miércoles, 31 de agosto de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: Los Ojos Parpadeantes de Rharuon

Por Ed Greenwood
Ilustración por Julie Dillon
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En las interminables conversaciones de taberna de los Reinos, entre los adornados informes de dragones, calaveras voladoras que susurran perdición, agraviados desafortunados que se alzan desde la muerte para buscar venganza, y las últimas imbecilidades y excentricidades de los reyes, un nuevo asunto ha aparecido: muchos murmuran sobre "gemas parpadeantes" que brillan cuando son tocadas, para luego fundirse en las palmas o dedos de aquellos que las están sujetando -a no ser que las gemas sean inmediatamente arrojadas lejos y evitadas.
Historias de joyas que se convierten en dragones, magos malignos sonrientes o incluso desconcertada gente desaparecida hace mucho que han sido encarcelas en forma de gema durante años siempre ha abundado, pero todos estos informes sobre las gemas parpadeantes comenzaron al mismo tiempo -hace cuatro veranos- y comparten similitudes, incluyendo el hecho de que aquellos en los que las gemas "se funden" posteriormente se comportan de forma diferente; casi siempre comienzan a viajar, como si buscasen o persiguiesen a alguien -y normalmente terminan con asesinando a una persona en particular.
Es como si alguna desconocida consciencia maligna este detrás de las gemas, utilizándolas para cambiar a desafortunados al azar en asesinos inconscientes.
La entidad tras las gemas sigue siendo un misterio. "Rhauron" sencillamente es un nombre que un bardo atribuyó a "el que controla las gemas parpadeantes", probablemente para hacer recaer las sospechas sobre ese nombre que deseaba involucrar. (Algunos dicen que el bardo era el vagabundo Lothlyn Arngoblet, y que el Rhauron al que vilipendia es Asgandur Durharuron de El Corazón del Refugio del Dragón en Proskur, un posadero que le enfureción por hacerle tocar para una fiesta, pero que luego rechazó pagarle la paga acordada).


Gemas Parpadeantes
Todas las gemas parpadeantes son translúcidas, claras (esto es pura y libre de incorporaciones), gemas facetadas de tamaño inusualmente grande pero no inmenso. De acuerdo con el guerrero aventurero Drunn Bruldeiran de Crimmor, quien presenció a una fundirse en la palma de un asustado mercader de caravanas Calishita, son "tan pequeñas como la articulación lejana del pulgar de un hombre grande, a menudo el doble de grande e impresionante". Los informes las identifican como varios tipos de piedras, desde rubís y zafiros hasta esmeraldas y diamantes.
Elminster ha presenciado este método de lanzar magia siniestra antes y explica que las gemas portan encantamientos invisibles. Si una de ellas es sostenida por una mano desnuda por cierto tiempo por un mamífero vivo (si los juramentos conflictivos y los informes creíbles tienen que ser creídos, lo que es "durante un tiempo" varía ampliamente de piedra a piedra), el conjuro en la gema se activa. Si la piedra es sostenida con guantes u a través de otras sustancias que impiden un contacto directo de la gema con la piel, la activación no tendrá lugar.
Una piedra activada parpadea, (emite un breve, radiante pero no cegador, brillo silencios o luz blanca), luego comienza a "fundirse" en el cuerpo del manipulador (quien no siente nada de nada mientras la gema se hunde en la piel).
Cuando tiene lugar el parpadeo, el manipulador posee un instante -no más- para dejar ir la gema y evitar ser afectado por la magia (si esto tiene lugar, el encantamiento se calma a espera del siguiente contacto directo de la gema con la piel). Si la piedra es soltada o lanzada a ciegas, este acto podría ser lo suficientemente rápido, pero si el manipulador intenta arrojar la piedra en una dirección determinada o hasta cierta distancia, el contacto casi siempre ha sido demasiado largo; la gema afectará al manipulador.
La fuerza del efecto de las gemas parpadeantes aparentemente variar de manipulador a manipulador, de gema a gema, y la duración del contacto (fugaz, unos pocos instantes, o durante todo el proceso de fusión, el cual según Brulderian dura "un lento recuento verbal de tres").


Esclavitud de las Gemas
Cuando un gema parpadeante se funde en el cuerpo de alguien, la persona experimenta una monetaria sensación de caida, inmediatamente adquiere un matiz azul púrpura en los bordes de su visión, y luego la cara de un (probablemente totalmente desconocido) humano aparece vividamente en la mente: la primera visión de la persona que la víctima tiene que cazar y matar.
La imagen mental de la cara persiste en la parte trasera de la mente de la víctima, siempre manteniendo a la víctima al tanto de su objetivo pero no de forma molesta para ser una distracción en el combate, en el lanzamiento de conjuro o en otras actividades.
Si el contacto con la gema fue demasiado breve para que se fundiera, entonces no habrá sensación de caída, y el tinte azul púrpura y la visión de la cara aparecerán una vez, para luego parece que desaparece de la conciencia; después de eso, la posible víctima queda libre de todos los efectos de la gema.
Cuando una gema parpadeante se funde en alguien, esa persona debe realizar una tirada de salvación con un penalizador -4 para expulsar todos los efectos de la gema excepto aquellos descritos anteriormente, además de una sola repetición: la visión de la cara entrara brevemente en la mente de la persona durante un momento de ocio al día siguiente.
Si falla la tirada de salvación, después la persona verá la cara misteriosa una vez al día. Después de que hayan pasado cuatro días, esta visión llegará acompañada junto a un sentimiento de urgencia de que la víctima debería llegar hasta esta persona (aunque no se dará el paradero).
La víctima continuará viendo brevemente y diariamente la cara, y en el octavo días de ser afectador por la gema, la visión de la cara aparece en una escena mostrando la morada o la ubicación del dueño de la cara. La víctima no podría darse cuenta de que edificio o lugar es, pero cuatro días después la cara aparece de nuevo, y entonces la visión "se aleja" para mostrar el cuerpo al que la cara pertenece, luego tirada incluso más hacia atrás para mostrar la morada o la ubicación una vez más antes de desaparecer una vez más.
Cada cuatro días posteriores, la víctima recibe una breve, silenciosa visión de la cara, seguida por una escena de su dueño viajando si esa personaje se esta moviendo, o más visiones de donde puede ser hallado el dueño si no se mueve. Las visiones posteriores mostrarán más detalles sobre el diseño de la vivienda, sus defensas si existen, y a veces llaves de puertas o distintivos necesarios para entrar, y equipo, armas mágicas o tesoros que podrían ser necesarios para conseguir el asesinato, acompañados por incluso urgencias más fuertes de dirigirse hacia el dueño de la cara -pensamientos ahora acompañados por una creciente necesidad de matar a la persona.
Un ritual de Eliminar Aflicción finalizará estos efectos de la gema de forma instantánea y permanentemente. De otro modo, continúan hasta que la víctima de la gema muere, el objetivo perece (sin importar como) o una tirada de salvación con éxito es realizada para eliminar los efectos de la gema.


La Historia Subyacente
Las gemas buscan cambiar a sus víctimas hacia esclavos de un lejano (en algún lado en Laerakond occidental) psiónico rebaño de esclavos (ver Poderes Psiónicos, thrallherd), el cual envía las visiones y se extiende para controlar brevemente las mentes de sus esclavos.
En cada intento de control, a un esclavo se le permite una tirada de salvación -con un penalizador -3 en el primer intento, un -2 en el segundo, -1 en el tercero, ningún penalizador para el cuarto, un bonificador +1 para el quinto, y así sucesivamente. Cualquier tirada de salvación con éxito finaliza la esclavitud, haciendo se recibe una última visión de la cara al día siguiente (entonces todos los efectos de la gema terminan para siempre).
El primer intento de control llega un mes después de la fusión de la gema, si el esclavo ha ignorado las visiones (todavía no ha realizado intentos de viajar hacia o de buscar al objetivo). El fin de todo intento es hacer que el esclavo viaje para intentar alcanzar (o cazar) al objetivo.
Si un esclavo intenta encontrar a su objetivo sin ser controlado, no se realiza ningún intento de control hasta que el objetivo es localizado -pero en ese momento, rechazar o retrasar el ataque por cualquier razón acarreará otro intento de control.
Cuando el objetivo y su objetivo están cerca, el oscuro, frío intelecto de la misteriosa entidad tras las gemas fluye hacia la mente del esclavo y dirige su intento de asesinato al que no le importa nada la vida o el futuro del esclavo, pero le importa mucho asegurarse de que el objetivo muera, sea destrozado más allá de la recuperación, y no tenga oportunidad de huir o de un rescate mágico. Si el objetivo esta bien protegido por guardias o el esclavo tiene pocas posibilidades de atacar al objetivo el tiempo suficiente para matarlo, la entidad controladora hace que el esclavo se retire temporalmente.
Si la tirada de salvación contra este intento de control falla, el esclavo es controlado por la entidad de la gema durante el intento de asesinato, hasta el punto de o bien se realiza una exitosa retirada temporal del intento o se consigue un primer golpe contra el objetivo.
Después de que el esclavo o bien se retire o realice un primer golpe, se le permite otra tirada de salvación para romper su esclavitud y se abstenga de seguir atacando al objetivo. Si esta tirada de salvación falla, el intento de asesinato continua.
Si el objetivo sobrevive al ataque del esclavo, y la entidad controladora intentó obligar al esclavo a perseguirle, el esclavo obtiene otra tirada de salvación. (Si la entidad orden al esclavo a retirarse e intentarlo en otra ocasión, no se permite ninguna tirada de salvación hasta la siguiente vez que la entidad intenta obligar al esclavo a atacar al objetivo).


Objetivos de los Asesinos de Gemas
Solo recientemente algunos observadores han comenzando a sospechar la conexión o el elemento común entre los individuos que han sido asesinados por esclavos de las gemas parpadenates: Toda esta gente recientemente ha huido del continente ampliamente conocido como Laerakond (para la mayoría de los que habitan en él) o Aberi Retornado (para la mayoría de los relativamente poco Faerûnianos que conocen su existencia) y llegaron a Faerûn.
Específicamente, todos huían de un hombre (como acreedor, enemigo o rival) ampliamente descrito como el señor de un gremio en el Puerto del Crepúsculo de Tarsith, un solitario archimago de impresionantes poderes mágicos, o un poderoso inversor y sabio.
Algunos le conocen como Aranglamarr el Valiente, y otros como Belmorth o Glarymatar el Glorioso. (Hasta que se conozca su verdadera identidad, Elminster ha comentado que "Rhauron" le parece tan buen nombre como cualquiera).
Cualquiera que sea el verdadero nombre y naturaleza de este Laerkadonano, hechizó las gemas y las envió a Faerûn (aunque cómo y a través de quien sigue siendo un misterio).
Parece que Rhauron esta persiguiendo y eliminando a todos los que se han cruzado con él, y ha escogido este método para golpear a las personas que abandonaron su continente para huir de él.
Algunas personas importantes que recientemente han sido atacadas, pero han sobrevivido (normalmente matando a sus atacantes) bien podrían estar entre los objetivos de Rhauron. Desde entonces todos han huido o se han ocultado; supuestamente saben quien les persigue y creen que esta persecución continué. De acuerdo con los informes, cada mes aún aparecen una o dos gemas parpadeantes.
Aquellos que han huido de los intentos iniciales de asesinato y poseen pasados oscuros o misteriosos (y así podrían provenir de Laerakond) incluyen a Harengar Madroon de Athkatla (hijo del dueño de la famosa tienda de Curiosidades de Madroon), el rico mercader de gemas Haelor Hammantle de Aguasprofundas, y Alys Sakurth (una siniestra, de lengua afilada mujer que recientemente ha adquirido importancia en Selgautn como una rica comerciente de vinos y perfumes).


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Winking Eyes of Rhauron)

martes, 30 de agosto de 2011

La Importancia de las Pequeñas Cosas


Un avance para la tercera Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Supongo que los hobbits necesitan hoy que se los describa de algún modo, ya que se volvieron bastante raros y tímidos con la Gente Grande, como nos llaman. Son (o fueron) gente menuda de la mitad de nuestra talla, y más pequeños que los enanos barbados. Los hobbits no tienen barba. Hay poca o ninguna magia en ellos, excepto esa común y cotidiana que los ayuda a desaparecer en silencio y rápidamente cuando gente grande y estúpida como vosotros o yo se acerca sin mirar por donde va, con un ruido de elefantes que puede oírse a una milla de distancia.
- J.R.R Tolkien, El Hobbit


En el avance de la semana pasada de Viaje a Rhosgobel, echamos un vistazo a un par de las mayores, apabullantes cartas de la Aventura, el Príncipe Imrahil (Viaje a Rhosgobel, 50) y a Haldir (Viaje a Rhosgobel, 57), el versátil aliado Elfo. Hoy, os recordamos que al igual que el destino de la Tierra Media se confío a los héroes más improbables, esta pequeña gente, los hobbits, cada partida de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas se basa en el uso productivo de cartas más allá de grandes héroes y aliados.


Bolsa de trucos


A veces las cosas que inicialmente son pasadas por alto demuestran ser bastante prácticas, incluso esenciales, más adelante. De hecho, el destino de toda la Tierra Media se basaba en la destrucción del Anillo Único, el cual durante mucho tiempo Bilbo guardó en la Comarca, pensando que sencillamente que era una anillo mágico que podía hacerle invisible. Aún así, un anillo que puede permitirte volverte invisible no es una bagatela, por lo que ningún hobbit lo daría de lado como con su mathom, esas cosas que los hobbits no pueden llegar a descartar completamente, aunque no le puedan encontrar ninguna utilidad.


Al mismo tiempo, normalmente los hobbits no son dado a la aventura y, por tanto, tienen poco uso para muchas de esas cosas que otros héroes de la Tierra Media pueden buscar. Quizás de entre el Mathon Antiguo [Ancient Mathon] (Viaje a Rhosgobel, 56) otros héroes pueden encontrar algo que les ayude en sus viajes.


Mathon Antiguo permite a los jugadores de Espíritu obtener una ventaja de roba de cartas haciendo lo que se les da mejor, permanecer centrados en la misión. Se une a las filas de otras cartas ofreciendo ventaja de robo, las cuales incluyen a Beravor (Caja Básica, 12), Bilbo (La Caza de Gollum, 1) y Relatos de Campamento (La Caza de Gollum, 3). La ventaja de robar es tan útil como la opción que ofrece, pero ahora que tres Esferas poseen formas diferentes para obtener cartas adicionales en las manos de los jugadores, hace más probable que cada vez estas cartas adicionales puedan convertirse en algo útil en el momento adecuado... a veces, justo en el momento adecuado.


Ayuda improbable


No podía quedar duda: hubo un lucha en la torre, los orcos debían esta en guerra entre ellos, Shagrat y Gorbag habían llegado a enfrentarse.
-El Retorno del Rey


Frodo hubiera fracasado en arrojar el Anillo Único al Monte del Destino si no hubiera sido por las luchas internas en la torre de Cirith Ungol. Casi un par de cientos de orcos se mataron unos a otros, permitiendo a Frodo a huir de la torre y continuar con su viaje.


En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, los héroes de la Tierra Media pueden enfrentarse a enemigos demasiado fuertes y terribles para derrotarlos sin ayuda, pero Luchas Internas [Infighting] (Viaje a Rhosgobel, 58), puede reclamar incluso a los enemigos más poderosos.


Conflicto en la Carroca enfrentó a los héroes contra un grupo de terribles troll cuyas altas Defensas, Fuerzas y Puntos de Impacto les hacían muy duros para destruirlos, especialmente para jugadores de Saber y Espíritu. Mientras que Haldir ofrece a los jugadores de Saber una buena ayuda la Fuerza de Ataque, aún puede no ser lo suficientemente duro por su cuenta para derribar a un troll y herirlo. De igual modo, los jugadores de Espíritu sobresalen en ir de misión, pero una vez que se encuentran enfrentados a los troll, a menudo necesitan ayuda. Los personajes a distancia y Gandalf a menudo realizan intervenciones oportunas, pero si los jugadores se encuetran a la vez enfrentados con una horda de enemigos -como puede pasar en Conflicto en la Carroca- estos personajes se encuentran muy ocupados. Luchas Internas ofrece un recurso adicional para jugadores que se encuentran en apuros para dañar a enemigos con altas Fuerzas de Defensa.


Mientras los jugadores puedan encontrar una forma para sobrevivir a los grandes, duros enemigos, pueden minar a los enemigos con menores Fuerzas de Defensa y a continuación provocar Luchas Internas entre sus enemigos para dirigir todo el daño contra los más duros, mortíferos enemigos. Luchas Internas también permiten a los jugadores aplicar daño a enemigos en el Área de Preparación y algunos de los enemigos más mortíferos de Viaje a Rhosgobel quienes, a pesar de sus relativamente bajas Fuerzas de Defensa, no pueden ser objetivo fácil para muchos de los héroes más duros del juego.


El viaje continua


Cada Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofrece a los jugadores nuevas opciones de construcción de mazos. Aunque es natural y fácil pensar en formas de incluir a las grandes, apabullantes cartas como Príncipe Imrahil y Haldir en tus mazos, cartas como Mathom Antiguo y Luchas Internas te permite recurrir a tu bolsa de trucos y encontrar una ayuda inusual a tiempo.


Juegas con estas cartas y otras en tus estrategias cuando Viaje a Rhosgobel llegue a las tiendas.

lunes, 29 de agosto de 2011

La Leyenda de Drizzt: Nuevas Imágenes

Pues eso, hoy os ofrecemos tres nuevas cartas de este futuro juego de tablero de D&D.

 Héroe: Drizzt Do'Urden


Villano: Artemis Entreri


Y regresan las Bendiciones


Maldiciones



domingo, 28 de agosto de 2011

Trasfondo: El Valle de la Daga

Por Eric Menge
Ilustración por Noah Bradley
Mapas por Jared Blando
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"El peligro siempre ha asolado estas tierras; ahora, las bestias de las colinas acechan en la noche. Cuando el sol se hunde, nos agrupamos tras nuestros muros y rezamos para que podamos para ver el mañana. Estos hombres lobo están consiguiendo lo que la Red Negra nunca pudo: Hacernos plantear abandonar el valle. Venir pronto -o puede que no quede un valle que salvar".
-Kessla, propietaria de La Roca Roja

Se dice que la gente no vive en el Valle de la Daga, sobreviven en él. Un historiador, describiendo el pasado inquieto del valle, dijo que era como si los primeros colonos humanos dejasen atras el Jhaamdath en ruinas solo para llevar los problemas del imperio con ellos. El Valle de la Daga y sus alrededores han sufrido los estragos de los vampiros, las luchas de poder de magos tiránicos y la pesada mano de los invasores Zhentarim. Ahora, los licántropos asolan la tierra, noche tras noche infuendo el miedo en los habitantes del Valle de la Daga, y no son la única amenaza; Monstruos humanoides han comenzando a surgir de las Montañas de la Boca del Desierto en cantidades no vistos desde hace siglos.
Los corazones resuletos y las espaldas fuertes de estos valletanos han soportado horrores que hubieran destruido o expulsado a gente menos preparada, pero el alcance de los problemas actuales y las demás amenazas tanto del interior como del exterior les han conducido al borde de la aniquilación. Si se trata de sobrevivir, el Valle del Daga necesita héroes.


GEOGRAFÍA
Asilado del resto de los Valles por las escabrosas Colinas de la Daga, el Valle de la Daga se caraceriza por ser un país ondulado, interrumpido por valles rocosos, que ofrecen buen pasto y mantiene pequeñas granjas.
Bosque Fronterizo [Border Forest]: Este accidentado bosque de taiga, pinos y otras coníferas marca la frontera septentrional del Valle de la Daga. Parcelas de robles y otros árboles caducos salpican sus tierras bajas más cálidas y más fértiles.
Hace siglos, las intensas operaciones maderedas Zhentarim en el Bosque Fronterizo encolerizó sus habitantes feéricos, y su furia perdura hasta nuestros días. Con esto en mente, los valletanos recogen madera al borde del bsoque y evitan viajar a sus profundidades sombrías.
Cataratas de la Daga [Dagger Falls]: El Río Tesh se derrama sobre tres escalones de piedra en las Colinas de la Daga antes de fluir hasta un gran lago. Su último salto tiene 20 pies de altura, demasiado escarpado para ser navegable por botes. En su base se encuentra la capital del Valle de la Daga, la cual porta el mismo nombre.
Colinas de la Daga [Dagger Hills]: Separando al Valle de la Daga del Valle de la Sombra se encuentra la extensión más accidentada del país en la Tierra de los Valles, un paisaje interrumpido por colinas empinadas, barrancos llenos de espinas y altas, ocultas cañadas. A lo largo de los caminos que discurren a través de sus riscos y valles, los licántropos se alimentan de los dispersos pastores, cabreros y mineros.
Montañas de la Boca del Desierto [Desertsmouth Mountains]: Estos picos severos se alzan sobre las colinas de la Daga. Una vez hogar al gran reino enano de Tethymar, la Boca del Desierto aún están embrujadas por los descendientes de los enemigos monstruosos que derribaron al reino. Junto con un puñado de dragones locales, continuan suponiendo una terrible amenaza para los viajeros de las montañas.
Durante siglos, el altisimo macizo escudo al valle del desierto invasor del Anauroch y las incursiones inciales del renaciente Imperio de Netheril. Sin embargo, a medida que el poder de Netheril ha aumentado, los valletanos creen que las montañas ya no son tan eficaces como rompeolas.
La Aguilera [Eagle's Eyrie]: Esta rocosa estribación estéril sobre las Cataratas de la Daga desde hace mucho tiempo ha servido como un natural mirador. Los enanos de Tethymar utilizaban sus cavernas como puestos de vigia, y los hombres de Randal Morn utilizaron sus tuneles ocultos durante la guerra de guerrillas contra los Zhentarim. Hoy, las cavernas están abandonadas, y el mirador en los alto de la Aguilera esta desocupado.
Río Tesh [River Tesh]: Más que una corriente de agua, esta carretera natural es la principal ruta para entrar y salir del Valle de la Daga. El Caimino Tesh sigue su orilla septentriola mientras el río fluye hacia el este, pasa Teshwave, hasta que sus aguas desembocan en el Mar de la Luna en las ruinas de Alcazar Zhentil.


EL CHISMOREO EN VALLE DE LA DAGA
Un personaje conoce la información siguiente con una prueba de habilidad exitosa:
Historia CD 15: Desde hace mucho libre de la influencia Zhetarim, el Valle de la Daga ahora se ha convertido en un tope involuntario contra el Imperio de Netheril. En los últimos años, el valle también ha tenido problemasa con los humanoides salvajes de las Montañas de la Boca del Desierto y los licántropos de las Colinas de la Daga.
Naturaleza CD 15: El Valle de la Daga es una tierra montañosa, interrumpida aqui y allí por hondonadas y valles rocosos. El valle ofrece forraje suficietne para los animales de pasto y las colinas escarpadas separan al Valle de la Daga del resto de la Tierra de los Valles.
Religión CD 15: La mayoría de habitantes del Valle de la Daga adoran a Amaunator, pero insisten en llamarle Lathander, el nombre que utilizaba su ancestro. El mayor templo en el valle, la Luz de Lathander, se encuentra en Cataratas de la Daga.
Recursos CD 15: El Valle de la Daga esta gobernado por el Señor Morn, Barathal Cormaeril, gran sobrino nieto de Randal Morn y miembro de la nobleza Cormyta. Con los licántropos asediándole en el Castillo de Valle de la Daga, su control sobre el valle se le esta escapando.


SOCIEDAD
A diferencia de otros valles, que comenzaron a establecerse a la sombra de Cormanthor, el Valle de la Daga fue construido a la sombra de reino enano de Tethyamar. La influencia enana aún impregan la vida por toda la región.
Cultura: Los habitantes del Valle de la Daga son duros, austeros y pragmáticos; se enfrentan frecuentemente al peligro y están acostumbrados a tratar con las amenazas por su cuenta. A pesar de su cautela hacia los extranjeros, están dispuestos a contratar y trabajar con aventureros que se ganan su confianza; la tumultuosa historia del valle les ha enseñado a apreciar el valor práctico de aliados expertos.
Gobierno: Barathal Cormaeril, el gran sobrino nieto de Randal Morn, gobierna el territorio desde el Castillo de Valle de la Daga. Conocido como el Señor Morn, un título adoptado por los Cormaeril para justificar su dominio sobre los valletanos nativos, gobierna con un toque ligero; los alcaldes elegidos por los ancianos de cada pueblo se encargan de los asuntos administrativos diarios. Los habitantes del Valle de la Daga aceptan a regaña dientes que sea su gobernante pero se preguntan si es un "verdadero Morn".
Militar: Los miembros de la Comitiva del Señor, 150 guerreros que forman la espina dorsal de la fuerza militar del Valle de la Daga, patrullan a caballo (pero desmontan para luchar) los caminos del valle. La mayoría de los guerreros están estacionados en el Castillo de Valle de la Daga; el resto estan acuartelados en Cataratas de la Daga. Cuando se enfrentan a una amenaza más allá de sus capacidades, los capitanes de la Comitiva del Señor recurren a la milicia para que les apoyen.
Economía: La economía del valle se basa en cultivos de subsistencia, ganador (especialmetne ovejas), y pieles. Depósitos de berilio en los profundo de las Colinas de la Daga producen esmeraldas, pero la creciente amenaza de los licántropos ha hecho muy peligrosas las excursiones a las minas. El Vallde de la Daga exporta el grueso de sus objetos manofacturados.
Religión: Amaunator es comunmente adorado en el Vallde de la Daga como Lathander. La gente siente cariño por el Guardián el Sol por su protección incansable durante las guerras, invasiones y ocupaciones del valle. Su templo en Cataratas de la Daga de lejos eclipsa a los demás templos en el valle.


ASENTAMIENTOS
El Valle de la Daga posee 15000 habitante que viven principalemente en caseríos fortificados. Su único gran asentamiento es Cataratas de la Daga. Asentamientos más pequeños de interes incluyen Castillo de Valle de la Daga, Punte de la Serpiente y Hondonada de Anathar.


CATARATAS DE LA DAGA
Un poco al norte de su cascada del mismo nombre, sobe un vado donde el Camino Tethyamar se cruza con el Rio Tesh, se asienta un pueblo fronterizo de actividad frenética, hogar para 2000 valletanos. El pueblo construido en piedra es tan robusto como sus habitantes: Sus tejados inclinados están diseñados para soportar los fuertes nevadas invernales, y sus muros de piedra hacen de las Cataratas dela Daga uno de los pocos refugios seguros en el valle. Los lugareños portan armas de forma abierta.
Torre del Alguacil [Constable's Tower]: Los Zhentarim construyeron este severo bastión para albergar a su alguacil; hoy, acoge algo más que misterio. Cuando Randal Morn liberó Cataratas del valle de la tiranía de la Red Negra, un acontecimiento inexplicable hizó que una explosión de magia salvaje prendiese la torre. Desde entonces, el fuego, los relámpagos, el hielo y otras energías extrañas han recorrido el edificio. Debería estallado o haberse derrumbado hace mucho, pero no ha tenido lugar debido a que la inexplicablemente mezclada magia repara el daño.
Posada Vistacaída [Fallsview Inn]: Cuando las Armas del Vado del Tesh fue incendiada por los goblinas hace diez años, la más pequeña Vistacaiuda se convirtió en la única posada en Cataratas de la Daga. Esto fue una buena noticia para su propietario Gahread Wylif, quien depende de los visitantes de fuera del pueblo para llenar su transformado almacen Zhentarim. Los lugareños consideran a Wilif, un partidario de los Cormaeril, como otro ejemplo de extrenjeros explotando el gobierno del valle la familia noble, y tienden a rehuir la posada.
La Guarnición [The Garrison]: Incapaz de reclamar la Torre del Alguacil, Randal Morn convirtió los antiguos barracones Zhentarim para que lo utilizasen su Comitiva y la milicia del Valle de la Daga. Hoy, este recinto con muros de piedra alberga a la porción de la Comitiva del Señor que esta estacionada en el pueblo. Barathal Cormaeril mantiene una casa en el lugar para utilizarla durante sus frecuentes visitas.
Plaza del Mercado [Market Square]: Cuando las caravanas llegan al pueblo, se dirigen directametne hacia el corazón vivo del comercio en Cataratas de la Daga, una grande, plaza abierta marcada por una enorme estatua de Randal Morn. Los ingresos del pueblo en gran medida provienen de las cuotas pagadas por los vendedores ambulantes, los rancheros y los mercaderes que establecen sus tiendas en esta zona, la cual bulle de actividad después de la corte de lana de primavera.
La Curtidería del Viejo Dulwar [Old Dulwar's Leatherworks]: Dulwar fue un amigo de Randal Morn y un campeón en la lucha contra los Zhentarim. Hoy, su biznieto, Mathuc, dirige su tienda de trabajo del cuero. Mathuc es feliz con dejar el ilustre nombre de su ancestro en el letrero: le trae negocio y le ha hecho ser vuelto a elegir alcalde. Con un suministro de pieles traidas por cazadores, tramperos y rancheros, la tienda fabrica una amplia cantidad de objetos de cuero.
La Roca Roja [The Red Rock]: Kessla, una semielfa trovadora retirada, ha dirigido la taberna más popular en Cataratas de la Daga durante más de un siglo. Ahora es vieja, y confie en un pequeño personal para hacer lo que una vez pudo hacer sola. Lo que Kessla no conoce sobre el valle no vale la pena y a los visitantes a Cataratas de la Daga les será muy difícil encontrar una tejedora de historias más amena o más informada.
Templo de la Luz de Lathander [Temple of Lathander's Light]: El Templo de la Luz de Lathander es una de las grandes fuentes de bien en el valle. Una docena de sacerdotes y más de una veintena de novicios viven en esta gran edificio de piedra bajo la guía de Su Resplandor, Darren Travaskyr, quien utiliza su influencia y la riqueza del templo para alentar a los aventureros para ir a misiones por todo el valle.



OTROS ASENTAMIENTOS
Aunque Cataratas de la Daga es el úncio gran asentamiento en el Valle de las Dagas, esta lejos de ser el único centro de actividad. A continuación tienes unos pocos asentamientos que podrían desean conocer los aventureros.
Castillo de Valle de la Daga [Castle Daggerdale]: Esta sólida fortaleza corona una loma empinada en el borde occidental de las Colinas de la Daga dominando el Camino Tethyamar. El bosque esta bajo asedio permanente por los licántropos, los cuales cazan por todas las colinas circundantes, haciendo entrar o salir algo imposible a no ser a grupos armados. De todas formas, Barathal rechaza abandonar su sede de poder.
Hondonada de Anathar [Anathar's Dell]: La Hondonada de Anathar es una isla de seguridad al sur del Valle. Una granja colectiva, atendida por cuatro familias humanas y semielfas, se extiende a lo alrgo del valle. Bajo la granja están las minas explotadas por los enanos del clan Hojabrillante. En los últimos años, una creciente cantidad de enanos se han estado reuniendo en el valle, preparándose para reclamar las Minas de Tethyamar.
Puente de la Serpiente [Serpentsbridge]: Esta aldea, poco más que una parada en el camino, casa de peaje y unos pocos edificios de apoyo, crece alrededor del Puente de la Serpiente, una desvencijada estructura que cubre el Río de la Daga. Sobrevive gracias al Castillo de Valle de la Daga y pronto quedaría abandonado si el castillo cayese.


HISTORIA
Los enanos de Tethymar construyeron el primer asentamiento de Cataratas de la Daga para apoyar un puerto alrededor de las aguas bravas y ofrecer almacenajes para los metales extraidos de las minas por los enanos en su camino hacia las tierras meridionales a lo largo del Sendero de Tethyamar. Cuando los humanos, huyendo de la destrucción de Jhaamdath, llegaron siglos después y se extendieron por los Valles, algunos se asentaron en las tierras bajas cerca de Tethyamar. Los enanos, que no tenían intereses en estas tierras, acogieron a los recien llegados y comerciaron con ellos comida y ganado.
Los humanos llamaron a su nuevo hogar Valle Feliz, pero cualquier buen ánimo que inicialmente la tierra inspirase fue reemplazado por el horror cuando una plaga de vampiros cayó sobre ella. En medio de la lucha para limpiar el territorio de esta ruina chupasangre, los Morn surgieron como los gobernantes del valle. Los nuevos gobernantes renombraron a la zona como el Valle de la Daga.
Después de más de 300 años, la ruina de Tethyamar a amnos de los goblin, ogros, gigantes y demonios derrumbaron la economía del valle y dejaron a sus habitantes indefensos contra la invasión Zhentarim. Cuando la Red Negra se hizó con el control de Cataratas de la Daga, Randal Morn se retiró a las colinas, preparandose para lanzar una guerra de guerrillas que, treinta años después, liberaría al territorio de la tiranía Zhentarim. En ese lapso de tiempo, el valle sufrió bajo gobiernos marionetas dirigidos por poderes extranjeros.
Randal Morn no dejó herederos; tras su muerte, el gobierno del Valle de la Daga pasó a su hermana, quien para entonces se había casado con la familia noble Cormaeril de Cormyr. Los Cormaeril son gobernantes justos, pero aún tienen mucho que demostrar antes de que los valletanos crean que son dignos de ocupar el asiento de los Morn. Hasta el momento han fracasado en suprimir los ataques de los monstruos humanoides que bajan desde las Montañas de la Boca del Desierto o en aplastar a los licántropos que aterrorizan las Colinas de la Daga. A la luz de estos penosos fracasos, los lugareños se cuestionan si Barathal es un "verdadero Morn".


CRONOLOGÍA DE ACONTECIMIENTOS RECIENTES
1353 CV Año del Arco
Randal Morn mata a Malyk, un mano menor instalado por los Zhentarim como gobernante del Valle de la Daga. Los habitantes del Valle de la Daga se revelan contra la ocupación.


1369 CV Año del Guantelete
Randal Morn reclama el trono del Valle de la Daga. Los últimos vestigios de la influencia de la Red Negra son expulsados del valle.


1385 CV Año del Fuego Azul
La Plaga de Conjuros se desencadena después de que Mystra, la Madre de Toda la Magia, es aseinada. La magia destroza sus ataduras y enloquece por todo Faerûn, pero el aislamiento del Valle de la Daga le protege de lo peor de la destrucción resultante.


1391 CV Año del Ojo Colérico
Randal Morn muere después de pillar una neumonia en una de sus famosas cacerías. El sobrino de Randal Morn, Sathrin Cormaeril, llega al Valle de la Daga con su hijo, Domavos, y reclama el trono.


1407 CV Año de los Salones Desencantados
Los Cormaeril reconstruyen el Castillo de Valle de la Daga para asentar sus control sobre el valle.


1425 CV Año de las Siete Hermanas
Los valletanos reafirman el Pacto de los Valles con Myth Drannor y restaruan el Monolito. Domavos Cormaeril, habiendo heredaro el trono de su padre, representa al Valle de la Daga en el acontecimiento, utilizando el título "de Señor Morn" por primera vez.


1469 CV Año de las Huestes Atronadoras
Domavos Cormaeril muere. Su hijo, Barathal, se convierte en el Señor Morn del Vallde de la Daga.


1475 CV Año de la Resistencia Final
La hermana de Barathal, Neranya Cormaeril, es atacada por hombres lobo cerca del Castillo de Valle de la Daga. Toda su escolta es masacrada, pero el cuerpo de Neranya no se encuentra entre los muertos.


1480 CV Año de las Profundas Aguas a la Deriva
Día actual.


RUINAS
Las ruinas salpican la campiña del Valle de la Daga, desde los restos en las tierras bajas de caseríos abandonados a los salones y minas saqueados del reino de Tethyamar en las Montañas de la Boca del Desierto. Por todo el valle, fortificaciones destrozadas y abandonadas se alzan como recuerdos mudos de la ocupación Zhentarim.
Minas de Tethyamar: La legendaria riqueza mineral de estas minas llenó los cofres de Tethyamar y soportó el inmenso imperio comercial durante más de un milenio. Hace varios siglos, cayó ante una horda de orcos y ogros liderados por magos malignos y sus demonios servidores. Hoy, humanoides monstruosos aún acechan en sus salas, los aventureros aún buscan sus riquezas ocultas, y el clan Hojabrillante aún sueña con reclamar el corazón del una vez su gran reino (las Minas de Tethyamar se ofrecen en el videojuego de DUNGOENS & DRAGONS: Daggerdale, publicado en Mayo de 2011. Descubre más en htpp://www.wizards.com/dnd/daggerdale.aspx).
Torre Llameante [Flaming Tower]: En el borde meridional del Bosque Fronterizo se alza la Torre Llameante, construida por gigantes del fuego como base desde la cual aterrorizar la zona.
Después de que un grupo de aventureros acabará con los gigantes, la torre permaneció vacía hasta la llegada de los Zhentarim, quienes la utilizaron como un ancla para el Templo en el Cielo -una capilla, ubicada en una roca voladora, que era importante para el ascenso al poder de la Red Negra. Tras la marcha de los Zhentarim, la torre quedo en ruinas. Hoy, sus ruinas sirven de hogar a una diversidad de monstruos. Con sus tropas muy dispersas encargándose de las recientes amenazas a las que se enfrenta el valle, el Señor Morn carece de los recursos necesarios para limpiar las ruinas de sus habitantes peligrosos.
El Risco Blanco [The White Crag]: A quince millas al noreste del Castillo de Valle de la Daga, los restos de una estructura misteriosa llena un desfiladero excavado en la cara de un acantilado. La ruina antigua precede a la llegada de los elfos a Cormanthor en miles de años, y se rumorea que oculta extensas conexiones con la Infraoscuridad.


AVENTURAS EN EL VALLE DE LA DAGA
El rico pasado del Valle de la Daga y los peligros que le amenazan le hacen una lugar listo para los héroes. A continuación tienes una cantidad de posibilidades para aventurarse en este valle salvaje.
El Juego de la Culpa: El Eldreth Veluuthra, un grupo militar de elfos que odian a los humanos, ha establecido una célula en la Torre Llameante en un intento por ampliar su influencia más allá del Bosque Hullack. Los líderes del grupo creen que el Valle de la Daga se balancea al borde de la caída y que un poco más de presión convencerá a sus habitantes humanos de abandonar el valle de una vez por todas. Para acelerar esto, estos vengativos elfos atacan caseríos aislados y asesinan a sus habitantes, pero dejan pistas que incriminan a monstruos humanoides provenientes de las montañas. Descubrir la verdad y extirpar esta célula no será fácil: Las hadas enojadas del Bosque Fronterizo hostigan a cualquier grupo que intenta rastrear a los elfos hasta su base.
Demasiados Ojos para el Premio: Los enanos Hojabrillante de la Hondonada de Anathar poseen un mapa que muestra un camino secreto hacia uno de los tesoros ocultos del reino caído. Recuperar su contenido sería un primera paso importante en reclamar el antiguo Tethyamar. Sin embargo, los enanos no sospechan que el Culto del Dragón tiene conocimiento sobre la existencia del mapa. Incluso ahora, un grupo de trabajo de los sectarios esta vigilando a los Hojabrillante, preparándose para seguirlos hacia las montañas y robarles el tesoro.
Extendiendo el Brazo Oliva: Han pasado décadas desde que la tala desenfrenada Zhentarim impulsó a las criaturas del Bosque Fronterizo a su furia vengativa. Quizás ha llegado el momento para otro intento de paz. Convencer a las hadas para que escuchen no será fácil; convencerlas de que los valletanos no significan ningún perjuicio para ellas requerirá una buena cantidad de diplomacia.
Maestros de los Títeres: Desde hace mucho los monstruos han asolada las Montañas de la Boca del Desierto, pero la mayor parte del tiempo permanecen entre sus picos. Sin embargo, últimamente, grupos incursores han estado cayendo sobre el Valle de la Daga con una inusual frecuencia y ferocidad. En verdad, agentes el Imperio de Netheril están agitando a los humanoides, utilizando amenazas y promesas para incitarlos a asaltar el valle. Eliminar a estos agitadores Netherinos podría devolver las incursiones a su nivel normal.
Líder de la Manada: Neranya Cormaeril no esta muerta. Después de ser gravemente herida por los hombres lobo hace cinco años, fue transportada a su guarida en el Risco Blanco. Allí, en las ruinas bañadas por la luna, fue convertida en un hombre lobo. Ahora Neranya acompaña a los licántropos en sus salvajes ataques por todo el valle, y ha obtenido cierta importancia entre los cambia formas gracias a sus lazos con su familia humana. Barathal, quien ha averiguado la verdad, le preocupa que los valletanos intenten expulsar a los Cormaeril de la zona si descubren su participación. Por la noche, cuando los aullidos llenan las colinas que rodean el Castillo de Valle de la Daga, el Señor Morn se pregunta cual de estas voces pertenece a quien solía llamar hermana.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 192 (Backdrop: Daggerdale)

miércoles, 24 de agosto de 2011

Un Vistazo Sobre Eberron: Perdido: El Pueblo Replicante

Por Keith Baker
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"El Pueblo Fuera de Lugar" es un cuento brelio clásico que ha retenido su atracción durante cientos de años. La historia comienza con un pueblo asolado por bandidos y la guerra. En este lugar problemático deambula un amable viajero, quien ofrece ocultar a la comunidad a sus enemigos. Asediados y desesperados por sobrevivir, los aldeanos aceptan su oferta.
Mientras el extraño teje un conjuro poderoso, uno de los granjeros recuerda un antiguo refrán: "Cuidado con los dones del Viajero". Intenta detener el ritual, pero es demasiado tarde. El Viajero es fiel a su palabra: Desde ese días hasta hoy, ningún enemigo ha encontrado el pueblo -ni lo ha hecho nadie más.
El nombre del pueblo se ha perdido en el tiempo, y la mayoría de la gente se refiere a él sencillamente como "Perdido". De acuerdo con la historia, cada cosa fuera de lugar es atraída hacia este destino misterioso; por tanto, cuando el juguete de un niño desaparece, una madre brelia podría decir, "Al menos llevará felicidad a Perdido".
"El Pueblo Fuera de Lugar" es un relato ampliamente conocido en Breland, pero es sólo durante la última década que la verdad tras la leyenda ha salido a la luz.


EL ENVIADO AL RISCO
La primera vez que las Hijas de Sora Kell convocaron a sus señores de la guerra al Gran Risco, los ojos del Este estaban sobre ellas. Las Casas Sombrías de los Thuranni y los Phiarlan, las Linternas Oscuras de Breland, los Reales Ojos de Anduir, y el Consorcio de Zilargo, todos deseaban saber que fuerzas estaban maquinando en el reino de los monstruos. Los espías de estos grupos observaron mientras el gigante Gorodan Barón de las Cenizas se arrodillaba antes las Hijas. Tomaron nota mientras la reina medusa realizaba sus juramentos. Gárgolas, hombres lobo, minotuaros y más se dieron a conocer -fuerzas espantosas, aunque todas bien conocidas para la Ciudadela. Y entonces el señor de la guerra final se aproximó al trono triple. Durante un momento era un tiflin, luego un hobgobling, luego un elfo. Finalmente, se reveló como un pálido doppleganger, y prometió la lealtad de Perdido.
Muchos de los monstruos de Droaam, como las arpías y los ogros, no pueden actuar bien en las Cinco Naciones debido a sus apariencias monstruosas. Lo mismo no se refiere a una fuerza de doppelgánger. Los poderes del Este estaban ansiosos por conocer que tipo de amenaza suponía Perdido, así que enviaron espías a las tierras salvajes del oeste. Sin embargo, ni la Sombra ni los Linteras pudieron encontrar la ciudad, y el escudriñamiento y la adivinación no revelaron nada. Los rastreadores perdieron a su presa o desparecieron completamente.
Y así sigue. Poco gente fuera de Breland ha oído hablar sobre Perdido. Una prueba de Historia a CD 20 con éxito implica que el personaje recuerda que Breland posee un relato sobre un pueblo perdido o desaparecido, posiblemente debido a una figura misteriosa. Cualquiera nacido en Breland conoce el relato del pueblo fuera de lugar y su contrapartida en Droaam; más allá de esto, solo exite el equivalente a una década de especulaciones. Algunos dicen que la gente de Perdido están ocultos entre los replicantes de las Cinco Naciones y están espiando para Droaam.
Los replicantes están integrados por la idea de un pueblo de su propia especie. Saben que no existe razón para esperar ser acogidos por una comunidad de doppelgánger, quienes no están vinculados por ningún tipo de unidad racial; no obstante, algunos parte cada año en busca del santuario oculto.


¿REPLICANTE O DOPPELGÁNGER?
Los términos replicante y doppelgánger son palabras diferentes para la misma criatura. La gente de las Cinco Naciones normalmente utilizan "doppelgánger" para referirse a un cambiaformas predador; "replicante" es un término más amistoso.
Dentro de este artículo, a los habitantes de Perdido se les llama doppelgánger, mientras que sus contrapartidas en las Cinco Naciones son llamadas replicantes.


LOS ELEGIDOS DEL VIAJERO
Los sacerdotes de Perdido dicen que sus ancestros llegaron a Khorvaire a través del mar, huyendo de la esclavitud en Ohr y Kaluun y del Hundimiento de Sarlona. Durante este periodo de convulsión, el Viajero los visitó en la forma de uno de los suyos. Con una palabra, convirtió los árboles en casas; con un gesto, oculto al pueblo a los ojos escudriñadores. Enseñó a su pueblo a hablar en silencio, a escuchar los pensamientos de otros, y a dominar sus dones de cambiar de forma en formas que nunca llegaron a imaginar. A cambio, la gente de Perdido juraron llevar la confusión a sus enemigos y a cambiar al mundo.
Mientras que el Ministro de las Caras se especializa en la intriga, los doppelgánger de Perdido son ladrones excepcionales, y ahora muchas cosas buenas residen en las bóvedas de contención de Perdido. Cumpliendo con la doctrina del Viajero, los doppelgánger a menudo comparte sus ganancias mal adquiridas con otros. Han revelado los secretos de las casas marcas del dragón a rivales en otras casas; robado tesoros reales y los han puesto en las manos de posibles usurpadores; liberado prisioneros y descubierto fugitivos. Por un lado, sus acciones han provocado caos y muerte; por otro lado, también han inspirado un cambio y una innovación positiva.
Culturalmente, los doppelgánger de Perdido son diferentes a sus parientes en el Este. Para una niño de Perdido, la cara y el nombre son una forma de expresión artística. Disfrutan del cambio, tanto el invididual como las ondas que crean en las vidas de los demás. Aunque cada doppelgángerdesconcertante.
Los habitantes de Perdido funcionan bajo una laxa jerarquía social centrada alrededor de los sacerdotes del Viajero. Aunque están aliados con Droaam y sirven a las Hijas de Sora Kell como espías e inquisidores, es una forma de tributo que les asegura que las Hijas les dejan tranquilos. Su primera lealtad es hacia el Viajero, y continúan su obra en su nombre.


LOS DONES DEL VIAJERO
Aunque biológicamente similares a los replicantes del Este, los doppelgánger de Perdido poseen habilidades derivadas de su intento entrenamiento, las tradiciones de Ohr Kaluun, y su devoción hacia el Viajero.
Telepatía: Los doppelgánger de Perdido son telépatas naturales, poseyendo telepatía 10 además de otros idiomas. La mayoría de la gente de Perdido prefiere la telepatía al habla; en una sociedad donde el cuerpo físico es transitorio, la voz mental de un amigo es un consuelo constante. Un jugador que desea esta habilidad para su personaje replicante puede imitarla con la dote de Talento Salvaje y el poder proyectar pensamientos del Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
Perdido posee un decidido núcleo de adeptos mentales cuyas capacidades telepáticas rivalizan con las de los kalashtar. Estos adeptos poseen poderes psiónicos y puede llevar a cabo rituales adecuados, como Recado y Escudriñar, sin utilizar un libro de rituales, aunque estas acciones aún necesitan tiempo y especiales objetos de foco.
Cambio de forma: Los adeptos al cuerpo de Perdido estudian el arte del cambio de forma. Algunos cambiaformas transoforman sus cuerpos en armas vivientes e imitan poderes similares a los del monje. Otros forman una vínculo con el mundo natural y adoptan formas de plantas y animales; en estas formas, reflejan los poderes de forma bestial poseídos por los druidas.
Favores y Tesoros: Además de los tesoros que han robado a lo largo de los siglos, los doppelgánger de Perdido poseen sus propias herramientas únicas. Se especializan en materiales mutables, similares a las fachadas (ver más abajo) o mimetos, que responden al contacto telepático. Estos materiales les permiten crear armas dinámicas, armadura del impostor y armas encubiertas que adoptan formas inofensivas, y otras variedad de equipo cambiante. También son maestros de la contra adivinación, y poseen objetos y rituales únicos que les ayudan a evitar la magia de adivinación.


Una Fachada Inteligente
Los dones de los doppelgánger les ayudan a ocultarse a simple vista; el pueblo de Perdido esta igualmente bendecido, ya que sus "edificios" están vivos. En unos momentos, Perdido se puede convertir en un campamento gnoll, un puesto avanzado de cría mágica Vadalis, un claro de grandes pinos o cualquier otra cantidad de formas.
Las criaturas que conforman Perdido son llamadas fachadas. Una fachada puede transformar su apariencia exterior para parecerse a cualquier objeto inerte, desde un afloramiento rocoso o un árbol inmenso o una casa pequeña. Necesita 1d4 + 3 asaltos completar tal transformación. Las fachadas son criaturas simples y necesitan que se les den instrucciones telepáticas para adoptar formas complejas.
Las fachadas subsisten a través de la fotosíntesis y por hundir raíces a través de las cuales se alimentan del suelo. Si son atacadas, una fachada cambiará su piel para adoptar la textura de la piedra. Las criaturas no pueden combatir a enemigos, pero son muy resistentes y pueden hacer caso omiso de la mayoría de heridas. Una fachada posee resiste 10 a todo daño y regenera 5 puntos de golpe por asalto siempre que permanezca consciente. Una fachada típica posee 400 puntos de golpe.
Cuando echa raíces, una fachada es incapaz de moverse. Necesita 4 asaltos para recoger sus raíces, después de lo cual se mueve lentamente deslizándose por el suelo como una babosa. Cuando la gente de Perdido desea moverse largas distancias, guían telepáticamente a las fachadas para que adopten formas de carromatos para que así pueden viajar más rápidamente.
Las fachadas son naturalmente inmunes a cualquier tipo de escudriñamiento, y esta protección se extiende a cualquier criatura u objeto dentro de la criatura. Si un mago que permanece cerca de una fachada escudriña su localización actual, no verá nada de interés.


¿QUÉ TE CONDUCE A PERDIDO?
Perdido es una leyenda. ¿Qué podría atraer a los aventureros aquí?. ¿Qué le hace una parte interesante de una aventura?.
Por Breland: El Comandante Vron de los Linternas Oscuras desean contactar con los líderes de Perdido para determinar si puede forjar una alianza entre la Ciudadela y los doppelgánger. ¿Podrán los aventureros tener éxito donde la élite de la Ciudadela ha fracasado?.
Caso Sin Resolver: Un señor supremo se esta agitando en Thrane, y los aventureros necesitan las Lágrimas de Tira -una reliquias de la Llama de Plata- para que vuelva a descansar. Sólo hay un problema: La reliquia fue robada a principios de la Cruzada de Plata. Las historias dicen que incursores cambiantes destruyeron la capilla y la robaron. ¿Podrá el grupo descubrir la verdad y rastrear la reliquia hasta las bóvedas de Perdido?.
Encuentro Casual: Mientras están viajando por Droaam, los aventureros se encuentran con una maravillosa feria que en verdad es Perdido disfrazado. Los aventureros que elijan participar en los juegos potencialmetne letales pueden ganar verdaderos tesoros, pero a veces los premios traen consecuencias inesperadas. Cuando consiguen el cetro del último emperador Dhakaani, el grupo se convierte en el blanco de una docena de clanes goblin. ¿Cómo resolverán la situación?.
La Justicia de Aureon: Las acciones del Viajero no siempre son malignas, pero son una fuente de caos. Ahora que Perdido esta activamente relacionado con Droaam, los sirvientes del Viajero han captado la atención de la Hueste Soberana. Los personajes divinos alineados con la Hueste podrían ser encargados con encontrar Perdido y ofrecer a sus líderes una oportunidad para redimir sus acciones. Si los líderes de Perdido rehusan, los aventureros deben encontrar una forma para derrocar a los sacerdotes del Viajero.
Señores del Polvo: Un Señor del Polvo y sus inferiores sirvientes rakshasa se infiltran en Perdido y reemplazan al consejo de sacerdotes; los doppelgánger se convierten en herramientas involuntarias de su nuevo amo. Los aventureros podrían buscar Perdido para destruir al Señor del Polvo y a los doppelgánger parecidos, o podrían ayudar a un doppelgánger fugitivo que les pide que expulsaen la mal de un pueblo oculto.
Destino Replicante: Un personaje replicante es abordado por un doppelgánger y le cuenta que su destino se encuentra en Perdido. Si puede encontrar el pueblo oculto, recibirán regalos divinos o un entrenamiento con un gran maestro y ser situado en la senda hacia su destino épico. Pero uno siempre debería tener cuidado con los dones del Viajero...
Beneficio: Los aventureros escuchan relatos de los impresionantes y numerosos tesoros robados por los doppelgánger. Aunque los cambiaformas redistribuyeron muchos de estos objetos a lo largo de los años, Perdido sigue siendo un alijo digno a ser saqueado -si el grupo puede encontrarlo y reclamar los bienes robados.


LLEGAR ALLÍ SÓLO ES LA MITAD DE LA DIVERSIÓN
Encontrar Perdido es una tarea difícil. La adivinación no ayuda y, gracias a sus fachadas, un aventurero podría pasar por el pueblo y nunca saberlo. El asentamiento frecuentemente esta en movimiento, asi que incluso los doppelgánger viajeros no conocen el exacto camino de regreso; merodean por la región en general hasta que los batidores en formas de pájaros o los vigilantes telepáticos les detectan y envian direcciones. ¿Cómo tendrán éxito los aventurero donde la Ciudadela del Rey ha fracasado?.
* Cerrar un trato con un habitante de Perdido. Mientras el doppelgánger les guíe de forma voluntaria, el pueblo podría desvelarse; si claramente es un rehén, permanecerá oculto.
* Los aventureros son gente importante. Un artífice podría desarrollar un ritual de rastreo que supere las guardas de Perdido. Un heredero Tharashk y un heredero Cannith trabajando juntos podrían descubrir una forma para amplificar la Marca del Hallazgo. Un pícaro replicante podría hacerse pasar por un habitante de Perdido, engañando a los embaucadores maestros.
* Si los aventureros están buscando un artefacto oculto en Perdido, quizás el poder del artefacto es tal que no puede ser ocultado incluso por las fachadas. Los personajes no pueden rastrear el pueblo, pero pueden utilizar adivinación para encontrar la relíquia.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Eye on Eberron - Lost: The Shapeshifting Village)

martes, 23 de agosto de 2011

Prueba de Juego de Sigilo

En Paizo, el equipo de diseño tiene un montón de desafíos. Algunos de los grandes desafíos llegan cuando tratan con las reglas de su juego que no funcionan tan bien como desearían. Durante una cantidad de semanas han estado hablando sobre los asuntos que tienen que ver con la habilidad de Sigilo. En el transcurso de las conversaciones han obtenido muchas ideas para mejorar esta habildiad y hacer su uso más claro y más jugable.


Así que aquí tiene su loca idea: Están pensando en volver a escribir la habilidad. Este es la primera estocada a la nueva versión, pero antes de que hagan cualquier cambio definitivo, desean mostrar sus locas a ideas a todos los jugadores de Pathfinder para cubrir huecos, dar opiniones y probarla. Los siguientes a la reglas de Sigilo no son de ningún modo finales, ni siquiera cerca de oficiales, y definitivamente no utilizables en la Sociedad de Exploradores. Se ofrecen para que las leas, las pruebas y luego ofrezcas un a reacción.


Sigilo
(Des; Penalizador por Armadura a la Prueba)
Tienes experiencia en evitar ser detectado, permitiéndote pasar desapercibido a los enemigos y golpear desde una posición encubierta. Esta habilidad comprende esconderse y moverse sigilosamente.


Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a la prueba de Percepción de cualquier que podría detectarte. Normalmente una prueba de Sigilo es realizada al principio de una acción gratuita, de movimiento o rápida cuando comienzas esa acción con algún tipo de cobertura (excepto cobertura ligera ) o encubrimiento. siempre puedes gasta una acción rápida para permanecer inmóvil y realizar una prueba de Sigilo. No puedes gastar una acción gratuita para iniciar una prueba de Sigilo si gastastes una acción gratuita mientras estabas bajos los efectos de Sigilo, debes realizar una nueva prueba de Sigilo con el fin de continuar los efectos de Sigilo. Te puedes mover hasta la mitad de tu velocidad y utilizar Sigilo sin penalizador. Cuando te muevas a una velocidad mayor que la mitad hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5. Normalmente es imposible utilizar Sigilo mientras realizas una acción inmediata, una acción estándar o una acción de aslato compelto, a no ser que estés sujeto a invisibildidad mayor o un efecto similar, seas un francotirador (ver más abajo), o estás utilizando una acción estándar para preparar una acción. Cuando realizas una prueba de Sigilo, aquellas criaturas que no tuvieron éxito en la tirada enfrentada te tratan como su fueras invisibles hasta el comienzo de tu siguiente acción o hasta el final de tu turno si no terminas tu turno con cobertura o encubrimiento. Cuando utilices Sigilo, las criaturas que te están observando (criaturas con las que no tenías cobertura o encubrimiento) o que tengan éxito en la prueba enfrentada no te trata como si fueras invisible.


Una criatura más grande o más pequeña que una Mediana obtiene un bonificador o penalizador por tamaño a las pruebas de Sigilo dependiendo de su categoría de tamaño: Minúsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeño +4 , Grande -4, Enorme -8, Gargantuesco -12, Colosal -16.


Atacando desde la Invisibilidad: Normalmente realizar un ataque contra una criatura finaliza la condición de invisible. Si durante tu última acción eras invisible para esa criatura, aún se te considera invisible cuando realizas el primer ataque de esa nueva acción.


Otras Pruebas de Percepción: Si una criatura realiza una prueba de Percepción como acción de movimiento para detectar a una criatura invisible, la CD de la prueba de Percepción es la última prueba de Sigilo de la criatura invisible. Esto también es el caso si una criatura realiza una prueba de Percepción para detectar una criatura invisible porque la criatura a percibir esta entrando en una zona donde posiblemente se puede detectar a una criatura invisible.


Francotirador: Si ya eras invisible para un objetivo y están a 10 pies de ese objetivo, como acción estándar, puedes realizar un ataque a distancia contra ese objetivo e inmediatamente realizar una prueba enfrentada de Sigilo para permanecer invisible. Sufres un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo cuando intentas disparar escondido.


Creando una Diversión para Esconderte: Si no posees cobertura o encubrimiento, como acción estándar, puedes intentar una prueba de Engañar enfrentada a la Percepción de los oponentes que te pueden ver. Con un éxito, te vuelves invisible para estas criaturas y puede moverte a la mitad de tu velocidad. Cuando haces esto, sufre un penalizador -10 a las pruebas de Engañar.


Acción: Normalmente realizar una prueba de Sigilo no es una acción. Utilizar Sigilo es parte de la acción que se esta llevando a cabo.


Especial: Si estas sujeto a invisibilidad o invisibilidad mayor o un efecto similar, ganas un bonificador +40 a las pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil, o un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo mientras estás en movimiento. Si posees la dote Sigiloso, ganas un bonificador a las pruebas de Sigilo (ver Capítulo 5).


Stephen Radney-MacFarland
Diseñador

lunes, 22 de agosto de 2011

Guías, Quejas y Liderazgo Fuerte


Un avance de la tercera Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Cuando al final Frodo llegó a la línea encontró a Legolas sentado con otros tres elfos. Vestían un gris sombrío y no podían ser vistos entre las ramas de los árboles, hasta que de repente se movieron.
-La Compañía del Anillo


En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, cada esfera de influencia posee sus propias ventajas distintivas. Saber sobresale en el robo de cartas y en la curación, dos aspectos del juego que hacen de la esfera algo natural para jugadores inclinados a centrarse en ayudar a otros.


Con Beravor (Caja Básica, 12) y Bilbo (La Caza de Gollum, 1), los jugadores de Saber puede otorgar a otros jugadores el robo de cartas adicionales que necesitan para encontrar las cartas críticas para sus estrategias o construir a tiempo sus combinaciones. ¿El jugador de Liderazgo necesita encontrar pronto Senescal de Góndor (Caja Básica, 26)?. ¿El jugador de Tácticas mantendrá vivo a sus héroes si puede encontrar una copia de Finta (Caja Básica, 34)?. Los jugadores de Saber a menudo se les pide que utilicen a sus héroes para proporcionar a otros la ventaja vital de robar cartas adicionales. Por esta razón, a menudo Beravor es obligado a recurrir a Coraje Inesperado (Caja Básica, 57) durante las misiones de la partida.


Sin embargo, la habilidad del jugador de Saber para ayudar a proporcionar robo de cartas viene a un coste. Beravor a menudo se agota estrictamente por el robo de cartas, dejándolo incapaz de ser asignado a misiones, defender contra enemigos o atacar. Bilbo no necesita agotarse para proporcionar cartas a los jugadores, pero sus dos puntos de impacto le dejan mal preparado para defender contra algo mayor que un orco común.


Un guía desde Lothlórien


En Viaje a Rhosgobel, los jugadores de Saber pueden recurrir a la ayuda de Haldir, uno de los protectores de Lothlórien.


Haldir (Viaje a Rhosgobel, 57) ofrece a los jugadores de Saber algo de bienvenida ayuda por su cuenta, aunque también sobresale en llegar en ayuda de los demás, apoyando aún más ese aspecto de la esfera de Saber. Con dos de Fuerza de Voluntad, Haldir puede ser una buena contribución a cualquier fase de Misión. Aún así, los jugadores tendrán que pensárselo dos veces antes de asignarle a la misión debido a lo fuertes que son sus habilidades en combate. Sus dos puntos tanto en fuerza de ataque como en fuerza de defensa son tan buenos como lo son en la mayoría de los héroes, pero su mayor fuerza es su combinación de habilidades de A distancia y Centinela. Con Haldir preparado en la compañía, ningún jugador necesita enfrentarse solo contra un ataque.


El liderazgo demanda sacrificio


Gmili extrajo su hacha de su cinturón. Haldir y sus compañeros tensaron sus arcos. "Una plaga de Enanos y su terquedad" dijo Legolas.
"¡Vamos'", dijo Aragorn. "Si aún lidero esta Compañía, debes hacer lo que yo diga. Es difícil para el Enano estar tan solo. A todos nos vendarán los ojos, incluso a Legolas. Eso será lo mejor, aunque hará nuestro viaje lento y aburrido".
-La Compañía del Anillo


La Compañía podría haber sido destruido por luchas internas en el Naith de Lórien si no hubiera sido por el liderazgo de Aragorn. El enemistad duradera entre los Elfos y los Enanos casi llevó a la Compañía a las manos.


En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, cada aliado tiene un coste. En parte, este coste refleja la importancia del aliado en la Tierra Media, y los aliados con posiciones de gran importancia, o testarudos, generalmente costando más para ponerlos en juego. El coste de Haldir de cuatro, aunque no barato, impide a un jugador de Saber ponerlo en juego en el primer turno sin ayuda. Sin embargo, con algunos Regalos de Despedida [Parting Gifts] (Viaje A Rhosgobel, 52), un jugador de Liderazgo puede convencer al Elfo para que se una a la misión.


Liderazgo ofrece un mayor potencial para acelerar las obtención de recursos más que cualquier otra esfera, y Regalos de Despedida permite a los jugadores de Liderazgo extender la riqueza. Los jugadores de Tácticas frecuentemente han observado anhelantemente las copias de Beorn (Caja Básica, 31) en sus manos y deseado seis recursos para ponerlo en juego. Los jugadores de Espíritu a menudo tienen dificultades para guardar recursos para jugar copias de Rastreador Norteño (Caja Básica, 45) ya que los necesitan para jugar eventos que cancelen mortales efectos de Traición y de Sombra. Por supuesto, Haldir tampoco es barato, y los jugadores de Saber a menudo necesitan sus recursos para jugar cartas de curación como Saber de Imladris (Viaje a Rhosgobel).


Aunque los jugadores de Liderazgo pueden construir sus mazos para almacenar recursos para ellos mismos y los jugadores de Saber puede almacenar robo de cartas, El Señor de los Anillos recompensa a los jugadores que saben cuando y como hacer sacrificios claves -de recursos, robo de cartas o incluso personajes. Uno de los signos de un verdadero líder es la habilidad para identificar y realizar sacrificios claves para seguir adelante hacia el objetivo común.


Imrahil, Príncipe de Dol Amoroth


Y así las compañías llegaron y fueron aclamadas y festejadas y pasaron a través de la Puerta... el último y más orgulloso, Imrahil, Príncipe de Dol Amroth, pariente del Señor, con estandartes dorados portando su escudo del Barco y el Cisne Plateado, y una compañía de caballeros de armadura completa montando caballos grises; y detrás de ellos setecientos hombres de infantería, altos como señores, de ojos grises y pelo negro, cantando que llegaban.
-El Regreso del Rey


El Príncipe Imrahil se unió al asedio de Gondor con todas las tropas que pudo reunir. Cuando Gandalf y Aragorn promulgaron un ataque sobre las Puertas Negras de Mordor, cabalgó decididamente para apoyar su causa, aunque halló una broma de mal gusto arrojar a setecientos hombres contra las muchas mayores defensas de las montañas y las puertas.


En Viaje a Rhosgobel, el Príncipe Imrahil (Viaje a Rhosgobel, 50), cabalga para apoyar la causa de los héroes de la Tierra Media. Un pariente de Aragorn (Caja Básica, 1), comparte las mismas puntuaciones en Fuerza de Voluntad, Ataque y Defensa. Como otro noble de Góndor, también imita la capacidad de Aragorn de prepararse, aunque bajo circunstancias diferentes. Mientras que, en las partidas, el Príncipe Imrahil frecuentemente puede prepararse para cabalgar para combatir a un enemigo que acaba de derribar a un Explorador del Río Nevado (Caja Básica, 16), también puede prepararse cuando un personaje abandona el juego a través de otras formas diferentes a la derrota en combate. Si asignas al Príncipe Imrahil a un misión, junto con Gandalf (Caja Básica, 73), jugado gracias a Ataque Furtivo (Caja Básica, 23), puede prepararse al final de la Fase de Misión para defender o atacar durante el combate.


Viaje a Rhosgobel continua ofreciendo a los jugadores formas nuevas para ayudarse unos a otros a lo largo de sus viajes. Haldir, Regalos de Despedida y Príncipe Imrahil tan sólo son tres de las nuevas cartas del jugador que encontrarás para ayudarte a enfrentarte a las nuevas catas de encuentro de esta Aventura y otras.

¡Regresa pronto!

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Los Voraces

Por Rodeny Thompson
Ilustración por Todd Harris
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La magia trajo la ruina al mundo de Athas y transformó a sus glotones esgrimidores de maneras tanto enormes como terribles. Los lanzadores de conjuros exitosos entre los locos por el poder se hartaron de saber arcano y evolucionaron -primero hacia reyes hechiceros y después en parte hacia dragones. Otros aficionados a lo arcano que sucumbieron a la tentación del poder fácil sufrieron consecuencias más terribles. Para estas almas desafortunadas, la magia profanadora formo parte de su ser; lejos de alzarlos a nuevas cumbres, los deformó física y mentalmente en algo degradado -y voraz.
Los voraces son profanadores consumidos por la misma magia que esgrimen. Lo que quiera que los hacía humano -o elfo, enano u otra raza- ha sido consumido y reemplazado por la necesidad de profanar hasta que no quede nada vivo en alguna parte de Athas. Estos cuerpos devastados portan las marcas de la exposición constante a la magia profanadora, lo que ha quemado su carne por trozos y les ha dejado horribles y demacrados. La gente de Athas lo suficientemente desafortunada para encontrarse con los voraces podría confundirlos por criaturas no muertas, como liches o caballeros de la muerte, pero estarían equivocados; los voraces aún están vivos.
Los reyes hechiceros consideran el hambre por la corrupción de estas criaturas como algo despreciable y peligroso; por lo tanto, mantienen a los voraces a distancia. Algunos tiranos arcanos emplearán agentes voraces si las criaturas retienen suficiente de su mentes como para actuar a niveles casi normales. Otros, como Andropinis de Balic o Lalali-Puy de Gulg, rechazan asociarse con estas criaturas y les han declarado proscritos.
Los más conscientes de sí mismos entre los voraces sienten que el tiempo que les queda se les escapa mientras el poder que esgrimen consume sus mentes. Buscan sacar lo máximo de los días que les quedan y están dispuestos a llevar a cabo riesgos increíbles para conseguir sus objetivos. Algunos voraces buscan venganza sobre alguien a quien culpan de su estado -un mentor o un templario que los empujó a utilizar la magia profanadora, por ejemplo -mientras que otros buscan una forma para saciar su sed por la profanación y les impida sacrificar más partes de ellos.


CONOCIMIENTO
Arcanos CD 20: Los voraces son creados por largas exposiciones a la magia profanadora. Donde los reyes hechiceros dominaron esta energía arcana y la utilizaron para transformarse en semidioses, los voraces esgrimieron imprudentemente la magia profanadora, sin un control adecuado, y pagaron el precio. La profanación se mezcló con ellos para volverse esencial para su existencia.
Los cuerpos de los voraces están imbuidos con magia profanadora, y los sostiene -a un coste. Mientras se mueven por el mundo, las criaturas se alimentan de las fuerzas vitales de las plantas y criaturas sin ser conscientes de ello. Cuando tal alimento empieza a escasear, su magia profanadora integral se vuelve contra ellos y se come su propia carne. Por lo tanto, los voraces a menudo tienen una apariencia esquelética, demacrada e irregular, como delgados cadáveres andantes. Sin embargo, contrario a su apariencia, siguen contándose entre los vivos. En zonas abundantes de vida, pueden mantenerse durante largos períodos de tiempo, sin sufrir la descomposición que marchita a sus hermanos menos afortunados.
Las señales de una presencia voraz son inequívocas. En los pueblos donde habitan, las cosechas se marchitan y mueren sin razón aparente, el ganado enferma y los pozos se echan a perder. En las ciudades estado, en la rara ocasión en que un voraz evade a los guardias, los vecindarios caen víctimas de enfermedades inexplicables que dejan a los residentes demacrados y malnutridos. Tales ciudadanos pueden considerarse afortunados en comparación con los aldeanos infectados por el hambre incontrolable de los voraces. Tales esclavos surgen de criaturas atrapadas en las cercanías de una poderosa explosión de magia profanadora desencadenada por un voraz. Después su hambre por experimentar de nuevo la sensación de profanación les lleva a seguir a los voraces que les crearon.


ENCUENTROS
Dada su apariencia y sus capacidades corrompidas, los voraces no obtiene fácilmente aliados; sin embargo, los menos voraces entre ellos -quienes aún poseen cuerpo capaces de pasar por humanos, elfos o cualquier raza propia- podrían reunir aliados de su calaña.
Además, el voraz mantiene unos pocos esclavos que le sirven a cambio de se les permita permanecer en su presencia.


Voraz Hechicero
El grueso de voraces en Athas comenzaron como lanzadores de conjuros. Colectivamente conocidos como hechiceros, estos poderosos usuarios de la magia lanzan conjuros que drenan la energía vital y la utilizan para el poder. Los voraces hechiceros prefieren incapacitar a sus enemigos desde lejos y luego acercarse para terminar con ellos con agarre marchitador.


Voraz hechicero Artillero de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano 1600 PX
PG 196; Maltrecho 98 Iniciativa +7
CA 27, Fortaleza 24, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepción +9
Velocidad 7
Resiste 10 necrótico
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Aura profanadora (necrótico) * Aura 1
Cualquier criatura viva que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño necrótico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarre marchitador (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del hechicero.
ataque básico a distancia: Rayo de exilio (necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +18 contra Reflejos
Impacto: 4d8 + 3 de daño necrótico, y el objetivo no puede acercarse voluntariamente al hechicero hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Desintegración voraz (necrótico) * Encuentro
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +18 contra Reflejos
Impacto: 4d8 + 4 de daño necrótico. Si el objetivo es vulnerable al daño necrótico, sufre daño continuo 20 (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño. Si el objetivo es vulnerable al daño necrótico, sufre daño continuo 10 (salvación termina).
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo muere.
ataque de área: Explosión drenadora de vida (frío, necrótico) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en un radio 20 casillas (criaturas en la explosión); +18 contra Fortaleza
Impacto: 4d6 + 4 de daño frío y necrótico.
Efecto: Si al menos una criatura sufre daño por este ataque, el hechicero gana 25 puntos de golpe temporales.
ACCIONES DESENCADENADAS
Profanación voraz (necrótico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Desencadenante: El hechicero falla un ataque contra un enemigo.
Efecto (acción gratuita): Enemigos a 3 casillas del hechicero sufren 15 de daño necrótico, y el hechicero vuelve a tirar la tirada de ataque que activa el poder.
Especial: Al comienzo de cualquiera de sus turno, el hechicero puede perder 25 puntos de golpe para recargar este poder.
Habilidades Arcanos +17
Fue 10 (+6) Des 13 (+07) Sab 16 (+9)
Con 14 (+8) Int 22 (+12) Car 10 (+6)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común


Voraz Campeón
Soldados, guerreros y otras criaturas entrenadas marcialmente que cayeron presa de la magia voraz, los campeones son maestros del combate cuerpo a cuerpo que han sido mejorados por la magia para hacerlos más mortíferos.


Voraz campeón Soldado de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano 1600 PX
PG 252; Maltrecho 126 Iniciativa +11
CA 29, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 23 Percepción +8
Velocidad 7
Inmune inmovilizado, ralentizado; Resiste 10 necrótico
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Aura profanadora (necrótico) * Aura 1
Cualquier criatura viva que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño necrótico.
Apretón del profanador (necrótico)
El campeón inflige 1d10 de daño necrótico adicional en los ataques realizados contra criaturas inmovilizadas o derribadas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Espada larga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una o dos criaturas); +18 contra CA
Impacto: 4d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Marca del profanador (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 4d8 + 3 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del campeón.
Efecto: El objetivo queda marcado por el campeón hasta el final del siguiente turno del campeón. Una criatura marcada por el campeón también gana vulnerable 10 necrótico.
ACCIONES DESENCANDENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Censura del campeón (teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Una criatura marcada por el campeón y a 3 casillas de él utilizan un poder de ataque no que no incluye al campeón como objetivo.
Efecto (acción de oportunidad): El campeón se teleporta hasta 3 casillas a una casilla adyacente a la criatura que activa el poder y utiliza espada larga contra ella.
Profanación voraz (necrótico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Desencadenante: El campeón falla un ataque contra un enemigo.
Efecto (acción gratuita): Enemigos a 3 casillas del campeón sufren 15 de daño necrótico, y el campeón vuelve a tirar la tirada de ataque que activa el poder.
Especial: Al comienzo de cualquiera de sus turno, el campeón puede perder 30 puntos de golpe para recargar este poder.
Fue 23 (+12) Des 16 (+9) Sab 14 (+8)
Con 14 (+08) Int 14 (+8) Car 10 (+6)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo espada larga


Voraz Esclavo
Los voraces esclavos son humanos, elfos, enanos y otras criaturas humanoides enfermizas que han sido contaminados por el hambre de un voraz. Los voraces esclavos siguen siendo autónomos, pero su adicción a la presencia de sus amos profanadores les mantienen con una correa corta.


Voraz esclavo Hostigador nivel 13
Humanoide natural Mediano 800 PX
PG 134; Maltrecho 67 Iniciativa +10
CA 27, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepción +6
Velocidad 6
Resiste 10 necrótico
RASGOS
Apretón multitudinario
Una criatura apresada por el esclavo sufre un penalizador -2 a las pruebas de habilidad realizadas para huir de la presa por cada voraz esclavo adyacente a él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarre aplastante * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 5 de daño, y el objetivo queda apresado (escapar CD 20).
ataque cuerpo a cuerpo: Desgarrar * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por una criatura diferente al esclavo); +18 contra CA
Impacto: 4d10 + 10 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Avance rápido * A voluntad
Efecto: El esclavo se mueve a su velocidad +4 pero debe terminar este movimiento adyacente a un enemigo.
Fue 15 (+08) Des 15 (+8) Sab 10 (+6)
Con 22 (+12) Int 11 (+6) Car 16 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo hacha de batalla de hueso


Los Voraces en Combate
Al comienzo de una batalla, los voraces mandan por delante a sus esclavos como carne de cañón para absorbes los ataques del enemigos. Entonces los voraces campeones escogen a los enemigos más débiles y los sacrifican, mientras que los voraces hechiceros ofrecen apoyo desde lejos.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Eye on Dark Sun - The Ravenous)