sábado, 5 de noviembre de 2011

La Leyenda de Drizzt [The Legend of Drizzt): Contenido


Pasamos a poner fotografías de lo que podemos encontrar en el interior de esta caja.

Todo el contenido
Los dos mazos de cartas que vienen con el juego. Vemos que el de la izquierda es avanzado, pensado para utilizar una vez que ya dominamos las reglas básicas. 
Plancha 1
Plancha 2
Plancha 3
Plancha 4
Plancha 5
Plancha 6
Plancha 7
Plancha 8
Plancha 9
Plancha 10
Plancha 11
Plancha 12
Plancha 13
Vierna, Carta Promocional

viernes, 4 de noviembre de 2011

Camino a Rivendel


Anunciando la segunda Aventura de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos


Así vio Frodo a Arwen, hija de Elrond, a quien pocos mortales habían visto hasta entonces y de quien se decía que había traído de nuevo a la tierra la imagen viva de Lúthien; y la llamaban Undómiel, pues era la Estrella de la Tarde para su pueblo. Había permanecido mucho tiempo en la tierra de la familia de la madre, en Lórien, más allá de las montañas y había regresado hacía poco a Rivendel, a la casa de su padre.
-J.R.R. Tolkien, La Compañía del Anillo


Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Camino a Rivendel, el segundo emocionante capítulo en el ciclo de La Mina del Enano de Aventuras para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.


Habiendo atravesado las gélidas nieves y los traicioneros pasos de montañas de La Puerta del Cuerno Rojo, los héroes de la Tierra Media continuan su tortuoso viaje a través de las colinas al oeste de las Montañas Nubladas. Pero el camino es largo y peligroso, y los peligros esperan a aquellos enviados a escoltar a Arwen Undómiel a lo largo del Camino a Rivendel.


¡Emboscada!


Camino a Rivendel introduce una nueva mortífera mécanica de encuentro, Emboscada, que cambia la forma en que te enfrentas a los enemigos y obliga al primer jugador ser cauteloso mientras tus héroes se abren paso hacia el oeste y el norte a través de las colinas al oeste de las Montañas Nubladas. Cada vez que un enemigo con la palabra clave Emboscada es revelado desde el mazo de encuentros, cada jugador inmediata realiza una prueba de enfrentamiento con él, comenzando con el primer jugador. Los enemigos con Emboscada rápidamente saltan sobre jugadores que fallan en mantener baja su amenza, y el primer jugador, especialmente, tiene razón para abrirse paso cuidadosamente. En una partida con cuatro jugadores, es posible revelar cuatro enemigos y ver con horror como tus héroes caen directamente en medio de su emboscada.


No solo esta emocionante nueva mecánica cambia la forma en que los jugadores tienen que considera como asignar a la Misión y quien dejan preparado para defender, hacen que los efectos de Obligado de algunos de los enemigos nuevos sean muy desagradables. Por ejemplo, un grupo de Incursores Orcos [Orc Raiders] (Camino a Rivendel, 50) obliga a descartarse de dos vinculadas siempre que se enfrenten a un jugador. Pobre del jugador que confien en una única Coraza de la Ciudadela (Caja Básica 40) para proporcionar a Gimli (Caja Básica, 4) suficientes Puntos de Impacto para sobrevivir a sus heridas. Incluso aunque tengas vinculadas adicionales para descartar, encontrarás que tus opciones se desvanecen, y Rivendel parece cada vez más lejos...


La ayuda de los Elfos


Mientras tu compañía se acerca al Último Hogar al oeste de las Montañas Nubladas, Camino a Rivendel también ofrece nuevo soporte para los personajes Elfos.


La hermosamente fabricada Hoja de Rivendel [Rivendell Blade] (Camino a Rivendel, 31) jugada sobre tanto un héroe o un aliado, pero sólo si el personajes es un Elfo Noldor o Silvano. Mientras enemigos temibles preparan emboscadas para detener a tu grupo, cada uno de tus Elfos armados con una Hoja de Rivendel puede golpear fuertemente para derrotar a sus enemigos, y tu grupo necesitará pasar rápidamente a través de la opisición con el fin de escoltar a Arwen de forma segura hasta la casa de su padre.


Aquellos héroes que comiencen a recorrer el Camino a Rivendel deben estar siempre en guardia, ya que su viaje es largo y lleno de peligros. Comienza tu viaje cuando Camino a Rivendel se publique el primer trimestre de de 2012.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Las Ciénagas de los ya disponible





Sí, sí -dijo Gollum-. Todos muertos, todos putrefactos. Elfos y hombres y orcos. La Ciénaga de los Muertos. Hubo una gran batalla en tiempos lejanos, sí... Pero las ciénagas crecieron, crecieron desde entonces, engulleron las tumbas; reptando, reptando siempre.
-Las Dos Torres

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes. 






Nivel de dificultad = 5


Las Ciénagas de los Muertos se juega con un mazo de Encuentro creado por todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Las Ciénagas de los Muertos, Alcance de Sauron y Tierras Ásperas. 


Contenido
1x Boromir
3x Observadora Dúnedain
3x Alijo Dúnedain
3x Vasallo del Señor de los Vientos
3x Canción de Burla
3x Elfhelm
3x No Descansamos
3x Rastreador Silvano
3x Nudo Seguro
3x Canción de Batalla
1x Gollum
3x Un Fuego Fatuo
3x Anochecer
3x A Través de la Niebla
4x Las Luces de los Muertos
4x Gusano de Ciénaga Gigante
3x Ciénaga Infranqueable
4x El Corazón de las Ciénagas
4x Ciénagas y Lodazales
1x A las Ciénagas (Misión 1)
1x La Captura (Misión 2)

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Noticias desde Wizards of the Coast sobre Miniaturas


Hace un par de días, WotC colgo una encuesta en su página sobre las Miniaturas Dungeons & Dragons. Al ir rellenándola, nos enteramos de lo siguiente:

Wizards of the Coast esta desarrollando un juego de tablero de estrategia de escaramuzas en el cual cada jugador dirige una escuadra de criaturas para combatir contra uno o más oponentes. El campo de batalla se construye con baldosas modulares a dos caras, permitiendo a los jugadores crear una amplia variead de diferentes configuraciones de campo de batalla. Un jugador da ordenes a sus unidades utilizando cartas, y a diferencia de otros juegos de miniaturas este es un juego totalmente sin dados- solo las decisiones de los jugadores deciden el resultado de la batalla. A medida que la partida progresa, los jugadores obtienen la capacidad de traer más criaturas, y criaturas más poderosas, aumentando la tensión del conflicto hasta que la moral de una banda de guerra se rompe y el conflicto finaliza.


El juego se vende en Paquetes de Facción a $45, cada uno conteniendo todo lo necesario para que un único jugador lleve una facción en la partida. Cada Paquete de Facción incluye 12 miniaturas pre pintadas, 1-3 de las cuales son minis Grandes, que apoyan el tema del Paquete de Facción. También se incluye 12 cartas de criatura, 36 cartas utilizadas para dar ordenes a tus criaturas y 12 cartas para utilizar con los juegos de Sistema de Aventuras de D&D (Nota: Vamos Castillo Ravenloft, La Ira de Ashardalon y La Leyenda de Drizzt). Cada Paquete de Facción incluye cuatro baldosa interconectadas para crear el campo de batalla donde tendra lugar la partida, ofreciendo una experiencia de mapa modular.

La encuesta, en inglés aqui.

Como podemos ver, WotC le esta volviendo a dar fuerte a las miniaturas, ya que aparte de esta noticia, ya tiene anunciados diversos juegos de baldosas. A saber:

Baldosas de Dungeon: The Shadowghast Manor (Diciembre 2011)
Baldosas de Dungeon: Cathedral of Chaos (Marzo 2012)
Baldosas de Dungeon: Urban Underdark (Junio 2012)
Haunted Temples (mapas a doble cara) (Enero 2012)
Vaults of Underdark (mapas a doble cara) (Julio 2012)

Seguiremos atentos para informar de cualquier otra novedad, y ya sabeis siempre primero aqui en Dragonadas Varias, luego en otros blogs...

martes, 1 de noviembre de 2011

Un Vistazo Sobre Eberron: Fuerte Huesos

Por Keith Baker
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"Es el momento para que abracemos la paz. Enfundemos nuestras espadas y dejemes descansar finalmente a nuestros muertos".
-Rey Kaius ir'Wynarn III, dirigiéndose a la Asamble de Tronofirme

Fuerte Huesos se encuentra lejos del corazón de Karrnath. Ningún rayocarril lleva a esta desapacible ciudadela, y los caminos destruidos por la guerra todavía tienen que ser reparados. Los huesos de los enemigos caídos están fusionados con sus muros, y guerreros esqueletos mantienen una vigilancia silenciosa en las murallas. Como muestra de buena fe y devoción por la paz, Kaius III retiró a la mayoría de legiones de no muertos de Karrnath y los selló en las bóvedas bajo la ciudad de Atur. Sólo unas pocas unidades de élite permanecen al servicio de la corona, dispersas por toda la nación. Fuerte Huesos es uno de los pocos lugares donde los muertos superan a los vivos. Aquí, caballeros óseos y guardias negros dirigen a la caballería sin piel contra los incursores Valenar, mientras que los Coleccionistas de Cadáveres exploran nuevas formas de nigromancia para prepararse para las guerras que están por venir.


LA LOCURA DE KAINA
La Sangre de Vol ha tenido una presencia en Karrnath durante siglos, y los seguidores de esta fe (conocidos como los Buscadores de la Divinidad Interior) sirvieron bajo Karrn el Conquistador y Galifar I. Los Buscadores creen que la vida es una lucha contra la muerte. La no muerte no es una meta, pero un Buscador se enorgullece del hecho de que puede defender a su país y a su familia hasta que sus huesos no sean más que polvo. Debido a su relación con los muertos vivientes, los templos de la Sangre de Vol a menudo son costruidos en zonas de manifestaciones vinculadas con Mabar o Dolurrh. Los Buscadores han aprendido a manejar el poder del Páramo Sombrío y a proteger a sus compañeros de sus peligros.
La ciudadela ahora conocida como Fuerte Huesos una vez fue la sede de Gyrnar Shult, un sacerdote de la Sangre de Vol y el juez local de la región agrícola de Odakyr. El señor de la guerra Kaina ir'Durna reclamó el alcazar de Gyrnar al comienzo de la Última Guerra, fortificandolo para servir como una guarnición en la ofensiva contra Cyre. Este acto demostró ser un desastre. Un seguidor devoto de Dol Arrha, ir'Duran no hizo caso de las advertencias de Gyrnar sobre el poder de Mabar y la importancia de sus ritos. Entonces, cuando Mabar entró en una inesperada fase colindante, su poder oscuro fluyó fuera del alcazar y absorbió la vida de la tierra. Por todo Odakyr, las coseschas de malograron y el ganado murió. Este acontecimietno sólo fue uno entre muchos que condujo a la primera hambruna tremenda, pero fue uno que podía haber sido evitado.
Cuando Kaius I aceptó la ayuda de la Sangre de Vol, Gyrnar regresó como comandante del alcazar recientemente fortificado. Lo rebautizó como Fuerte Huesos, jurando que los huesos de cada Karrn caído servirían como muro para proteger a los que aún estaban vivos. Pasarían décadas antes de que los verdaderos husos fueran incorporados a los muros, pero Gyrnar se dedicó a mejor las aplicaciones militares de la nigromancia. La región fue bañada con el poder de Mabar, y algunos de los mayores sacerdotes y nigromantes de la era se unieron a Gyrnar en su fortaleza. El alto sacerdote Malevenor -entonces un ser viviente- permaneció con Gyrnar durante casi tres semanas. Juntos perfeccionaron los Ritos Odakyr, el ritual que produce los infames muertos vivientes Karrnathi. Aunque Atur se convirtió en la sede principal para la producción de muertos vivientes, el poder de la zona de manifestación de Mabar aseguró que Fuerte Huesos siguierá siendo un centro vital para el desarrollo de muertos vivientes y el entrenamiento de caballeros óseos.
Fuerte Huesos ha capeado muchos asedios sin caer, y nadie se esperaba la devastación absoluta que acompañó a la Larga Noche en el 990 AR. Los mejores druidas y magos de los Valenar se unieron para el ataque, destrozando los muros del fuerte con terremotos y tormentas. Para cuando llegó el socorro desde Fuerte Zombi, la fortaleza había sido borrada. Los nuevos comandantes juraron reconstruir los muros con los huesos de sus enemigos, y no era una amenaza banal. Los huesos de humanos y elfos están integrados en la piedra sencilla y el mortero de la fortaleza restaurada, y gimen ligeramente cuando los enemigos se aproximan.


FUERTE HUESOS HOY
Incluso dentro de Karrnath, mucha gente desprecia el papel que los muertos vivientes jugaron en la guerra. Kaius I fue obliado a utilizar soldados muertos vivientes debido a la desesperación, pero muchos de los señores de la guerra creen que esta decisión fue una mancha en la orgullosa historia marcial de Karrnath -que los mejores de Marca de Rekken encontrarían uan forma para superar las adversidades. Más allá de esto, la fuerte dependencia a los muertos vivientes aumento ampliamente la influencia de la Sangre de Vol por todo Karrnath, algo que preocupa a Kaius III y a la Regente Moranna. La decisión de sellar a las legiones bajo Atur y de paralizar la producción en masa de muertos vivientes en la Ciudad de la Noche fue un movimiento vital para reforzar la posición de Kaius tanto dentro como fuera de las fronteras de Karrnath. Sin embargo, Kaius no esta dispuesto a dejar pasar este poder. Fuerte Huesos esta lejor de Atur y del ojo público. La fortaleza sirve como una torre de vigilancia vital contra las incursiones Valenar, pero también es el principal centro de investigación para los Coleccionistas de Cadáverees, los nigromantes reales de Karrnath.
Alinda Dorn es el Capitán de los Huesos, el comandante militar de Fuerte Huesos. Nunca es vista sin su armadura de huesos mística, y algunos dicen que esta fusionada con su carne. Durante los últimos ochos años se ha dedicado a la destrucción de los Valenar, y es una de las principales expertas en sus estrategias y tácticas. Su caballería no muerta no puede igualar la total velocidad de los caballos Valenar, pero sus monturas nunca se cansan. Ha aprendido que la fuerza sola no es suficiente para igualar a los Valenar, y es una experta en el juego del gato y el ratón; también es una maestra del juego el Conquistador y adora echar una partida con los recién llegados.
El comandante de los Coleccionistas de Cadáveres es sólo conocido como el Amable, un título que le otorgó hace mucho Gyrnar Shult. El Amable es un hombre anciano con largo pelo gris que viste un sencillo uniforme negro y el broche del cuervo de plata de los Colecionistas. Permanece vigilante a pesar de su edad, pero nunca alza su voz o muestra algun indicio de enfado. No es especialmente diestro en el combate mágico, pero es uno de los mejores ritualistas nigrománticos de la era moderna.
Tanto el Capitán de los Huesos como el Amable son seguidores de la Sangre de Vol, como lo son muchos de sus soldados. Sin embargo, son devotamente leales a su rey y a Karrnath. Alianda desprecia a la Garra Esmeralda con el mismo fervor que a los Valenar, creyendo que sus partidarios son traidores que manchan el nombre de la fe. Sospecha bastante de Malevenor y del Pacto Carmesí de Atur. Junto con el Amable, cree que Fuerte Huesos ofrece una oportunidad vital para probar la lealtad de los Buscadores y para poner sus habilidades únicas al servicio de la corona.
Fuerte Huesos principalmente esta ocupado por esqueletos Karrnathi. Como bastión de los Coleccionistas de Cadáveres, sirve como una instalación de entrenamiento para la siguiente generación de caballeros óseaos, nigromantes, vinculadores de la sombra y otras fuerzas especiales. Combinado con la necesidad de tropas expertas para combatir a los Valenar, todo esto da como resultado una inusual concentración de individuos de élite. Cualquier veterano Karrnathi es bienvenido en la fortaleza, aunque Alinda Dorn deseará saber las raznes para la presencia de un viajero y mantiene una estrecha vigilancia sobre cualquier que pueda ser una agente de la Garra Esmeralda. Los Coleccionistas de Cadáveres realizan sus trabajaso en bóvedas muy profundas bajo la fortaleza principal, y este completo de dungeons es de alta seguridad; sólo se permite al entrada los visitantes con pruebas de llevar a cabo asuntos oficiales.


Las Tierras Arrasadas
Odakyr nunca se recuperó de la pérdida y de la guerra. Las cáscaras quemadas de plantaciones y granjas están dispersas por toda una inmensa zona de césped de gris, hierba frágil y tierra seca. Aunque no es tan peligrosa como las Tierras Enlutadas, esta región esta saturada con la energía de Mabar, lo que tiene una cantidad de efectos:
* La cantidad máxima de esfuerzos curativos poseidos por una criatura viva es reducido en dos (hasta un mínimo de uno).
* Cualquier tirada para forrajear en esta región sufre un penalizador -5.
* A cinco millas de Fuerte Huesos, todos los ataques radiantes quedan debilitados.


La caballería no muerta es una especialidad de la fortaleza, y esqueletos montados recorren la región en patrullas interminables. El Amable también emplea cuervos esqueleto que vuelan con alas demacradas, junto con faros de huesos que avisan de la aproximación de seres vivos; debido a la amenaza de los Valenar, la fortaleza simpre esta buscando formas nuevas de protección. Hay muchas trampas nigrománticas preparadas para los Valenar, desde glifos nigrománticos a vida salvaje gul; es un lugar peligroso para el desprevenido.


¿QUÉ SON LOS MUERTOS VIVIENTES KARRNATHI?
Los muertos vivientes Karrnathi son soldados tremendamente eficaces. Un zombi normal necesita algún tipo de nigromancia para sostenerlo y comandarlo, pero los inteligentes muertos vivientes Karrnathi puede integrarse en cualquier unidad. El miedo, el hambre y el cansanco le son desconocidos. Pueden ver perfectamente en la oscuridad -un ventaja sobre los forjados para la guerra, y una que a menudo Karrnath aprovechó en los conflictos con Cyre. Una de las pocas limitaciones de los muertos vivientes proviene de su total falta de misericordia o compasión. Si se les deja por su cuenta, un esqueleto Karrnathi masacrará a todas las fuerzas que se le enfrenten -soldados, civiles, incluso niños. Un comandante debe mantener un ferreo control si desea que sus muertos vivientes dejen a alguien con vida.
Los Ritos Odakyr -el ritual utilizado para crear a los muertos vivienetes Karrnathi- no es una forma barata de Alzar a los Muertos. La víctima original se ha marcahdo. Un esqueleto Karrnathi no posee recuerdos específicos del guerrero que donó sus huesos. La especialidad militar del muerto viviente refleja la del soldado caído, asi que solo los huesos de un arquero pueden producir a un esqueleto arquero. Sin embargo, las técnicas precisas del esqueleto no son las del soldado vivo. Marca de Rekken no enseña el baile de los huesos o el estilo de cimitarras doble común a los esqueletos espadachines. Asi que entonces, ¿de dónde provienen estos estilos?.
Gyrnar Shult creía que los muertos vivientes Karrnathi eran animados por los espíritus marciales de Karrnath mismo. Esto es porque sólo se puede fabricar de los cadáveres de los soldados de élite Karrnathi: el cadáver de un enemigo carece de la conexión con Karrnath, mientras que un granjero caído no tiene vínculos con la guerra. Sin embargo, el Amable teme que los muertos vivientes no sean animados por el alma de Karrnath, sino en su lugar por un aspecto de Mabar mismo -que los estilos de combate de los muertos vivientes podrían ser los de los ángeles oscuros de Mabar. A lo largo de los años, ha sentido cierta maldad en sus creaciones esqueléticas que no puede explicar, sin mencionar su amor por la masacre. También ha considerado la posibilidad de que estén tocados por los espíritus de los ancestros Qabalrin de la Dama Vol. El Amable todavía no ha halaldo ninguna prueba de estas teorías, pero plagan sus sueños.
Los muertos vivientes Karrnathi nunca muestran emociones y nunca hablan sin una razón. Un esqueleto Karrnathi se contenta con permanecer quieto y en silencio durante días sin no hay ninguna razón para moverse. Normalmente el nombre de un soldado es una combinación de nombre y número -"Aleph 12"- y los registros de la identidad original del cuerpo están ocultos en los tomos de los Coleccionistas de Cadáveres.
La distintiva armadura de los esqueletos Karrnathi es forjada para ellos y ajustada a sus huesos sin piel. Fuerte Huesos explora una pequeña forja para esto, aunque gran parte de esta armadura se crea en la Forja de la Noche de Atur.


GANCHOS
Fuerte Huesos es un punto de luz rodeado por yermos. Es hogar para fuerzas de élite. Los personajes Karrnathi que utilicen la fuente de poder de sombra o que posean conexiones con la Sangre de Vol podrían haber sido entrenados en el fuerte o haber servido en él durante la Última Guerra; quizás un personaje jugador guardia negro fue uno de los pocos supervivientes de la incursión Valenar en el 990 AR. El Capitán de los Huesos odia verdaderamente a la Orden de la Garra Esmeralda, y por eso Fuerte Huesos podría ser un refugio adecuado para aventureros que están inmersos en un largo conflicto con la Garra Esmeralda o con el Pacto Carmesí. Considera los siguientes ganchos:
* El Amable cree que agentes hostiles se encuentran ocultos entre los muertos vivientes Karrnathi -espíritus oscuro que se han infiltrado en los huesos para un objetivo desconocido. Convoca a uno de sus estudiantes predilectos para extirpar a los impostores. ¿Estrán los personajes preparados para la tarea?.
* La Orden de la Garra Esmeralda desea acceder a la zona de manifestación de Mabar y a los rituales desarrollados por el Amable. Cuando agentes de la Garra Esmeralda se hacen con el control del fuerte, depende de los personajes derrotarlos.
* Los personajes se encuentran en el fuerte cuando todos los muertos vivientes caen inértes. ¿Qué está pasando?. ¿Es el primer signo de una nueva ofensiva Valenar?.
* Durante la Última Guerra, un grupo de soldados Karrnathi ocultó un tesoro de Cyre en una de las viejas plantaciones. Los aventureros descubren el mapa hasta el escondite, pero deben evitar las patrullas de esqueletos y a un grupo de vengadores de Cyre que también están intentando recuperar la reliquia.
* Kaius III cree quee l Amable y otros dentro de los Coleccionistas de Cadáveres están tramando contra la corona. Los aventureros son enviados de forma encubierta. ¿Podrán descubrir la verdad y sobrevivir a la experiencia?.
* Los Coleccionistas de Cadáveres están desarrollando nuevos estilos de nigromancia en las profundidades. Los aventureros trabajando para cualquier otra nación, o para la Ilgesia de la Llama de Plata, podrían ser enviados para descubrir que pasa bajo el fuerte y sabotear o robar su trabajo.
* Una aventurero descubre que es posible recuper el alma de alguien atrapado como un muerto viviente Karrnathi. ¿Podrá identificar los huesos de su padre y liberarle de su servicio eterno?.
* El Amable convoca a un estudiante a Fuerte Huesos y lo envía a Xen'drik para buscar información sobre los nigromantes Qabalrin. Si los muertos vivientes Karrnathi están vinculados a esta oscuridad, esto podría ser un descubrimiento peligroso.
* Los Valenar robarón los huesos de Gyrnar Shult cuando saquearon la fortaleza en el 990 AR. El Amable esta determiando a recuperar los huesos con el fin de alzar a Gyrnar como liche. ¿Podrán los aventureros rastrear los huesos desperdigados?.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon 195 (Eye on Eberron - Fort Bones)