miércoles, 19 de enero de 2011

La Habitación Misteriosa

Avance La Ira de Ashardalon

Las tierras alrededor del Pico Fuegotormentoso se han vuelto intranquilas. Los pocos pueblos cerca del volcán han sido acosados por bandas merodeadoras de orcos y kóbold, y horrores más peligrosos acechan en las sombras. Lo peor de todo, un nuevo villano tiene su hogar en la montaña -el terrible dragón rojo Ashardalon ha convertido al volcán en su guarida.


La esperanza aparece en forma de un grupo de Aventureros que llegan al pueblo de Puentelargo, oculto en las estribaciones del Pico Fuegotormentoso. Son bienvenidos, pero los ancianos del pueblo tienen poca esperanza en que su situación llegue a cambiar. Regularmante Héroes Valientes intentan destruir al mal en el interior del Pico Fuegotormentoso, pero ninguno jámas ha regresado del dungeon bajo el volcán. Quizás estos nuevos Héroes serán los que detengan al dragón rojo Ashardalon y salven al pueblo de Puentelargo...


El Juego de Tablero D&D: La Ira de Ashardalon es un juego de aventuras cooperativo -con reglas conocidas para los fans del Juego de Tablero Castillo Ravenloft. Tú y tus compañeros Héroes trabajais como un equipo para tener éxito en las aventuras que se despliegan dentro del dungeon bajo el volcán. O bien ganais juntos o perdeis juntos.


Cada jugador selecciona un Héroe, que ha llegado al Pico Fuegotormentoso en busca de fama y fortuna o para combatir al mal que se oculta bajo la montaña. Escoge entre el Mago Dracónido, el Clérigo Humano, el Paladín Elfo, el Pícaro Semiorco y el Guerrero Enano en esta caja, o un Héroe del Juego de Tablero Castillo Ravenloft. Los Héroes exploran los dungeons bajo la montaña, encuentran tesoros, combaten a los monstruos, y descubre cámaras misteriosas.


Con un poco de ayuda por tu parte, el juego escoge los monsturos a los que combates, los encuentros a los que te enfrentas, y las salas que exploras.


En el avance de hoy, deseamos mostrarte uno de los escenarios de La Ira de Ashardalon, incluyendo nuevas reglas opcionales únicas para este juego de tablero.


Aventura 4: La Habitación Misteriosa


Una abertura en la roca conduce a una de las muchas habitaciones ocultas bajo el Pico Fuegotormentoso.


Meta: Encontrar el mal oculto en la Cámara Misteriosa y destruirlo.


Cuando comiences la aventura, lee:
Durantes años, grupos de monstruos errantes han atacado el pueblo de Puentelargo, el último bastión de civilización antes de las estribaciones del Pico Fuegotormentoso. Tú y tus compañeros habeis jurado detener estos ataques -¡sin importar el coste!.


Número de Héroes: 2-5 Héroes (grupo aventura)


PREPARACIÓN DE AVENTURA


Esta aventura emplea las reglas opcionales de Habitación; consulta la página 15 del Libro de Reglas.


Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Dungeon de Inicio, baldosa de Habitación Terrible de Entrada, 5 baldosas de Habitación Terrible, las Cartas de Habitación, figura de Villano y Carta de Villano determinado por la Carta de Habitación.


Coloca la baldosa de Inicio en la mesa.


Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera en la baldosa de Inicio.


Baraja el monton de Baldosas de Dungeon. Coje 3 baldosas y baraja la baldosa de Habitación Terrible de Entrada con estas baldosas. A continuación, sin mirar a ninguna baldosa, pon la baldosa de Habitación Terrible de Entrada y las 3 baldosas barajadas en el montón de Baldosas de Dungeon después de la 8º baldosa. (De esta forma, la baldosa de Habitación Terrible de Enetrada aparecerá en el robo 9º y 12º).


Baraja el Mazo de Habitación y las baldosas de Habitación Terrible.


Reglas Especiales de Aventura


Habitación Terrible de Entrada: Cuando un Héroe desvele la baldosa de Habitación Terrible de Entrada, lee el texto a continuación.


Roba y coloca las baldosas etiquetadas "Habitación Terrible" al lado de cada borde inexplorada de la baldosa de Habitación Terrible de Entrada Estas baldosas conforman la Habitación Misteriosa.


Roba la carta encima del Mazo de Habitación para determinar el contenido de la Habitación Misteriosa y la meta final para esta aventura. Sigue las instrucciones en la Carta de Habitación para llenar la Habitación Misteriosa.


Victoria: Los Héroes ganan la aventura consiguiendo la meta específicada en la Carta de Habitación robada.


Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no queda fichas de Esfuerzo Curativo.


Repetición: Esta aventura realmente son 14 aventuras, ya que existen 14 Cartas de Habitación diferentes en el juego. Cada vez que jueges esta aventrua, tendrás una experiencia y un desafío completamente diferente.


Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Otra vez es momento para aventurarse en el dungeon bajo el Pico Fuegotormentoso para extirpar el mal oculto y destruirlo. Un abertura en la roca os sirve como forma de entrar.


Cuando los Héroes Desvelen la Baldosa de Habitación Terrible de Entrada, Lee:
Tras viajar a través de túneles tortuosos y combatir monstruos abominables, finalmente encontrais la entrada ala habitación misteriosa.


Coloca a cada Héroe en cualquier casilla azul en la baldosa.
HABITACIÓN TERRIBLE DE ENTRADA


Descarga la aventura (PDF, 2.6 Mbs, inglés).


Reglas: Habitaciones


Cuando un Aventura emplea las reglas de Habitación, añade la baldosa de Habitación de Entrada al Montón de Baldosas de Dungeon y coloca el correspondiente Montón de Baldosas de Habitación boca abajo cerca.


También necesitarás o bine una Carta de Habitación específica o todo el mazo de Cartas de Habitación, dependiendo de las reglas de la Aventura.


Un Habitación representa la localización de la escena culminante de una Aventura y esta llena de Monstruos peligrosos y Villanos terribles.


Cuando robes o bien la Habitación Terrible de Entrada o la Habitación Horrible de Entrada del Montón de Baldosas de Dungeon, coloca la baldosa de acuerdo las reglas de colocación de baldosas. A continuación roba del montón adecuado de Baldosas de Habitiación, etiquetado o bien como "Habitación Terrible" o "Habitación Horrible", como sea el caso. Roba y coloca una baldosa de Habitación adiciona al lado de cada borde inexplorado de la baldosa de Habitación de Entrada.


Si una de las Baldosas de Habitación robada es la Habitación Grande, coloca también una Baldosa de Habitación cerca de cada borde inexplorado de esa habitación.


DEspués de que has coloca las Baldosas de Habitación, robas la Carta de Habitación en lo alto o un Carta de Habitación específica, dependiendo de las necesidades de la Aventura. Cada Carta de Habitación establece un encuentro mayor que desafía a los Héroes. Podrías descubrir a un Villano al que combatir, aldeados que rescatar, o altares que destruir.


Llenando la Habitación


La mayoría de Cartas de Habitación te dicen como llenar la Habitación de la forma siguiente:


* Coloca el Monstruo o Villano específico convocado en la Carta de Habitación en cualquier baldosa de Habitación.
* A continuación, comenzando con el Héroe activo, cada Héroe roba una Carta de Monstruo y coloca la figura correspondiente. Estos Monstruos deben ser situados primero en Baldosas de Habitación vacías. Una vez que todas las Baldosas están llenas, puede colocar cualquier Monstruo restante en cualquier Baldosa de Habitación.
* Para designar que Cartas de Monstruo fueron colocadas por una Habitación, por un marcador de Escudo sobre la Carta de Monstruo como recordatorio.


Meta de la Habitación


Cada Carta de Habitación tiene una meta. Esta meta informa a los Héroes como derrotar a la Habitación. (La mayoría de Metas de Aventura también son las metas de la Habitación). Normalmente las metas incluyen derrotar a un Villano específico o a un grupo de Monstruos, pero a veces incluyen rescatar aldeanos, huir del dungeon o cumplir otras misiones.


Habitaciones de Ejemplo


A continuación tienes dos ejemplos de Cartas de Habitación. Y, ya que una hace referencia al Otyugh -una de las criaturas nuevas en La Ira de Ashardalon, ¡también hemos incluido su carta!.

Habitación
MONTONES DE TESORO
Coloca 1 ficha de Tesoro en cada marca
de quemado en cada Baldosa de Habitación.
Busca la Carte de Encuentro de Aventura de
"¡Llegada de Ashardalon!". Barajala con las
3 cartas superiores del Mazo de Encuentros y
coloca las 4 cartas boja abajo en la parte superior del Mazo
de Encuentros.
Comenzando con el Héroe activo, cada jugador roba una Carta de
Monstruo y coloca un Monstruo en una baldosa de
Habitación. Coloca primero Monstruos en baldosas que
no tienen Monstruos.
META: ¡Huir del dungeon con fichas de Tesoro
por un valor de al menos 2000 po!.
Esta carta no puede ser cancelada.
OTYUG
ABERRANTE
Este horror con téntáculos se alimenta de los desechos de aquellos
que habitan bajo el Pico Fuegotormentoso.
TÁCTICAS CA 14 PG 10
El otyugh se activa al comienzo de cada Fase de Villano.
* Si el otyugh esta adyacente a un Héroe,
ataca al Héroe adyacente con la mayor cantidad de Puntos de Golpe
restante con su mordisco aplastante.
* Si el otyugh esta a 2 baldosa de un Héroe, ataca a ese
Héroe con un tentáculo apresante.
* De otro modo, el otygh se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano.
Ataque: Mordisco +12, Daño 3, Fallo: 1 de daño
Tentáculo +10, Daño 1, Atontado y mueve al Héroe a cualquier casilla adyacente
al Otyugh.
VILLANO NIVEL 5

Habitación
POZO DE BASURA
Coloca la baldosa del Túnel de Salida al lado de cualquier
borde inexplorado de la Habitación.
Coloca al Otyugh en la baldosa Habitación de Entrada.
Comenzando con el Héroe activo, cada
jugador roba una Carta de Monstruo y
coloca un Monstruo en una baldosa de Habitación. Si
el Monstruo no es Aberrante, descarta una vez
y roba otra vez. Coloca primero los
Monstruos en baldosas que no tengan Monstruos.
META: Destruir al Otyugh y huir a través del
Túnel de Salida.
Esta carta no puede ser cancelada.




Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archice 1/19/2011 (The Mysterious Chamber - Wrath of Ashardalon Excerpts)