jueves, 24 de febrero de 2011

Un Avance del Juego de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas II


Parte 2: Preparación

¿Como funciona una partida de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas?. Lo primero de todo, necesitas elegir una de las tres aventuras incluidas en la Caja Básica. Cada Aventura ofrecera una misión nueva con cartas nuevas para jugar. Por lo tanto los escenarios disponibles están determinados por las Aventuras que poseas.


Los tres escenarios básicos te ofrece diferentes situaciones de juego: el primero es una aventura introductoria en la cual los jugadores deben atravesar el Bosque Negro mientras evitar enormes bestias peludas de ocho patas. La segunda aventura simula la huida de los jugadora a lo largo del largo Río Anduin. En la tercera misión, los jugadores deben liberar a un héroe que ha sido encarcelado en los dungeons de Dol Guldur y a continuación huir, a pesar del Nazgul que recorre los pasillos oscuros de la fortaleza. El tercer escenario introduce una nueva regla de juego: cartas de Objetivo. Cuando un objetivo es situado en la zona de preparación, queda vinculado a la primera carta del mazo de Encuentros. Necesitas conquistar esta carta (matar al enemigo, explorar la localización o sobrevivir a los efectos de la traición) antes de que puedas lograr ese objetivo (dependiendo de las condiciones indicadas en la carta). Necesitarás lograr una cierta cantidad de objetivos antes de poder pasar a la siguiente etapa del la misión.



Una vez que la aventura ha sido elegida, los jugadores cogen las tres o cuatro cartas de Misión que conforman el escenario, y construyen el mazo de Misión colocando las cartas una sobre la otra (1A, 2A, 3A). El mazo de misión es situado en medio de la mesa (número 2 en la imagen). También construyen el mazo de Encuentros cogiendo todas las cartas de Encuentro que comparta un icono con la carta 1A de la aventura. Un mazo de Encuentro siempre estará compuesto por las mismas cartas para un escenario determinado. El mazo de Encuentros es colocado al lado del mazo de Misión (número 3). La pila de descartes del mazo de Encuentros se halla justo a su lado (número 4).


Cada jugador escoge tres héroes (cuyas esferas de influencia deben coincidir con las cartas en los mazos de los jugadores, ya que de otra forma no podrás jugar las cartas que robes) y los coloca enfre de sí (número 7; indicar que en la imagen, la partida ya esta avanzada, por eso sólo le queda dos héroes al jugadora, asi como un aliado que ha jugado desde su mano durante la fase de organización). El jugador también coloca su dial de amenaza en su lugar (número 6), y establece el nivel de amenaza de inicio añadiendo el "coste de amenaza" total de sus héroes. En la imagen, el mazo y la pila de descartes del jugador se colocan al lado del dial de amenaza.


Los marcadores serán utilizados para producir recursos por los héroes, añadir heridas a los personajes y enemigos y para colocar progreso en la actual carta de Misión o localización que exploren. Estos marcadores son compartidos por todos los jugadores; todo el mundo los utiliza según lo necesite.


Luego, necesitas determianr que jugador tendrá la iniciatiba en el primer turno (depende de los jugadores decidir quien comenzará con iniciativa). Este jugador coge la ficha de "Primer Jugador" y realizará primero sus decisiones en cada fase del turno. Al final de cada turno, la iniciativa (y la ficha de "Primer Juagdor" pasará al jugador a la izquierda. Es bueno tener la iniciativa, pero también puede ser malo... los efectos de cartas del mazo de Encuentros sólo tendrán como objetivo al "primer jugador" y será este jugador el que se enfrente a un enemigo en el evento que este vinculado al dial de amenaza de otro jugadora. Así, es bueno que la iniciativa varie cada turno...


Cada jugador roba seis cartas de su mazo y las utiliza como mano inicial. Puedes, si lo deseas, barajar tu mano inicial de vuelta en tu mazo y robar una nueva mano de inicio, pero esto sólo puede ser realizado una vez.


Lo siguiente que necesitas es leer el lado A en la primera carta de Misión en el mazo de Misión y seguir las instrucciones (por ejemplo, añadir cierto enemigo a la zona de preparación, o un objetivo en particular...). Luego, gira la carta de Misión para que la cara B quede boca arriba.


La zona de preparación esta indicada por el número 1. Aqui es donde las cartas de encuentro reveladas serán colocadas una vez sacadas del mazo de Encuentros. Las cartas de encuentro en la zona de preparación (y solo estas) obstaculizarán a los jugadores impidiendo que coloquen marcadores de progreso durante la fase de misión. En la imagen, hay dos cartas en la zona de preparación, una localización y un enemigo. Los dos enemigos (número 5) están ocupados en combate con el jugador, asi que se han movido desde la zona de preparación para entrar en la zona del jugador y para atacarle durante la fase de combate. Ya no se consideran estar en la zona de preparación. Una localización puede ser eliminada de la zona de preparación durante la fase de viaje.


Cada turno del juego es compuesto por fases, que se explicarán en la tercera parte de estos avances. Para una idea general de como va, existes siete fase que van en el siguiente orden.


1. Recursos
2. Organización
3. Misión
4. Viaje
5. Encuentro
6. Combate
7. Recuperación


Objetivo del Juego


Al menos un jugador necesita limpiar la zona final de la aventura (la tercera carta en el mazo de Misión) de acuerdo con las condiciones de victoria indicadas en la misión de Carta (normalmente, es suficiente con situar suficientes marcadores de progreso en la carta como se indica por el número naranja en la derecha, pero a veces puede ser necesario cumplir otras condiciones: los jugadorses no puede ganar si el Nazgul esta en juego en la tercera aventura, por ejemplo).


Un jugador es eliminado si pierde a sus tres héroes, o si su dial de amenaza llega a 50.


Al final de la partida, un pequeño calculo puede ofrecer una idea de cuan bien ha ido la aventura. Cada jugador añade el nivel de amenaza final, el coste de amenaza de cada uno de sus héroes muertos, y el número de marcadores de herida en cada uno de sus héroes. Cieras cartas del mazo de Encuentros poseen una palabra clave de Victoria X (como en el caso de la Culebra del Pantáno, con Victoria 3) en la esquina izquierda de la carta. Este número será restado de la puntuación de los jugadores si se vence a esta carta durante la partida. Cuanto más baja la puntuación, mejor y más decisiva victoria. Mantener vivos a los héroes de cada uno y en buen estado es una buen forma para mantener baja tu puntuación.