miércoles, 13 de abril de 2011

Arquetipos Mágicos

En el mes próximo más o menos, cada Martes vamos a adentrarnos en algunas de las reglas y opciones nuevas que encontrarás en Magia Definitiva [Ultimate Magic], que se debe publicar en Mayo. Esta semana, echaremos un vistazo en algunos de los arquetipos nuevos que ocupan un total de 32 páginas de las 256 del libro.


Una de las primeras cosas que notarás sobre el nuevo es que las clases nuevas de la Guía Avanzada del Jugador reciben arquetipos en este libro (excepto el caballero, quien no utiliza magia). A continuación hay un ejemplo de un arquetipo nuevo de alquimista, el Anatomista [vivisectionist]


Anatomista (Arquetipo)
Un anatomista estudias los cuerpos para comprender mejor su función. A diferencia de un cirujano, los objetivos de un anatomista no están relacionados con la curación, sino más bien experimentar y conocer lo que la gente consideraría maligno. Un anatomista poseen los siguientes rasgos de clase.
Ataque Furtivo: A 1º nivel, un anatomista gana la aptitud de ataque furtivo como un pícaro de un mismo nivel. Si el personaje ya posee ataque furtivo de otra clasa, los niveles de las clases que conceden ataque furtivo se apila para determinar el nivel efectivo de pícaro para su dado de daño adicional de ataque furtivo (asi un alquimista 1/pícaro 1 posee un ataque furtivo +1d6 como un pícaro de 2º nivel, un alquimista 2/pícaro 1 posee un ataque furtivo +2d6 como un picaro de 3º nivel, y asi sucesivamente). Esta aptitud reemplaza a la bomba.
Ojo del Torturador: A 2º nivel, un anatomista añade reloj de la muerte a su libro de formulas.
Anatomista Cruel: A 3º nivel, un anatomista puede utilizar su bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en vez de su bonificador de habildiad de Sanar.
Trasnformación Tortuosa: A 7º nivel, un anatomista añade animal antropomórfico a su libro de formulas como un preparado de 2º nivel. Cuando utilia este prepado, lo inyecta en un animal como parte de una operación quirurjica de 2 horas. Utilizando múltiples dosis de esta preparado como parte de la cirujia, multiplica la duración en el número de preparados utilizados.
A 9 nivel, un anatomisa añade dotar de consciencia y polimorfar funesto a su libro de formula como preparados de 3º nivel. Cuando utilice el preparado dotar de consciencia y polimorfar funesto, lo inyecta a un objetivo (no una planta) como parte de una operación quirurjica de 24 horas. Puedes hacer animal antropomórfico permanente sobre una criatura gastando 7500 po.
A 15 nivel, un anatomista añade regeneración a su libro de formula como un preparado de 5º nivel.
Ataque Sangriento: Un anatomista puede seleccionar el talento de pícaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento.
Golpe Paralizante: A 10º nivel o despuñes, un anatomista puede seleccionar el talento de pícaro de golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementa al arquetipo de anatomisa: simulacro alquímico*, concentrar veneno*, simulacro doppelgante*, mutágeno bestial*, gemelo parasitario*, bomba de plaga*, bomba venenosa, preservar órganos*, bomba pegajosa, tentáculo*, familiar cancerígeno*, brazo rudimentario* y alas*.


Por supuesto, las clases del Libro Básico de Reglas tambiénr reciben una cantidad de arquetipos nuevos. Echa un vistazo al arquetipo de Señor de los Muertos Vivientes para el clérigo.


Ilustración por Eric Belisle
Señor de los Muertos Vivientes (Arquetipo)
Un señor de los muertos vivientes es un clérigo centrado en utilizar nigromancia para controlar a los no muertos. Su rebaño son los muertos que caminan y su coro los espíritus lastimeros de los condenados. Esta congregación es la manifestación de su incesante relación amorosa con la muerte.
Un clérigo no puede adquirir el arquetipo de señor de los muertos vivientes a no ser que el portafolio de su deidad incluya el dominio de Muerte o un dominio similar que promueva la no muerte. Un señor de los muertos vivientes posee los siguientes rasgos de clase.
Magia de Muerte: Un señor de los muertos vivientes debe seleccionar el dominio de Muerte (y el sub dominio de No Muerto de la Guia Avanzada del Jugador, si esta disponible en la campaña). No gana un segundo dominio. En los demás aspectos, esto funciona como y reemplaza a la aptitud estándar de dominio de clérigo.
Compañero Cadáver (Sb): Con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes puede animar un único esqueleto o zombi cuyos Dados de Golpe no excedan el nivel del clérigo. Esta Compañero Cadaver cumple sus ordenes y no necesita ser controlado por él. No cuenta para la cantidad de Dados de Golpe de muertos vivientes controlados por otros métodos. Puedes utilizar este aptitud para crear una variante de esqueleto como un esqueleto sangrante o ardiante, pero sus Dados de Golpe no pueden exceder a la mitad del nivel de clérigo. Puede despedir a su compañero como acción estándar, lo que lo destruye.
Dotes Adicionales: Todos los señores de los muertos vivientes ganan Comandar Muertos vivientes como dote adicional. Además, a 10º nivel, puede seleccionar una de las siguientes como dote adicional: Canalizar Castigo, Canalizar Adicional, Canalizar Mejorado, Canalizar Rápido, Convocador de Esqueletos*, Maestro de Muertos Vivientes*.
Sanador de No Vida (Sb): A 8º nivel, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los muertos vivientes utlizadas para curar no muertos curan un 50% adicional del daño. A 16º nivel, estos efectos automáticamente curan hasta el máximo posible de daño para el efecto + el 50% adicional. Esto no se apila con otras aptitudes o dotas como Maximizar Conjuro o Potenciar Conjuro.


Bueno, esto termina esta semana. La próxima semana, echaremos un vistazo al magus. Antes de irme, hay una última cosa que os interesara de este libre. Una lista completa de todos los arquetipos hallados en Magia Definitiva (excepto aquellos arquetipos furtivos de magus, los salvo para la semana que viene). Cada una de estas clases posee otras trozos de reglas asociadas con ellas, pero hablaremos de ello en una post futuro. Disfrutar.


Arquetipos de Clase
Alquimista: Los arquetipos de cirujano, clon maestro, alquimista interno, mentemista, preservador, psquiconauta, reanimador y anatomista.
Bardo: Los arquetipos de voz de los animales, celebridad, demagogo, bardo de endechas, geisha, cantante sanador y pegador de la canción.
Bruja: Los arquetipos de ligado a la bestia, caminante de tumbas, bruja vulgar y bruja marítima.
Clérigo: Los arquetipos de clérigo monacal, separatista, teólogo y señor de los muertos vivientes.
Convocador: Los arquetipos de señor de la progenie, evolucionista, convocador maestro y sintetista.
Druida: Los arquetipos de chamán del dragón, erudito de dolmenes, convocador de la luna, señor de manada, druida reencarnado, chamán suario, chamán tiburón y druida de la tormenta.
Explorador: El arquetipo de trampa mágica utilizando el trampero.
Hechicero: Los srquetipos de sangre mezclada y sangre salvaje.
Inquisidor: Los arqueitpos de exorcista, hereje, infiltrado, predicador y come pecados.
Mago: Las escuelas de magia de elementalista del metal y elementalista de madera y el arquetipo de mago señor de los pergaminos.
Monje: El arquetipo de alta fantasía de monje ginggong.
Oráculo: Los arquetipos de oráculo dos veces maldito, filósofo ilumiando, oráculo planar, oráculo poseído, vidente y astrónomo.
Paladín: Esta sección presente el arquetipo de paladín juramentado.


Jason Bulmahn
Diseñador Jefe