lunes, 28 de febrero de 2011

Razas Ganadoras: Genasíes de Athas

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Francisco Rico Torres y Eric L. Williams
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"Saludos, viajero. Parece que nuestros caminos se cruzan otra vez. Cuando hablamos por última vez, te obsquié con historias de mis viajes, con maravillas halladas en tierras lejanas, y horrores nacidos de la locura de los reyes hechiceros. Bueno, amigo mio, no he estado ocioso. Estos pies me han llevado mucho más lejos, como sin duda supondrás. Acabo de regresar de Las Montañas Circundantes persiguiendo rumores sobre las ruinas de Shethakara. Por desgracia no encontre sus fabulosos tesoros, no gracias a Hop'tol, señor del clan T'tak. ¡Estos medianos poseen los dientes más afilados!. Solo mira sus capas. Ah, pero eso es otro relato para otro momento.
"Ahora que lo pienso, ¿te he llegado a hablar sobre los medioelementales?. ¿Los del Mar de Polvo?. ¿No?. Bien, sientate, amigo. El relato es uno que supongo que disfrutarás".


Los solitarios semi elementales, también conocidos como genasíes, son poco más que una leyenda, y relatos contados por viajeros que afirman haberse encontrado con ellos que a menudo son rechazados como mentiras. Los genasíes son desconocidos para la mayoría de la gente que habita la Región de Tyr, y por una buena razón. Tienen sus hogares en las diminutas islas que se alzan sobre el inmenso Mar de Polvo extendiéndose hacia el este, lejos de las ciudades estado y sus rutas comerciales. Los genasies no sienten más que desprecio por la civilización, burlándose de los reyes hechiceros y sus gobierno despótico. No sienten ningún aprecio por las razas mortales, y su arrogancia sólo es igualada por sus personalidades tempestuosas. Son un pueblo aparte, contentos con luchar en las tormentas de remolinos de polvo y no formar parte de la difícil situación que suponen los régimenes despóticos que son comunes en la Región de Tyr.
O eso ha creido la gente hasta ahora. Por primera vez que se recuerde, los semi elementales han comenzando un exódo desde sus reductos ocultos y ahora están explorando las tierras que abandonaron hace años. Que buscan, y porque han escogido este momento para aventurarse en los reinos de los reyes hechiceros, nadie lo sabe. Pero su aparición es inconfundible, y aquellos que han vivido a lo largo de las orillas del Mar de Polvo se preguntan si este goteo presagia una inundación mayor y más terrible.


GENASÍES EN EL MUNDO DEL SOL OSCURO
Las reglas para genasíes se ofrecen en la Guía del Jugador de los Reinos Olvidados. Aunque creados para Faerûn, los genasíes también son adecuados para el Escenario de Campaña del Sol Oscuro, dada la influencia de los primordiales sobre el mundo de Athas y su victoria sobre los dioses en la prehistoria. Además de las manifestaciones elementales descritas aqui, también puedes elegir, con el permiso de tu Dungeon Master, entre las otras manifestaciones elementales. Las manifestaciones elementales de la tierra, el fuego y el viento serían añadidos apropiados en el mundo de Athas, pero las manifestaciones de agua y tormenta se consideran perdidas, dada de la carencia de medios adecuados en Athas.


MANIFESTACIONES ELEMENTALES NUEVAS
Las nuevas manifestaciones elementales para personajes genasíes en Athas reflejan el hóstil paisaje desértico del mundo moribundo.


Alma de brasas
Tu naturaleza elementales es la muerte y la destrucción. Eres la consecuencia de una erupción volcánica, la destruccion dejada por la llama.
Beneficio: Ganas un bonificador +1 racial a Reflejos y un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra daño continuo por fuego. Además, posees el poder lluvia de cenizas evasiva.


Lluvia de cenizas evasiva Poder racial genasí alma de brasas
Te deshaces en pedazos para convertirte en una nube torbellino de cenizas. La nube oscurece la visión de tus enemigos y quema su carne.
Encuentro * Fuego, polimorfismo, zona
Reacción inmeidata Cercano explosión 2
Desencadenante: Sufres daño de un ataque.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno, y eres retirado del juego hasta que la zona finalice. La zona esta ligeramente oscurecida y cualquier enemigo que finalice su turno en la zona sufre daño por fuego igual a tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (a tu elección). Cuando regreses al juego, lo haces en una casilla sin ocupar a tu elcción que estuviera en la zona.


Alma de magma
Eres el núcleo ardiente del mundo, el hierro derretido que arde por siempre. Tus pisadas incendia el suelo, y oleadas de calor surgen de tu cuerpo.
Beneficio: Ganas un bonificador +1 racial a Fortaleza. Siempre que sufras daño por fuego, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño por fuego adicional hasta el final de tu siguiente turno. Además, posees el poder magma fludio.


Magma fluido Poder racial genasí alma de magma
Te conviertes en una criatura de fuego y piedra, una masa destructiva de magma que quema todo a tu paso.
Encuentro * Aura, fuego, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Adoptas una forma derretida hasta el final de tu siguiente turno. Mientras adoptas esta forma, quedas ralentizado, eres inmune al fuego, y no puedes ser tirado, empujado o deslizado a no ser que lo desees. Además, creas un aura 1 que dura lo que la forma. Cualquier criatura que finalice su turno en el aura sufre daño por fuego igual a tu modificador de Fuerza, Constitución o Destreza (a tu elección):
Nivel 11: Una criatura que finalice su turno en el aura sufre 3 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por fuego.
Nivel 21: Una criatura que finalice su turno en el aura sufre 6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por fuego.


Alma de arena
Eres uno con los páramos del desierto. Eres la duna poderosa y la tormenta de arena terrible, el polvo en torbellino en los estuarios y cuencas en el este.
Beneficio: Ganas un bonificador +4 racial a las pruebas de Acrobacia y Atletismo realizadas durante una acción de escapar. También ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra efectos que te inmovilicen, neutralicen o ralenticen. Además, posees el poder deslizamiento de arena.


Deslizamiento de arena Poder racial alma de arena
Transformas tu cuerpo de carne y nervios en arena fluida. En esta forma, puedes escurrirte a través de los agujeros más pequeños.
Encuentro * Polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Adoptas la forma de arena viva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras adoptas esta forma, eres insustancial, puedes entrar en las casillas de los enemigos sin provocar ataques de oportunidad, y puedes escurrirte a través de cualquier apertura lo suficientemente grande para permitir un único grano de arena.


Alma del sol
Eres la encarnación del sol carmesí. Eres el martillo implacable en el cielo del día, la esfera ardiente atravesando la cúpula del mundo.
Beneficio: Ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra el daño continuo que incluya daño por fuego o radiante. Tú y tu equipo no sufris daños por una temperatura ambienta entre -50 y 144 grados Fahrenheit, y eres inmuen a la insolación. Además posees el poder llamarada solar.


Llamarada solar Poder racial alma del sol
Tu agonía rompe tu débil control sobre el poder del sol y resplandeces con una luz dolorsa.
Encuentro * Fuego, radiante
Reacción inmediata Cercano explosión 1
Desencadenante: Eres impactado por un ataque mientras estas maltrecho.
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza contra Reflejos. Ganas un bonificador +2 a la tirada de ataque.
Nivel 11: El bonificador aumenta a +4.
Nivel 21: El bonificador aumenta a +6.
Impacto: Modificador de Fuerza, Constitución o Destresza de daño por fuego y radiante, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo queda maltrecho por este ataque, también queda cegado hasta el fial de su siguiente turno.
Nivel 11: 1d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destresza de daño por fuego y radiante
Nivel 21: 2d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destresza de daño por fuego y radiante


Leyendas Genasí
Lo que se sabe sobre los semi elementales es más por leyenda que por ser cierto. Como las otras razas de Athas, los genasíes perdieron su historia registrada con el ascenso de los reyes hechiceros. Sólo aquellos relatos transmitidos a través de la tradición oral han sobrevivido. Los genasíes cuentan estas leyendas autorizadas y motivan a los jóvenes y para apoyar a su raza durante las largas generaciones de exilio.
Cada enclave cuenta su propia versión del mito del orígen, pero el tema central es el mismo. Los genasíes afirman que fueron creados poco después de que los Señores de la Pierdra y el Fuego, el Viento y la Lluvia moldearan el mundo del caos. Con el mundo completado, los primordiales infundieron su esencia al puro material elemental para dar vida y propósito al primer genasí.
Los primordiales crearon a estos descendientes para que les sirvieran como ayudantes, constructores, protectores y guerreros, porque sabían que sus grandes rivales, los dioses, buscaban reclamar la creación para ellos mismos y poblarla con criaturas a su propia imagen. Los primordiales se oponían a cualquier interferncia, y trabajaron para asegurarse de que sus creaciones gobernarían el mundo.
Durante eones, ningún bando consiguió el control. El mundo existió en equilibrio, y Athas disfruto de una era de prosperidad vagamente recordada como la Era Verde. Pero hacia el final de ese tiempo, la guerra estalló entre los primordiales y los dioses. Los primordiales surgieron desde el Caos Elemental para destruir a los dioses de Athas, y, con la ayuda de su pueblo escogido, dispersaron a los sirvientes inmortales de sus enemigos hacia las esquinas más alejadas del cosmos.
El terrible conflicto fue muy costodo para los primordiales, y se retiraron a un sueño profundo que dura hasta hoy en día. Confiaban en que sus hijos protegerían a la creación de los primordiales de la intromisión exterior, pero se equivocaron en su confianza. Los genasíes, un pueblo extendido y diversos, heredaron la naturaleza rebelde de sus creadores, y no hubo paz entre ellos. Cada tribu o facción intentaba imponer su dominio sobre los demás. Mientras los genasíes luchaban entre ellos, las fecundas razas mortales crecieron y prosperaron hasta que su número empequeñeció al de los genasíe, y su resentimiento por el sentimiento de superioridad de los genasíes desencadenó en una guerra. Superados y amenazados por una magia terribel, los genasíes huyeron hacia las esquinas más lejanas del mundo y dejaron el mundo en manos de los advenedizos.
Los genasíes observaron desde sus reductos ocultos mientras las razas victoriosas se hacían más poderosas, pero los genasíes no estuvieron ociosos. Estudiaron muchas formas de magia para mejorar sus ya aptidudes poderosas. Los semi elementales se horrorizaron cuando la Era Verde dio paso a la sangrienta Era Roja, cuando los conquistadores orquestaron terribles campañas genocidas para purgar al mundo de los pueblos que odiaban. Los genasíes fueron golpeados poara la magia profanadora que se extendió por todo el paraiso una vez exhuberante, pero no tomaron parte en las guerras. En su lugar, esperaron a que sus enemigos se destruyeran a sí mismos.
Al final, los reyes hechiceros surgieron victorisoso y reclamaron el mundo como su premio, condenando a todos los demás pueblos a sufrir y esforzarse bajo su gobierno. Los genasíes creen que esto fue un castigo para aquellos que casi les llevaron a la extinsión. No obstante unos pocos genasíes se lamentaron de la lenta muerte del mundo y de la perdición de los espíritus elementales que les habían servido durante tanto tiempo. Sin embargo, su odio y desesperación era igualado por el miedo a los terribles reyes hechiceros que triunfaron, y en especial, al Dragón de Tyr, culpable de gran parte de la destrucción del mundo. Asi que los genasíes permanecieron ocultos y apartados, reacios a salvar al mundo que les había sido legado en un pasado oscuro.


Características Físicas
Los genasíes a menudo son llamados semielementales debido a sus formas parecidas a humanos. Son del mismo tamaño y forma que los humanos, aunque ligeramente más corpulentos y por ello es erróneo suponer que poseen herencia humana. Sin embargo, su naturaleza elemental, es inconfundible y el poder del Caos Elemental se desprende a través de sus personalidades tempestuosas y sus manifestaciones en su piel.
Los genasíes actuales en Athas descienden de ancestros considerados "más puros" en sus manifestaciones. Abundan historias en la comunidades genasies sobre aquellos predecesores que manifestaban los elementos del aire, el fuego, la tierra y el agua. Líneas de sangre mezlcadas combinadas con un mundo siempre cambiante han dado como resultado nuevas manifestaciones elementales. Aunque uno aún puede encontrar genasíes de tierra y genasíes de fuego, las manifestaciones más comunes entre los genasies de Athas son brasas, magma, sol y arena.
Las manifestaciones elementales son lo que proporcionan a los genasíes su apariencia distintiva. En lugar de pelo, todos los genasíes poseen una corona que se correspone a su herencia elemental. Ejemplos incluyen coronas de humo, llamadas o crecimientos cristalinos.
Los genasíes también muestran diseños en su piel, parecidos a líneas y espirales. Una luz suave de un color asociado a la manifestación elemental brilla en sus diseños. Los genasíes de la misma tribu poseen el mismo color y forma de los diseños, lo que es útil para identificar su orígen. Los diseños faciales son únicos a cada individuo.
A excepción de que mueran por accidente o en combate, un genasí puede esperar vivir tanto como un humano; 100 años se considera una vejez extrema.
A continuación tienes descripciones generales de las manifestaciones comunes de los genasíes de Athas.
Brasas: Posees una piel gris-negra adornada con griestas y diseños negros. Tus ojos son azabache. Humo y cenizas giran sobre tu cabeza, creciendo en intensidad cuando recurres a tu poder elemental.
Magma: Brillantes diseños rojos brillan en tu piel negra como el carbón. Tus ojos brillan con luz escarlata, y una oscuridad flota por su superficie, como una flujo de lava. Irradias calor.
Arena: Muestras el parecido más fuerte con los humanos de todos los genasíes. Posees piel morena con diseños de un débil blanco. Tus ojos son blanco puro.
Sol: Una corona carmesí rodea tu cabeza. La misma luz esta en tus ojos y en los diseños que adoran tu piel dorada.


Actitudes y Creencias
Los genasíes han permanecido apartados de los demás pueblos debido a que perdieron demasiados en los años que llevaron a la Era Roja. Confian poco en los que no son genasíes, y sospechan que todo el mundo con el se cruzan albergan las peores intenciones.
Los genasíes podrían ser cautelosos con las demás razas, pero poseen un odio especial hacia los reyes hechiceros y los profanadores, quienes consideran responsables de la devastación del mundo y el daño inflingido a los espíritus elementales con los que están comprometidos. Los genasíes recuerdan bien los enfrentamientos genocidas de la Era Roja y su propia reticencia a intervenir contra los reyes hechiceros. Su odio es templado por el pragmatismo. Los genasíes saben que carecen de la cantidad y la fuerza para lanzar una cruzada con éxito contra sus antiguos enemigos. Pero la reciente muerte de Kalak ha llevado a los genasíes a abandonar sus reductos ocultos, porque su final sugiere que los reyes hechiceros y sus reinados podrían no ser tan eternos como una vez pareció.
Aparte de las preocupaciones por el mundo, los genasíes también deben llegar a un acuerdo con su conflicto interno. Su herencia elemental combate con su forma natural y lucha por liberarse. Este conflicto puede manifestarse como una conducta salvaje, impulsvia y a veces destructiva. La mayoría de genasíes son capaces de contener sus emociones y asi aparecer separado o sin interes en lo que le rodeo. Aquellos genasíes que consiguen transitir con éxito la estrecha senda entre la abnegación total y el abandono salvaje puede vivir vidas constructivas, pero la frustración, la desilusión y el dolo minan constantemente su autocontrol. Los genasíes siempre corren riesgo de perder su control y volverse tan destructivos como las fuerzas elementales que personifican.


Comunidades Genasíes
Cuando los genasíes huyeron hacia un exilio autoimpuesto, se retiraron a los más lejanos, desolados lugares en Athas. Sus aptitudes físicas los hizo adaptarse bien a estos ambientes hostiles. La mayoría de asentamientos genasíes son enclaves aislados, ocultos por rasgos naturales para impedri su descubrimiento accidental por parte de exploradores. Sin embargo, su esfuerzo por permanecer ocultos ha demostró ser inútil ante los refugiados que se asentaron en y alrededor de la Región de Tyr, debido a que sus enemigos les descubrieron pronto y expulsaron. Todo lo que queda de estos asentamientos son edificios y fortificaciones en ruinas.
Los asentamientos genasíes ocultos en el Mar de Polvo cosniguieron escapar de la destruccion. La superficie cambiante del Mar de Polvo esta salpicada con islas rocosas que se alzan sobre el polvo sofocante y las ondulantes nubles para alzarse hacia el sombrío sol sobre sus cabezas. Gran parte de estos salientes son estériles y poco más que unos pocos cientos de pies cuadrados de zona, pero existen islas mayores que son capaces de sostener poblaciones modestas de gente que están dispuestas a arriesgarse a mezclarse con los gigantes que caminan a través del Mar de Polvo y los incursores que navegan el polvo sobre esquifes buscando botines que saquear.
Gran parte de tales islas son hogar de clanes enanos, bandas incursoras y esclavos liberados. Unas pocas albergan puestos comerciales, y otras son hogar para druidas que enriquecen su tierra adoptada con energía primigenia. Más allá de estas islas dispersas existen lugares mayores y más peligrosos donde ni siquiera los desesperados se asentarían, debido a la carencia de recursos y los desconocidos, sin definir peligros que se cree que yacen en el lejano este. Aquí es donde los genasies tienen sus hogares.
La discrección es la clave para sobrevivir en estas extensiones lejanas. Los genasíes ocultan sus comunidades entre los rasgos naturales del paisaje. La mayoría están escondidas en el interior de sus islas, tras acantilado altísimos o campos de muchas rocas. Debido a que su número es tan bajo, los genasíes emplean criaturas inteligentes para la protección. Por ejemplo, los enclaves en las Montañas del Sol confían en los hejkin y arañas que infestan las islas para disuadir a los exploradores. De igual modo, los genasíes que viven en Dhuurghaz dependen de una antigua alianza con los gigantes bestiales de la tribu Khal-Ish-Thaas.
Los rumores hablan sobre asentamientos genasíes más allá de la Gran Tormenta de Ceniza al este, en el Valle del Polvo y Fuego, donde el terrible Dragón de Tyr tiene su guarida. Los semielemenales en esta región son esclavos que son cruelemten explotados hasta la muerte en las minas y campos o devorados para saciar el apetito del monstruo.
Aunque los genasíes pueden vivir completamente sin cruzarse con otras razas, el mundo no es tan grande como para que huyan completamente de los acontecimientos que se desarrollan en la Región de Tyr. La noticia de la muerte de Kalak ha llegado hasta sus oídos a través de incursores y viajeros que se han tropezado con sus enclaves. Con cada relato, la verdad gradualmente se ha abierto paso entre las dudas, asi que ahora muchos genasies creen que el momento para su regreso ha llegado. Unos pocos han comenzando el largo viaje de vuelta a la civilización para descubrir el verdadero estado del mundo y ayudar a liberarlo de la devastación acarreada por los odiados reyes hechiceros.


Trasfondos Genasíes
Una vida pasada en los límites de la civilización trae consigo desafíos para los cuales los genasíes no están preparados. Un genasí en las Siete Ciudades es un solitario, un extraño viajero que ha dejado detras clan y tierra natal. Encontrar un hogar en un mundo nuevo y hostil es una lucha que un genasí debe encarara hasta el final de sus dias.
Buscador del equilibrio: Te has comunicado con los espíritus, recorrido las tierras en millas alrededor, y visto los estragos hechos al mundo. Sólo puedes extraer una conclusión de tu exploración: El mundo esta empeorando. Si Athas puede ser salvado, alguien debe oponerse a los profanadores y a los reyes hechiceros para restaurar el equilibrio y sanar a este mundo herido. Esa persona eres tú.
Habilidades asociadas: Arcanos, Naturaleza
Provocar una Rebelión (misión grado heroico): El primer paso en destruir el dominio de los reyes hechiceros sobre el mundo es atraer gente a tu causa. Es muy peligrosos hablar conra los reyes hechiceros, asi que podrías elevar las tensiones obligando a los templarios a tomar medidas más draconianas para menteer a la gente común a raya. La gente puede soportar una determinada cantidad de abusos antes de levantarse contra sus atormentadores.
Localizar una Relíquia de la Era Verde (misión grado de parangón): Sospechar que el daño sufrido por el mundo puede ser corregido reclamando magia de la Era Verde. Podrías recorrores viejas ruinas, explorar túneles encantados o aventurarte más allá de la Región de Tyr para localizar el tesoro que buscas.
Despertar a un Primordial (misión grado épico): Los primordiales han estado durmiendo desde la derrota de los Tiranos del Vacío Estrellado. Si pudieras despertar a un primordial y enseñarle lo que ha sufrido el mundo, podrías ganar un aliado poderoso contra los reyes hechiceros.
Refugiado semielemental: Tu enclave del Mar de Polvo ha permanecido oculto durante generaciones, a salvo de tormentas e incursores. Era impenetrable para los enemigos antiguos y para los monstruos del mas allá, pero tu pueblo se volvió despreocupado. Cuando apereció una amenaza verdadera para la supervivencia, no estaban preparados. Conseguistes huir del enclave y has huido al Mar de Polvo en busca de tierras más seguras. ¿Qué exterminó a tu pueblo?. ¿Hubo otros supervivientes?: ¿Buscas un nuevo hogar?. O es suficiente un trágico final, y ahora es momento para reclamar tu destino.
Habilidades asociadas: Percepción, Sigilo
Encontrar a los Supervivientes (misión grado herocio): Otros pueden haber sobrevivido al ataque que destruyó tu comunidad. Si los encontrases, debes permanecer vigilantes antes las señales y escuchar los rumores sobre tus parientes. Aparte de reunirte con tus familiares perdidos, también podrías aprender algo sobre la naturaleza el enemigo que atacó.
Unir a los Genasíes (misión grado de parangón): Mientras buscas a tu pueblo dispersos, podrías tropezarte con otros enclaves. Podrían darte la bienvenida, pero debería quedar claro que pretenden seguir ocultos. Tu pueblo se arriesga a la aniquilación si permanecen aislados unos de toso, asi que recaer sobre ti convocarlos y unirlos tras una causa común.
La Venganza es Tuya (misión grado épico): Una vez que consigas unir a tus primos genasíes y a los demás supervivientes de tu enclave, estas listos para exigir venganza al enemigo que te expulsó y te lanzó hacia la carrera de aventurero.
Derecho de nacimiento reclamado: Estas fascinado por las historias de los guardianes del saber, y cuando más aprendes, más sientes tu destino te llama. Crees que el mundo os pertenece a tí y a tu gente, no a las razas menores que luchan por controlarlo. Los abusos realizados a la tierra son prueba suficiente de que estas razas han sido gobernantes ineptors y pobres cuidadores. Asi que has partido para reclaamr tu derecho de nacimiento y forjar una tierra nueva donde tu pueblo pueda acceder a su puesto adecuado como amos del mundo.
Habilidades asociadas: Historia, Intimidar
Levantar un Ejército (misión grado heroico): Los genasíes nunca han sido ni numerosos ni lo suficientemente fuertes para desafiar sólos el gobierno de los reyes hechiceros, asi que debes reclutar guerreros de las tierras civilizadas. Podrías unir a las tribus de esclavos de los páramos o tomar el mando de las casas mercantiles para obtener recursos. Tus esfuerzos te podían granjear enemigos, pero también atraer seguidores a tu causa.
Conquistar una Ciudad Estado (misión grado de parangón): Conquistar una ciudad estado no es una tarea sencilla incluso a la cabeza de un ejército poderoso. Debes encontrar una forma para aliarte con el pueblo que deseas conquistar y convencerles de que se te unan contra un enemigo común.
Sanar la Tierra (misión grado épico): Tu éxito contra los reyes hechiceros podrían hacerles pensarselo dos veces antes de meterse contigo, pero incluso si consigues asegurar tu gobierno, el mundo esta tan dañado que tu éxito puede que no signifique mucho. La única esperanza para el futuro es reparar el daño realziado. Podrías conseguir esto utilizando magia antigua, derrotando al Dragón de Tyr, o reclutando a los primordiales para que te presten su poder para reparar el mundo.


Cómo Jugar Con Un Genasí
Cuando crees un personajes genasí, a continuación tienes unos pocos puntos a considerar:
Tu naturaleza es conflictiva: Eres una contradicción. Eres caos limitado por el orden, energía pura en una forma humanoide. Una parte de tí desea rendirse a este caos, ir a donde quieras y hacer lo que te plazca, sin importar las consecuencias. Algunos genasíes luchan por controlar lo que consideran un lado oscuro. Son demasiado reservados y controlados, visiblemente luchando por contener su rabia cuando son insultados o se abusa de ellos. Otors poseen poca moderación y se dejan llevar con la provocación más leve.
Tu manifestación te define: Tu naturaleza elemental, ya estes en paz o no con ella, informa de tu personalidad. Los genasíes de brasas son templados y pesimistas; los genasies de sol puede ser intensos, francos y agresvios; y los genasíes de arena son mercuriales y de espíritu libre. ¿Cómo se manifiesta tu naturaleza elemental?.
Odias a los profanadores: Los genasíes creen que el mundo les fue entregado para gobernarlo como considerasen. Han visto su papel usurpado por gobernantes indignos que pasan las eras explotando los recursos de Athas y convirtiendo el mundo en una cáscara muerta. Los más responsables son los despiadados profanadores que han traido una devastación inenarrable de la cual el mundo nunca podría recuperarse. Los genasíes siente poca tolerancia por la magia profanadora y podrían extender su desdén hacia cualquiera que utilice energía arcana.
Eres un extranjero: Los genasíes son desconocidos para la gente de la Región de Tyr. Aunque los páramos producen todo tipo de criaturas y gentes extrañas, sin hablar de las alteraciones halladas en la gente común que habita en las ciudades estados, eres una aparición extraña que podría producir miradas extrañas e incluso hostilidad. ¿Ocultas tu naturaleza, escondido tras una capa con capucha u otro disfraz?. ¿O muestras orgullosamente tu apariencia?.


Senda de Parangón Racial: Voz del Desierto
"Hay voces en la tierra. Puedo escuchar sus gritos en el viento y en las dunas cambiantes. Me llaman, clamando venganza. ¿Tengo otra opción aparte de constarlas?".


Prerrequisitos: Genasí


Tu meta es clara. La ves en la desolación que te rodea, en las ruinas dispersas por todo el paisaje, en cada cara agonizante que sostienes. El viento transporta el hedor de la carroña, el humo y el fuego. Las cenizas dejadas por los profanadores, los campos de huesos que marcan los lugares donde las tribus, ciudades o razas enteras fueron exterminaas -estas señales te han desvelado la razón de tu existencia: reparar el mundo. Quizás el pulso que sientes esta en tu cabeza, una desilusión nacida de la desesperación. ¿Te atreves a ignorarlo?. Si los profanadores no son detenidos, ¿qué futuro tendrá este mundo?. Asi que te has hecho cargo de una misión terrible para deshacer el daño realizado al mundo.
Escoger una Senda de Paragón Racial: Cuando alcances el 11º nivel, puedes escoger una senda de parangón racial en vez de otra senda de parangón. El único requisito es que debes ser un personaje de la raza adecuada.


Nivel 11: Tótem Athasiano
Construye una tótem especial para que sirva como foco e inspiración para tu cruzada. La presencia del objeto es igual de reconfortante como garantía de seguridad de que no puedes fracasar.
Beneficio: Ganas competencia con un tótem como utensilio. Además, después de conseguir un golpe crítico con un ataque de utensilio utilizando un tótme, puedes desplazarte 1 casillas como acción gratuita.


Nivel 11: Manifestación del Desierto
Tu relación con los páramos despierta tu naturaleza elemental, facilitándote recurrir a tus talentos naturales y descubrir aptitudes nuevas que no sabías que poseias.
Beneficio: Escoge un poder racial genasí que no poseas. El poder debe estar asociado con la manifestación de brasas, magma, arena o sol. Ganas este poder.


Nivel 11: Acción de los Páramos
Cuando la necesidad es mayor, el mundo responde. Tu esfuerzo adicional convoca vientos aullantes para que aplasten a tus enemigos.
Beneficio: Cuando gastes un puntiación de acción para realizar un ataque adicional, cada enemigo a 3 casillas de ti queda ensordecido hasta el final de tu siguiente turno. Además, puedes deslizar a cada enemigo a 3 casillas de ti 1 casillas antes de realizar el ataque.


Nivel 11: Ira de la Devastación
El espíritu roto y destrozada del mundo baila a tu alrededor, esperando por tu permiso para desencadenar su ira sobre las criaturas que odia.
Beneficio: Ganas el poder ira de la devastación.


Ira de la devastación Voz del desierto Ataque 11
Liberas a los espíritus vengativos como un viento castigador, arena abrasiva, roca ardiante y cenizas asfixiantes.
Encuentro * Utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Inteligencia de daño. Empujas al objetivo 5 casillas, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.


Nivel 12: Resurgimiento Elmental
Los páramos son ricos en energía elemental. Puedes recurrir a ellos para que te proporcionen nueva fuerza y resolución.
Benenficio: Gans el poder resurgimiento elemental.


Resurgimiento elemental Voz del desierto Utilidad 12
La energía elemental responde a tu agonía y te inunda con una repentina oleada de poder.
Diario * Primigenio
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar maltrecho.
Efecto: Ganas 5 puntos de golpe temporales, y recuperas el uso de uno de tus poderes de encuentro genasíes que ya hayas gastado durante este encuentro.
Nivel 21: Ganas 10 puntos de golpe temporales.


Nivel 16: Experto Elemental
Tu manifestación elemental aumenta de intensidad, reforzándose dentro de tí y permitiendo que logres mayores logros cuando invoques su poder.
Beneficio: Ganas un beneficio asociado con cada uno de los poderes raciales genasíes que poseas.
Lluvia de cenizas evasiva: El poder se convierte en cercano explosión 3.
Sacudida de tierra: Las criaturas impactadas por este poder no puede levantarse hasta el final de tu siguiente turno.
Pulso de fuego: Con un impacto, cada enemigo adyacente al objetivo sufre daño por fuego igual a tu modificador de Fuerza, Constitución o Destreza.
Magma fluido: Este poder ya no te ralentiza.
Deslizamiento de arena: Mientras adoptas la forma de arena viviente, también tienes fase.
Llamarada solar: Cada objetivo impactado por este poder queda cegado hasta el final del siguiente turno, incluso si no queda maltrecho por el ataque.
Caminante del viento: Es poder se convierte en un poder a voluntad para tí.


Nivel 20: Cataclismo
El poder del desierto esta a tus órdenes. Cuando utilices cataclismo, espíritus vengativos surgen de la tierra, liberando energía elemental que despedaza a tus enemigos.


Cataclismo Voz del desierto Ataque 20
Los espíritus responden a tu grito y surgen del paisaje destrozado para llevar muerte elemental a tus enemgios.
Diario * Primigenio, zona
Acción menor Área explosión 2 en 20 casillas
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. La zona es terreno difícil y esta ligeramente obscurecida. Cualquier criatura que finalcie tu turno en la zona sufre 5 de daño. Mientras la zona permanezca, puedes emplear el poder secundario a voluntad.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.
Poder secundario (utensilio, primigenio)
Acción estándar Área explosión 2 centrada en la casilla de origen de la zona
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Fuerza, Constitución o Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Fuerza, Constitución o Inteligencia de daño. Además, el objetivo queda ralentizado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).


Dotes Genasíes Nuevas
Los aventureros genasies aprenden nuevas formas para dominar su herencia elemental y conseguir mayor poder de ella.  


Ceniza Persistente
Cuando recurres a tu manifestación elemental, las cenizas que giran en torbellino permanecen en el aire para ocultarte.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma de brasas.
Beneficio: Cuando regresas al juego tras utilizar lluvia de cenizas evasiva, ganas ocultación parcial hasta el final de tu siguiente turno.


Erupciones de Magma
El calor generado por tu manifestación elemental absorbe fuerza a tus enemigos.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma de magma
Beneficio: Cualquier criatura daña por el aura creada por tu poder de magma fluido también queda debilitada hasta el final de tu siguiente turno.


Mirar al Sol
Cuando recurres a tu manifestación elemental, brillas con una luz cegadora.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma del sol
Beneficio: Cuando utilizas llamarada solar, ganas un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia hasta el final de tu siguiente turno.


Fluir como la Arena
Cuando recurres a tu manifestación elemental, tu forma de arena se aleja rápidamente del alcance de tus enemigos o hacia una posición más ventajosa.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma de arena
Beneficio: Inmediatamente después de que utilices deslizamiento de arena, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 396 (Winning Races: Genasi of Athas)

sábado, 26 de febrero de 2011

Aventureros de los Reinos: Magia Antigua y Amenazas Presentes

Por Chris Tulach
Ilustraciones por James Zhang
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El escenario de los REINOS OLVIDADOS es un lugar inmenso, y los héroes pueden surgir en cualquier parte, saliendo de sus lugares de vida normal para desbaratar los peligros y mostrar un valor notable. En la Guía del Jugador de los REINOS OLVIDADOS, una gran selección de trasfondos están disponibles para los personajes jugadores, y cada uno esta relacionado con una región. Estos trasfondos ofrecen a un jugador la inspiración para determinar el lugar en el mundo de su personaje, asi como ofrecer un beneifico regional.
Este artículo es el primero en una serie para expandir las opciones de personjaes ofreciendo dotas y sendas de parangón nuevas para los diferentes trasfondos regionales. Comenzamos con un vistazo a tres regiones que comparten un pasado arraigado en fuertes tradiciones mágicas, y que actualmente están en peligro por amenazas del interior y desde el exterior de sus reinos. Más información sobre Aglaron, Ímpiltur y las Islas Moonshae puede ser hallada en la Guía de Campaña de los REINOS OLVIDADOS y en la Guía del Jugador de los REINOS OLVIDADOS. Aunque el material en este artículo fue escrito para utilizarlo específicamente en una campaña de los REINOS OLVIDADOS, puedes adaptarlo fácilmente a tu propia campaña, sin importar donde la situes.
Las dotes ofrecidas aquí pueden ayudar a profundizar en tu trasfondo ofreciendo una posible ocupación anterior a tu vida aventurera. Las sendas de parangón en este artículo poseen un doble requisito de clase; puedes cumplir ambos requisitos de clase poseyendo una clase y seleccionando una dote multiclase para la otra.


AGLAROND
La Simbul desapareció hace mucho, y la amenaza no muerta de Thay se centran en gran medido sobre la nación en conflicto de aglarond. El Mar de las Estrellas Caídas siguen sieno un parte importante del comercio de Aglaron, con la ciudad de Delthuntle actuando como un puerto importante para la nación genasí de Akanûl. En otra parte, el Bosque Yuir y sus misteriors feéricos dominan el interior de Aglaron, y aquellos que viven en el interior de sus extensiones a menudo entran en contacto con las criaturas de las Tierras Salvajes de las Hadas.




DOTES DE GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.


MARINERO DE DELTHUNTLE
Prerrequisitos: Beneficio regional de Aglarond
Beneficio: Ganas Primordial como idiona adicional.
También ganas un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias y Atletismo realizadas sobre un barco. Con una prueba de Atletismo exitosa, puedes trepar a tu velocidad normal (en lugar de a mitad de velocidad) mientras estes a bordo de un barco.


AMIGO DE LAS HADAS DEL BOSQUE YUIR
Prerrequisitos: Beneficio regional de Aglarond
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Arcanos y tiradas de salvación contra efectos de hechizo.


INFILTRADO EN THAY
"He viajado más allá al reino de las pesadillas y me he enfrentado a los horrores que solo la vigilancia puede salvarnos de ellos".


Prerrequisitos: Explorador y rasgo de clase palabra curadora, beneficio regional de Aglarond


Eres unas de las pocas almas valientes que se ha adentrado en Thay, empleando tu sigilo y tu poder divino para protegerte mientras ejerces tu misión. A veces se te pide que reconozcas el terreno para el ejército, otras veces eres enviado a recuperar un objeto perdido o rescatar a un ciudadano raptado antes de que sucumba a un destino oscuro.
Puedes servir como un guía experto para cualquier grupo que te acompañe hacia el reino no muerto de Thay, y tu liderazgo natural te ayuda a conducir a tu grupo hasta su objetivo lo más rápido y eficazmente como sea posible.


RASGOS DEL INFILTRADO EN THAY
Sigilo sagrado (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes moverte a tu velocidad y realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de tu objetivo (suponiendo que poseas cobertura superior u ocultación total de tu objetivo cuando finalices tu movimiento).
Cegado por la luz (nivel 11): Siempre que impactes a tu presa con un ataque que inflija daño radiante, ganas ocultación total del objetivo hasta el final de tu siguiente turno).
Levantar y disparar (nivel 16): Siempre que utilices palabra curadora para sanar a un aliado moribundo, puedes realizar un ataque básico a distancia como acción gratuita.


PLEGARIAS DEL INFILTRADO EN THAY


Tiro bendido Infiltrado en Thay Ataque 11
Elevas un rápida plegaria a tu deidad, y cargas tu proyectil con energía sagrada.
Encuentro * Divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza o Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría + modificador de Destreza de daño radiante.


Velo Divino Infiltrado en Thay Utilidad 12
Mientras entonas el nombre de tu deidad, un explosión de luz brillante os enmascará a tí y a tus aliados a la vista.
Diario * Divino, curación
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Además, cada aliado puede selecionar un objetivo; ese aliado gana ocultación total de este enemigo hasta el final del tu siguiente turno, y el aliado puede realizar una prueba de Sigilo inmediata como acción gratuita para ocultarse de ese objetivo.


Bombardeo sagrado Infiltrado en Thay Ataque 20
Lanzas una ráfaga de proyectiles hacia múltiples enemigos, todos cargados con energía divina.
Diario * Divino, curación, radiante, arma
Acción estándar Área explosion 2 dentro del alcance del arma
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Destreza o Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño radiante
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Un aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo, gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno, o ganar regeneración 5 hasta el final del encuentro (a elección del aliado).


ÍMPILTUR
Una vez muy poderoso y rico, Ímpiltur es una nación asediada por la corrupción y los cultos adoradores de demonios. Ahora, la gente común se aferra a hilos de esperanza desesperada en que almas de buen corazón y brazos armados expulsarán a este mal de su tierra en declive. Nueva Sarshel sigue siendo uno de los asentamiento más fuertes de Ímpiltur, pero el desorden a menudo ain necesitan ser apagados por fuerzas contratadas. Las comunidades mineras de las Montañas Espolón de Tierra también ofrecen un grado de riqueza a la nación, pero aquellos que se aventuran aquí para crear una vida en las profunidades de la tierra lo encuentran un peligroso asunto plagado de monstruos.


DOTES DE GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.


MINERO EN LAS PROFUNDIDADES DEL ESPOLÓN DE TIERRA
Prerrequisitos: Beneficio regional de Ímpiltur
Beneficio: Ganas habla profunda como idioma adicional y resistir 2 necrótico.
A 11º nivel, tu resistencia aumenta a 3, y a 21º nivel tu resistencia aumenta a 5.


MATÓN DE NUEVA SARSHEL
Prerrequisitos: Beneficio regional de Ímpiltur
Beneficio: Cuando realices una prueba de Intimidar, tira dos veces y utiliza cualquier resultado.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de iniciativa.


IMPOSTOR DE THAROS
"Podría contar diablos malvados y políticos corruptos entre mis socios, pero te aseguro que no les deseo nada bueno".


Prerrequisitos: Pícaro y pacto infernal de brujo, beneficio regional de Ímpiltur


Te has infiltrado en un culto demoniaco conocido como la Fraternidad de Tharos con la esperanza de destruirlo completametne y restaurar una cantidad de esperanza al reino asediado de Ímpiltur. Tuvistes que realizar un rito cruel que tenia que ver con sacrificar inocentes para entrar en el culto, y la mancha de esa acción sólo alimenta tu odio a su mera existencia. Has jugador vengar un día todos aquellos que han sufrido a manos del culto, y cuando lo hagas, esperas que se te perdone por tu pasado oscuro.
Utilizando una combinación de engaño y conocimiento infernal, ofreces información confidencial a cualquier grupo aventurero al que te unas, atacando estratégicamente a la Fraternidad y deteniendo sus planes malvados mientras mantienes tu fachada intacta.


RASGOS DE CLASE DEL IMPOSTOR DE THAROS
Ira terrible (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, todos los enemigos a 5 casillas de ti sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvacion hasta el final de tu siguiente turno.
Mentiroso consumado (nivel 11): Cuando realices una prueba de Engañar, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado. Además, puedes utilizar Engañar para ganar ventaja en combate por finta (página 185 del Manual del Jugador) como acción menor.
Furia infernal (nivel 16): Cuando impactes a un enemigo con amonestación infernal, ganas ventaja en combate contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.


CONJUROS DEL IMPOSTOR DE THAROS


Hoja fuego infernal Impostor de Tharos Ataque 11
Tu hoja arde con un fuego infernal, convirtiendo todo lo que toca en cenizas negras.
Encuentro * Arcano, fuego, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetiva: Una criatura
Ataque: Destreza o Constitución contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Constitución de daño por fuego, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Este daño ignora todas las resistencias.


Pacto ceniciento Impostor de Tharos Utilidad 12
Pronuncias una orden a los agentes infernales, y responden con un regalo, drenando algo de tu esencia vital como pago.
Diario * Arcano, teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: Pierdes 1 esfuerzo curativo. Te teleportas 10 casillas y ganas resisitr fuego igual a tu valor de esfuerzo curativo hasta el final del encuentro.


Venganza alimentada por demonios Impostor de Tharos Ataque 20
Tu hoja arde con una brillo rojo apagado, gotenado ceniza mientras golpeas a tu objetivo.
Diario * Arcano, fuego, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza o Constitución contra Reflejos
Impacto: 5[A] + modificador de Constitución de daño por fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Todas las resistencias del objetivo son reducidas a 0 (salvación termina).


ISLAS MOONSHAE
Una dispersa colección de islas frente a la Costa de la Espada, las Islas Moonshae son un tierra dura que se defiende de muchas amenazas, algunas de naciones expansionista, y otras de los planos más allá. Hogar de dos culturas humanas -los rústicos Ffolk y los marineros Norteños- varias islas ni han sido conquistadas ni invadidas. Mientras que Alaron y Norlandia siguen controladas por humanos, Moray ha sido casi completamente perdida ante los licántropos. Los pocos humanos que viven allí en pequeños pueblos luchan por llevar una vida entre las cazas constantes de las criaturas cambia formas adoradoras de Malar.
Una amenaza más mundana y organizada, Amn se ha hecho con el control de la mayor parte de la isla de Nevada. Los Ffolk que viven en la isla han estado guerreando aquí una resistencia ligera para desorganizar su consumo de recursos que ocasionalmente estalla cuando los lealistas amnianos descubren una célula oculta anteriormente.
Posiblemente de más allá de Faerûn, la isla de Oman fue invadida. Ahora los gigantes la controlan completamente, en espercial fomorianos, y probablemente provienen de la barrera muy deteriorada entre las Moonshae y las Tierras Salvajes de las Hadas. En particular a los Norteños les gustaría reclamar la isla y la Fortaleza Férrea, y muchos aventureros jóvenes aprenden el arte de matar gigantes en Norlandia para ver su sueño un día cumplido.


DOTES DE GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.


MILICIANO DE MORAY
Prerrequisitos: Beneficio regional de las Islas Moonshae
Beneficio: Cuando realices una prueba de Aguante para comprobar el avance de una enfermedad, tira dos veces y utiliza el resultado mayor.
Tratas cualquier arma que esgrimas como si fuera un arma de plata (consulta el Manual del Jugador, página 220).


MENSAJERO DE NEVADA
Prerrequisitos: Beneficio regional de las Islas Moonshae
Beneficio: Cuando realices una acción de correr, ganas un bonificador +2 de dote a la CA y a los Reflejos contra los ataques de oportunidad.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Recursos.


MATAGIGANTES DE OMAN
"¿Sangran, no?. Entonces se les puede mata. Es todo lo que necesitas saber".


Prerrequisitos: Guerrero y rasgo de clase presa del cazador, beneficio regional de las Islas Moonshae


Fuiestes entrado por un clan de Norteños que han desarrollado tácticas especializada para matar gigantes. Aunque su meta en entrenarte era que les ayudarás en liberar la isla de Oman, has descubierto que sus técnicas se puede aplicar también a otros enemigos. Además de aprender como combatir eficazamente a los gigantes, los Norteños te enseñaron un poco sobre la navengación en el mar.
En un grupo, permanecer al frente, confundiendo a tus enemigos bestiales hasta que estas listo para realizar un golpe mortal. Estas dispuestos a sufrir riesgos calculados para obtener ventaja sobre tus enemigos más grandes, y con suficiente apoyo, mantienes la atención de tus enemigos sobre tí. Es un desafío permanecer cara a cara con golpeadores pesados todo el tiempo, es uno en el que estas agusto.


RASGOS DE CLASE DEL MATAGIGANTES DE OMAN
En el fragor de la acción (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, infliges 4 de daño adicional contra enemigos Grandes o mayores y ganas un bonificador +2 a velocidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Perseverancia norteña (nivel 11): Cuando realizas una acción de nuevas energías, pudes gastar un esfuerzo curativo adicional.
Una vez más (nivel 16): Siempre que designes un objetivo que no es tu presa como tu presa, ese objetivo queda marcado por tí hasta el final de tu siguiente turno.


PROEZAS DEL MATAGIGANTES DE OMA


Tirar y cercar Matagigantes de Oman Ataque 11
Lanzas tu arma hacia el objetivo, rápidamente acortando terreno entre tú y él, y golpeas con un rápido ataque cuerpo a cuerpo.
Encuentro * Marcial
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza ligera o pesada.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Después de que se resuelva el ataque, te mueves a tu velocidad hasta el objetivo de tu ataque a distancia; puedes desenvainar una arma cuerpo a cuerpo durante este movimiento. Si estas a alcance cuerpo a cuerpo al final del movimiento, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo.


Asalto centrado Matagigantes de Oman Utilidad 12
Pasas un momento reorientando tu rabia y puedes atacar al enemigo con vigor renovado.
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Cercano explosión 5
Objetivo: Una criatura en la explosión
Efecto: El objetivo es considerado tu presa y queda marcado por ti hasta el final de tu siguiente turno.


Devastación coordianada Matagigantes de Oman Ataque 20
Sajas el enemigo, creando un herida abierta que es fácil que tus aliados la tenga como obejtivo de sus ataques.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por ataque. Si ambos ataques impactan, todos los aliados consiguen golpes críticos contra el objetivo con tiradas de 18 o más hasta el final de tu siguiente turno.
Si el objetivo es Grande o mayor y al menos un ataque impacta, todos los aliados consiguen golpes críticos contra el objetivo con tiradas de 17 o más hasta el final de tu siguiente turno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Adventurers of the Realms - Ancient Magcic and Present Threats)

viernes, 25 de febrero de 2011

Amenazas del Sol Oscuro

Por Bruce R. Cordell
Ilustraciones por Michael Phillippi, Mark Tedin y Ben Wootten
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El sol escarlata de Athas abrasa la vida de cualquier cosa que repte o vuelve, y las tormentas de arena desgarra el follaje del suelo estéril. Athas es una tierra de sangre y polvo, cuyos habitantes deben ser más crueles, más rápidos y tienen más hambre que sus compañeros para sobrevvir horas, y mucho menos un día o un año. Desde los reyes hechiceros a la rata del desierto más malvada, cada criatura descubre que la supervivencia en las ciudades y páramos de Athar requiere que aceptar un curso de vida de salvajismo desolador.
El Catálogo de Criaturas del Sol Oscuro introduce monstruos y temas de monstruos nuevos adecuados para el duro orbe de Athas, donde cada dia es una lucha. Este artículo describe unas pocas variedades adicionales de monstruos y añade dos temas nuevos (profanador y templario), y ofrece un monstruo de ejemplo para cada uno de estos temas nuevos.


AARAKOCRA LANZADOR DE DARDOS
Los aarakocra lanzadores de dardos se deslizan a través del aire mortal de los yermos y llanuras con matorrales de Athas, sus ojos agudizados en busca de sus presas en movimiento. Cuando los aarakocras no pueden vencer a los viajeros en los páramos, recurren al robo y la extorsión. Una tribu de estos carroñeros del desierto incluye salteadores, guerreros, convoca vientos y a veces lanzadores de dardos.


Aarakocra lanzador de dardos Controlador nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 80; Maltrecho 40 Iniciativa +7
CA 21, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 5, volar 6 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuepro: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criaura); +12 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el lanzador de dardos se desplaza 1 casilla.
ataque a distancia: Dardo (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 6 de daño, y daño continuado 5 por veneo (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo sufre daño continuado 5 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Segunda tirada de salvación fallida: En su lugar el objetivo queda inconsciente (salvación termina).
ataque de zona: Lanzar red de púas (arma) * A voluntad
Ataque: Área explosión 1 en 5 (criaturas en la explosión); +10 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina):
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda neutralizado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Despegue sutil * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: El lanzador de dardos se desplaza 1 casilla y a continuación vuela 5 casillas.
Habilidades Sigilo +12
Fue 14 (+5) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 08 (+2) Car 08 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo 20 dardos, 5 redes


Aarakocra Lanzadores de Dardos en Combate
Un aarakocra lanzador de dardos permanece en vuelo, soltando su red de púas para atrapar a los enemigos y a continuación arrojan dardos envenenados desde el cielo. Pueden defenderse en las distancias cortas si es necesario, pero el lanzador de dardos intenta evitar el fragor de la batalla, permaneciendo en movimiento sobre el combate o aterrizando sobre una cercana alta repisa para lanzar dardos a los enemigos atrapados.


GITH CORREDOR DE POLVO
Los gith son humanoides salvajes tribales que retienen un pizca del dominio psiónico de sus antepasados. Un tribu de gith incluye gateantes, puntas de lanza, zánganos y, tan a menudo como no, corredores de polvo. Más rápidos que los otros miembros de la tribu, los corredores de polvo van por delante de las manadas de caza gith, levantando a la presa. Una vez que han localizado una presa adecuada, se ocultan y esperan a la mandada o regresan para comunicar la buena noticia de lo que han descubierto. Los corredores de polvo valientes a veces utilizan su maniobrabilidad para provocar a tu presa, arrástrandola de vuelta hasta sus compañeros.


Gith corredor de polvo Hostigador nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 80; Maltrecho 40 Iniciativa +9
CA 21, Fortaleza 18, Reflejos 19, Voluntad 19 Percepción +9
Velocidad 8
RASGOS
aura: Enturbiar mente
Las casillas en el aura son terreno difícil para los enemigos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el gith se puede desplazar 1 casilla.
ataque básico a distancia: Jabalina (arma) * A voluntad
Efecto: Antes del ataque, el gith puede desplazarse 1 casilla
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 1 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto telequinético * Recarga 4-5-6
Efecto: El gith vuelga 5 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Aumento psiónico (psíquico) * Recarga cuando el gith sufre daño psíquico
Desencadenante: El gith impacta con espada de hueso
Efecto (acción gratuita): El ataque que activa el poder inflige 2d6 de daño psiónico adicional.
Habilidades Naturaleza +9, Sigilo +12
Fue 12 (+4) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 10 (+3) Car 18 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo armadura de caparazón inix, espada de hueso, 10 jabalinas con punta de obsidiana


Gith Corredores de Polvo en Combate
Los Gith corredores de polvo utilizan su gran velocidad, ataques con movimiento y el recargable salto telepático para moverse rápidamente por el campo de batalla.


ELEMENTALISTA DE FUEGO HUMANO
Los humanos viven en cualquier lado en Athas, y de igual modo, sus alianzas y preocupaciones están por todo el mapa. Algunos humanos trabajan duro bajo las ordenes de opresores, y otros son opresores. Algunos corazones humanos arden con una furia o ambición tan intensa que pueden ser atraidos por el fuego que arde sin llama bajo la piel de Athas. Los elementalistas de fuego frecuentemente sirven a las fuerzas primigenias inherentes en las profundidades inundadas de magma, pero algunos lanzadores de conjuros recurren a los agresivos espíritus en el aire quemado por el sol. Su gran poder personal les puede llevar a convertirse en líderes de las comunidades, pero más a menudo son expulsados como devastadores volátiles.


Elementalista de fuego humano Artillero nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
PG 67; Maltrecho 33
CA 20, Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +7
Velocidad 6
RASGOS
aura: Corona de llamas * Aura 2
Los enemigos ganan vulnerable 5 fuego mientras estén en el aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón de magma (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño por fuego.
ataque básico a distancia: Arroyo de fuego (fuego, utensilio) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +13 contra Reflejos
Impacto: Daño continuo 10 por fuego (salvación termina).
ataque de área: Anillo de fuego (fuego, utensilio, zona) * Encuentro
Efecto: Área explosión 2 en 10; la explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del elementalista. La zona bloquea la línea de visión y es terreno difícil. Cualquier criatura que entre en la zona o finalice su turno allí sufre 10 de daño por fuego.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final del siguiente turno del elementalista.
ataque de área: Erupción volcánica (fuego, utenslio) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en 10 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 10 de daño por fuego, y el elementalista desliza 3 casillas al objetivo. Si el objetivo sufre daño continuo por fuego, también queda atontado (salvación termina).
Habilidades Arcanos +13, Naturaleza +12
Fue 10 (+4) Des 11 (+4) Sab 17 (+7)
Con 13 (+5) Int 19 (+8) Car 10 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas común, primordial
Equipo bastón


Elementalistas de Fuego Humanos en Combate
Un elementalista de fuego siempre porta un bastón ennegrecido y quemado. A muchos elementalistas les gusta crear una zona de fuego con anillo de fuego, para luego deslizar a los enemigos hacia esa zona con erupción volcánica.


THRI-KREEN CAZADOR
Los thri-kreen son criaturas salvajes del desierto que desvían la mirada incansable del sol gracias a un exoesqueleto natural. Vinculados a sus compañeros, un thri-kreen pone sus propias necesidades tras las necesidades de la manada. La supervivencia de una manada thri-kreen depende de sus cazadores. Estos mortíferos lanzadores pueblan los páramos junto a thri-kreen torturadores y guerreros.


Thri-kreen cazador Artillero nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 61; Maltrecho 30 Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 7 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A Voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Chatkcha (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 6/12 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque a distancia: Tiro doble * A voluntad
Efecto: El cazador utiliza chatkcha dos veces
ataque a distancia: Viento cortante * Recarga 5-6
Efecto: El cazador utiliza chatkcha tres veces.
ataque a distancia: Tiro retorcido * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: El cazador se desplaza 4 casillas y utiliza chatkcha en cualquier momento durante su movimiento.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto de la mantis * Encuentro
Efecto: El cazador salta 7 casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 13 (+4) Int 10 (+3) Car 10 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común, thri-kreen
Equipo armadura de cuero, 4 chatkchas


Thri-Kreen Cazadores en Combate
Un thri-kreen cazador acecha a su presa, agazapado en silencio mientras espera a que los guerreros de la manada para enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una cazador es meticuloso y tranquilo, y busca una rápida, indolora muerte. En un borrón de movimiento, un cazador salta para eviar atacantes cuerpo a cuerpo, dando saltos mortales para aterrizar con gracia por todo el campo de batalla. Instantáneamente arroja múltiples chatkchas hacia las filas enemigas, recuperando hábilmente las armas arrojadas cuando regresan.


TEMAS DE MONSTRUO
El Catálogo de Criaturas del Sol Oscuro ofrece temas específicos para las criaturas nativas del desierto de Athas (los temas de monstruo fueron presentados en la Guía del Dungeon Master 2). Los temas de monstruo son colecciones de poderes relacionados que puedes añadir a casi cualquier monstruo hacer que monstruos sin relación compartan unas características comunes.
Este artículo ofrece dos temas adicionales para monstruos que son especialmente adecuados para Athas: monstruos profanadores y monstruos templarios. Cada tema de monstruo comienza con una explicación breve de porque y cuando debería utilizarse, a continuación ofrece un juego de opciones para personalizar a un monstruo.


MONSTRUO PROFANADOR
Utilizar magia arcana en Athas, ya sea humanoide o monstruo el practicante, tiene que ver con recurrir a la vitalidad de las plantas, animales y espíritus primigenios menores. Sin embargo, cada vez que una criatura utiliza magia arcana, posee la opción de recurrir especialmente a fondo a la fuerza vital que le rodea. Aquellos que lo hacen, son profanadores. Los monstruos que pueden lanzar o de otro modo canalizar magia arcana son profanadores por naturaleza, y crean zona de destrucción alla donde van. Algunos monstruos saben profanar por instinto, otros aprenden.
Modificadores de Habilidad: Bonificador +2 a las pruebas de Arcanos y Engañar.


Poderes de Ataque de Monstruo Profanador
Las criaturas que poseen la capacidad de profanar lo hacen siempre que se les presenta la oportunidad. Un monstruo profanador puede drenar la vida cercana para lograr una diversidad de efectos si la criaturas es poderosa y esta suficientemente motivada.


Ataque Profanador
Un monstruo profanador recurre a la vitalidad de la vida cercana para alimentar su poder, sin importarle -o incluso disfrutando- del daño que causa.


ACCIONES DESENCADENADAS
Ataque profanador (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Esta criatura realiza una tirada de ataque para un poder de encuentro o diario que carezca de la palabra clave hechizo y que inflija un tipo de daño distinto a psíquico o radiante.
Efecto (acción gratuita): Esta criatura realiza dos tiradas de ataque y utiliza cualquier resultado. Además, el objetivo y uno de los aliados de la criaturas a 20 casillas de esta criatura sufren daño necrótico igual al nivel de la criatura atacante. Este daño ignora las inmunidades y no puede ser reducido de nignuna manera.


Vínculo Drenante
Aunque los aliados de las criaturas profanadoras soportan el peso de las formas drenantes de vida de su compañero, a veces los enemigos también se pueden convertir en combustible para el ataque.


ACCIONES DESENCADENADAS
Vínculo drenante (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura utiliza ataque profanador.
Efecto (acción gratuita): Un enemigo de esta criatura a 20 casillas sufre daño continuo 5 necrótico (salvación termina).
Además, esta criatura gana 5 puntos de golpe temporales.
Nivel 11: Daño continuo 10 necrótico y gana 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: Daño continuo 15 necrótico y gana 15 puntos de golpe temporales.


Interrupción de Vida
A veces la mera presencia de un monstruo profanador retuerce el tejido espiritual del mundo, haciendo a las víctimas más vulnerables a la energía que corroe su fuerza vital.


ACCIONES DESENCADENADAS
Interrupción de vida * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura utiliza ataque profanador.
Efecto (acción gratuita): El objetivo gana vulnerable 5 necrótico (salvación termina).
Nivel 11: Vulnerable 10 necrótico.
Nivel 21: Vulnerable 15 necrótico.


Arrancar Alma
Esta criatura puede dotas a todos sus ataques un elemento de profanación, para que asi los enemigos sientan el profundo poder drenador de su vida mientras es extraido.


ACCIONES GRATUITAS
Arrancar alma * A voluntad
Efecto: Todo daño inflingido por los ataques de esta criatura durante este turno es daño necrotico, en lugar de otro tipo de daño.


Poderes de Utilidad de Monstruo Profanador
Utilizar magia profanadora merma el cuerpo, mente y espíritu de una criatura. Tales alteraciones se muestran de formas obvias y sutiles.


Oportunidad Prestada
Aliarse con un monstruo profanador no es viable a largo plazo. Drenar vida se vuelve más fácil, y nadie esta a salvo.


ACCIONES DESENCADENADAS
Oportunidad prestada (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura esta sujeta a un efecto que una salvación puede terminar.
Efecto (reacción inmediata): Un aliado a 10 casillas de esta criatura sufre daño necrótico igual a 5 + el nivel de esta criatura, y esta criatura realiza una tirada de salvación contra el efecto que activa el poder.


Resistencia Necrótica
Una criatura profanada puede producir algo de resistencia necrótica gracias a los residuos dejados sobre ella; sin embargo, como se indica en ataque profanador, tal resistencia es falsa cuando una aliado utiliza magia profanadora para mejorar sus propios ataques.


RAGOS
Resistencia necrótica
Esta criatura gana resitir 10 necrótico.
Nivel 11: Resistir 15 necrótico.
Nivel 15: Resistir 20 necrótico.


Reanimar
El incremento último para una criatura profanadora es buscar la extensión de su propia vida, a expensas de otros que son lo suficientemente desafortunidados para estar cerca.


ACCIONES DESENCADENADAS
Reanimar (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto (interrupción inmediata): La criaturas más cercana a 20 casillas de esta criatura sufre 15 de daño necrótico y queda atontada (salvación termina). Además, en su lugar esta criatura desciende a 1 punto de golpe.


Alma Agrietada
Una vez que una criatura se ha retorcido tanto por drenar regularmente vida a los demás para mejorarse, su cuerpo automáticamente comienza a recurrir a la energía vital de las demás criaturas que están muy cerca cuando esta herido.


RASGOS
aura: Alma agrietada (necrótico) * Aura 1
Mientras esta criatura esta maltrecha, cualquier criatura que termine su turno en el aura sufre 5 de daño necrótico.
Nivel 11: 10 de daño necrótico.
Nivel 21: 15 de daño necrótico.


MONSTRUO TEMPLARIO
Los templarios son agentes de los reyes hechiceros que actuán como jueces, funcionarios e ejecutores de las leyes de los reyes hechiceros. Ostentan la autoridad y la magia de sus señores feudales para mantener el orden en las grandes ciudades de Athas. Poseen una amplia discusión en como cumplir sus deberes con poco control; muchos se han vuelto corruptos y crueles.
Tradicionalmente, la mayoría de templarios son humanoides. Sin embargo, a veces los reyes hechiceros inculcan a otras criaturas a servirles en papeles determinados. El monstruo templario a menudo aparecen para apoyar las esfuerzos de los templarios humanoides, pero a veces monstruos templarios individuales poseen autoridad total para hacer cumplir los poderes cívicos que les han sido entregados por su rey hechicero. Los monstruos templarios se encargan de la seguridad del rey hechicero, o ara servir como agentes encargados de una misión secreta ordenada por el rey hechicero. Los monstruos templarios pueden entrar en reinos extranjeras para actuar como espías, asesinos y diplomáticos.
Modificadores de Habilidad: bonificador +2 a pruebas de Arcanos y Diplomacia.


Poderes de Ataque de Monstruo Templario
Los monstruos templarios pueden invocar la magia de los reyes hechiceros a los que sirven. Muchos templarios utilizan sus posiciones para oprimir despiadamente a los plebeyos, y los poderes que emplean reflejan esto. Peor aun, los monstruos templarios poseen la sanción de sus reyes hechiceros para utilizar magia profanadora a voluntad.


Poder Profanador
Los monstruos templarios están investidos con poder arcano gracias a sus amos, y muchos de ellos refuerzan aún más estos poderes recurriendo a la vida cercana. Asi un monstruo templario puede escoger entre los poderes de ataque descritos en la entrada de "Monstruo Profanador" asi como los descritos a continuación.


Castigo del Rey Hechicero
Como un subdito leal de un rey hechicero místicamente vinculado con el poder de su señor, un monstruo templario que es herido en el ejercicio de sus funciones capta la atención del rey hechicero. Cuando un monstruo templario queda maltrecho por primera vez, un destello de odio castigador golpea.


ACCIONES DESENCADENAS
Castigo del rey hechicero (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura queda maltrecho por primera vez.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); nivel +3 contra Voluntad
Impacto: Daño psíquico igual al nivel de esta criatura +3.


Atención del Rey Hechicero
El monstruo templario ha aprendido el truco de canalizar la mirada del su rey hechicero de una forma que la enfoca y magnifíca como la abrasadora cara del sol. Este efecto agota la capacidad de huir de un enemigo mientras renueva el vigor de los aliados.


ACCIONES ESTÁNDAR
ataque de área: Atención del rey hechicero (radiante) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en 10 (enemigos en la explosión); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: Daño radiante igual al nivel de la criatura +3, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Cada aliado de esta criatura que realice un ataque antes del final del siguiente turno de la criatura gana puntos de golpe temporales igual al nivel de la criatura.


Garra del Templario
Un monstruo templario actue en nombre de su rey hechicero, y eso significa inculcar el miedo a la muerte en sus enemigos mientras llena a los aliados de un fanatismo cruel.


ACCIONES DESENCADENADAS
Garra del templario (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura realiza un ataque básico.
Efecto (acción gratuita): Un enemigo a 5 casillas de esta criatura sufre 5 de daño psíquico y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de la criatura. EL siguiente aliado de esta criatura que realice una tirada de ataque contra el enemigo antes del final del encuentro gana un bonificador +4 a la triada.
Nivel 11: 10 de daño psíquico.
Nivel 21: 15 de daño psíquico.


Orden del Templario
Recurriendo al vórtice del poder arcano que habitan en su amo, un monstruo templario puede inculcar un terror mágico en los enemigos del rey hechicero. Los aliados del monstruo templario obtienen valor por la muestra de poder caanlizado desde el rey hechicero.


ACCIONES ESTÁNDAR
ataque de zona: Orden del templario (miedo, psiquico) * Encuentro
Ataque: Área explosion 2 en 10 (enemigos en la explosión); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: Daño psíquico igual al daño del ataque básico de esta criatura (emplea el mayor si esta criatura posee más de un ataque básico), y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de esta criatura.
Efecto: El siguiente aliado de esta criatura que realice un atque contra uno de los objetivos de este ataque antes del final del siguiente turno de esta criatura gana un bonificador +2 a la tirada.


Poderes de Utilidad de Monstruo Templario
Un rey hechicero proporciona a sus templarios una diversidad de utilidades, concediéndoles aptitudes especiales para tratar con una amplia variedad de situaciones. Los monstruos templarios puede ser convocados para castigar a aquellos que trangreden las leyes del rey hechicero, y para recompensar a aquellos que cumplen la voluntad del rey hechicero.


Manto del Rey Hechicero
Un aura de poder invisible protege al monstruo templario de los enemigos que se atreven a ignorar su autoridad en nombre del rey hechicero.


ACCIONES DESENCADENADAS
Manto del rey hechicero * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo esta adyacente a esta criatura al comienzo del turno de la criatura.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder concede ventaja en combate hasta el fial del turno de esta criatura. Si la criatura ataca y daño al enemigos que activa el poder en su turno, un aliado a 5 casillas del esta criatura puede realizar un ataque básico como acción gratuira contra el enemigo que activa el poder.


Recompensa del Rey Hechicero
Un monstruo templario pueden ofrecer incentivos a sus aliadso para que se lancen a la refriega conceciéndoles el beneficio de la brutalidad.


ACCIONES DESENCADENADAS
Recompensa del rey hechicero * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura realiza un ataque básico.
Efecto (acción gratuita): Antes del final del siguiente turno de la criatura, el siguiente aliado a 5 casillas de esta criatura que termine su turno adyacente al objetivo del ataque que activo el poder gana un bonificador +1 a las tirada de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño. Estos bonificadores duran hasta el final del siguiente turno del aliado.
Nivel 11: Bonificador +6 a las tiradas de daño.
Nivel 21: Bonificador +9 a las tiradas de daño.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 187 (Dark Sun Threats)