sábado, 13 de noviembre de 2010

Actos de Clase: Mente de Batalla

Los Fantasmas de Nerath

Por Scott Fitzgerald Gray
Ilustración por Craig J. Spearing
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Estaba allí cuando la Ciudadela Brillante cayó, cuyo verdadera nombre ahora apenas es un recuerdo. Estuve allí cuando los magos oscuros supervivientes se sacrificaron antes de la limpieza de Khesen. Estuve allí para el fin de la grandeza, pero estaré vigilante a través de los ojos de los fantasmas que me siguen cuando comience de nuevo Nerath".
-Uhon, último comandante de las Hojas Fantasmas

Pocos excepto los sabios más entendidos pueden contar la historia y caída del imperio de Nerath como algo más que conjeturas, rumores y leyendas que rápidamente han arraigado en la sombra de la verdad perdida. Entre estas leyendas más comunes están los relatos de la Guardia Imperia de élite, incluyendo los Curthauri -la legión legendaria de las Hojas Fantasmas.
Las Hojas Fantasmas eran una orden de guerreros encargados de la protección de la nobleza del imperio y sus reinos remotos. Sus miembros eran exclusivamente y en secreto mentes de batalla. Se decía que sus principios y entrenamiento se remontaban a los primeros miembros de esta clase que se enfrentaron a los horrores del Reino Lejano.
Cuando el imperio cayó, las legiones imperiales cayeron con él. La mayoría de guardias fueron destruidos en el caos que consumió a Nerath. Los pocos supervivientes fueron cazados después por aquellas fuerzas que rápidamente reclamaron el territorio y el poder donde una vez estuvo el imperio, y también por aquellos una vez leales al imperio, quienes culparon a sus grandes guerreros de su destrucción. En una generación, la Guardia Imperia fue destruida y olvidada del todo.
Pero a través de la frontera, desde aldeas aisladas a los paradores de ciudades más grande, la gente siempre ha hablado de los viajeros equipados con capas grises y negras. Sentados alrededor de mesas de tabernas y hogueras, cuentan relatos de la gloria del imperio. Bajo sus túnicas harapientas brilla una armadura de un gris fantasmal, y se dice que el impacto de sus armas los envuelven en sombras que les protegen de todo daño.
Estos son los fantasmas de Nerath, cuyo poder psiónico les conecta con las tradiciones de un imperio muerto -y los situa en una misión interminable para ver ese imperio restaurado una vez más. Estos mentes de batalla comparten los recuerdos débiles y amargos de los fantasmas que vinieron antes que ellos -recuerdos que se remontan al último de las Hojas Fantasmas, cuyo conocimiento, comprensión y propósito de alguna forma sobrevivió a su fin.
Estos son los fantasmas de Nerath. Recorren la tierra que una vez fue un imperio, purgando sus ruinas y puntos de civilización asilados de algo que solo ellos reconocerían. Quizás busquen algún legado de la gloria que fue una vez.
Fuera de su unido, misterioso círculo -si tal cosa llega a exisitir- nadie sabe como el conocimiento y la creencia de las Hojas Fantasmas es transmitida a través de generaciones sucesivas de mentes de batalla. ¿Es un innato, instinto psiónico, o reciben entrenamiento en alguna remota, inesperada ubicación?. Todos ellos parecen buscar las mismas señales que creen que promete el regreso del imperio.
La verdad es que las Hojas Fantasmas están buscando el conocimiento antiguo y las reliquias perdidas del Imperio, lo cual creen que aún existe en las profundidades de las ruinas que marcan su grandeza caída. Los Fantasmas de Nerath luchan junto a los protectores de la civilización y de aquellos que combaten para rechazar el caos terrible de las tierras salvajes que las consumes. Un fantasma busca constantemente misiones que le muestren la senda que debe ser tomada para acelerar el resgreso de Nerath. Todos comprenden que el retorno no es inevitable -debe ser traido a través del esfuerzo y el sacrificio de los sirvientes más dedicados del Imperio. Más importante, solo tendrá lugar cuando las señales durante tanto tiempo esperadas aparezcan para anunciar el regreso de un heredero al trono imperial vacante.
Los rumores susurrados en los días finales del imperio hablan de una niña nacida entre el caos letal de los últimos días del Imperio. Sobrevivió a la muerte de su madre y fue llevada lejos en secreto por Uhon Neriak, el último comandante de las Hojas Fantasmas. Que fue de la niña, o de su salvador, nadie lo sabe. Sin embargo, cada Fantasma de Nerath cree con absoluta certeza que la linea de sangre Imperial ha perdurado a través de ella y que en algún lugar en el extenso mundo, un descendiente del último Emperado esta esperando a ser hallado. Algunos fantasmas han llegado a creer que este vástago esta destinado a surgir de entre sus propios miembros -uno de los fantasmas de Nerath es un heredero a un imperio sin saberlo, pero la verdad saldrá cuando el mundo este una vez más preparado.


LOS FANTASMAS DEL PASADO
El fantasma de Nerath es un tema de personaje de mente de batalla más adecuado para el diseño de mental de batalla rápido. Aunque Nerath fue un imperio gobernado por humanos, todas las culturas humanoides coexistieron dentro de sus fronteras. Mentes de batalla de cualquier raza pueden encontrar sus destinos atrapados en las sombras del pasado del imperio.
Los fantasmas no son una orden o tradición forma, ni están lo suficientemente organizados para componer una senda de parangón. Sin embargo, sendas de parangón existentes pueden ser empleadas para extender el tema de fantasma de Nerath si tú y el DM creis que encajan. En particular, las sendas de parangón del ego de acero [ego steel] y la hoja cefiro [zephyr blade] del Manual del Jugador 3 son buenas elecciones para un personaje fantasma de Nerath.


TRASFONDO ESPECIAL
Este trasfondo puede conectar a un personaje con la tradición de los fantasmas de Nerath. Esto no es obligatorio; debido a la estructura nebulosa de los fantasmas, un personaje mente de batalla de cualquier trasfondo puede hacer uso de los poderes y armas temáticos descritos aqui. Debes decidir si tu personajes es un consciente Fantasma de Nerath que esta siguiendo una agenda oculta, o solo un mente de batalla que adquirió una inusual, poco conocida técnias o herramienta en el transcurso de una carrera de largo recorrido sin comprender todas sus implicaciones.
Desde una perspectiva de campaña, ten en cuenta que estos poderes y armas son antiguos e inusuales. Emplearlos puede atraer la atención de eruditos del Imperio y especialmente de otros mentes de batalla u organizaciones que podrían no comprender sus orígenes y podían sospechar de cualquiera que practique técnicas desconocidas. Más allá de esto, atraerán atención de cualquier PNJ Fantasma de Nertah, cuya identidad casi llegará como una sorpresa para los personajes jugadores.
Fantasma de Nerath: Desde el día que nacistes, se te habló de relatos de sangre y valentía que marcaron la caida del imperio. De niño, representabas las batallas antiguas cuyos nombres estaban entre las primeras palabras que aprendistes, pero para tí Nerath nunca fue nada más que historias. O así fue hasta que sentistes por primera vez la chispa del poder psiónico que te marcó como un mente de batalla. Con ese poder llegó un conocimiento que te llenaron como un coro fantasmal -el recuerdo de una docena de vidas nunca vividas, remontándose al último de las Hojas Fantasmas.
Ya buscases o no este papel, eres un fantasma de Nerath destinado a buscar las señales que anunciarán el ascenso del imperio desde las cenizas. ¿Posees la fuerza para emprender una misión cuya conclusión podría encontrarse mucho después de tu propia muerte?. ¿Puedes apartar la necesidad de amor y de una familia, un hogar y un fuego para recorrer el mundo en busca de señales vagas y esquivas?. ¿Te atreves a considera que podrías ser la más importante de estas señales y un vástago a una linea de sangre hace mucho tiempo creída perdida?.
Habilidades Asociadas: Aguante, Historia


PODERES Y OBJETOS NUEVOS
Los siguientes poderes y objetos mágicos son los talentos característicos de los fantasmas de Nerath y definen una conexión completa del personaje con esa senda. Sin embargo, cualquier personaje mente de batalla puede emplear los poderes, y personajes de cualquier clase puede emplear las armas.


Impacto oscurecedor Mente de batalla ataque 3
Jirones de sombra te ligan a tu enemigo, oscureciendo sus intentos de golpearte de vuelta.
A voluntad * Arma, aumentable, psiónico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Constitución de daño. Mientras no termines tu turno adyacente al objetivo, posees ocultación parcial contra el objetivo.
Aumento 2
Impacto: 2[A] + modificador de Constitución de daño. Mientras no termines tu turno adyacente al objetivo, posees ocultación parcial contra el objetivo, como también lo hacen tus aliados mientras esten adyacentes a ti.


Salto fantasmal Mente de batalla Utilidad 6
Desapareces de la visión de un enemigo, pasando desapercibido a otros enemigos mientras te mueves hacia una posición de ataque.
Encuentro * Ilusión, psiónico
Acción de movimiento A distancia 5
Objetivo: Una criatura marcada por ti
Efecto: Te vuelves invisible para el objetivo, a continuación te desplazas hasta 5 casilla hacia una casilla adyacente al objetivo. Esta invisibilidad dura hasta que termines tu turno o hasta que realices un ataque.


Armadura envuelta en sombras Nivel 5+ Infrecuente
Esta armadura vibra con sombras cuando eres impactado, extendiéndose para envolverte a tí y a tus aliados contra nuevos ataques.
Niv 5 +1 1000 po
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Armadura: Cota de mallas, escamas
Mejora: CA
Poder (encuentro * aumentable): Acción gratuita. Desencadenante: Sufres daño de un ataque. Efecto: Tú y todos los aliados a 3 casillas de ti ganais ocultación parcial hasta el final de tu siguiente turno.
Aumento 1: Efecto: Tú y un aliado a 3 casillas de ti ganais ocultación total hasta el final de tu siguiente turno.


Arma baila fantasma Nivel 3+ Infrecuente
Reacciones al ataque de un enemigo con un impacto rápido como el relámpago, a continuación desapareciendo envuleto en sombras.
Niv 3 +1 680 po
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Cualquiera cuerpo a cuerpo
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora, o +1d10 de daño por bonificador de mejora con ataques de oportunidad
Propiedad: Siempre que realices un ataque con este arma mientras tengas ocultación total, ganas un bonificador +2 de objeto a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Poder (diario * aumentable): Reacción inmediata. Desencadenante: Sufres daño de un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo marcado por ti. Efecto: Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo empleando este arma contra el enemigo que activa el poder. A continuación te desplazas una cantidad de casillas igual al bonificador de mejora del arma.
Aumento 2: El ataque inflige 1[A] de daño adicional.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Class Acts: Battlemind, The Ghosts of Nerath)