lunes, 28 de mayo de 2012

Qué Significa Para Ti la Prueba de Juego de D&D Next

Por Greg Tito
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

La prueba de juego publica para la siguiente iteración de Dungeons & Dragons comenzó el 24 de Mayo. Mike Mearls es el director para el equipo de desarrollo encargado con la recreación de las reglas para el juego de rol de fantasía más icónido después de que  desafortunadamente la 4ª Edición condujese a la fracturación del público básico del juego. Esto no es una tarea fácil, y el objetivo es intentar atraer a cuanto más jugadores sea posible a través de un largo periodo de prueba de juego publica. Tendrás la oportunidad de jugar una versión de D&D Next -mientras Mearls y compañía siguan llamado asi a este nuevo edición- y ofrecer sugrerencia sobre como mejorar las reglas.

Esta semana, tenemos a Mearls para que divulgue su estrategia para el despliegue de la prueba de juego, sobre que reglas esta más preocupado y por qué escogió escribir reglas que se centran en como se comporta tu personaje en vez de cuando daño puede inflingir.

Greg Tito: ¿Cuales son vuestros objetivos para la distribución digital de las Reglas de la Prueba de Juego?. ¿Con qué frecuencia veremos actualizaciones?

Este tipo se esta haciendo muy asiduo
Mike Mearls: Queremos que la prueba de juego llegue a la mayor cantidad de gente que sea posible, asi que tener un método digital de distribución nos permitía conseguirlo. Además, ayuda a que las actualizaciones para los materiales sean mucho más fáciles. Una vez que la prueba de juego ha comenzado, vamos a equilibrar entre recibir opiniones, revistar el contenido y, por supuesto, trabajar en contenido nuevo. Probablemente puedes esperar ver material nuevo llegar en unas cuantas semanas, pero todo depende de lo bien que vaya el proceso.

Greg Tito: ¿Cómo va a ser mostrada la información de las opiniones de la prueba de juego?. ¿Se basará más en números en general o en las cosas anecdóticas?. ¿En que confiareis más?

Mike Mearls: Utilizaremos las encuestas como nuestro método principal para recopilar infroamción cuantitativa y ayudarnos a a tomar algunas de las decisiones y revisiones más grandes. Auqnue también vamos a confiar en gran medida en los Chats en Vivo, los foros de discusión y eventos claves de prueba de juego, para recopilar más opiniones más cualitativas. Para nosotros es importante ofrercer a los jugadores muchos canales para que asi nos puedan comunicar sus impresiones y opiniones del juego. 

Greg Tito: ¿Por qué se ha tarado en implementar la modularidad o la diversidad de juego que era una parte inicial de los objetivos de diseño?

Mike Mearls: La mayor parte de nuestro tiempo ha estado dedicado a analizar las opiniones de la prueba de juego inicial y construir un juego básico robusto. Es bueno y esta bien tener un juego modular, pero si el juego cambia de formas irrelevantes para los jugadores y DMs, entonces sencillamente es tiempo inútil. Es importante que obtengamos muchas opiniones de los jugadores, porque eso nos ayudará a imaginar donde centrar nuestra modularidad.

Regresando a los Dados de Golpe y la regla cambiada que lo represente, precisamente eso es el tipo de zona donde podemos introducir opciones para que los DMs las usen, en vez de dictar un modo de juego canónico.

Sobre todo, es crítico que nuestro sistema básico funciona fluidamente y con completa claridad. Si el juego básico es dificil de desentrañar o tiene un montón de partes movibles, será difícil tanto para los diseñadores como para los DMs imaginar como modificar estas cosas y cuales de estos cambios realmente podemos hacer. Hemos trabajado mucho en el juego básico, y nuestra prueba de juego inicial se centra en eso.

Greg Tito: ¿Sobre qué parte de las reglas de D&D Next estias más preocupados de recibir una mala reacción de los fans?

Mike Mearls: Las reglas de Dado de Golpe realmente destacan, porque tocan un área del juego donde la gente tiene muchas opiniones diferentes. En las reglas actuales, los Puntos de Golpe representa la capacidad de tu personae para recuperarse de las heridas a través de métodos mundanos. Entre combates, puedes gastarlos para sanar suponiendo que poseas vendas y qeuipo parecido.

Se que a algunos jugadores verdaderamente les gustan las curaciones adicional para que asi puedan seguir de aventuras sin preocuparse por descansar muy a menudo. Otros jugadores sienten que tales recursos son demasiado irreales y que no encajan con el sentimiendo de D&D.

En esta caso, hemos tenido cuidado para aislar la regla de Dado de Golpe. Existe por si misma y para nosotros  (o un DM emprendedor ) sería trivial eliminarla. Es algo que estudiaremos en nuestras encuestas y opiniones para obtener una idea de si los jugadores de D&D lo ven como un paso adelante o un paso hacia atrás.

Greg Tito: ¿Hasta ahora cual es un ejemplo de una regla que habeis cambiado basandoos solamente en las opiniones de los jugadores?

Mike Mearls: Lo más gracioso, añadimos el Dado de Golpe precisamente porque tuvimos a mucha gente frustrada por la carencia de curación en el borrador inicial. No planeabamos utilizar tal regla, asi que será interesante ver a donde evoluciona. 

Greg Tito: A riesgo de enfadar a los fans que todavía no han leído las reglas, adentremos en el meollo de porque realizastes ciertas decisiones de diseño con el D&D Next. Las reglas presentan temas como "noble" o "asideo al bar" que definen a tu personaje en más formas que solo la clase como guerrero o mago.  Los temas han sido la adición favorita por su forma de informar más sobre la interpretación que las reglas. ¿Esto fue a propósito?. ¿Hasta ahora cómo han sido aceptadas en la prueba de juego?

Mike Mearls: Era muy intencionado que los temas, y los tranfondos, informase de cómo mostrar a tu personaje. Sentiamos que demasiadas de las opciones de personalización de personaje en D&D  existían sólo como reglas. No decían nada sobre quien es tu personaje o que había hecho en el pasado. Queriamos una forma sencilla para conecetar al personaje con los puntos entre lo que es en una ficha de personaje y que iba a ser en la mesa.

Greg Tito: He descubierto que los jugadores se enfadaron cuando Jabalína de Llamas (un conjuro a voluntad de Mago) o Hechizo no funcionaba tan a menudo como les gustaría porque fallar contra una alta tirada que realiza el DM. ¿Por qué las tiradas opuestas se han hecho más frecuentes en el juego?. ¿Ha ralentizado esto el juego o no le ha gustado a los jugadores?

Mike Mearls: Actualmente hemos eliminado esa regla, precisamente por las razones que citas. A algunas personas les gustaba, pero la mayoría de jugadores sentian que las cosas se ralentizaban bastante. Hacer que el juego vaya más rápido, mientras siga siendo divertido e intersante, es uno de nuestros objetivos importantes.

Greg Tito: En D&D Next, tus puntos de golpe iniciales son iguales a tu puntuación de Constitución. ¿Por qué se escogió Constitución para ser el estándar para los puntos de golpe totales, cuando un Goblin con una Con de 10 posee 3 PG?. Las reglas separadas no fueron bien en 4ª, ¿por qué se realizó este cambio?

Mike Mearls: Los puntos de golpe probablemente ahora mismo es el mayor problema. Como he dicho antes, tenemos muchas opiniones sobre curación y la regla de Dado de Golpe intenta solucinar eso. En lo alto de todo eso, decidimos incurrir en un error de principio de partido de proporcionar más puntos de golpe en vez de menos. En esta etapa, si los persoanjes lo tienen demasiado fácil al menos es que la gente esta jugando bastante y ofreciendonos opiniones sobre las reglas básicas. Tenemos planes para hacer retroceder los puntos de golpe totales, pero también veremos como las pruebas de juego van antes de tomar una decisión final.

Lo más probable, verás tanos los puntos de golpe como el daño descender, es puede que la letalidad global del juego no cambia mucho pero las matemáticas sean más sencilla y la expresión de daño más sencilla aún.

Greg Tito: ¿Qué es más importante para esta iteración nueva:  vender más libros o proteger el legado de D&D?

Mike Mearls: Sin el legado de D&D, no puedes vender libros. En muchos aspectos, es un proceso orgánico. Si el juego hacer sentir como D&D, preserva lo que único a los JdRs y D&D, y lo hace de una forma en que la gente lo pilla, creo que terminas haciendo los dos. 

Una cosa que creo que aprendido a lo largo de los 10 años pasados es que añadir un montón de reglas al juego es una mala idea a lo largo de la gran carrera. El juego realmente no necesita conjuros nuevos, dotes nuevas y demás.

Mearls y el resto del equipo de Wizards han estado trabajando duro para ofrecer esta prueba de juego publica de D&D Next a los fans. Ahora es el momento para descargar las reglas, lanzar algunos dados con tu grupo de juego y permitir que los diseñadores conozcan lo que piensas.

 Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.