viernes, 28 de enero de 2011

Próximo Juego de Tablero D&D: Legend of Drizzt

Aún esperando la salida de Ira de Ashardalon, en Amazon ya tenemos el anunció del siguiente juego de tablero D&D: Legend of Drizzt.


Fecha de publicación aproximada: 18 de Octubre de 2011

Ya disponible el minisite de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas

Hoy Edge pone el minisite para El Señor de los Anillos: Juego de Cartas.
Podeis visitarlo pinchando aqui.


Como siempre, en este mismo blog ya teneis traducidos los adelantos, asi que supongo que en breve iran apareciendo en dicho minisite.

Os recordamos los avances:

No Estás Sólo (visión general)

El Viaje Esta Por Venir (las misiones)

A Través de Fuerza de Voluntad (La Esfera de Espíritu)

Seguir Mi Ejemplo (La Esfera de Liderazgo)

Guardianes del Saber (La Esfera de Saber)

Lucha Contra la Sombra (La Esfera de Estrategia)


En El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, los jugadores reúnen un grupo de aventureros que intentan completar peligrosas misiones en la Tierra Media. Desde los alegres campos de la Comarca a los siniestros caminos del Bosque Negro y hasta en los poderosos reinos de Gondor y Rohan, los memorables héroes de esta famosa ambientación se unen para resistir la amenaza de Sauron, el Señor Oscuro.



El Señor de los Anillos, el Juego de Cartas es un juego cooperativo para 1 ó 2 jugadores en el que éstos colaboran para competir contra los escenarios controlados por el juego. Añadiendo una segunda copia de la caja básica, hasta 4 jugadores podrán jugar en modo cooperativo. Como Living Card Game, habrá disponibles cartas y misiones adicionales en las expansiones regulares, lo que permite a los jugadores personalizar los contenidos de esta caja o crear sus propios mazos originales.

Precio: 39,95 euros

Componentes de la caja básica:

•Libro de reglas
226 cartas, divididas en:
•12 cartas de Héroe
•120 cartas de Jugador
•84 cartas de Encuentro
•10 cartas de Misión
•2 marcadores de Amenaza
•40 fichas de Daño
•26 fichas de Progreso
•30 fichas de Recurso
•1 ficha de jugador inicial

jueves, 27 de enero de 2011

Desempaquetando: Juego de Tablero D&D La Ira de Ashardalon

Para todos aquellos que han jugado y disfrutado con el juego de Castillo Ravenloft, traemos un anticipo al segundo juego de tablero D&D La Ira de Ashardalon. (Gracias a que ciertos americanos consiguieron una copia con antelación; el articulo orginal en critical-hits.com).


La Ira de Ashardalon se presente casi de igual manera que Castillo Ravenloft; la caja es del mismo tamaño y la extensión de componentes también es la misma.


Mientras que el primer juego se centraba en explorar las criptas de Ravenloft llenas vampiros, lobos y muertos vivientes, La Ira de Ashardalon se centra alrededor de los dungeons bajo el Pico Fuegotormentoso e incluye criaturas más aberrantes y naturales.


A continuación lo que encontrarás dentro de la caja:



El juego viene con 5 figuras de héroe, 30 figuras de monstruos y 7 figuras de villanos, que son todas diferentes de aquellas incluidas en Castillo Ravenloft e incluyen algunas como el Dragón Rojo, el Otyugh, Cultistas y Bocones Barbotantes. También incluyen 200 cartas nuevas, incluyendo 50 cartas de Poder nuevas, 53 cartas de Encuentros, 30 cartas de Monstruo, 33 cartas de Tesoro y 6 cartas de Dones (todas las cuales son fácilmente combinables con las de Castillo Ravenloft, excpeto las cartas de Dones que son nuevas).


El juego viene con 5 héroes nuevos, pero nada sobre el Señor de la Guerra, el Brujo o el Druida (una pena, porque las minis de Oso son bastante buenas). Las clases son las mismas excepto que en que tenemos Paladín en vez de Explorador, aunque las razas diferentes hacen que las clases sean bastante diferentes. Los héroes de La Ira de Ashardalon son Vistra (Guerrera Enana), Quinn (Clérigo Humano), Heskan (Mago Dracónido), Keyleth (Paladín Elfo) y Tarak (Pícaro Semiorco), y un importante añadiod es que varios de los personajes no humanos poseen cartas de poder racial que pueden emplear ademas de sus cartas de poder de clase.


También tenemos cartas de villano para el Draco de Rabia, el Orco Chamán de la Tormenta y el Otyugh. La calidad de las baldosas y las miniaturas es igual que las del Castillo Ravenloft.




Las baldosas parecen incluir muchas más salas y pasillos estrechos. Como ya hemos visto en algún avance, cuando una baldosa con una entrada es decubierta, una ficha de puerta cerrada es robada de un monton (de hasta 8) y solo es dada la vuelta cuando alguien intenta pasar por la puerta. Algunas puertas están abiertas y no retrasan al grupo, pero otras están cerradas o con trampas lo que realmente puede torcer las cosas cuando se va con prisas.


También tenemos que algunas habitaciones empleaa un color amarillo, y esto tiene que ver con la regla nueva que tiene que ver con las baldosas de Habitación.

El Libro de reglas tiene todas las reglas del Juego de Tablero más algunas añadidos. El Libro de Aventuras también conserva el mismo formato, presentando 1 aventura en solitario y 12 otras aventuras para un grupo de entre 2 y 5 héroes. La última aventura también incluye reglas para dirigir una campaña que culmina con el enfrentamiento con Ashardalon, el Dragón Rojo.


A continuación, el contenido bien ordenadito:


martes, 25 de enero de 2011

Paizo Anuncia Un Nuevo Suplemento Pathfinder RPG en Tapa Dura: Combate Definitivo

Las Clases de Ninja, Samurai y Pistolero Ahora en Prueba de Juego en Paizo.com

Paizo Publishing anuncia hoy la prueba de juego abierta para Combate Definitivo [Ultimate Combat], una nuevo libro de reglas en tapa dura para el Juego de Rol de Pathfinder, ya esta en marcha. La prueba de juego presenta tres nuevas clases con 20 niveles: el pistolero [gunslinger], el ninja [ninja] y el samurai [samurai]; además de dotes nuevas y las reglas sencillas para armas de fuego. El ciclo de prueba de juego durará tres semanas, hasta el Lunes 14 de Febrero. Los jugadores de Pathfinder se puede descargar los gratuitos documentos de prueba de juego en paizo.com y aportar sus opiniones y sugerencias en las discusiones constantes en los foros oficiales de Paizo.


Combate Definitivo, una nuevo libro de tapa dura con 256 páginas, desvela los secretos marciales de las reglas de Pathfinder RPG como nunca. Montones de trucos y técnicas nuevas para clases de personajes orientadas para el combate te proporcionan ventaja con tus armas y una acercamiento seguro a tus tácticas, llendo desde nuevos poderes de furia del bárbaro a nuevas ordenes de caballería, montones de nuevos talentos de pícaro y más de 60 nuevos arquetipos para casi cualquier clase de personaje de Pathfinder RPG, incluyendo lanzadores de conjuros como magos y clérigos.

Combate Definitivo esta planeado publicarse en Agosto de 2011, y tendrá un precio de $39.99.


El ninja mezcla el subterfugio del pícaro con las elevada artes marciales y técnicas de asesinato..


El samurai es un guerrero con armadura imparable que vive según un fuerte código de honor -con o sin un maestro.


El pistolero combina las proezas marciales del guerrero con un nuevo mecánica que le permite realizar actos fantásticos con una pistola o rifle.


Todo esto más montones de nuevas armas y armaduras, un tratado completo sobre las armas de fuego en Pathfinder RPG, una gran variedad de artes marciales, movimientos finales, combate sobre vehículos, duelos y nuevos conjuros orientados para el combate para cada lanzador de conjuros de la partida.

Descarga las clases beta (como siempre, solo tienes que estar registrado).

lunes, 24 de enero de 2011

El Enclave 1º aventura oficial de la Marca del Este

Aunque no nos hemos echo eco de la salida del retroclón de Aventuras en la Marca del Este, esta vez hacemos un cambio para anunciar la primera parte de una trilogía de aventuras: El Enclave.
Y lo mejor, obra de Acrobata2000, una persona que no conozco en persona, pero que es un crack en lo que se refiere en crear aventuras, sean de la Marca del Este, 3.5 o cualquier otra edición o juego.

Esta es la portada y contraportada de la primera aventura de la trilogía de Holocubierta, conocida como La Orden del Libro, para el juego de la Marca del Este, con el título de El Enclave.

sábado, 22 de enero de 2011

Liberar a los Prisioneros

Gracias a los chicos de la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento), tenemos otra aventura del Juego de Tablero La Ira de Ashardalon (Wrath of Ashardalon), exactamente la Aventura 8.


AVENTURA 8
Liberar a los Prisioneros
Los clanes duergar han capturado muchos prisioneros de las tierras alrededor del pueblo de Puentelargo, empleándolos para trabajar en las minas bajo el Pico Fuegotormentoso.


Meta: Encontrar la prisión duergar y liberar a los prisioneros


Número de Héroes: 2-5 Héroes (grupo aventura)


PREPARACIÓN DE LA AVENTURA


Esta aventura emplea las reglas opcionales de Habitación; consulta la página 15 del Libro de Reglas


Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Dungeon de Inicio, baldosa de Habitación Terrible de Entrada, 5 baldosas de Habitación Terrible, Carta de Habitación de Carcelero, 5 Cartas de Aventura de Aldeano, 5 Fichas de Aldeanos, 8 marcados de Puerta Cerrada.


Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera en la baldosa de Inicio.


Baraja el mazo de Baldosas de Dungeon. Coge 3 baldosas del mazo y baraja la baldosa de Habitación Terrible de Entrada con estas baldosas. A continuación, sin mirar a ninguna de estas baldosas, pon la baldosa de Habitación Terrible de Entrada y las 3 baldosas barajadas después de la 8º baldosa. (De esta forma, la baldosa de Habitación Terrible de Entrada aparecerá entre el robo 9º y 12º).


Baraja las fichas de Puerta Cerrada y colocalas en un montón boca abajo.


Coloca la Carta de Habitación de Carcelero a un lado.


Reglas Especiales de Aventura


Puertas: Cuando un Héroe robe un baldosa con un símbolo de una puerta abierta, coloca la Ficha de Puerta Cerrada superior boca abajo sobre el símbolo. Consulta la página 15 del Libro de Reglas para información adicional.


Habitación Terrible de Entrada: Cuando el Héroe desvela la baldosa de Habitación Terrible de Entrada, lee el siguiente texto y haz mención de la Carta de Habitación de Guardia de Prisión.


Roba y coloca las baldosas etiquetadas "Habitación Terrible" al lado de cada borde inexplorado de la baldosa de Habitación Terrible de Entrada. Esto forma la Habitación de Carcelero. Siguen las instrucciones en la Carta de Habitación de Guardia de Carcelero para llenar la Habitación.


DONNEL (13-16)
ALDEANO
TÁCTICAS CA15 PG2
* Si Donnel esta dentro de 1 baldosa
de un Monstruo, se mueve adyacente
al Monstruo más cercano y
ataca con un puñetazo burdo.
* De otro modo, Donnel se mueve 1
baldosa hacia el Héroe más
cercano.
Donne cuenta como un
Héroe para el propósito de
tácticas de Monstruo.
Ataque +2
Daño 1
Aldeanos: Cada jugador roba una Carta de Aventura de Aldeano y coloca la ficha de Aldeano que corresponda en una baldosa de Habitación Terrible. Sigue robando hasta que las 5 fichas de Aldeano son colocadas. Llena todas las baldosas antes de colocar una segunda ficha de Aldeano en una baldosa.


Al comienzo de la Fase de Héroe de cada jugador, el jugador tira el dado. El resultado indica que Aldeano activa este jugador en su turno. Sigue las tácticas en la carta del Aldeano. Si un jugador consigue un resultado para una Aldeano que ya no esta en juego, entonces ningún Aldeano se activa en su turno.


Los Aldeanos cuentan como Héroes cuanco compruebas las tácticas de un Monstruo. Si hay que realizar una elección, un Monstruo se moverá hacia o atacará a un Aldeano antes que a un Héroe.


Victoria: Los Héroes ganan la aventura si derrotan a todos los Monstruos en la Habitación del Carcelero y al menos 1 Aldeano sigue en juego.


Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no queda fichas de Esfuerzo Curativo. Los Héroes también pierden cuanco los 5 marcados de Aldeano son retirados del juego.


Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Cada vez que los grupos merodeadores han atacado Puentelargo han desaparecido aldeanos. Esta vez, rastreas a los incursores hasta una entrada a un dungeon en las estribaciones del volcán...

viernes, 21 de enero de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: Gergul y Mithgryn

Ladrones de Cuerpos Extraordinarios

Por Ed Greenwood
Ilustración por Eva Widermann
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En los últimos meses, nigromantes, brujos, alquimístas y otros que buscan cuerpos y partes de cuerpo en las Tierras Centrales han compartido noticias sobre dos humanos que proporcionan los restos cadavéricos necesarios a cambio de dinero. Se dice que estos hombres son jóvenes, ágiles, van armados y están alerta ante problemas y traiciones comerciales. Algunos susurran que son audaces y despiadados. La noticia del equipo de Gergul y Mithgryn primero surgió cuando sacerdoter cotillas (o sorprendidos adoradores láicos) hablaron de cuerpo que eran entregados por la noche a templos de "fes oscuras" para ser animados como muertos vivientes.
La mayoría de rumores concuerdan en que Gergul y Mithgryn recorren constantemente los Reinos, sin ruta o pauta establecida, robando tumbas en busca de productos espeluznantes. Venden los objetos que descubren a cualquiera que busque ingredientes nigrománticos y a aquellos que crean constructos, autómatas y muertos vivientes. De acuerdo con los relatos, los dos conocen nombres de compradores posibles en muchas ciudades, y a menudo emplean disfraces para ocultar sus verdaderos aspectos -disfraces que a veces incorporan rasgos obtenidos de los cadáveres que han exhumado.
Algunos autoridades persiguen a estos ladrones de cuerpos debido a las leyes locales contra la perturbación de los muertos o para vigilar contra la proliferación de muertos vivientes y la expansión de la nigromancia. Los rumores afirman que magos y sacerdotes viles que trabajan con muertos vivientes también están acechando a la pareja de ladrones de tumbas por miedo a que los dos se conviertan en chantajistas o con la creencia de que han realizado robos o sabotajes en sus tratos.
Por su parte, Gergul y Mithgryn disfrutan engañando y a veces matando a sus perseguidores. Aunque prefieren el reservado anonimato a la extravagancia, se enfrascan en persecuciones, colocan trampas y se enfrentan con gusto cuando surge la necesidad. La verdad es que disfrutan absolutamente de su estilo de vida escogido.
De vez en cuando, un rumor afirma que sirven a esta o aquella deidad oscura. Los dos ladrones de cuerpo rechazan tales habladurías como cotilleros rídiculos. Si son preguntados directamente sobre sus intenciones, dan la poco seria respuesta, "¡Estamos buscando nuestro reino!". En el caso de Gergul y Mithgryn, esta respuesta podría ser cierta, o podría ocultar una falta de voluntad para establecer metas. Podrían centrarse en disfrutar de las vueltas y revueltas de las oscuras y a veces peligrosas vidas que se han creado para ellos mismos.


Othnaer Gergul
La profesión y habilidades personales anteriores de Othnaer Gergul siguen siendo un misterio. La primera vez que se oyó hablar de él era un sencillo ladrón de alquiler y un mensajero de drogas, venenos y pequeños objetos robados en los puertos de Calimshan y en el Tashalar. Gergul es un hombre bajo y muy delgado cuya piel es dorada, cuyo pelo marron se esta cayendo y cuyos ojos esmeraldas brillan. Parece "tan elegante y satisfecho como un gato acicalado, cuando esta contento" de acuerdo con el comerciante de especias Aum Thaervel de Tharsult.
Gergul es tanto atlético y ágil y es un consumado músico con el arpa, la lira y el yarting (Nota: guitarra de ochos cuerdas típica en Calimshan). Es rápido y bastante diestro, y puede cambiar o incluso correr sobre cuerdas extendidas entre edificos ya estén tirantes o flojas (por lo que se supone que tiene un dominio superior del equilibrismo). Es un mimo regular, un actor convincente y un táctico cuidados que anticipa el problema y raramente tienen menos de tres planes listos para ejecutar. Aquellos que han tratado con é dicen que es lo momentos de relax, Gergul tiene un aire de humor caprichoso, cinico y guasón. Es el tipo de hombre que "remueve la olla de problemas sólo por diversión".
Nadie puede decir cuando o como comenzó a trabajar con Subras Mithgryn, pero los dos son incondicionalmente leales uno a otro, y conocen las intenciones y naturalezas del otro muy bien -casi como si pudieron leer los pensamientos del otro. Cuando no interpreta otro papel, posiblemente Gergul esta sonriendo y exudando un aire de malvada alegría.


Subras Mithgryn
Más alto y más delgado de cuerpo que su socio Gergul, Mithgryn posee un bigote y una barba corta (una barba de chivo o "delimitando la mandíbula"). También es más cuidadoso y paranóico que Gergul. Mithgryn planea con antelación, considera las consecuencias posibles y constantemente reevalusa estados de ánimo y mercados locales. Años de comercio con diversos artículos varios (transportando y manejando pequeños, portátiles, bienes diarios) desarrolló su nariz para olfatear nuevas y cambiantes formas de conseguir dinero y lentamente hacerle muy rico. Solo en los años recientes se ha convertido en socio de Othnaer Gergul y adoptó más oscuros, más siniestros y más beneficiosos tratos comerciales.
Como su socio, Mithgryn parece cómo con una vida de robar tumbas y manejando los cadáveres y partes de cuerpos de la mayoría de razas civilizadas e incluso "monstruos". Permanece tranquilo cara al peligro y carece de escrúpulos o remilgos morales.
Cuando es necesario, emplea vejigas de gas que inducen a una inconsciencia rápida, dardos con veneno adormedecedor y diversos cuchillos ocultos en su persona. Es acrobático en el combate y cuando surge la necesida de una huida rápida.
Mithgryn es más silencioso que Gergul, pero un mejor actor. Es experto en engañar a los demás para hacerles creer que es una mujer humana (con la ayuda de actuar, posición, carruaje, ropas, máscaras y pintura corporar que sugiere una forma femenina). Como Gergul, no esta por encima de emplead cualquier cosa sacada de una tumba para mejorar sus disfraces.
Mithgryn posee un sensible, perspicaz sentido del olfato, y es un expero en el empleo sutil de olores para ocultar el hedor de la descomposición o de la sangre derramda, para producir estados de ánimo (como una seguridad acogedora o excitación) y para enmascarar fuertes aromas como los del barro, las quemaduras o los deshechos en descomposición.
Como con su socio Gergul, las profesiones, entrenamiento y habilidades personajes anteriores de Mithgryn son sólo conocidos por él. Por supuesto, esto no impide a la gente especular.


Calaveras Espías
Un rumor reciente pero persistente sobre los ladrones de cuerpo extraordinarios insiste en que Gergul y Mithgryn pueden ver y oir a través de las calaveras que entregan a los clientes. En otras palabras, desde lejos, los dos pueden ver y oir lo que los ojos y oidos inexistentes de una calavera haría, basado en la ubicación de la calavera y la dirección en la que esta "mirando".
Este rumor es cierto -pero no esta arraigado en ningún dominio de la magia nigromántica. Más bien, Gergul y Mithgryn hace tiempo se tropezaron con un viejo cofre Halruaano que contenia varias docenas de "juntas espías". Esto pares de hilos encantados, cuyas formas de fabricación se habían perdido durante siglos, se utilizan para espiar a los destinatarios del mensaje y para recibir confirmación de que un mensaje ha sido recibido (más cualquier otra cosa que pudiera ser dicha predipitadamente).
Un hilo es oculto o cosido en el ribete de una bolsa que contiente el mensaje sin encantar, y el otro es guardado por el remitente. Cuando el remitente pone el hilo guardado en una llama y lo quema, puede ver y escuchar cualquier cosa en las proximidades del hilo compañero durante un minuto o así. Mientras el hilo se quema, el hilo lejano desaparece (sin arder) a la misma velocidad, y la magia finaliza cuando ese hilo es consumido o quemado. La magia funciona en cualquier dirección; cualquier hilo que sea quemado permite al dueño ver y escuchar a través del otro hilo. Si ambos son quemados, la magia permite ver y escuchar en ambos direcciones, pero sólo fugazmente (por ejemplo, permitiendo conversaciones breves).
El cofre contenía instrucciones para miembros de la desaparecida familia Halruaana sobre el empleo de estas juntas espías. Gergul y Mithgryn experimentaron con ellos y dieron con la idea de ocultar un hilo en un diente mellado o tejerlo entre los dientes intactos de una calavera, para asi ser capaces de espiar al destinatario de la calavera. La infomación que han obtenido de esta manera ha demostrado ser útil en varias ocasiones, y ahora colocan "calaveras espías" siempre que sospechan que les beneficiará. En una ocasión, escucharon una conversación bastante larga empleando media docena de hilos colocados en una cantidad igual de calaveras que terminaron en una estantería en la trastienda de un templo.

El Ejército Oscuro
En varias ocasiones, un rumor vago ha girado en torno a Gergul y Mithgryn -de que alguna forma poseen la capacidad de asumir el control de criaturas no muertas que esta compuesto por los cadáveres que entregan. Si consiguen esto ya sea colocando algo en los cadáveres con antelación a través de alguna otra magia varia con cada rumor en particualr, pero el efecto final nunca cambia. Una variante del rumor mantiene que los dos tienen pensado en algún momento reunir su propio ejéricto de no muertos, o al menos una fuerza de choque local.
Estos rumores están basados en nadas más que sospechas oscuras. En un esfuerzo por cuidarse de esta traición, varios sacerdotes se han asegurado mucho que ninguna magia esta oculta en, es lanzado o flota cerca de los cadáveres proporcionados por Gergul y Mithgryn.
Como es el caso, Gergul y Mithgryn de hecho estan construyendo un ejército de muertos vivientes -o de otro tipo. Lentamente están acumuladno no muertos ocultos y esconcidos (principalmente zombis y esqueletos de varios tipos) que sólo les obedecen a ellos. Estos no muertos principalmente son empleados como bestias de carga, pero unos pocos son mantenidos en reserva para realizar un rescate en caso de que Gergul y Mythgryn se encuentren aprisionados. La mayoría de estos no muertos fueron creados para los ladrones de cuerpos en lugar de un pago más tradicional. Gergul y Mithgryn no han ideado ningun gran plan que tenga que ver con su "Ejército Oscuro" más allá de considerarlos útiles "si alguien determinado y capaz va tras nosotros" y "si planes más ambiciosos surgen en tiempo venideros".


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 186 (Eye on the Realms: Gergul and Mithgryn)

jueves, 20 de enero de 2011

Sociedad de Exploradores

Sociedad de Exploradores en Generacion X
public game, Generacion X, Madrid Sat, Jan 22, 2011

La sociedad de exploradores establece su sede fija en Madrid. Comenzamos con una serie de encuentros donde se organizaran partidas para los miembros de la sociedad.

Para mas información visitar
http://sociedadexploradores.blogspot.com/

Notes This event is being hosted at a convention or other venue which requires a fee to get in.

When Sat, Jan 22, 2011 morning
Where Generacion X
C/Puebla 14
Madrid,
Spain
Location type: Store
Contact Antonio Latorre
antoniolatorregil@gmail.com
http://sociedadexploradores.blogspot.com/

miércoles, 19 de enero de 2011

La Habitación Misteriosa

Avance La Ira de Ashardalon

Las tierras alrededor del Pico Fuegotormentoso se han vuelto intranquilas. Los pocos pueblos cerca del volcán han sido acosados por bandas merodeadoras de orcos y kóbold, y horrores más peligrosos acechan en las sombras. Lo peor de todo, un nuevo villano tiene su hogar en la montaña -el terrible dragón rojo Ashardalon ha convertido al volcán en su guarida.


La esperanza aparece en forma de un grupo de Aventureros que llegan al pueblo de Puentelargo, oculto en las estribaciones del Pico Fuegotormentoso. Son bienvenidos, pero los ancianos del pueblo tienen poca esperanza en que su situación llegue a cambiar. Regularmante Héroes Valientes intentan destruir al mal en el interior del Pico Fuegotormentoso, pero ninguno jámas ha regresado del dungeon bajo el volcán. Quizás estos nuevos Héroes serán los que detengan al dragón rojo Ashardalon y salven al pueblo de Puentelargo...


El Juego de Tablero D&D: La Ira de Ashardalon es un juego de aventuras cooperativo -con reglas conocidas para los fans del Juego de Tablero Castillo Ravenloft. Tú y tus compañeros Héroes trabajais como un equipo para tener éxito en las aventuras que se despliegan dentro del dungeon bajo el volcán. O bien ganais juntos o perdeis juntos.


Cada jugador selecciona un Héroe, que ha llegado al Pico Fuegotormentoso en busca de fama y fortuna o para combatir al mal que se oculta bajo la montaña. Escoge entre el Mago Dracónido, el Clérigo Humano, el Paladín Elfo, el Pícaro Semiorco y el Guerrero Enano en esta caja, o un Héroe del Juego de Tablero Castillo Ravenloft. Los Héroes exploran los dungeons bajo la montaña, encuentran tesoros, combaten a los monstruos, y descubre cámaras misteriosas.


Con un poco de ayuda por tu parte, el juego escoge los monsturos a los que combates, los encuentros a los que te enfrentas, y las salas que exploras.


En el avance de hoy, deseamos mostrarte uno de los escenarios de La Ira de Ashardalon, incluyendo nuevas reglas opcionales únicas para este juego de tablero.


Aventura 4: La Habitación Misteriosa


Una abertura en la roca conduce a una de las muchas habitaciones ocultas bajo el Pico Fuegotormentoso.


Meta: Encontrar el mal oculto en la Cámara Misteriosa y destruirlo.


Cuando comiences la aventura, lee:
Durantes años, grupos de monstruos errantes han atacado el pueblo de Puentelargo, el último bastión de civilización antes de las estribaciones del Pico Fuegotormentoso. Tú y tus compañeros habeis jurado detener estos ataques -¡sin importar el coste!.


Número de Héroes: 2-5 Héroes (grupo aventura)


PREPARACIÓN DE AVENTURA


Esta aventura emplea las reglas opcionales de Habitación; consulta la página 15 del Libro de Reglas.


Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Dungeon de Inicio, baldosa de Habitación Terrible de Entrada, 5 baldosas de Habitación Terrible, las Cartas de Habitación, figura de Villano y Carta de Villano determinado por la Carta de Habitación.


Coloca la baldosa de Inicio en la mesa.


Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera en la baldosa de Inicio.


Baraja el monton de Baldosas de Dungeon. Coje 3 baldosas y baraja la baldosa de Habitación Terrible de Entrada con estas baldosas. A continuación, sin mirar a ninguna baldosa, pon la baldosa de Habitación Terrible de Entrada y las 3 baldosas barajadas en el montón de Baldosas de Dungeon después de la 8º baldosa. (De esta forma, la baldosa de Habitación Terrible de Enetrada aparecerá en el robo 9º y 12º).


Baraja el Mazo de Habitación y las baldosas de Habitación Terrible.


Reglas Especiales de Aventura


Habitación Terrible de Entrada: Cuando un Héroe desvele la baldosa de Habitación Terrible de Entrada, lee el texto a continuación.


Roba y coloca las baldosas etiquetadas "Habitación Terrible" al lado de cada borde inexplorada de la baldosa de Habitación Terrible de Entrada Estas baldosas conforman la Habitación Misteriosa.


Roba la carta encima del Mazo de Habitación para determinar el contenido de la Habitación Misteriosa y la meta final para esta aventura. Sigue las instrucciones en la Carta de Habitación para llenar la Habitación Misteriosa.


Victoria: Los Héroes ganan la aventura consiguiendo la meta específicada en la Carta de Habitación robada.


Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no queda fichas de Esfuerzo Curativo.


Repetición: Esta aventura realmente son 14 aventuras, ya que existen 14 Cartas de Habitación diferentes en el juego. Cada vez que jueges esta aventrua, tendrás una experiencia y un desafío completamente diferente.


Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Otra vez es momento para aventurarse en el dungeon bajo el Pico Fuegotormentoso para extirpar el mal oculto y destruirlo. Un abertura en la roca os sirve como forma de entrar.


Cuando los Héroes Desvelen la Baldosa de Habitación Terrible de Entrada, Lee:
Tras viajar a través de túneles tortuosos y combatir monstruos abominables, finalmente encontrais la entrada ala habitación misteriosa.


Coloca a cada Héroe en cualquier casilla azul en la baldosa.
HABITACIÓN TERRIBLE DE ENTRADA


Descarga la aventura (PDF, 2.6 Mbs, inglés).


Reglas: Habitaciones


Cuando un Aventura emplea las reglas de Habitación, añade la baldosa de Habitación de Entrada al Montón de Baldosas de Dungeon y coloca el correspondiente Montón de Baldosas de Habitación boca abajo cerca.


También necesitarás o bine una Carta de Habitación específica o todo el mazo de Cartas de Habitación, dependiendo de las reglas de la Aventura.


Un Habitación representa la localización de la escena culminante de una Aventura y esta llena de Monstruos peligrosos y Villanos terribles.


Cuando robes o bien la Habitación Terrible de Entrada o la Habitación Horrible de Entrada del Montón de Baldosas de Dungeon, coloca la baldosa de acuerdo las reglas de colocación de baldosas. A continuación roba del montón adecuado de Baldosas de Habitiación, etiquetado o bien como "Habitación Terrible" o "Habitación Horrible", como sea el caso. Roba y coloca una baldosa de Habitación adiciona al lado de cada borde inexplorado de la baldosa de Habitación de Entrada.


Si una de las Baldosas de Habitación robada es la Habitación Grande, coloca también una Baldosa de Habitación cerca de cada borde inexplorado de esa habitación.


DEspués de que has coloca las Baldosas de Habitación, robas la Carta de Habitación en lo alto o un Carta de Habitación específica, dependiendo de las necesidades de la Aventura. Cada Carta de Habitación establece un encuentro mayor que desafía a los Héroes. Podrías descubrir a un Villano al que combatir, aldeados que rescatar, o altares que destruir.


Llenando la Habitación


La mayoría de Cartas de Habitación te dicen como llenar la Habitación de la forma siguiente:


* Coloca el Monstruo o Villano específico convocado en la Carta de Habitación en cualquier baldosa de Habitación.
* A continuación, comenzando con el Héroe activo, cada Héroe roba una Carta de Monstruo y coloca la figura correspondiente. Estos Monstruos deben ser situados primero en Baldosas de Habitación vacías. Una vez que todas las Baldosas están llenas, puede colocar cualquier Monstruo restante en cualquier Baldosa de Habitación.
* Para designar que Cartas de Monstruo fueron colocadas por una Habitación, por un marcador de Escudo sobre la Carta de Monstruo como recordatorio.


Meta de la Habitación


Cada Carta de Habitación tiene una meta. Esta meta informa a los Héroes como derrotar a la Habitación. (La mayoría de Metas de Aventura también son las metas de la Habitación). Normalmente las metas incluyen derrotar a un Villano específico o a un grupo de Monstruos, pero a veces incluyen rescatar aldeanos, huir del dungeon o cumplir otras misiones.


Habitaciones de Ejemplo


A continuación tienes dos ejemplos de Cartas de Habitación. Y, ya que una hace referencia al Otyugh -una de las criaturas nuevas en La Ira de Ashardalon, ¡también hemos incluido su carta!.

Habitación
MONTONES DE TESORO
Coloca 1 ficha de Tesoro en cada marca
de quemado en cada Baldosa de Habitación.
Busca la Carte de Encuentro de Aventura de
"¡Llegada de Ashardalon!". Barajala con las
3 cartas superiores del Mazo de Encuentros y
coloca las 4 cartas boja abajo en la parte superior del Mazo
de Encuentros.
Comenzando con el Héroe activo, cada jugador roba una Carta de
Monstruo y coloca un Monstruo en una baldosa de
Habitación. Coloca primero Monstruos en baldosas que
no tienen Monstruos.
META: ¡Huir del dungeon con fichas de Tesoro
por un valor de al menos 2000 po!.
Esta carta no puede ser cancelada.
OTYUG
ABERRANTE
Este horror con téntáculos se alimenta de los desechos de aquellos
que habitan bajo el Pico Fuegotormentoso.
TÁCTICAS CA 14 PG 10
El otyugh se activa al comienzo de cada Fase de Villano.
* Si el otyugh esta adyacente a un Héroe,
ataca al Héroe adyacente con la mayor cantidad de Puntos de Golpe
restante con su mordisco aplastante.
* Si el otyugh esta a 2 baldosa de un Héroe, ataca a ese
Héroe con un tentáculo apresante.
* De otro modo, el otygh se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano.
Ataque: Mordisco +12, Daño 3, Fallo: 1 de daño
Tentáculo +10, Daño 1, Atontado y mueve al Héroe a cualquier casilla adyacente
al Otyugh.
VILLANO NIVEL 5

Habitación
POZO DE BASURA
Coloca la baldosa del Túnel de Salida al lado de cualquier
borde inexplorado de la Habitación.
Coloca al Otyugh en la baldosa Habitación de Entrada.
Comenzando con el Héroe activo, cada
jugador roba una Carta de Monstruo y
coloca un Monstruo en una baldosa de Habitación. Si
el Monstruo no es Aberrante, descarta una vez
y roba otra vez. Coloca primero los
Monstruos en baldosas que no tengan Monstruos.
META: Destruir al Otyugh y huir a través del
Túnel de Salida.
Esta carta no puede ser cancelada.




Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archice 1/19/2011 (The Mysterious Chamber - Wrath of Ashardalon Excerpts)

martes, 18 de enero de 2011

La Isla Prohibida, nuevo juego para Febrero por Devir

Nos enteramos que el mes que viene, Febrero, Devir publica el siguiente juego: La Isla Prohibida, de Gamewright.

¡Atrévete a descubrir La Isla Prohibida!. Unete a un grupo de aventureros sin miedo en un misión a cumplir o morir en el intento para conseguir cuatro tesoros sagrados de las ruinas de este paraíso peligroso. Tu equipo tendrá que trabajar junto y realizar algunas maniobras arriesgadas, mientras la isla se va hundiendo bajo cada paso que den. ¡Corre para coleccionar los tesoros y realiza una huida victoriosa antes de ser tragado hacia un abismo acuático!.

Es un gran honor presentarse la última creación de Matt Leacock. Hay muchas cosas que adoraras sobre este juego único: desde las bellas ilustraciones, a la naturaleza colaboradora del juego, al innovador juego de reglas, a las posibilidades infinitas generadas por las baldosas y cartas. No te asustes si tu pulso comienza a acelerarse poco después de empezar a jugar -es un juego que instantáneamente genera una atmósfera electrizante de tensión y emoción.

DETALLES
* Edad 10+
* 2 a 4 jugadores
* Tiempo de juego: 30 minutos

CONTENIDO
* 58 cartas de juego
* 24 baldosas de isla
* 6 peones
* 4 figuritas de tesoro
* 1 contador de agua
* 1 marcador de nivel de agua
* reglas de juego

Podeis ver el video del anuncio en: http://www.facebook.com/video/video.php?v=1748164979707#!/video/video.php?v=1748164979707

lunes, 17 de enero de 2011

Noticias sobre Wizards of the Coast

Aunque algunos blog ya se han hecho eco de ciertas novedades de WotC (principalmente el fin de las miniaturas D&D), pasamos a poner todas las novedades en relación a la editorial.

Una Nueva Película D&D

Acaba de terminar un concurso vinculado con la nueva Película Syfy Original Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness (El Libro de Oscuridad Vil). En breve se anunciará al ganador, y ese inviduo afortunado tendrá que interpretar a su personajes D&D en la película. El Dungeon Master para las Estrellas, Chris Perkins, ha estado hablando con el guionista Brian Rudnick y ayudando para obtener los adecuados detellas D&D. Habrá más noticias sobre este excitante proyecto después de que el rodaje sea completado y estemos más cerca a la publicación de la película. Mientras tanto, visita http://www.wizards.com/dnd/promotion.aspx para el anuncio del ganador del concursos asi como para otros concursos relacionados con D&D a medida que se anuncian.

Baldosas Heladas


El clima afuera es horrible (¡al menos en algunas partes del país!), ¿asi qué mejor forma de pasar la estación invernal que explorando los dungeons helados del D&D RPG?. Ya a la venta, echa un vistado a la Baldosas de Dungeon D&D, Cavernas Heladas del Valle del Viento Helado. Contiene seis duras planchas de cartón que ofrecen pasillos de cavernas de hielo, tierras salvajes cubiertas de nieve, y una diversidad de rasgos especiales diseñados para calentar la aventura más fría -incluyendo tronos de hielo, abismos helados, trozos de hielo resbaladizo, cabañas, hogueras, y mantas de piel. A continuación un ejemplo de un dungeon formado empleando trozos de este juego.


Cartas de Suerte


Un nuevo accesorio para el juego de rol D&D se estrena el mes siguiente. Cartas de Suerte Dungeons & Dragons: Sombras sobre el Valle del Nentir ofrece nuevas formas divertidas para hacer frente a los desafíos de cualquier aventura. Cada sobre de ocho Cartas de Suerte al azar proporciona a tus personajes en la partida beneficios y breves aumentos de poder sin añadir más complejidad al juego. Diseñadas específicamente para emplear en las partidas caseras de D&D RPG y para los encuentros D&D en los programas de tiendas, las Cartas de Suerte tienen sus temas para que asi puedas construir un mazo adecuado para los estilos de juego de tu personaje.

A continuación tienes un par de ejemplos del juego inicial de 80 cartas. No tienes que coleccionae todas para hacer uso de las Cartas de Suerte. Realmente funcionan mejor cuando o bien abres un sobre durante una partida o cuando empleas dos o tres sobres para construir un mazo para tu personaje.


Cartas de Suerte Dungeon & Dragons estarán en las estanterías de las tiendas el mes siguiente y sólo estarán disponibles en lugares que participen en los Encuentros D&D programados para tiendas. ¡Pruebalas en tu siguiente aventura!.

Nueva Temporada Encuentros D&D

Aún quedan unas pocas semanas para la narración de La Fortaleza en las Tierras Fronterizas [Keep on the Bordelands].
¡El Capítulo 5 comienza esta semana, y aún hay tiempo para crear un personaje e introducirlo en la partida!. Consulta el programa en tu tienda más cercana que participe.

Y a principios de Febrero, la siguiente temporada de Encuentros D&D comienza con La Marcha de la Brigada Fantasmal [March of the Phantom Brigade]. La aventrua comienza con una expedición a las ruinas del Castillo Inverness. Toda la temporada ofrece más de lo que han pedido los jugadores -más exploración, más oportunidades para rolear y una historia que situa a los aventureros en medio de un enfrentamiento entre la gente del Valle del Nentir y un poderoso fantasma empeñado en la venganza. Con encuentros locales de todo el Valle del Nentir y vínculos con el módulo clásico La Torre Fantasma de Inverness [Ghost Tower of Inverness], cada semana de aventura ofrece un reparto de personajes que puedes llegar a conocer y querer (u odiar) a medida que la temporada avanza.

La nueva temporada hace uso de las opcionales Cartas de Suerte D&D, asi como ofrece monstruos y otras amenazas de la Bóveda de los Monstruos: Amenazas del Valle del Nentir. Si aún no has probado los Encuentros D&D, ¡ahora es un buen momento para adentrarte!.


Actualización Lanzamientos Productos D&D RPG


A pesar de los mejores planes, a veces se deben hacer cambios en el calendario de lanzamiento de productos D&D. Normalmente esto suele tener lugar bien antes de que se comuniquen estos planes, pero a veces se deben hacer cambios al calenadrio después de que ya han sido anunciados. Esto tiene lugar en este caso.


Se ha decidido aparterse de las miniaturas de plástico prepintadas. Lords of Madness es el último lanzamiento bajo este modelo. Continuarán sacado juegos de coleccionistas especiales (como el Juego de Coleccionista de Contempladores que salió en otoño), asi como se hará uso de miniaturas de plástico en otros productos. Echa un vistazo al juego de tablero La Ira de Ashardalon [Wrath of Ashardalon] en el mes siguiente como el último ejemplo de esto. Llendo más adelante, continuarán explorando más opciones para jugadores para que representen a sus jugadores y monstruos sobre el tablero, incluyendo La Bóveda de los Monstruos, y otros productos D&d que ofrecen fichas de monstruos y personajes.


El producto Héroes de Sombra [Heroes of Shadow], originalmente programado para Marzo y presentado en rustica, tamaño A5, se mueve a Abril para acomodar un cambio al cartoné (Nota: y nunca ha sido parte de la Esencia de D&D, como se ha leido en algunos blog). Además, tres productos D&D RPG han sido eliminados de la Programación de Lanzamiento de 2011 -Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, Mordenkainen's Magnificent Emporium y Hero Builder's Handbook. Aunque esto significa menos libros, se tiene planeado ofrece más contenido este año para los jugadores a través de otros formatos, inluyendo juegos de tablero, accesorios y ofertas digitales. Se informará sobre las últimas publicaciones cada mez a media que se vaya sabiendo.

Finalmente, se desea comentar un cambio que se realiza en el contenido del D&D Insider. El archivo de suscriptores informa de que la inmensa mayoría prefiere artículos individulaes, cuando son publicados, en oposición a descargar las compilaciones mensuales. Asi, que comenzando este mes de enero, solo se ofrecerán artículos. Ya no habrá más descargas de compilaciones mensuales. Esto no es una reducción de contenido, sino una clarificación de presentar y poner enfasis en lo que la mayoría emplea. Las correciones y actualizaciones a artículos que normalmente aparecían solo en las compilaciones ahora se harán en artíaculos individuales un par de semanas después de la publicación orginal.

Experiencia D&D

Este año, la Experiencia D&D tedrá lugar en Fort Wayne, Indiana del 27 al 30 de Enero. Además de un montón de juegos D&D, miembros del Equipo R&D D&D, incluyendo a Mike Mearls, Chris Perskins y Greg Blisland, estarán a mano para dirigir partidas, presentar seminarios y de otra forma interacturar con la comunidad D&D. ¡Esperan verte allí!. Visita el sitio web Experiencia D&D para más información.

Columnas Nuevas

En aras de mejorar la comunicación se planea la publicación de una serie de columnas regulares, semanalmente. Serán gratuitas aparte del contenido que se ofrece actualmente. Su fin es crear un dialogo continuo con los fans de D&D, presentar pensamientos e ideas que se creen que son básicas para ciertas partes de la comunidad, y ayudar a preciptar debates sobre asuntos de interes para el público.

Legends & Lore (Leyendas & Conocimiento): Cada semana, el jefe de equipo RPG Mike Mearls examinará ciertos elementos tras las pasadas ediciones e influencias de D&D, y como participan en el juego actual.

The Dungeon Master Experience [La Experiencia del Dungeon Master]: El Productor Veterano D&D Chris PErkins empleara sus campaña personal continua como una herramienta para ofrecer a los Dungeon Master ideas y ganchos sorprendentes para sus campañas personales.

Design & Development [Diseño & Desarrollo]: No una columna nueva, pero aumentará su frecuencia de mensual a semanal.


Rule-of-Three [Regla de Tres]: El equipo de la comunidad de forma regular reunirá tres preguntas para tí, la comunidad de jugadores.

Finalmente, aún queda una columna por determinar.

Como siempre, Dragonadas Varias y Aventuras Roleras seguirá anuncindo novedades, cambios, ofertas, avances, ayudas y demás... Hasta la próxima.

miércoles, 12 de enero de 2011

Lucha Contra la Sombra

Un Avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas



"Allí se encuentra el Paso de Rohan" dijo Gandalf. "Ahora casi es el oeste para nosotros". Por ese camino se llega a Isengard".
"Veo un gran humo", dijo Légolas. "¿Qué puede ser?".
"¡Guerra y batalla!" dijo Gandalf. "¡Cabalgad!".


- Las Dos Torres por J. R. R. Tolkien


La guerra y el enfrentamiento son frecuentes en todas las sagas de la Tierra Media, y de hecho tiene su lugar en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Nuestros avances han cubierto muchos aspectos diferentes del juego, incluyendo una visión general, un vistazo a las misiones, y avances de las tres primeras esferas de inlfuencia -Espíritu, Liderazgo y Saber. Hoy echaremos un vistazo a la esfera de Estrategia y como funciona el combate.


La esfera de Estrategia se centra en el valor marcial y la astucia en batalla. Por todo el juego los enemigos aparecerán e intentarán frustrar tu misión, y la forma principal para tratar con ellos es a través del combate. Aqui es donde los mazos centrados en Estrategia realmente destacan. Con aliados fuertes y accesorios orientados al combate, el mazo de Estrategia esta bien adaptado para jugadores que buscan enfrentarse a orcos y trasgos en el campo de batalla.



Acción de Combate: Escoge un
enemigo ocupado con un jugador.
Este enemigo no puede atacar
en esta fase.
EVENTO
 Lo primero de todo, veamos como funciona el combate en El Señor de los Anilos: El Juego de Cartas. Los enemigos surgen del mazo de Encuentros durante la fase de misión, después de que los jugadores comprometan a sus personajes elegidos a la misión. A no ser que los Enemigos están ocupados, permanecerán en la zona de escenario, dificultando el progreso en la misión. Mientras estén en la zona de escenario, las cartas de Enemigo y Localización unen su fuerza de Amenaza para "bloquear" a los jugadores de la misión. La suma acumulativa de estas cartas son lo que los jugadores deben superar añadiendo la Fuerza de Voluntad de sus personajes en la misión. Para aumentar sus posibilidades de realizar progresos en la misión, los jugadores desearán limpiar la zona de escenario de cartas de Encuentro.


Ocuparse de los enemigos es el primer paso para combatirlo. Y mientras cada uno de los jugadores opcionamente puede ocuparse de un único enemigos, los enemigos cargarán desde la zona de escenario si su Coste de Combate es menor que la amenaza de un jugador. Esto puede hacer que ciertos jugadores se sientan abrumados con los enemigos. En momentos como este acontecimientos como Finta [Feint] son mejor empleados.


Una vez ocupados, los Enemigos golpean primero en combate. Los jugadoeres deben gastar a un personaje para nombrarlo defensor. El mazo de Estrategia de la Caja Básica contiene al Lancero Gondoriano [Gondorian Spearman] (LANCERO GONDORIANO. Gondor. Guerrero. Centinela. Respuesta: Despues de que el lancero gondoriano es declarado como defensor, inflige 1 de daño al enemigo atacante. ALIADO), que es más apropiado para dicha tarea. Y con la palabra clave Centinela, esta carta es elegible para declararse como un defensor durante los ataques realizados contra cualquier jugador en la partida... ¿Como sienta eso de tener las espaldas de los demás cubiertas?.


Pero los jugadores deben pensarlo con antelación cuando declaren un defensor, ya que un personaje defensor no será capaz de participar en el ataque siguiente. Sin embargo,a diferencia de defender, los ataques pueden ser realizados por múltiples personajes.


Uno de los tres héroes de Estrategia incluidos en la Caja Básica, Gimli (GIMLI. Enano. Noble. Guerrero. Gimli obtiene +1 hachas por cada ficha de daño que tenga sobre él. HÉROE), posee el potencial para ser más devastador como atacante. Con su aptitud para ignoran sus heridas, y entrar en un estado de batalla feroz que le lleva a más y más fuerza de ataque, es capaz de derrotar a muchos enemigos por sí mismo. Pero, cuando es equipado con la Armadura de la Ciudadela [Citadel Plate] (Objeto. Armadura. Vincula a un héroe. Restringido. El héroe vinculado gana +4 Puntos de Golpe. VINCULACIÓN), su umbral aumentado de daño le puede convertir en una maquina demoledora, capaz de partir en dos a una Culebra del Pantano [Marsh Adder] (Criatura. Obligado. Cada vez que una Culebra del Pantano te ataque, aumenta tu amenaza en 1. Victoria 3. ENEMIGO).


¡Permanecer vigilantes, héroes!. ¡Más será revelado pronto en nuestro próximo avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!.

Ira de Ashardalon

Juego de Tablero D&D
Bill Slavicsek, Mike Mearls y Peter Lee

Si hace algún tiempo anunciamos y hablamos sobre el Juego de Tablero D&D, Castillo Ravenloft, ahora os venimos para recordaros que el 15 de Febrero de 2011 sale a la venta este otro Juego de Tablero.

Un juego de aventuras coopertativo para 1-5 jugadores ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons.

Una pesada sombra cea sobre la tierra, proyectada por una ajuga oscura que suelta humo y rezuma lava ardiante. Una cueva sirve de entrada para un laberinto de túneles y cámaras, y en lo profundo dentro de este laberinto infestado de monstruos acecha la criatura más terrible de todas: ¡un dragón rojo!.


Diseñado para 1-5 jugadores, este juego de tablero ofrece múltiples escenarios, misiones desafiantes y un juego cooperativo.


El juego incluye los siguientes componentes:


* 42 monstruos y héroes de plástico
* 13 piezas de cartón de baldosas de dungeon que se contectan entre sí
* 200 cartas de encuentro y cartas de tesoro
* Libro de reglas
* Libro de escenarios
* Un dado de 20 caras

Fecha de salida: 15 de Febrero de 2011
Precio: $64.99

Permanecer atentos, ya que seguimos trabajando en la traducción de todos los componentes del Juego de Tablero Castillo Ravenloft, y el día 19 de enero WOTC ofrece un adelanto, que como siempre, traduciremos ese mismo día en este blog. Y como no, en cuanto este en nuestro poder, traduciremos reglas, cartas y demás, como siempre en Dragonadas Varias, fomentando el rol.  

Hasta entonces, ¡aventureros cuidaros de Stradh y Ashardalon!


martes, 11 de enero de 2011

Sol Oscuro #1 (de 5)

Si hace poco comentabamos la nueva colección de comics D&D, hoy os traemos el anuncio de la publicación del primer número del comic de Sol Oscuro.


¡El escenario post apocalíptico de Dungeons & Dragons obtiene su primer comic!. Bajo un sol escarlata yace un páramo de desolación impresionante y esplendor cruel donde la vida cuelga de un hilo. ¡Bienvenido a Athas!. En la Parte 1 de "La Tumba de Ianto", un gladiador huyendo y un cazador de esclavos a tiempo parcial cruzan espadas, para siempre entrelazando sus destinos en este salvaje planeta desierto.


¡Escrito por Alex Irvine, quien ganó el Locus Award por la Mejor Primera Novela, se une a los gustos de Carl Sagan, Cory doctorow y Joe Hill!.


Arte por Peter Bergting, aclamado creador del The Portent, la sensación internacional publicada en siete idiomas y alabado por los gustos de Mike Mignola y Michale Wm. ¡Kaluta!.


¡Y arte de portada por nada menos que Wayne Reynolds!.


La buena gente de IDW ha puesto el siguiente avance (en inglés).
También, asegurate de preguntar a tu vendedor como conseguir:


* ¡Una rara Edición de un Módulo para jugar!.
* ¡Una portada super rara en blanco y negro por Andy Brase!.


Descarga las 10 primeras páginas de dicho comic aqui. (7.3 Mbs PDF)

lunes, 10 de enero de 2011

Enero y Más Allá

¡Bueno, esperamos que 2011 haya tenido un gran comienzo!. Asi, ¿qué podemos espera en el próximo Año del Conejo?. Conforme la Wikipedia, Suecia albergará la 22º World Scout Jamboree, una definición nueva del kilogramo será anunciada en la 24º Conferencia General de Pesos y Medidas, y el tratado de extradición de US con El Salvados entrará en vigor.


Espera, hay anuncios más interesantes que estos...


Intentémoslo de nuevo. Este es el año en que las grandes pantallas verán el estreno no solo de Linterna Verde y El Avispón Verde (Flecha Verde, ¿donde estás?= sino también de Thor, Capitán América y aparentemente también Hong Kong Phooey. También es el año en que se verán publicaciones de libros de Iaian M. Banks, Gene Wolfe, China Mieville y Lev Grossman. Y es el año para Portal 2, Gears of Wars 3 y Star Wars: The Old Republic para llegar a diversos PCs y plataformas.


¿Y qué tenemos para D&D?.


Pues comenzamos con una nueva temporada de Encuentros D&D, comenzando a principios de Febrero. Esta temporada, llamada La Marcha de la Brigada Fantasma (March of the Phantom Brigade), recuerda al módulo de 1º Edición, La Torre Fantasma de Iverness (Ghost Tower of Iverness). Además, la Experiencia D&D tiene lugar del 27 al 30 de Enero en Fort Wayne, Indiana.


Y con todo esto, profundicemos un poco en los juegos.


Febrero: Gamma Wolrd Legion of Gold


Legion of Gold es la segunda expansión para el Juego de Rol de D&D Gamma World, tras la caja de reglas básicas y la primera expansión, Famine in Far-Go.


Que podeis encontrar:
* 8 nuevos orígenes para personajes
* Vocaciones: reglas para proporcionar dotes (nuevas aptitudes) a los personajes de D&D Gamma Wolrd
* Nuevos monstruos y fichas de monstruos
* Información sobre la Baronía de Cuerno (Barony of Horn) y Zona Lunar 9 (Moon Zone 9)
* Nuevo equipo, terreno y desafíos de habilidad
* Una aventura para personajes de D&D Gamma Wold de nivel 6º-7º, con un mapa de batalla
- 10 nuevas cartas D&D Gamma Wolrd para el mazo del Game Master


Por desgracia, en este blog no nos dedicamos a nada de Gamma World, pero si teneis interes, os aconsejamos que os paseis por el blog de la Legion de Calaveri, donde tienen una entrada describiendo una partida.


Febrero: Cartas de Suerte D&D: Sombras Sobre el Valle del Nentir


Una exclusiva para tiendas de juegos, las Cartas de Suerte ofrecen una nueva opción dinámica para el juego. Así es como funciona:


* Al comienzo de cada encuentro, baraja tu mazo y saca una carta.
* Puedes jugar una carta por asalto. No requiere acciones para jugarla. Las reglas en cada carta indican cuando la puedes jugar y que efecto tiene. Una carta tiene efecto solo una vez a no ser que diga otra casa, y descartas la carta cuando su efecto termina.
* Solo puedes tener una Carta de Fortuna en tu mano a la vez. Al comienzo de cada uno de tus turno, puedes hacer una opción de las siguientes:
- Descartar la carta en tu mano y robar una nueva.
- Robar una carta si no tienes ninguna en tu mano.
- Mantener la carta en tu mano si no la has jugado.


¡Bastante fácil!. Ahora mostramos algunas cartas y lo que pueden hacer.
TÁCTICA.
AUTOSACRIFICIO
Juega solo cuando un aliado adyacente a
ti es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia.
El ataque en su lugar te impacta.
DEFENSA.
EQUILIBRIO DE DESTINO
Juega o bien cuando quedas
maltrecho por un ataque o
cuando eres impactado por un
ataque mientras estas maltrecho.
Obtienes un Golpe de Suerte, el cual
puedes usar en cualquier momento antes
del final del encuentro.
(Emplea un Golpe de Suerte para volver a tirar cualquier única
tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad
que realices. Solo puedes tener un Golpe
de Suerte a la vez, y no puedes emplearlo
para afectar el evento que te la condedió).


ATAQUE.
APUNTE CUIDADOSO
Juega solo cuando emplees una poder de ataque cercano o de zona
Elimina una criatura de la zona de efecto del poder.


Para como vienen y precios, consulta este artículo en el blog hermano de Aventuras Roleras.


Héroes de Sombra

Los personajes en una partida de Dungeons & Dragons comparte rasgos comunes, incluyendo una sed de emociones, una necesidad de explorar los lugares misteriosos del mundo y una voluntad por realizar desafíos contra los que la gente común no puede atreverse a probar. Los héroes de sombra no son diferentes, aunque tales personajes podrían tener motivos y técnicas más oscuras para enfrentarse a los peligros dipuestos en su contra. Hemos mostrado algo sobre el nigromante en nuestro vistazo inicial al libro, pero vamos a detallar las clases y razas que incluye.


Héroes de Sombra ofrece toda la información que necesitas para crear y jugar asesinos, paladines y brujos que emplean poder de sombra. Este libro además ofrece nuevas opciones para el clérigo, el brujo y el mago, centréndose en como estas clase adaptan la magia de sombra para mejorar sus capacidades. También aparece en este libro la clase de vampiro, lo que te permite jugar uan criatura de la noche en toda su gloria oscura.


La magia de sombra posee una comprensible reputación siniestra, y nadie conoce esa reputación más intimamente que las razas de la sombra -criaturas para quien la magia de sombra es una parte instrinseca de sus almas. Héroes de Sombra presenta tres razas adecuadas para jugadores que deseen diseñar personajes imbuidos con el poder de la sombra:


Regresado: Todo lo que un personaje logra en vida sirve como un mero precursos para su verdadero propósito -un propósito que se vuelve aparente solo después de que regresa de la muerte como un regresado para habitar una vez el mundo.


Sombra: Las sombras son humanos mortales que han abrazado voluntariamente la oscuridad mediante la participación en rituales secretos que imbuyen sus almas con sombra.


Vryloka: El vampirismo que infecta a la antigua raza humana de los vryloka es una maldición vil que mancilla su antigua línea de sangre.


Héroes de Sombra también echa un vistazo a como las leyendas de la sombra actuan en las culturas de los enanos, eladrines, medianos y demás razas. Pero este mes, deseamos centrarnos en una de la nuevas razas sombrías, la sombra.


Ambiciosos, despiadados y paranóicos, las sombras son humanos que comercian parte de sus almas por un pedazo de la esencia oscura del Páramo Sombrío. Incluso más que los nacidos en la sombra -nativos del Páramo Sombrío descendientes de las razas comunes- las sombras son el crepusculo encarnado. No importa en que naciones o tierra nació primero uno, cada sombra experimenta un renacimiento oscuro que le transforma en una criatura de sigilo y secretismo que esta atrapada entre la vida y la muerte. A cambio de los poderes crepuscuales concedidos a las sombras, el Páramo Sombrío mancilla sus almas con pensaminos oscuros y temperamento más oscuro.


Un humano que escoge convertirse en sombra renace a la sombra a través de un ritual transformador que recuerra a la magia ambiental presente en los cruces sombríos -lugares donde el velo entre el mundo y su reflejo oscuro es más delgado. Conocido en círculo eruditos como la Prueba de las Cinco Tinieblas, este ritual complicado igualmente puede matar a su practicante en el momento -borrando su cuerpo y alma- como puede conceder la capacidad de esgrimir magia de sombra.


La ambición desenfrenada y una desesperación total son razones comunes para un humano se someta a al Prueba de las Cinco Tinieblas, ya que la mancha del Páramo Sombrío marca a una sombra como un extranjero para siempre. Las sombras mantienen una independencia determinada cuando están entre los de su propia raza, ya que todos conocen la codicia y doblez típica de su raza. Sin embargo, las sombras también creen en la fuerza de los números, y por ello se congregan en asentamientos cercanos a los cruces sombríos, tanto en el mundo como en el Páramo Sombrío.


Una pocas sombras niegan la naturaleza independiente de su raza, para asegurarse de que la verdadera naturaleza de sus almas supera a la naturaleza sombría de su senda escogida. Rechazando a su propia raza, estas sombras buscan la compañía de las razas comunes. Atraidos por la vida de una aventurero, tales sombras intentan ganarse la confianza de una cercano círculo de amgios, defendiendo a estos compañeros con la crueldad por la cual su raza es conocida. Sin embargo, algunos censuran esta conducta como solo otra cara de la avaricia caracterísica de las sombras -trantando a los amigos como posesiones personales que deben ser mantenidas a salvo a toda costa.


Altura media: 5' 6'' - 6' 2''
Peso medio: 100-160 lb


Punt. de característica: +2 a Carisma; +2 a Destreza o +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la oscuridad


Idiomas: común, escoge otro cualquiera
Bonificadores de habildiad: +2 a Arcanos, +2 a Sigilo
Mortalidad frágil: Posees un esfuerzo curativo menos de lo normal
Amo de sombras: Cuando tu clase te conceda un poder de utilidad después del 1º nivel, puedes renunciar a escoger ese poder. En su lugar, puedes escoger un poder de utilidad de sombra del mismo nivel o inferior.
Furtivo experto: Estas entrenado en Sigilo
Origen sombra: El Páramo Sombrío ha dejado su marca sobre tí, asi que eres considerado una criatura sombría para los propósitos de efectos relacionados con el orígen de criatura.
Uno con la sombra: Posees el poder uno con la sombra


Uno con la sombra Utilidad racial de sombra
Te desvanecer en la oscuridad, volviéndote parte de la sombra que gira a tu alrededor.
A voluntad * Sombra
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar pruebas de Sigilo para ocultarte cuando posees cualquier cobertura u ocultación. Además, puedes emplear cobertura de tus aliados para quedar oculto o permanecer oculto.


Poderes de Utilidad de Sombra


Cuando tu personaje sombra obtiene un poder de utilidad de clase después del 1º nivel, puedes renunciar a escoger un poder concedido por tu clase. En su lugar, obtienes un poder de utilidad de sombra del mismo nivel o menor. Te mostramos los tres primeros.


Sombra fugaz: El poder del Páramo Sombrío te permite ocultarte de tus enemigos, concediendote unos momentos preciosos para preparar un ataque o moverte a un lugar seguro. Incluso mientras la sombra que te envuelve se disipa, continua cubriendote ante la visión de tus enemigos.
Beneficio: Ganas el poder somba fugaz.


Sombra fugaz Sombra utilidad 2
Te cubres con zarcillos de sombra que te permite combatir sin ser visto.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto: Te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Además, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo hasta el final de tu siguiente turno.


Antorcha crepuscular: El alma de una sombra alberga la esencia del Páramo Sombrío, pero también retiene la luz que surgió del Mar Astral cuando los primeros mortales fueron creados. Este equilibiro entre la luz y la oscuridad te permite juntar las sombras que te rodean a voluntad.
Beneficio: Ganas el poder antorcha crepuscular


Antorcha crepuscular Sombra utilidad 6
La luz de tu alma se mezcla con el fragmento oscuro incrustrado en ti, rodeandote con el ocultante poder de la sombra.
A voluntad * Sombra, zona
Acción menor Cercano explosión 1
Efecto: La explosión crea una zona de luz tenue que dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que empleas este poder otra vez.


Monstruos de sombra: Tu conexión con el Páramo Sombrío te permite recurrir a lo más profundo de ti para convocar monstruos compuestos de la esencia oscura de este reino. Sombras deformes se congregan alrededor de tus enemigos en la forma de sabuesos hambrientos, formas voladoras de alas negras, retorcidos téntaculos negros o incluso cosas más terribles.
Beneficio: Ganas el poder monstruos de sombra


Monstruos de sombra Sombra utilidad 10
Convocas monstruos de sombra de pesadilla para que golpeen los cuerpos y mentes de tus enemigos.
Diario * Conjuración, necrótico, sombra
Acción estándar Cercano explosión 3
Efecto: Conjuras cuatro monstruos de sombra en cuatro casillas diferentes sin ocupar en la explosión. Los monstruos de sombra duran hasta el final del encuentro. Una vez por asalto, como acción menor, puedes mover a los monstruos de sombra hasta 4 casillas cada uno.
Los enemigos sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras esten adyacentes a un monstruo de sombra. Cualquier enemigo que finalice su turno en la casilla o adyacente a uno o más monstruos de sombra sufre 10 de daño necrótico.

Fuente: Wizards of the Coast - January and Beyond