las buenas personas es proporcionarles héroes, y la Oscuridad Onírica les ha proporcioando algunos: Los Espadas Soberanas.

SIRVIENTES DE LA HUESTE
Raramente las deidades intervienen en los asuntos de los mortales, asi que es más notable cuando lo hacen. En tan solo unos pocos años, los Espadas Soberanas se han convertido en leyena. Existen cientos de relatos sobre los Espadas, y todos comparten la misma forma. En algún lado, la gente esta sufriendo. Pueden estar combatiendo con bandidos incursores, o amenazados por un asesino en serio intocable. Cualquiera que sea el peligro, justo cuando las cosas parecen insoportables, llegan los Espadas Soberanas. Son amables y valientes, y saben exactamente lo que esta pasando. Si el peligro es una amenaza física, la combaten. Si el conflicto tiene que ver con diferencias de opinión, sus oficiales y sacerdotes median en la disputa. Los médicos ayudan con heridas y plagas, y los ingenieros responden a asuntos que tienen que ver con las infraestructuras de la comunidad. Cualquiera que sea el problema, los Espadas lo ven a través de una solución.
Para mantener su equipo, los Espadas aceptan cualquier recompensa ofrecida, pero rechazan elogios o gloria. Los Soberanos son quienes conducen a estos soldados al pueblo, y los Soberanos son quienes les conceden la fuerza para luchar. Dejan que la gloria vaya a los Soberanos; los Espadas tan solo son sus recipientes.
Aunque el altruismoy las habilidades mundanas de los Espadas son impresionantes, se ven apoyadas or el poder sobrenatural. Boldrei les guia hacia comunidades necesitadas. Aureon habla a través del mediador, y Dol Dorn guia la mano del guerrero. Cualquiera de los Espadas Soberanas es equivalene a una docena de miembros de una milicia local corriente, y este hecho es  notable. En Eberron, poca gente posee las habilidades de los aventureros. Pocos sacerdotes ejecutan magia divina. Por ello, la aparición de un grupo de campeones esgrimiendo poder sobrenatural deja una gran impresión sobre la gente necesitada.
¿De dónde provienen los Espadas?. La mayoría de bardos conocen el relato de cómo el alguacil Harkan d'Deneith permenció sobre los escalone de la torre centinela y convocó a sus primos a servir pocos días después del Día del Luto. Recordándoles el relato de Tira Miron -la guerrera bendecida por las fuerzas divinas en las horas más oscuras de Thrane- Harkan contó a sus primos que los Soberanos les estana llamando para servir. El Día del Luto fue una señal y un aviso. Khorvaire estaba en peligro, y los Soberanos necesitaban espadas.
Aunque estas palabras fueron conmovedoras, solo un puñado de mercenarios Deneith se unieron a Harkan ese día. No obstante a medida que su leyende creció, nuevos campeones asumieron el manto. Cualquiera que desea ser un Espada Soberana tiene que mostrar valor, companión y habilidad. Las leyes de Aureon son la base de la civilización, el amor de Boldrei es el mortero que mantiene a la comunidad unida; los Espadas Soberanas se guian por ambos principios.

QUE ESTA PASANDO EN VERDAD
Aunque la cantidad exacta del grupo fluctua con bajas y reclutas nuevos, aproximadamente existen un centenar de miembros en los Espadas Soberanas. Se dividen tres pelotones y son apoyados por un puñado de agentes en solitario (mayorítariamente alguaciles centinelas). Cada pelotón actua en una región diferente en las Cinco Naciones, moviéndose en un patrón circular por todo Khorvaire. Los alguaciles actuan en un espacio intermedio, tratando con problemas que solo requieren la actuación de un individuo.
La gente tiene muchas razones para sospechar de los Espadas Soberanas. Los Soberanos nunca han tomado un papel tan activo antes en el mundo. Los Espadas están dispuestos a dar sus vidas por unos completamene extraños. ¿Dónde esta el truco?.
La simple verdad es que la mayoría de ellos son soldados devotos que creen que son guiados y mejorados por los Soberanos. Luchan porque consideran que estan en una misión divina. Detectar mentiras a través de medios mágicos y usar la telepatía no encontrará secretos oscutos porque no poseen secretos oscuros que ocultar. En su lugar, sus sueños les traen visiones procedentes de los Soberanos.  Estas visiones les guían en sus misiones y les informan de los peligros que están por venir.
Al final, las visiones de los soldados son guiones realizados por la Oscuridad Onírica. Los quori vigilan el mundo a través de los sueños y poseen espías dispersos por todo Khorvaire. No es Boldrei quien le habla a un teniente sobre la amenaza bandida en Pasadera -es un quori que ha estado supervisando la situación durante semanas. En algunos casos, la Oscuridad Onírica crea problemas para que los solucionen los Espadas Soberanas. A través de la manipulación de los sueños y sus otros peones, los quori pueden exacerbar las tensiones existentes y empujar a individuos inestables al borde del precipicio. Así, una situación que ha permanecido estable podría alcanzar un punto de ebullición justo cuando los Espadas se encuentran cerca de la comunidad. Su llegada parece predestinada, pero en realidad ha sido cuidadosamente preparada. 
¿Cual es la razón para este engaño elaborado?. ¿Por qué la Oscuridad Onírica esta fabricando héroes y enemigos para que luchen entre ellos?.
El objetivo final de la Oscuridad Onírica es conquistar Khorvaire, igual que conquistó Sarlona hace tiempo. Los demonios no desean una guerra abierta entre Riedra y las Cinco Naciones; el caos producido para tal conflicto amenazaría la estabilidad de Dal Quoir, y nada asegura que Riedra ganaría al final. La Oscuridad Onírica esta fabricando héroe porque un día, creará un desastre a escala parecida al Día del Luto -un desastre que amenace a todo Khorvaire. Y cuando llegue el momento, un grupo de héroe dará un paso adelante. Para entonces, todo el mundo en Khorvaire conocerá la reputación desinteresada de los Espadas Soberanas. Estos campeones conducirán al pueblo a una nueva era, una gobernada por los avatares vivientes de la Hueste Soberana.
En lugar de llevar a los Inspirados a Khorvaire, la Oscuridad Onírica esta creando Inspirados nuevos que la gente de Khorvaire seguirá por su propia voluntad -a no ser que los aventureros antes descubran que esta pasando.

LOS DONES DE LOS SOBERANOS

Los Espadas Soberanas son pocos en número, pero cada miembro completo de la compañía esgrime poder sobrenatural. Un soldado bendecido por Dol Dorn se mueve con una velocidad sorprendente y golpe con una fuerza asombrosa. Un oficial elegido por Dol Arrah puede conceder fuerza y poder a sus aliados con una palabra. Estos dones añaden materia a la leyenda creciente de los soldados mejorados por los Soberanos.
Como con mucho sobre los Espadas, estas bendiciones no son lo que parecen. Los poderes no son divinos en su naturaleza; son psiónicos. Los Espadas Soberanas son mentes de batalla y ardientes, guerreros psíquicos que transforman su fe en poder. Los psiónicos son raros en Khorvaire, y poco gente comprende lo suficiente estas artes para reconocerlas -especialmente porque las técnicas utilizadas por los Espadas están mezcladas con adornos y fervor religioso.
Los Espadas creen que sus aptitudes son dones de los Soberanos. No se dan cuenta de que no necesitan invocar a los dioses para usar sus poderes psiónicos.
Entre los Espadas, existen diferentes niveles de poder y consciencia.
Peones: La mayoría de los Espadas son exactamente lo que parecen ser. Sus poderes psiónicos en lugar de divisno, pero sus dones aún son alimentados por la fe de los soldados.
Semillas Mentales: El verdadero patrón de los Espadas Soberanas es un quori kalaraq llamado Lashtaqala. Este demonio tiene el poder para vaciar una mente mortal y reemplazar con su propia personalidad, una técnica conocida como semilla mental. Una semilla necestia tiempo para germinar, y durante este proceso la víctima parece desorientada y confusa. Una vez que se completa el proceso, la personalidad de la víctima es reemplazada con la de Lashtaqala. Los semillas mentales son los únicos miembros de los Espadas Soberanas que saben que estan actuando para la Oscuridad Onírica. Son los coordinadores secretos que se aseguran de que los Espadas hacen lo que la Oscuridad Onírica desean que hagan.
Lashtaqala prefiere no colocar a sus semillas mentales en posiciones de liderazgo obvias porque la magia o la telepatía pueden exponerlos como mentirosos e intrigantes. En su lugar, la mayoría de semillas mentales son peones tales como viejos sargentos gruñones, escuderos inocentes y cosas de este tipo. Son gente que puede influenciar las opiniones de otros con unas pocas palabras bien situadas mientras parecen despreocupados. En verdad, los semillas mentales están entre los más poderosos de los Espadas porque Lashtaqala ha desbloqueado su potencial psiónico. Pero mantienen su total capacidad oculta a no ser que sean obligados a mostrarlas.
Recipientes: Los miembros más bendecidos de los Espadas Soberanos son conocidos como recipientes. Iugal que el cuoatl mejoraron a Tira Miron para combatir por la Llama de Plata, cada soldado ha formado un vínculo con un ángel de la Hueste Soberana. El celestial aconseja y refuerza a su recipiente, y en momentos de gran peligro, puede hacerse con el control del cuerpo del recipiente y luchar en su beneficio.
No hace falta decirlo, los espíritus que ocupan estos recipientes no son ángeles; son demonios del reino de las pesadillas. La mayoría son quori tsucora, aunque unos pocos quori hashalaq guian a los mediadores y sacerdotes. Generalmente estos espíritus mantienen un papel pasivo, ofreciendo consejo y transmitiendo las ahora conocidas voces de los Soberanos.  A través de sus huespedes, enseñan a los Espadas las oraciones y técnicas que han producido un cuerpo de ardientes y mentes de batalla. Mientras el espíritu permanezca pasivo, la adivinación y efectos similares no puede detectar una intención hostil; el recipiente es la mente dominante y cree que el jinente demoniaco es benigno. Una vez que se permite salir a un quori, puede hacerse con el control total de su recipiente.
Lo que diferencia a estos huespedes de los Inspirados de Sarlona es que el mortal ha permitido voluntariamente desde el principio al espíritu. Uno de los Inspirados nunca puede resistirse a un espíritu quori. Si un recipiente Espada descubre la verdadera naturaleza del quori y de alguna forma lo exorciza, el recipiente puede impedir que recupere el acceso a su mente.
La mayoría de oficiales y sacerdotes de los Espadas son recipientes, junto con los alguaciles centinelas independientes que trabajan con la compañía. Harkan d'Deneith aceptó a un espíritu quori como guía divino años antes al Día del Luto, y esta absolutamente convencido de la bondad de sus compañero espiritual. 

¿POR QUÉ SE PERMITE ESTO?
Los Espadas Soberanas son guardianes.  ¿Por qué los líderes de las Cinco Naciones les permiten actuar?.
La primera respuesta se encuentra en que lazos de los Espadas con la Casa Deneiht. Aunque los Espadas no son un brazo oficial de la casa, muchos de sus miembros son herederos Deneith y alguaciles centinelas. Existe una larga historia de comunidades contratando soldados Deneith para combatir a bandidos cuando sus señores no lo hacían; la diferencia aqui es que los Espadas actuan gratuitamente.
Además, los Espadas permanecen en movimiento, solucionan un problema que las autoridades locales no puede manejar y son extremadamente populares. Los señores individuales podrían tener dudas sobre los Espadas, pero en general, es mejor se visto como parte de la solución que no como una fuerza que se opone a ella.
¿Qué hay sobre los Soberanos -por qué permiten que esta burla actue en su nombre?. Bueno, las deidades realmente no mejoran a los Espadas, y porque los soldados son creyentes devotos que están convencidos de que lo que están haciendo son buenas acciones, los Soberanos podrían dejarse engañar. Incluso si están al tanto de la verdad y siente una necesidad de actuar, su forma no es intervenir directamente. Si eligen intereferir, probablemente lo hagan a través de un grupo mortal como los aventureros. 

IDEAS PARA AVENTURAS
Existen muchas formas para introducir a los Espadas Soberanas en una campaña. Primero, decide si aparecerá como aliados, rivales o enemigos. 
Como aliados, los Espadas pueden apoyar a los aventureros cuando una situación se extiende más allá del control del grupo. Un alguacial centinela aliado con los Espadas puede ofrecer a los aventureros información vital y, a cambio, puede pedirles ayuda. Los Espadas son una elección excelente cuando los héroes necesitan que llegue la caballería a la carrera por la colina porque eso es exctamente lo que hace: aparecer cuando son más necesitados y cabalgar hacia donde quiera que los Soberanos les envien después.
Como rivales, los Espadas pueden competir con los aventureros para completar la misma misión. Normalmente, los Espadas son impulsados por el altruismo. Si los personajes están trabajando por un beneficio o por una facción en particular, la intervención de los Espadas podría comprometer su misión. Esta posibilidad es especialmente revelante para héroes alineados con la Ciudadela del Rey u otro servicio secreto. Las acciones de los Espadas no solo interfieren con el objetivo de los héroes sino que exponen la agenda secreta de su patrón (lo que podría ser porque los quori envian a los Espadas). Y no obstante, los motivos de los Espadas son, en todo caso, más puros que los de los héroes.
Como enemigos, los Espadas Soberanas podrían estar más corruptos de lo que parece. Por defecto, los Espadas creen en verdad en su misión y en su fe, pero puedes decidir que los Espadas son conscientes agentes voluntarios  de la Oscuridad. Interpretan el papel de campones en la luz pero siempre estan trabajando contra el grupo. Esta opción es especialmente apropiada si la campaña tiene a algún aventureros kalashtar porque, como raza, los kalashtar están atrapados en una lucha contra la Oscuridad Onírica.
A continuación tienes algunas pocas más opciones a considerar.

* Un personaje mente de batalla o ardiente podría comenzar la campaña como un miembro de los Espadas Soberanas. Con la excepción de las semillas mentales y aquellos poseidos por los quori, los Espadas son en verdad una noble gente devota.

* Un aventurero dedicado a la Hueste Soberana recibe una visión de las deidades. Se le encarga con descubrir la fuerza que esta manipulando a los Espadas y luego liberar a los soldados de su mal. Esta idea de aventura podría ser combinada con la opción anterior. Pero, ¿cómo pueden ser expuestos los quorir, y mcuhos menos expulsados?.

* Alternativamente, un héroe devoro comienza a tener sueños que sugieren que debería trabajar con los Espadas Soberanas. ¿Es esto un truco quori, o el interes de los Soberanos y las acciones de los Espadas en verdad coinciden?.

* Un aliado del grupo comienza a actuar de forma extraña. Lashtaqala le ha plantado una semilla mental y esta siendo usado para causar un problema que tiene que arreglar los Espadas Soberanas. Este agente podría convertirse en un agitador incitando a las multitudes o incluso un asesino en serie. Si los héroes se imagian lo que esta pasando, ¿podrán encontrar una forma para recuperar a su aliado antes de que el daño realizado sea demasiado grande?.

* Los aventureros traban amistad con Harkan u otro Espada Soberana poseido. Cuando descubren la verdad sobre su condición, deben encontrar una foma para exocizarlo y convencerle para que no permite regresar al "ángel". Si el quori se siente amenazado, se hace con el control de Harkan. ¿Podrán los aventureros vencer a su amigo sin matarlo?.

        INFLUENCIA QUORI   
Los Espadas Soberanas poseen una habilidad especial para aparecer justo cuando son muy necesitados. De alguna forma su viaje les lleva a Pasadera en el momento exacto de la rebelión goblin o a Varna justo cuando los Cenicientos están atacando. Los Espadas tiene una explicación sencilla para esto: Los Soberanos eligen su camino.
Cualquiera que estudie con detenimiento la historia de los Espadas descubrirá un detalle que desafía a toda lógcia: Donde quiera que vayan los soldados, el problema esta justo por delante de ellos. Bandidos que han permanecido tranquilos durante meses comienzan incursiones agresivas justo a tiempo para que los Espadas los rechacen. Las tensiones políticas se transforman en revoluciones en el día que los Espadas llegan a la ciudad. Parece como si los problemas aparecen de pronto tan solo para que los Espadas los solucionen -que es exactamente lo que esta pasando.
¿Cómo lo hace la Oscuridad Onírica?. El grupo tiene agentes dispersos por todo Khorvaire, y aunque no están detrás de cada mala cosa que pasa en las Cinco Naciones, poseen unas pocas formas para remover las cosas.
Semilla Mental. ¿Deseas que los bandidos comiencen una campaña muy agresiva?. Convierte a su líder en una semilla mental. Los quori no usan a lo loco este poder porque es su mayor arma,  y si la gente de Khorvaire se entera de la amenaza, podrían desarrollar formar para contrarrestarla. Así, los quori que no se arriesgan a usar semilla mentale en un miembro de los Doce, el Congreso Arcano o un cardenal de la Llama de Plata, pero no es improbable que un grupo de bandidos sean capaces de reconocer una técnica psiónica.  Oro. Los agentes de la Oscuridad Onírica tienen oro. Cuando la sutileza falla, pueden poner en marcha las cosas repartiendo dinero por todos lados. Incluso si la fuente de sus fondos es desvelada, la verdad sigue oculta -el patrón desconocido que paga a los rebeldes no posee ninguna conexión en absoluto con los Espadas Soberanas. Manipulando los Sueños. Esta herramienta es la favorita de la Oscuridad Onírica, aunque es la más limitada. Los sueños tienen lugar en Dal Quor, y un quori puede entrar en el sueño de un mortal y cambiarlo. Donde la mayoría de sueño son olvidados tras despertarse, un sueño quori es vívido y se recuerda. Un sacerdote recibe un mensaje de su deidad. Un líder político tiene un visión de cambio y crea el slogan perfecto para galvanizar a aquellos que le rodean, gente agitada por sus propios sueños sin descanso. Un asesino inspirado por una visión de un paraiso obtenido a través del asesinato. Un barón cruel sueña con un tesoro que los campesinos le estan ocultando, asi que envía a sus guardias para destruir el pueblo y encontrairlo.
La manipulación de sueño no puede obligar a alguien a llevar a cabo una acción que nunca haría de forma consciente. Es tan solo una forma de empujar una idea al frente de la mente de uno y alentarle a actuar asi.
La clave es que la Oscuridad Onírica pone en marcha estos eventos pero no las dirige con precisión. El grupo podría inspirar a los rebeldes a causar una motín, pero no tiene control sobre el líder y no puede impedir que el caos se propague. La Oscuridad Onírica sobresale en la manipulación y conocen el momento extacto para empujar, pero no puede impedir que las piezas de domino sigan cayendo una vez empujadas. 


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 412 - Eye on Eberron The Sovereing Swords

sábado, 28 de julio de 2012

Fotoreseña El Anillo Único - Relatos de las Tierras Ásperas

Aunque ayer no puede actualizar el blog, una promesa es una promesa y aqui teneis una reseña de este suplemento de aventuras para El Anillo Único.

La Portada
La Contraportada

Comparación de sus 160 páginas con un clásico un poco odiado por algunos, amado por otros
Créditos e Índice del Contenido
Las siete aventuras son:

No Abandonéis el Sendero
Los compañeros encuentra la aventura fuera de la ciudad del Lago, y se les da la posibilidad de descubrir por qué incluso los aventureros más avezados evitar el Bosque Negro y sus profundidades. En el proceso podrán "ver elfos", encontrarse con un ermitaño enloquecido y tropezarse con una arboleda de árboles antiguos e iracundos.

De Hojas y Hobbit Estofado
La compañía descubre la Posada Oriental, un pedazo de la Comarca en la tierra de los beórnidas. Pero el Yermo sigue siendo el Yermo, y hace falta algo más que la cocina de los hobbits para mantener a raya a las avenutras; en menos de lo que se tarda en decirlo, los compañeros se ven envueltos en la búsqueda les llevará por los senderos hasta el Paso Alto, y podrán viajar "por debajo de la colinas y sobre las colinas".

Fratricidios y Malas Nuevas
Un penoso descubrimiento junto a la orilla del Anduin lleva a los personajes hasta la casa de Beorn. Un terrible crimen ha sido cometido, pero el culpable ha escapado de sus captores y ha huido al Yermo. Beorn encarga a los aventureros que encuentren al delincuente y lo lleven ante él para juzgarlo, pero mientras la compañía buscaa su presa podrá averiguar que lo que está bien y lo que está mal no son siempre algo tan claro como se podría esperar.

Los Que Ya No Se Demoran
La compañía es honrada más allá de toda medida cuando se le pide escoltar a una dama elfa a través de las Tierras Ásperas, hasta el Paso Alto. Irimë, de la casa de Gil-Galad, se dirige al oeste para abandonar la Tierra Media. Pero una luz tan brillante a la sombra de las montañas no pasa desapercibida, y la compañía es emboscada por un espíritu maligno. Esta poderosa sombra intenta esgrimir la tristeza de Irimë como arma contra ella. Si los aventureros no pueden restablecer su esperanza, el espíritu  devorará una luz que ha brillado desde la Primera Edad.

Oscuridad en las Marismas
Turbado por nuevas recientes, Radagast el Pardo envía a la compañía al oeste, al otro lado del Gran Río, en busca del consejo de los hombres del Salón de la Montaña. Allí reciben nuevas que les dirigen al sur, a los Campos Gladios. Por último encuentran y exploran el Dwimmerhorn, una oscura fortaleza donde se planea una trama aún más oscura. Éste es un peligro que supera en mucho la capacidad de la compañia, y deberán huir. Pero en su intento de volver al Salón de la Montaña, se arriesgan a arrastrar consigo un mal aún mayor.  

El Cruce del Celduin
Una negra traición empaña las grandes festividades que tienen lugar en Valle para conmemorar La Reunión de los Cinco Ejércitos. Los guerreros son envenenados y al siguiente día se reciben noticias de un ejército que se aproxima desde el sur. Con muchos de sus solados enferemos debido al veneno, el Rey Bardo recurre a los aventureros y les envía a defender el Cruce del Río Rápido tanto tiempo como puedan. Si la hueste enemiga cruza el puente demasiado pronto, Valle arderá. 

Vigilando el Brezal
La amenaza para el Norte no acaba con la batalla del Celduin. El ejército que amenazaba el Valle era tan solo una de las muchas hebras que se entrejían en un maligno plan. Mientras los Pueblos Libres del Norte disfrutan de un merecido descanso, el plan llega a su término entre los terribles picos de las Montañas Grises: un enemigo antiguo e imparable está siendo convocado desde los yermos helados. Por suerte, no todos han sido engañados, y la compañía es enviado al norte por el Rey Bajo la Montaña para investigar el sospechoso robo de unos archivos que se guardaban en la Cámara de Mazarbul bajo Erebor. ¿Conseguirán los aventureros averiguar a tiempo en qué consiste la amenaza que se cierne, y encontrar la forma de evitarla antes de que sea demasiado tarde?.

Asi es como empieza cada aventura, con una ilustración genial y evocativa
Algunos de los enemigos a los que se enfrentará la compañía, en este caso unos trasgos
En una de las aventuras, recibiremos la visita de un personaje muy conocido por los fans, viste de gris.
Otro monstruo, esta vez la primera aparición de un dragón en El Anillo Único
Al final un útil índice con todo sobre las aventuras

Bueno, hasta aqui la primera reseña de un producto en este blog, espero que haya sido del agrado de todos, y pedir perdon por la mala calidad de las fotos.

En resumen, si eres un fan de El Señor de los Anillos y El Hobbit, y juegas a El Anillo Único (y aunque no juegues) un suplemento muy bueno y úitl, tan sólo por 20 euros.

Hasta la próxima

viernes, 27 de julio de 2012

El Anillo Único - Foro Exclusivo

En estos últimos meses, uno de los juegos de rol que ha tenido más exito, tanto fuera como aqui en España, ha sido El Anillo Único, del cual os tenemos puntualmente informados de todas las novedades relacionadas. Y las entradas relacionadas son las más consultadas en este blog.

Viendo la gran demanda para resolver dudas, comentar jugadas, pedir explicaciones, se ha abierto un Foro Exclusivo para El Anillo Único. ¿A qué esperas para registrarte y empezar a preguntar, explicar o expresar tus opiniones o deseos?.

Allí nos vemos.

El enlace: El Anillo Único: Foro del JdR de la Tierra Media.


Que no se diga que no apoyamos a este juego desde este blog.

Y esta tarde, una reseña de Relatos de las Tierras Ásperas, no te lo pierdas.

jueves, 26 de julio de 2012

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Cosa en la Cripta


Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración Mark Winters

La casa noble menor cormyta de los Keskrel -una de las familias nobles de Marsember que nunca ha sido muy rica o muy numerosa- recientemente ha sufrido la perdida de su anciana matriarca, Asdragarna Kreskrel. Su cuerpo fue llevado en carruaje a la cripta familiar, la cual como muchas de las casas nobles de Marsember, se alza en las colinas tierra adentro lejos de la ciudad anegada. Cuando la cripta sellada fue abierta, los Keskrel y otros dolientes quedaron sorprendidos al descubrir que muchos de los atadudes de piedra del interior estaban desordenados -derribados desde sus nichos tallados en los muros de piedra y esparcidos por el suelo.
Varios ataudes habían derramado sus contenidos, mientras que parecía que otra habían sido abiertos y sus tapas vueltas a colocar en su sitio a toda prisa. Parece que nada de valor faltaba -excepto el cuerpo de un señor Keskrel. En su ataud yacía un deforme monstruo muerto momificado, vestido con la túnica de un Mago de Guerra de Cormyr y aferrando un libro de conjuro titulado "Rhauntagar, Mago de Guerra".
¿Qué ha ocurrido?. ¿Dónde están los restos del señor?. ¿Cómo llego el monstruo a su ataud?. ¿En qué se convirtió Rhauntagar -si realmente es Rhauntagar- y por qué?.

Los Kreskel de Marsember
Una de las más antiguas pero más a menudo pasadas por alto familias nobles de Marsember, los Kestrerl fueron ennoblecidos por su servicio militar y por lealtad inquebrantable a los Obarskyr. A menudo ostentaron puestos de consejeros y dirigieron a las fuerzas locales con distinción contra las expediciones mercenarias de Sembia. A pesar de esto, la familia nunca ha florecido ni prosperado, recopilando una larga historia de pocos hijos y malas inversiones. Como un Señor Keskrel dijo sombriamente: "Esta es una familia que invierte en barcos que se hunden".
El jefe actual de la casa es el Señor Lhalaundrovam Keskrel. Con la Dama Murleeme Keskrel, ha tenido dos robustos hijos "grancalavera"(1), Irlake y Jeskren, y una hija pequeña, Ruvelle. Murleeme, una belleza de pelo negro como un cuervo que es mas alta que su alto marido, proviene de la Casa Vaeren, otra familia noble de sangre vieja de Marsemeber.
El padre del Señor Keskrel, Sorlthavarn murió hace casi cuarenta años, pero su formidable, locuaz madre Asdragarna falleció hace tan solo un mes. Fue durante su enterramiento en la cripta familiar cuando se llevo a cabo un sensacional y grotesco descubrimiento. Las consecuencias han situado a los Keskrel en boca de gente de todo tipo de una extremo a otro de Cormyr -sin mencionar los muchos rumores en los Valles y Sembia.
Los sótanos y criptas funerarias en Marsember se indudna regularmente, y están tan húmedas el resto del tiempo que a no ser que uno desee criar hongos espeluznantes -incluyendo mohos reptantes mortales para los vivos- es mejor que los entierros se hagan tierra adentro, en tierra más alta y seca. Sin embargo, esto es caro, y los pobres de Marsember a menudo deben recurrir a cremaciones en "barcazas de los muertos". Una vieja barcaza comprada por los burgueseses de la ciudad es amontonada con cuerpos hasta que la barca amenaza con hundirse por su peso, luego es remolcada fuera hacia el mar y predidan fuego. Los más ricos de Marsember han adoptado la costumbre de construir criptas tierra adentro, usando edificaciones de piedra resistente para impedir que los enterramientos no autorizados se hagan de forma encubierta -y para manetener el robo de tumbas al mínimo.
Ninguna pista sugiere que la cripta Keskrel -una gran, seca cámara en el acantilado de granito, a la que se accede a través de unas impresionantes pesadas puertas de piedra- se hayan abierto desde la colocación del hermano más joven del Señor Sorlthavarn, Roldran, hace veinte y pico años. No obstante cuando las puertas fueron ceremonialmente abiertas, desclaveteadas y desbloqueadas para permitir entrar a los dolientes que acompañaba al carruaje que transportaban los restos de la Dama Asdragarna Keskrel(2), se descubrió el caos de su interior. 
La cripta es larga y rectangular, con muros toscos y un techo sobre un suelo liso, todo construido de roca sólida. Un estrado elevado en la parte de atras contiene los pesados, sencillos ataudes de piedra de Rordrun, el primer Señor Keskrel y su familia. Dos niveles de nichos espaciados cercanos tallados en los muros laterales contienen todas las demás tumbas de los Keskrel. En los más profundos nichos altos, los ataudes son deslizados con la cabeza por delante. Los nichos inferiores son menos profundos, y condiente ataudes colocados a lo largo. Sin embargo, no hay muchos de estos, con la mayoría del nivel inferior vacío en espera de enterramientos futuros. La construcción es típica de las criptas funerarias de los nobles más modestos y de los ricos no nobles por todo Cormyr. 
El grupo de enterramiento de Asdragarna quedo sorprendida al descubrir que diez y seis ataudes habían sido arrastrados fuera de sus nichos y colocados en el suelo. No se apreciaba ningún orden determinado -tres de lado con sus contenidos desparramados, dos con las tapas ladeadas, y otros cuatro con las tapas colocadas erroneamente, ya que encajaban mal en su sitio. Ninguno de los ataudes había sufrido grandes daños, sugiriendo algún cuidado en su manejo, aunque estaban un poco astillados y con griestas en varias tapas. 
Dentro de los ataudes, la costumbre es enterrar a los muertos Keskrel con un sencillo sudario y dispuestos agarrando algo sobre su pecho que valoraban en su vida diaria. Tales objetos son escogidos sin importar su valía para otros; algunos niños Keskrel fueron enterrados con sus juguetes de madera favoritos. Una sencilla plancha de piedra es colocada sobre las cadera de un cuerpo es tallada con el nombre completo, título y fechas de nacimiento y muerte. Es posible que se llevaran muchas cosas valiosas de la tumba, ya que ni los registros ni los recuerdos se extienden demasiado en el pasado de los Keskrel. Es cierto que al emnos una de tales relíquias ha desaparecido, junto con su dueño -un esqueleto humano en un sudario ha desaparecido, junto con la sencilla, espada de guerra cotidiana que se sabe que fue enterrada con él.
El señor desaparecido era Deremoz Keskrel, un jefe de la casa austero y arrogante (y abuelo del Señor Lhalaundrovam). Murió en 1399 CV de "invierno frío"(3) y fue enterrado con su preciada hoja y también posiblemente una coraza con inscrutaciones de oro y muy buscada. Existen ciertas dudas sobre esto último, ya que su relato se basa en historias familiares contada por una fallecida tía Keskrel conocida por embellecer la riqueza e importancia de sus antepasados.
En el ataud de piedra abierto del Señor Deremoz Keskrel, descansando en lugar de los restos del viejo guerrero alto y de barba blanca, había una criatura descrita como un trasgo -"Si, un trasgo suficientemente correcto, que le sobresalían los dientes en un gruñido con grandes, orejas puntiagudas, como cientos que he visto antes. Sólo que esta era más alto y extrañamente verde, casi tanto como el verde esmeralda de la delicada túnica de una dama"(4). Posteriormente e investigadores más completos acordaron que era un trasgo, pero seguramente ninguno del tipo conocido en Cormyr. Poseyendo cuartro brazos (dos pares, uno inmediatamente debajo del otro), la criatura estaba hinchada y desfigurada. Algún defecto de nacimiento o una herida grave en los primeros años de vida hicieron que sus costillas se desplazasen mucho hacia un lado -una deformidad que era más obvia ya que la piel y la carne del esqueleto se habian reducido bastante debido a la momificación.  
La criatura estaba descalza y no portaba un sudario funerario, en su lugar vestido con la túnica de corte demasiado larga de un Mago de Guerra de Cormyr. El cuerpo estaba dispuesto para que sus cuatros garras agarrasen un fino libro de conjuros de trabajo de pergamino y placas. La leyenda "Rhauntagar, Mago de Guerra" había sido grabada a lo largo de la cubierta de la placa frontal. 
Nadie que enterró al Señor Deremoz Keskrel sigue con vida, pero los investigadores actuales acuerdan que es altamente improbable que este monstruo fuera colocado en el ataud del señor justo después de su muerte y enterrado como el Señor Keskrel. El libro de conjuros, si es auténtico, pertenció a un mago que murió años después de que Deremoz estuviera en su ataud. Esto sugiere que el trasgo muerte probablemente murió y se momifico en algún otro lado y antes, para luego ser colocado en la tumba cierto tiempo después del enterramiento de Roldran Keskrel en 1456 CV. 
Los Keskrel han tenido pocas amargas dipuestas internas, pero la Dama Asdragarna es la última persona que las recordaría o albergaría ninguno de sus odios. Tan pequeña y pobre ha sido la familia que se ha creado pocos enemigos -y ninguno en absoluto después de los días del Señor Deremoz hace un siglo.
El apellido de los Keskrel no es recibido con simpatía por las ricas familias sembianas de los Hoelskathur (Selgaunt) o los Raembrace (Saerloon), ni por las familais nobles cormytas de los Alsevir y los Hawklin. Estos sinsabores recordados apenas son lo suficientemente fuertes como para ser denominados odios de sangre, dejando pocos candidatos obvios que posiblemente llevan a cabo cualquier acción tan rencorosa contra los restos Kestrel.
Al entierro asistieron varios oficiales de los Dragones Púrpura cuyos padres fueron patrocinados para entrar en el ejército por la Dama Asdragarna. No perdieron tiempo convocado a los Dragones Púrpuras y Magos de Guerra de servicio en Marsember para investigar el altercado en la cripta. El Dragón Púrpura de mayor rango fue Onrion Luskar Roeble. Después de los informes iniciales del Mago de Guerra Faeruld Throntentur de Marsember, el Mago de Guerra enviado a Suzail para invetigar el "escándalo Keskrel" por el Señor Guardián de Cormyr fue Antathurr Reignwynd.
Roeble es considerado "por las normas" un tipo  enérgico, a veces bruco, no dotado con una mente rápida o creativa. Reignwynd fue convocado porque es brillante, se arriesga y es un inquieto improvisador -todo lo contrario a Roeble. Reignwyn fue puesto al mando, realizando avances inciales rastreando rumores locales que tenian que ver con intentos furtivos por parte de misteriosos desconocidos "forasteros que provenian de los campos y zonas apartadas, desde el Camino de Sembia"(5). Estos forasteros repetidamente intentaron asaltar varias criptas entre la veintena o asi ubicadas en las colinas inmediatamente alrededor del mausoleo Keskrel. 
Sin embargo, como el tiempo ha demosrtrado, Reignwynd y Roeble (quienes no se caen bien entre ellos) ha hecho pocos progresos adicionales. La investigación oficial sigue abierta pero abandonada al final de Marsemeber, donde Roeble ha regresado a sus deberes diarios. Reignwynd sigue continuado trabajando sobre las pistas, en cualquier otro sitio y lejos de la vista del público.
En lo que respecta a los Keskrel y a la mayoria de ciudadanos, la corona se ha olvidado del tema. La única excepción a esto es el Señor Lhalaundrovam Keskrel, a quien Reignwynd ha entregado varios informes privados. Estas reuniones han llevado al Señor Keskrel a confiar a su mujer queno solo el Mago de Guerra no esta haciendo progresos, sino que Reignwynd es un "idiota de campeonante, entre una organización llenada de idiotas escogidos".

Elgler Rhauntagar, Mago de Guerra
Los contenidos precisos del libro de conjuros han sido mantenidos en secretos por los Magos de Guerra, quienes ahora tienen el tomo en su poder. Faeruld Thorntentur fue el primer Mago de Guerra que llegó a la cripta y tomó posesón del libro de conjuros. Posteriormente, sintió pocos escrúpulos al respecto de mostrar a los Dragones Púrpuras y otros dolientes el sello mágico del mago que adorna la primera página del libro en solitario -una "Z" al revés atravesada verticalmente por dos dagas idénticas, sus pomos arriba y abajo y sus puntas encontrándose en el centro del glifo. Este sello mágico, registrado tanto por los heraldos locales y en la corte de los rollos, identica positivamente al libro como propiedad de un lanzador de conjuros en particular -el Mago de Guerra Elgler Rhauntagar, quien prestó juramento y se unió a los Magos de Guerra en 1417 CV.   
Elgler Rhauntagar fue un aventurero, un actor consumado y un estafador que sirvió lealmente a Cormyr en lugar de enriquecerse en sus aventuras. Un favorito de confianza del Mago Real Ganrahast, Rhauntagar ayudó habilmente al Trono del Dragón como un agente clandestino, adoptando varias disfraces de "comerciante de empresas sombrías" y usando su magia sólo como un último recurso bien oculto.
Durante años, Rhauntagar ayudó a sembrar la rebelión y crear disputas abiertas entre varias cábalas de ambiciosos inversoes sembianos que buscaban trastornar o dominar cormytas. Luego en la primavera de 1431 CV, el mago desapareció de repente. Magos de Guerra, Altos Caballeros, y unos pocos ex Arpistas y avenuteros forasteros contratados encubiertamente por Ganrahast buscaron a Rhaungatar, pero no descubrieron nada.
Los Magos de Guerra creen que Rhauntagar lo más probablemente ha muerto, asesinado por fuerzas sembianas. A algunos le preocupa que haya abandonado su lealtad hacia Cormyr bajo coacción o soborno, entrando en alianaza con los enemigos del reino y desapareciendo de la vista para comenzar una vida nueva. La misteriosa y nunca resuelta desaparición de Rhauntagar sigue siendo un problema debido a todo lo que sabía -y porque la atracción de la riqueza sembiana que busca corromper a los cormytas es un miedo continuo del Trono del Dragón.

El Señor Keskrel Perdido
En vida, el Señor Deremoz Keskrel vestía, comía y vivía como un hombre sencillo. Consideraba los perifollos, aires y los vestidos y comidas delicadas de sus compañeros nobles como "sus gratificaciones legítimas, pero también sus debilidades". Era un purista del decoro, la ceremonia y respeto vigilante por las leyes, gobernantes no escritos y la tradición -y adecuado para ser altivo con aquellos que no lo eran.  
Al mismo tiempo, Deremoz era muy consciente de como las leyes y "una conducta adecuada" podían ser obstáculos para "dirigir los caminos del mundo que a uno le gusta", que él consideraba como el papel y deber adecuado de la nobleza. A principio de su vida, estableció formas de rodear estos obsátculos -convirtiéndose en patrón de muchos grupso aventureros y usándolos para acosar a rivales comerciales sembianos. El Señor Deremoz Keskrel era muy famoso en la corte por rechar una oferta bien pagada de una posición en el palacio "que besaba tus mismos sueños"(7).  Esto le hubiera puesto al carto de la etiqueta, la prioridad y los rituales de la corte a cambio de cesar sus "caprichosas" (como un cortesano las llamó en ese momento) actividades de contratar aventureros. 

El Monstruo Momificado
Un total de veinte Magos de Guerra investigaron los restos hallados en el ataud, incluyendo el experto en monstruos Hendren Tharbanner. Trabajando como tres equipos independientes, todos acordaron que el ataud contenía un trasgo con un par adicional de brazos con los que había nacido, que la criatura habia sido transformada mágicamente más de una vez en su vida, y que probablemente falleció y fue momificado en algún sitio antes de colocarlo en el ataud Keskrel. No pudieron determinar por que la criatura había muerto o quien la manipuló después de su muerte -aunque varios magos de la Corona expresaron sus propias sospechas oscuras.

El Escándalo en la Cripta
El Mago Real Ganrahast ha declarado con firmeza que la verdad sobre la desaparición del cuerpo del Señor Deremoz Kendrel y su sustitución con el cuerpo de "un curioso trasgo muerto" todavía no se sabe. Oficialmente, la retirada y cambio fueron realizados por manos desconocidas por racones desconocias. La investigación sigue en marcha, pero cualquier rumor sobre su desenlace es especulación y nada más. Sin embargo, con esta advertencia, ciertos Magos de Guera no han temido expresar sus especulaciones.
Muchos creen que los restos de Deremoz Keskrel fueron arrebatados "para perversos propósitos nigrománticos" -quizás implicando su transformación en algún tipo de muerto viviente controlado para trabajar contra la Corona de Cormyr como hicieron los ghazneth.  Más de unos pocos sugieren que el trasgo momificado fue abandonado como un señuelo para "atreaer a los Magos de Guerra a lugares donde puedad ser fácilmente elimanados, o también convertidoes en muertos vivientes controlados para ser utilizados contra el reino".  Generalmente se cree que los culpables, quien quiera que sea, tienes conexiones con Sembia y los umbra que busca gobernar esta tierra y otras.
Elminster gentilmente ha comentado que ninguna de estas explicaciones comienza a responder la pregunta por que la cripta fue saqueada, una señor muerto arrebatado y dejado un monstruo en su lugar. Su propia sugerencia sobre el asunto para más críptica. 
"Deremoz tuvo trato con aventureros, algunos de los cuales encontraron muertes crueles. Sus camaradas supervivientes bien podrían culparle de ello. Asi que mira de nuevo al monstruo momificado y preguntante: ¿Siempre fue un trasgo, o una vez fue un hombre?. ¿Quien podría haber  prevalecido a amargas avenutras -digamos damas camaradas de armas que eran amantes del aventurero caido- para violar la cripta?. Dada su ira, cualquier con dinero suficiente y palabras convincentes -lo que, si, nos lleva de vuelta a Sembia, a os magos de Umbra que se han vueltos tan débiles como yo, reducidos a engañar a otros para que hagan su trabajo por ellos. La manipulación -y los crédulos- en vedad están en todas partes.

Notas
1. En el habla acutal, "grancalavera" significa "apuestos nobles robustos que hacen cosas galantes, voluntariosas y caras que se supone popularmente que los nobles hacen". 

2. Es costumbre en los enterramientos en criptas que el ataud de piedra o férretro sea transportado lo más cerca posible de la cripta. Normalmente esto se hace a través de un carruaje o carro abierto tirado por caballos ancianos (bestias a menudo retiradas del servicio activo). Entonces un férretro de madera será tranportado a la cripta por los dolientes, o personal militar o miembros del gremio si no hay presentes suficientes miembros de la familia para llevar a cabo la tarea fisicamente. Si el fallecido es enterrado en un pesado atadu de piedra, los dolientes desenganchan a los caballos y ellos mismos tiran del carro hacia la cripra, o a veces lo bajan en cabestrilos o lo conducen a lo largo de una rampa si la entrada obliga a tales alternativas. 

3. "Frío invierno" ahora es el nombre común en los Reinos para lo que nosotros llamaríamos neumonía, incluso aunque podría no ser causada por los mismos patógenos que en nuestro mundo real.

4. O eso dijo Eskulur Horond, uno de los mozos que cuidada del carruaje funerario alquilado. Aunque su relato es confuso, ofrece la descripción de los restos hallados en el ferretro del Señor Deremoz Keskrel que siguen a esta breve cita.

5. Estas palabras pertencen a la Vieja Maeryamm, una poco inculta anciana costurera que habita en una cabaña no lejos de la cripta. Remienda y vende huevos y pollos a todos en las proximidades, cotilleando bastante con todos los clientes que se cruzan con ella.  

6. La descrpipción fue proporcionada por un escriba mayor en el Palacio Real de Cormyr. Esta persona desea permanecer anónima, pero asegura que posee un acceso amplio a notas privadas escritas por
Ganrahast y otros Magos de Guerra "muy experimentados y muy estimados". 

7. "Besar tus mismos sueños" es el equivalente en Faerûn a nuestro sentido de deseo definitivo -en este caso, la noción de que al Señor Deremoz Keskrel se le ofrecía su trabajo soñado. Esta frase de los Reinos proviene de un bien conocido poema anónimo, el cual dice asi en parte:

Nunca más desperado por quejios ni gritos
Levantarse contento y juerga brillante
Por tanto besando tus mismo sueños
Tu vida es tuya, sin problemas ni apuros


8. Ambas citas en este párrafo provienen de la joven franca Maga de Guerra Embrurra Halgontar, una investigadora valiente y enérgica cuya pelo y temperamento se rigen por las mismas tonalidades fogosas.  Posee una historia de hablar muy alto y claro, para luego ser enviada a largas investigaciones que la elejan de su casa. Incluso así, se cree que Embrurra es una favorita y amiga personal del Mago Real Ganrahast -quizás incluso más que una amiga, aunque en las palabras de la anciana de siglos Dove ManodeHalcón, "los rumores proporciona a los cormytas poderosos una docena de amantes, donde la mayoría solo puede manejar uno". 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 412 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Thing in the Crypt)