lunes, 29 de noviembre de 2010

Águila Roja

Este fin de semana se ha presentado en Madrid el nuevo juego de Devir diseñado por Antonio Catalán ayudado de Bascu y con las ilustraciones de Pedro Soto: Aguila Roja.

Podéis seguir viviendo la experiencia de la serie "Águila Roja" con el Juego de Tablero, el Juego de cartas Junior y el puzle. Disponibles en grandes superficies, jugueterías y tiendas especializadas ( que llegarán a todas las tiendas a lo largo de esta semana).

ÁGUILA ROJA, JUEGO DE TABLERO

Águila Roja Juego de Tablero es un emocionante juego de aventuras en tablero para toda la familia. Uno de los jugadores adopta el papel de El Comisario y los demás (entre uno y tres protagonistas) encarnan a los valientes personajes (Gonzalo, Margarita, Sátur, Cipri o Catalina) que luchan contra la opresión de El Comisario y su aliada, la Marquesa. Éstos podrán contar con la inestimable ayuda de Águila Roja pero deberán ir con cuidado de no abusar de su presencia, ya que los espías de El Comisario siempre están al acecho… ¡y si Águila Roja es derrotado la partida termina!


En cada partida, El Comisario trata de llevar adelante sus malvados planes y los diferentes personajes interactúan para intentar desbaratarlos, a la vez que llevan a cabo sus propias misiones para hacer que triunfe el bien.


A lo largo del juego aparecerán muchos de los sucesos más importantes ocurridos en la serie: desde sencillas misiones que los jugadores podrán abordar sin demasiados problemas hasta grandes conspiraciones que amenazarán con acabar con la vida de algunos de los personajes más importantes de la villa.


El Juego de tablero, diseñado por Antonio Catalán, con diseño gráfico del propio autor y de Bascu e ilustraciones de Pedro Soto

ÁGUILA ROJA JUNIOR
Águila Roja Junior es un juego de cartas en el que los más pequeños de la casa pueden jugar con los personajes de la serie. En cada tirada, todos los jugadores tratan de jugar la mejor carta para ganar la mayor cantidad de dinero posible. Al final de la partida, ganará el jugador que haya recolectado más dinero. Todos los personajes esconden secretos que les permiten ganar a los demás cuando nadie se lo espera.
El juego de cartas Junior, diseñado por Antonio Catalán e ilustrado por Pedro Soto
ÁGUILA ROJA, PUZLE 

Un puzle de 1.000 piezas especialmente diseñado para agradar tanto a los seguidores de la serie como a los amantes de los rompecabezas más exigentes.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Actos de Clase: Señores de las Bestias

SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES
Nuevas Opciones para Exploradores Señor de las Bestias

Por Stephen Radney-MacFarland
Ilustración por Craig J. Spearing
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"Los exploradores tienen más trucos y formas que un cambiante borracho".
-Dicho en la Costa Luzfantasma


Un explorador sabe que en las tierras salvajes, solo los más listos sobreviven. Para ser listo, uno debe llegar a un acuerdo con las reglas de su tramo de tierra salvaje y con los ritmos de sus habitantes, tanto salvajes como favorables. Los exploradores señor de las bestias no solo tienen que llegar a un acuerdo con la tierra salvaje, sino que también deben halar compañeros en su interior -compañeros cazadores tanto maravillosos como constantes. Abundan las historias de compañeros aniamles. Esta la del explorador runi, Dail el Puntapie, quien trajo un catoblepas del Páramo Sombrío, y la del arquero eladrín Galival quien capturó y domesticó al ki-rin de Tza, incluso si estas historias a menudo son descartadas como meros mitos. La mayoría de exploradores comparten un vínculo primigenio con los animales corrientes que abundan en el mundo, tanto salvajes como domesticados.
Sin importar el animal, el vínculo compartido a menudo es extraordinario. Un explorador podría escalar un árbol tan agilmente como su mono o poseer una posición deslizante que imita el movimiento de una compañera serpiente con efecto sorprendente. Los señores de los caballos de las llanuras azotadas por el viento son jinetes excelentes debido al vínculo que tienen con su compañero.
Puede que las historias de Dail y Galival posean más verdad de lo que normalmente se cree.


COMPAÑEROS ANIMALES NUEVOS
Este artículo presenta dos nuevos compañeros animales -el caballo y el simio. Las reglas básicasa para compañeros animales se encuentran en Poderes Marciales. Para el compañero caballo, este artículo da por sentado que las reglas para montar descritas en el Compendio de Reglas (página 2529 están en uso.


CABALLO
Desde los ponis a los caballos de guerra, el compañero animal caballo es más eficaz cuando es montado.


ESTADÍSTICAS DEL CABALO
Puntuación de característica: Fuerza 14, Constitución 14, Destreza 16, Inteligencia 16, Sabiduría 12, Carisma 6
Tamaño: Mediano o Grande (escoges en la creación, pero debe ser al menos un tamaño mayor al tuyo si deseas emplear la capaidad de Montar).
Velocidad: 10 casillas.
Defensas: CA 14 + nivel, Fortaleza 13 + nivel, Reflejos 12 + nivel, Voluntad 12 + nivel
PG: 14 + 8 por nivel
Bonificador de Ataque: Nivel +4
Daño: 1d8
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Pezuñas; nivel +4 contra CA; 1d8 + modificador de Fuerza
Compañero montura: Un compañero animal caballo es tanto una montura como un compañeros animal. Emplea las reglas para combate montado (Compendio de Reglas D&D, páginas 252-255) excepto para cuando llegan lsa acciones. Empleas las reglas para acciones del compañero animal (ver "Cómo dar órdenes a un compañero aniaml", Poderes Marciales página 41-42). Además, el compañero animal caballos posee las siguientes reglas adicionales.
* Mientras estes montado sobre tu compañero aniaml y utilices un poder bestia de explorador que te conceda a ti o a tu compañero un desplazamiento, tu compañero se despaza y te mueves con él.
* Mientras estes montado sobre tu compañero animal y utilices un poder bestia de explorador que te permite a ti o a tu compañero animal mover o cargar, solo el compañero obtiene el movimiento o la carga, pero te mueves con él.
* Si tanto tú como tu compañero animal estais adyacentes al mismo objetivo, se considera que estais flanqueando para el propósito de poderes de bestia. El objetivo no concede ventaja en combate a no ser que que realmente lo estes flanqueando, o conceda ventaja en combate por alguna otra razón.
Habilidad entrenada: Aguante


SIMIO
Los compañeros animales simios incluyen tanto al mono como al chimpance. Tu compañero simio puede ser tan pequeño como un mono araña o tan grande como un chimpance.


ESTADÍSTICAS DEL SIMIO
Puntuación de característica: Fuerza 14, Constitución 14, Destreza 16, Inteligencia 6, Sabiduría 12, Carisma 6.
Tamaño: Pequeño o Mediano (escoges en la creación)
Velocidad: 6 casillas, trepar 6.
Defensas: CA 14 + nivel, Fortaleza 12 + nivel, Reflejos 13 + nivel, Voluntad 12 + nivel
PG: 14 + 8 por nivel
Bonificador de Ataque: Nivel + 4
Daño: 1d6
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco; nivel +4 contra CA; 1d6 + modificador de Fuerza
Manipular Objetos: Un compañero simio, más que cualquier otro compañero animal, es apto para manipular objetos. Una vez por asalto en tu turno, como acción gratuita pueden ordenar a un compañero simio que beba una poción, abra o cierre, coja un objeto o saque o guarde un objeto.
Habilidades entrenadas: Atletismo, Acrobacias


DMs, ¡SER CREATIVOS!
Los jugadores disfrutan de la flexibilidad en su creatividad. No te rayes con los nombres de los compañeros animales editados cuando tus jugadores tengan un deseo por algo diferente y único.
Durante los dias de la campaña de Living Greyhawk, una vez un jugador me pregunto que necesitaba para obtener un ciervo para su montura de paladín. Medité, sonreí un poco, y respondí: "Solo di que tu montua de paladín es un ciervo".
Mientras los jugadores empleen las reglas y estadísticas ofrecidas, no hay nada malo con jugar un poco más allá. Eso es lo bueno de D&D, después de todo. Decir que un compañero animal es realmente un ciervo, una ceba, un búfalo o algo similar, una bestia de cuatro patas esta bien. Igual que permitir que un elfo, un gnomo o un eladrín tenga alguna extraña pequeña criatura feérica como una ramita brillante o un tejón hábil o fantástico como su compañero en lugar de un mono.


PODERES NUEVOS
Todos los poderes siguientes son poderes de utilidad de explorador de nivel 2. Cada uno beneficia a un explorador con un compañero animal de un tipo determinado. Representan la conexión primigenia que el explorador posee con un compañero de ese tipo, o algun truco que el explorador ha aprendido mientras esta con ese compañero.


Gracia aviar Explorador Utilidad 2
No conoces el secreto para volar, pero has aprendido algunas lecciones para ello.
Diario * Bestia, marcial
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal ave rapaz.
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes realizar un salto latgo como si tuvieras carrera inicial, y ganas un bonificador +2 de poder a tu velocidad de vuelo (si la tienes).


Maniobra ecuestre Explorador Utilidad 2
Guias a tu caballo a través de espacios estrechos para alcanzar a ese enemigo que se creia a salvo.
Encuentro * Bestia, marcial
Acción menor Cercano explosión 1
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal caballo
Objetivo: Tú y tu compañero animal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, mientras estes montando sobre tu compañero animal, apretarte no hace que tú o tu compañero animal sufrais un penalizador -5 a las tiradas de ataque, concedais ventaja en combate u os movais a mitad de velocidad.


Huida felina Explorador Utilidad 2
Esquivas y atacas tan agílmente como haría tu compañero.
Encuentro * Bestia, marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque que tiene como objetivo la CA o los Reflejos
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal gato
Efecto: Ganas un bonificador +4 a CA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque que activa el poder falló debido a este bonificador, puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).


Senda del mono Explorador Utilidad 2
Tú y tu compañero os moveis por los árboles como si hubierias nacido en ellos.
Diario * Bestia, marcial
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal simio
Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que tu compañero animal muera o quede inconsciente, ganas una velocidad de trepar igual a tu velocidad, y un bonificador +4 de poder a las pruebas de Acrobacias.


Perseverancia reptiliana Explorador Utilidad 2
Con la tenacidad de un lagarto gigante laboriosos, ignoras a aquellos que te empujarían.
Encuentro * Bestia, marcial
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Tú o tu comañero animal sois empujados, tirados o deslizados.
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal lagarto
Objetivo: Tú y tu compañero animal
Efecto: Reduce el movimiento obligatorio que activó el poder tuyo y de tu compañero animal en una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).


Zancada deslizante Explorador Utilidad 2
Te retuerces, giras y revuelves con gracia y velocidad sorprendente.
Diario * Bestia, marcial
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal serpiente
Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que tu compañero animal muere o queda inconsciente, puedes desplazarte 2 casillas como acción de movimiento e ignorar el terreno difícil cuando te desplazas. Si ya ignoras el terreno difícil cuando te desplazas, te puedes desplazar 3 casillas en lugar de 2.


Tenacidad del colmilludo Explorador Utilidad 2
Te deshaces de una herida canalizando el salvajismo del jabalí en combate.
Encuentro * Bestia, marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres dañado por un ataque cuerpo a cuerpo
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal jabalí
Efecto: Reduce el daño sufrido por el ataque que acitvo el poder en una cantidad igual a la mitad de tu nivel + modificador de Sabiduría (mínimo 1). Si no sufres daño del ataque por esta reducción, encoentras no eres afectado por ninguna condición o efecto que este ataque hubiera causado con un impacto.


Brutalidad ursina Explorador Utilidad 2
Con un rugido te lanzas hacia adelante, haciendo retroceder a tus enemigos.
Diario * Bestia, marcial, posición
Acción menor Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal oso
Efecto: Hasta que la posición finalice, cuando impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar 1 casilla a esa criatura.


Truco de la telarañan Explorador Utilidad 2
La telaraña pegajosa es una salvación en situaciones complicadas.
A voluntad * Bestia, marcial
Acción gratuita Personal
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal araña
Requisitos: Tu compañero animal debe estar a 5 casillas de ti y capaz de realziar ataques de oportunidad.
Desencadenante: Realizas una prueba de Atletismo mientras trepas o porque has sufrido daño mientras trepabas, o realizas una tirada de salvación para evitar ser obligado a terreno complicado o sobre un precipicio.
Efecto. Ganas un bonificador +4 de poder a la prueba de Trepar o la tirada de salvación que activa el poder.


Tropiezo del lobo Explorador Utilidad 2
Una vez que un enemigo esta en el suelo, tu compañero animal se encarga de mantenerlo ahi.
Encuentro * Bestia, marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño de un ataque cuerpo a cuerpo
Prerrequisitos: Debes tener un compañero animal lobo
Requisito: Tu compañero animal debe estar adyacente al enemigo que activa el poder y capaz de realizar ataques de oportunidad.
Efecto: El enemigo que activa el poder es derribado y no puede ponerse en pie hasta que comience una acción de movimiento cuando no este adyacente a tu compañero animal.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 392 (Masters of the Wild)

lunes, 22 de noviembre de 2010

Razas Ganadoras: Medianos

Pasión Abrumadora

Por Derek Guder
Ilustración por Spikytiger
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El mundo puede ser un lugar difícil y cruel para la gente pequeña del mundo. Ignorados y apartados por las razas más grandes y agresivas, se espera que los medianos soporten lo que reciben con una sonrisa amistora y una risa cordial. Sin embargo, no todos los medianos pueden vivir según el estereotipo gregario y charlador. Sus pasiones les abruman y no pueden reirse de las injusticias del mundo. Más de un enano o dracónido se sorprende cuando ve el fuego arder en los ojos de su enemigo diminuto.
Algunos medianos están consumidos por emociones muy oscuras: Están celosos de las razas más prósperas o están motivados por el odio y el resentimiento por lo que consideran opresión a manos de aquellos más grandes que ellos. Han sufrido discriminación o han visto sus pueblos borrados del mapa en nombre del "progreso", y el odio se encona y crece hasta convertirse en una pasión abrumadora. Vivir la situación puede alejarles de cualquier cosa que se parezca a una vida normal e impulsarlos a luchar por el reconocimiento y cobrarse su venganza sobre el mundo que creen que les ha abandonado. O quizás les ayuda justificar que buscar una vida más rica que creen que les ha sido negada de forma erronea.
Otros medianos son más egoístas (o "pragmáticos", afirmarían). Ven un mundo en su contra -la partida esta tan amañada que perderán. No ven sentido en intentar luchar contra estas probabilidades. Sobrevivir a una horda orca o a una incursión duergar pueden dejar cicatrices que duran toda una vida, y el miedo es un motivador poderoso. ¿Están seguros en algún lado?. ¿Pueden confiar en alguien?. La únicas personaje que pueden comprender son aquellos que han apostado sus vidas y han vivido sólo a través de la fuerza de sus brazos y la velocidad de su ingenio.
Incluso motivaciones benignas pueden impulsar a los medianos a los extremos. Desesperados por ser aceptados o aterrorizados por perder a más gente por los caprichos del destino, los medianos pueden volverse posesivos y sobreprotectores. Inmiscuyendose en cada aspecto de la vida de sus aliados, viven según el estereotipo hasta que creen que su compañeros son amenazados por cualquier forma, momento en el cual se somente a una transformación alarmante hacia una ferocidad desconocida.
De forma similar, la curiosidad y el ansia de viajar son casi universales entre los medianos, pero algunos son consumidos totalmente por estos rasgos y no pueden dejar pasar nada en su misión para descubrir lo que este tras la siguiente esquina. Ninguna piedra queda sin levantar -ni cofre sin abrir o libro sin leer- sin importar las consecuencia. Experimentar lo nuevo es necesario para esos medianos, y constantemente y vorazmente consumen todo lo que se cruza con sus deseos para explorar continuamente y empujar los límites que les rodean.


UN TOQUE MÁS OSCURO AL MEDIANO COMÚN
Las emociones poderosas forjan a los mayores héroes, y las motivaciones inusuales puede transformar a un personaje desde un estereotipo típico a algo único. Un temperamento poderoso alimentado por un resentimiento latente puede sorprender a los demás personajes cuando la capa de control de tu mediano se rompe, o el personaje podría estar fuera de control todo el tiempo, interpretando completamente contra lo corriente. El estereotipo racial podría ser llevado al extremo, con la curiosidad y el parloteo convirtiéndose en una compulsión en lugar de ser un truco.
Cuando busques una motivación de trasfondo única para un mediano que no se separe demasiado de la norma, puedes optar por algunos de los estereotipos típicos. La curiosidad es un rasgo mediano común y también podría impulsar a muchos hacia un grupo aventurero para distraerse, pero también puede ser transformada en una obsesión o compulsión. Considera proporcionar a tu mediano una curiosidad impulsiva sobre un asunto específico: una sed por lo arcano podría llevar a un tinte sobrenatural o Lovercraftiano en un mediano -incluso aunque no esgrima magia. De forma igual, el ansía por viajar podría impulsar a un mediano a explorar un poco por los alrededores cuando debería estar de vigilancia.
Y los medianos no son menos susceptibles a los impulsos oscuros que cualquier humano, enano o elfo -los podridos muestran una sonrisa más grande cuando mienten. Un pícaro mediano podría ser impulsado por la codicia o la envidia tan fácilmente como cualquier motivación vaga por "hacer el bien" y esta motivación ofrece un contrapunto sencillo al arquetipo clásico. Los héroes medianos trágicos motivados a dirigirse hacia una gran aventura debido a una odio acumulado o un deseo de venganza puede ser tan serio como con cualquier otra raza. Quizás los drow golpeen el mundo de la superficie a través de madrigueras medianas que excavaron demasiado o el señor supremo malvado de la campaña ha esclavizado a los medianos a servir como sirvientes. Tu personaje ha sobrevivido -y posee cicatrices por- estos horrores. Tu personaje aún puede sonreir ampliamente, pero nunca ha olvidado y no descansará hasta que reclame venganza.
No importa la motivación del personaje, recuerdala tanto dentro como fuera de combate. Incluso las acciones sencillas en combate (por ejemplo, movimiento y decidir que enemigos atacar) puede ayudar a proporcionar caracterización con un breves descripciones o comentarios. De igual forma, los personajes con motivaciones poderosas pueden ayudar a mover la historia lejos de un combate o añadir algunos giros y complicaciones.
Siempre respeta a tus compañeros jugadores cuando juegues. Una historia de fondo trágica no es interesante cuando necesita que la partida se detenga para que acapares la atención y expliques todo. Ni debe ser necesario como explicación el "solo estoy interpretando lo que mi personaje haría" cuando tu "complicación entretenida" es una "metedura de pata increiblemente grande". Si interpretar la codicia o curiosida de tu personaje va arruinar la diversión del resto, entonces quizás es momento para ejercitar cierta limitación o realizarlo de una forma sútil donde permites de forma intencionadamente que alguien vea el plan de tu personaje y lo detenga antes de ir demasiado lejos.


TRASFONDOS
A continuación hay varios elementos de trasfondo para medianos.
Solitario Desesperado: Tu ancha, sencilla sonrisa oculta una inseguridad profundamente asentada y un miedo al abandono. Independientemente a los límites de tu heroismo, encuentras casi imposible confiar en aquellos cerca a tí. Estas dividido entre una necesidad deseperada a pertenecer a algo y una seguridad de que, por último, todo el mundo te abandonará cuando los necesites. Divido entre estos extremos, eres gregario y amisotos -hasta molesto- pero también posees un oscuro, subyacente pesimismo que muchos no llegan a descubrir.
Habilidades Asociadas: Engañar, Perspicacia
Refugiado: Puede que una horda orca arrasase tu valle o un ejercito militar dracónico marchase hacia el reino tieflin cercano -las ambiciones y conflictos de las naciones más grandes te desplazaron (y posiblemente a toda tu familia) de tu tierra natal, expulsandode de todo lo que conocías. ¿Fuistes obligado a adoptar una existencia seminómada, llendo de pueblo en pueblo y buscando un lugar final al cual llamar hogar?. ¿Acabastes en un gueto o en un campo de refugiados en otra nación?. ¿Como sobrevivistes a aquellos que se alimentan de los débiles e indefensos que no tienen ningun lugar al que ir?.
Habilidades Asociadas: Aguante, Sigilo
Esclavo: Fuistes esclavizado o comprado para servir y obligado a realizar trabajos domésticos para aquellos más privilegiados. Huistes o, a través de algún giro caprichoso del destino, fuistes liberado, pero tu experiencia ha dejado una profunda huella en ti. Encuentras dificil en confiar y aun albergas un resentimiento lantente hacia tus opresores. ¿Tu odio se extiende hacia toda su raza -o a todos los humanoides más grandes que tú?.
Habilidades Asociadas: Aguante, Atletismo


DOTES
Estas dotes pueden ayudar a proporcinar respaldo de reglas a una concpeto emocional de personaje. La mayoría estan relacionadas con estar maltrecho o con el empleo del poder racial de mediano segunda oportunidad. A medida que un combate transucrre y el personaje queda maltreho o huye de la muerte por poco, sus convicciones internas surjen más fuertes -el personaje podría recurrir a una fuerza interna que podría sorprender a todo el mundo. O quizás al personaje se le nubla la vista mientra ssu odio se descontrola.
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


TRIUNFO MALTRECHO
Mientras te retuerces para evitar un ataque, te aseguras que si tu esquiva falla en engañar a tu enemigo, al menos le obliga a situarse en una pobre posición defensiva. Si sobrevives al impacto, estas listo para contratacar. Este tipo de táctica atrevida es rara entre los medianos, ya que requiere una fijación y resolución que pocos esperan en tu raza.
Prerrequisitos: Mediano, poder racial segunda oportunidad
Beneficio: Cuando emplees segunda oportunidad mientras estes maltrecho, tú y tus aliados ganais ventaja en combate contra el ataque que activa el poder hasta el final de tu siguiente turno.


VENGANZA MALTRECHA
Aunque los medianos poseen una reputación de ser esquivos y astutos, albergas una furia que podría avergonzar a un semiorco bersérker echando espuma por la boca. Cuando estas acorralado, tus intentos deseperados por esquivar y evadirte dan paso a una odio feroz.
Prerrequisitos: Mediano, poder racial segunda oportunidad
Beneficio: Cuando emplees segunda oportunidad mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque que activa el poder te sigue impactando, este bonificador aumenta a +4.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 392 (Winning Races: Halfling, Overwhelming Passion)

domingo, 21 de noviembre de 2010

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Elementales de Lodo

Por Rodney Thompson
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Igual que la ecología única de Athas dio paso a los elementales de magma de piedra y fuego (consulta el anterior artículo de Un Vistazo Sobre Sol Oscuro), asi también la abundancia del lodo único de Athas ha dado lugar a los elementales del aire y la tierra conocidos como elementales de lodo. El lodo, compuesto por partículas finas de tierra y matería viva deshidratadas por magia profanadora, cubre Athas como un polvo fino en algunos lugares, y llena grietas en otros (como con el Mar de Polvo) para crear peligrosos, casi invisibles peligros. Los elementales de lodo viven y acechan en lugares como estos, y pueden ser peligrosos para cualquiera que se tropiece con ellos. Quizás porque un componente básico de su forma física es una sustancia compuesta de sobras de magia profanadora, los elementales de lodo son criaturas altamente destructivas que parecen impulsadas a aplastar a otros seres vivos hasta convertirlos en un polvo fino.
Aunque la mayoría de elementales de lodo (y sus contrapartidas menores) parecen montones movedizos de polvo compacto, elementales de lodo más poderosos adoptan formas únicas. Los elementales de lodo mayores, ocasionalmente también llamados bestias de lodo o bestias paraelementales, no solo aumentan en fuerza y en cohesión sino también en su sentido de sí mismo. Los elementales de lodo mayores adoptan formas físicas que se parecen a los hace tiempo desaparecidos kraken de la leyenda antigua, extintos desde tiempos inmemoriales. Las almas supersticiosas que viven en los pueblos al borde del Mar de Polvo afirman que existe algo sobre el mar que exige estar poblado por criaturas terribles, y los elementales de lodo mayores (los cuales son hallados principalmente cerca del Mar de Lodo) adoptan las formas parecidas a kraken porque Athas mismo se lo ordena.
Cuando los elementales de lodo crecen demasiado, a veces pierden cohesión. Mientras las fuerzas internas luchan por mantener unidos a estos elementales, la naturaleza del lodo hace que entren en un estado de fluctuación en el que estan constantemente cayéndose en pedazos y reconstruyéndose. Este proceso les proporciona la apariencia de un girante torbellino de lodo; los elementales de lodo especialmente grandes son conocidos como ciclones de lodo. Los ciclones de lodo raramente durante demasiado tiempo -finalmente se deshacen en pedazos por culpa de su propio tamaño- pero mientras persisten, recorren el entorno con fuerza destructiva.


CONOCIMIENTO
Arcanos CD 19: Los elementales de loso son criaturas únicas que habitan los yermos de Athas. Están compuestos de una masa de loso semi sólida con una forma amorfa y una débil sentido de sí mismo. Están animados por una inteligencia menor e impulsados por un instinto de destruir. Se mueven velozmente por todo el desierto y pueden mezclarse tanto en tormentas de arena y en estanques de lodo cuando es necesario. Poseen débiles instintos de supervivencia, y se lanzan impurdentemente contra las criaturas vivas de Athas con el fin de extinguir los últimos vestigios de vida de un mundo moribundo.
Los elementales de lodo aumentan rápidamente absorbiendo lodo de los yermos desolados y añadiendolo a su propia masa. A medida que aumentan de tamaño, adoptan formas más conscientes de sí mismos, hasta que finalmente se vuelven tan grandes que no pueden mantenerse cohesionados y se convierten en ciclones de lodo furiosos.


CONVOCAR ELEMENTAL DE LODO
Aunque pocos en Athas conocen el método de convocar a un elemental del lodo -y la mayoría de los que lo hacen son sacerdotes elementales malignos- podrías desear recompensar a un personaje lanzador de conjuros arcanos o a un sacerdote elemental con el conocimiento para convocar a estas criaturas peligrosas. El siguiente don elemental sirve como un buen ejemplo para el tipo de conjuro de convocación único que un héroe podías recibir como una recompensa por completar una aventura o una misión.
La práctica de convocar elementales de lodo se originó con los cultistas elementales de Athas. A medida que los elementales de lodo se extendieron desde el mundo de Athas al caos elemental, más y más lanzadores de conjuros poderosos comenzaron a aprender a como conjurar elementales de lodo incluso en lugares donde habia poco o ningun lodo presente del cual conjurar un espíritu elemental. Actualmente, el proceso de convocar a un elemental de lodo pueden invocar a una de tales criaturas sin importar donde este el lanzador de conjuros, gracias a su expansión más allá de los límites de Athas.


Convocar elemental de lodo Nivel 5+ Raro
Invocas a elemental de lodo dañado y destructivo, manteniéndolo bajo tu control durante un breve periodo de tiempo.
Niv 5 1000 po
Niv 15 25000 po
Niv 25 62500 po
Don elemental
Poder (diario * convocación): Acción menor; A distancia: 5; Efecto: Convocas a un elemental de lodo en un espacio no ocupado dentro del alcance. La criatura es un aliado para tí y para tus aliados.
La criatura carece de acciones propias. En su lugar, gastas acciones para dirigirlo mentalmente, escogiendo de las acciones en la descripción del elemental de lodo. Debes tener línea de efecto con el elemental de lodo para dirigirle. Cuando diriges al elemental de lodo, tú y la criatura compartir conocimiento, pero no sentidos.
Cuando el elemental de lodo realiza una prueba, tu realizas la tirada empleando tus estadísticas de juego, incluyendo cualquier bonificador o penalizador temporal.
La criatura dura hasta que desciende a 0 puntos de golpe, hasta que lo despidas como acción menor o hasta el final del encuentro. Cada asalto, si no das ninguna orden al elmental de lodo, debes realizar una tirada de salvación al final de tu turno; si fallas la tirada de salvación, este efecto termina, y reemplazas el elemental de lodo invocado por una criatura elemental de lodo menor, la cual es hostil.
Nivel 15: Reemplaza el elemental de lodo convocado con una criatura elemental de lodo de nivel 11.
Nivel 25: Reemplaza el elemental de lodo convocado con una criatura elemental de lodo mayor de nivel 21.


Elemental de lodo Criatura convocada
Bestia mágica elemental Mediana (aira, tierra)
PG tu valor maltrecho; Esfuerzos curativos ninguno, pero puedes gastar un esfuerzo curativo para el elemental de lodo si un efecto le permite gastar uno.
Defensas tus defensas +2, sin incluir ningun bonificador o penalizador temporal.
Velocidad 7
ataque cuerpo a cuerpo: Acción estándar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); tu nivel +7 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 + tu nivel de daño, más 2d6 de daño adicional si el objetivo esta ralentizado o inmovilizado.
Nivel 15: 3d6 de daño.
Nivel 25: 5d6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acción estándar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); tu nivel +7 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 + tu nivel de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción de movimiento * A voluntad
Efecto: El elemental de lodo se desplaza 3 casillas, y puede desplazarse a través de espacios de enemigos. La primera vez durante este desplazamiento en el que el elemental de lodo entra en el espacio de un enemigo, ese enemigo sufre 5 de daño y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del elemental del lodo.
Acción de oportunidad * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estas a 10 casillas del elemental de lodo.
Efecto (reacción inmediata): El elemental de lodo se desplaza a su velocidad hacia una casilla adyacente al enemigo que activa del poder, y realiza cualquiera de sus ataques de acción estándar contra el enemigo que activa el poder como acción gratuita.


ENCUENTROS
Los elementales de lodo carecen de la capacidad de interactuar con otras criaturas de una forma que les permita crear alianzas o entrar en acuerdos. Comparten un extraño parentesco tanto con los elementales de tierra y los elementales de aire y parecen reacios a atacarlos.
Los elementales de lodo a menudo son convocados por sacerdotes elementales (especialmente cultistas sin buenas intenciones), y obligados por magia a cumplir sus deseos. Un elemental de lodo visto en compañía de un sacerdote elemental maligno u otra criatura capaz de poderosa magia de convocación (como los son algunos de los gigantes que viven en las islas del Mar de Lodo) casi seguramente caen en esta categoría. Los elementales de lodo lentamente erosionan el control que un conjuro de convocación sobre ellos, volviéndose finalmente independientes e inevitablemente volviéndose contra sus convocadores.


Elemental de lodo menor Hostigador nivel 1
Bestia mágica elemental Pequeña (aire, tierra) 100 PX
PG 24; Maltrecho 12 Iniciativa +3
CA 15, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 11 Percepción +1
Velocidad 7 Sentido de las vibraciones 5
Vulnerable 5 fuerza (ver forma incoherente)
RASGOS
Forma incoherente
Un elemental de lodo sufre mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Siempre que un elemental de lodo sufre daño por fuerza, sufre todo el daño de ese ataque, incluso si es en forma de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Zancada de lodo
Un elemental de lodo puede caminar por el lodo como si fuera suelo sólido.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Puño de lodo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d4 + 7 de daño, más 2d6 de daño adicional si el objetivo esta ralentizado o inmovilizado.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpetazo de lodo * Recarga 6
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d4 + 10 de daño y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del elemental de lodo.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Desplazamiento de lodo * A voluntad
Efecto: El elemental de lodo se desplaza 3 casillas, y puede desplazarse a través de espacios del enemigo. La primera vez durante este desplazamiento en el que el elemental de lodo entra en el espacio de un enemigo, ese enemigo sufre 5 de daño y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del elemental del lodo.
Fue 13 (+1) Des 13 (+1) Sab 12 (+1)
Con 16 (+3) Int 04 (-3) Car 06 (-2)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial


Elemental de lodo Hostigador nivel 11
Bestia mágica elemental Mediana (aire, tierra) 600 PX
PG 87; Maltrecho 43 Iniciativa +11
CA 25, Fortaleza 24, Reflejos 23, Voluntad 21 Percepción +7
Velocidad 8 Sentido de las vibraciones 5
Vulnerable 10 fuerza (ver forma incoherente)
RASGOS
Forma incoherente
Un elemental de lodo sufre mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Siempre que un elemental de lodo sufre daño por fuerza, sufre todo el daño de ese ataque, incluso si es en forma de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Zancada de lodo
Un elemental de lodo puede caminar por el lodo como si fuera suelo sólido.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Puño de lodo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 10 de daño, más 2d6 de daño adicional si el objetivo esta ralentizado o inmovilizado.
ataque cuerpo a cuerpo: Aporrar el suelo * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 4d8 + 11 de daño y el objetivo queda derribado e inmovilizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cercano: Pegada de lodo * Recarga 6
Ataque: Cercano estallido 3 (enemigos en el estallido); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 10 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del elemental de lodo.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Desplazamiento de lodo * A voluntad
Efecto: El elemental de lodo se desplaza 3 casillas, y puede desplazarse a través de espacios del enemigo. La primera vez durante este desplazamiento en el que el elemental de lodo entra en el espacio de un enemigo, ese enemigo sufre 5 de daño y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del elemental del lodo.
Fue 16 (+08) Des 18 (+9) Sab 15 (+7)
Con 20 (+10) Int 04 (+2) Car 06 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial

Elemental de lodo mayor Hostigador nivel 21
Bestia mágica elemental Grande (aire, tierra) 3200 PX
PG 151; Maltrecho 75 Iniciativa +17
CA 35, Fortaleza 34, Reflejos 32, Voluntad 31 Percepción +14
Velocidad 9 Sentido de las vibraciones 5
Vulnerable 15 fuerza (ver forma incoherente)
RASGOS
Camuflage
Un elemental de lodo gana un bonificador +10 a las pruebas de Sigilo cuando esta completamente dentro de una zona de lodo.
Forma incoherente
Un elemental de lodo sufre mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Siempre que un elemental de lodo sufre daño por fuerza, sufre todo el daño de ese ataque, incluso si es en forma de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Zancada de lodo
Un elemental de lodo puede caminar por el lodo como si fuera suelo sólido.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cuerpo a cuerpo: Tentáculo de lodo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +26 contra CA
Impacto: 2d10 + 4 de daño, más 3d6 de daño adicional si el objetivo esta ralentizado o inmovilizado.
ataque cuerpo a cuerpo: Tentáculos pegadores * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una, dos, tres o cuatro criaturas); +24 contra CA
Impacto: 2d10 + 2 de daño.
ataque cercano: Torbellino de lodo * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano explosión 2 (criaturas en explosión); +22 contra Fortaleza
Impacto: El elemental de lodo tira de la criatura 2 casillas, y puede tirar criaturas hacia su propio espacio. Cualquier criatura tirada al espacio del elemental de lodo queda apresada por el elemental de lodo (escapar CD 35).
Fallo: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del elemental de lodo.
Mantenimiento estándar: El elemental de lodo mantiene su presa, y cada criatura apresada sufre 4d10 + 7 de daño. Las criaturas que no respiran, o aquellas inmunes a la asfixia, también son inmunes al daño inflingido por este ataque.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Desplazamiento de lodo * A voluntad
Efecto: El elemental de lodo se desplaza 5 casillas, y puede desplazarse a través de espacios del enemigo. La primera vez durante este desplazamiento en el que el elemental de lodo entra en el espacio de un enemigo, ese enemigo sufre 10 de daño y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del elemental del lodo.
Fue 23 (+16) Des 21 (+15) Sab 19 (+14)
Con 26 (+18) Int 04 (+07) Car 06 (+08)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial


ELEMENTALES DE LODO EN COMBATE
Los elementales de lodo y sus primos menores tienden a ser atlamente móviles, pasando a través del campo de batalla como solpos de lodo sobre la superficie de Athas. Un elemental de lodo prefiere lanzarse sobre aquellos que muestran estar debilitados o de otra forma estorbados y centrar sus esfuerzos especialmente en enemigos que poseen dificultades para huir de los elementales de lodo. Gracias a su gran velocidad, un elemental de lodo puede lanzarse rapidamente por todo el campo de batalla para saltar sobre enemigos que podrían estar molestos o ralentizados por los aliados del elemental.
Los elementales de lodo mayores, por otro lado, luchan más como los kraken e hydras antiguas a las que recuerdan. El elemental de lodo mayor intenta situarse en un lugar cerca del medio de sus enemigos antes de comenzar a dar vueltas velozmente para crear un remolino de lodo que puede asfixiar hasta la muerte a sus enemigos, incluso en zonas cerradas.


Ciclón de lodo Controlador de élite nivel 16
Bestia mágica elemental Enorme (aire, tierra) 2800 PX
PG 120; Maltrecho 60 Iniciativa +12
CA 30, Fortaleza 29, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +11
Velocidad 11 Sentido de la vibración 5
Vulnerable 10 fuerza (ver forma incoherente)
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Lodo cegador * Aura 2
Las criaturas dentro del aura poseen ocultación parcial de las criaturas fuera del aura, y a la inversa.
Forma incoherente
Un ciclón de lodo sufre mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Siempre que un ciclón de lodo sufre daño por fuerza, sufre todo el daño de ese ataque, incluso si es en forma de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acción del ciclón de lodo
Un ciclón de lodo siempre puede emplear una acción menor para emplear zarcillo flagelante de lodo, incluso cuando esta atontado o aturdido, además de cualquier otra acción que realice.
Zancada de lodo
Un ciclón lodo puede caminar por el lodo como si fuera suelo sólido.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo de lodo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 4d8 + 6 de daño.
ataque cercano: Golpetazo de lodo * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); +19 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño, y el ciclón de lodo desliza al objetivo 3 casillas.
ataque cercano: Arrojar lejos * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 2 (una o dos criaturas en la explosión); +19 contra CA
Impacto: 2d10 + 13 de daño, y el ciclón de lodo empuja al objetivo 6 casillas.
ataque de zona: Salto concentrado * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Área explosión 1 en 10 (criatura en la explosión); +17 contra Reflejos
Impacto: 3d10 + 8 de daño, y el ciclón de lodo empuja al objetivo 6 casillas y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El ciclón de lodo deslizas al objetivo 6 casillas hacia una casilla fuera de la explosión. A continuación el ciclón de lodo vuela hasta 10 casillas para ocupar el espacio en la explosión.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Zarcillo flagelante de lodo * A voluntad 1/asalto
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 2d12 + 11 de daño, y el objetivo queda derribado.
Fue 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 17 (+11)
Con 24 (+15) Int 04 (+05) Car 06 (+06)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial


CICLÓN DE LODO EN COMBATE
Los ciclones de lodo son criaturas peligrosas, de corta vida y por ello actuan de forma errática. Un ciclón de lodo controla la zona que le rodea y les gusta arrojar a sus enemigos a su alrededor, nunca dejando que le pillen desprevenido. De vez en cuando, el ciclón de lodo saltará sobre el terreno como un tornado pasando a través de un edificio para golpear en una zona totalmente difernete, cambiando la dinámica de la batalla manipulando una parte totalmente nueva del campo de batalla.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 184 (Eye on Dark Sun - Silt Elementals)

jueves, 18 de noviembre de 2010

El Viaje Esta Por Venir

Un vistazo a las Misiones en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Los enemigos se están reuniendo al sur del Bosque Negro bajo los ojos vigilantes de los exploradores del Rey Thranduil. Las legiones del Nigromante estan creciendo y la Dama Galadriel de Lorien debe ser avisada. El Rey Thranduil confía un mensaje urgente a un grupo de héroes capaces. En su viaje por delante, estos héroes deben atravesar las regiones infestadas de arañas del Bosque Negro, abrirse paso a lo largo del Río Anduin y enfrentarse a los peligros de Dol Guldur mismo.


El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego de cartas coopertativo de héroes, misiones y aventura épica. Anteriormente te hemos ofrecido una gran visión general del juego y algunas de sus reglas. Hoy comenzaremos una serie de avances que se centrarán en elementos diferentes de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. En este primer avance, echaremos un vistazo a uno de los aspectos más únicos del juego: los escenarios.


Ya que El Señor de los Anillos es un juego coopertativo, los jugadores se unen y centrar sus esfuerzos en completar un escenario. Al principio de cada partida, los jugadores escogen un escenario, el cual consta de dos elementos: el mazo de Misión y el mazo de Encuentros. Echemos un vistazo a cada uno de estos mazos, y como funcionan en la partida.


El mazo de Misión es un pequeño, fijo mazo consecutivo que ofrece la columna vertebral y el arco narrativo del escenario. Durante la partida, los jugadores intentan progresar de una etapa del mazo de misión al siguiente comprometiendo héroes y aliados a la Misión. Cada carta de misión posee una cantidad de puntos de misión que determinan cuanto progreso deben conseguir los jugadores antes de avanzar a la siguiente etapa. Además, la mayoría de cartas de Misión poseen algún tipo de texto de juego condicionante que afecta a lo que los jugadores pueden y no pueden hacer mientras prmanecen en esa etapa de la misión. En los escenarios más sencillos, los efectos normalmente son menores, pero en algunos escenarios más difíciles pueden ser desalentadores. Por ejemplo, la carta de Senda de Beorn [Beorn's Path] obliga a los jugadores a evitar o matar a la Progenie de Ungoliant antes de que puedan vencer a la Misión de Paso A Través del Bosque Negro.


Además de progresar de una etapa de la Misión a la siguiente, los jugadores también tendran que verselas con el más grande al azar mazo de Encuentros que es parte de cada escenario. Existen varios subjuegos diferentes de cartas de encuentro en la caja básica, y cada mazo de misión del escenario ofrece la información que los jugadores necesitan para diseñar el mazo de encuentros para ese escenario. Mientras los jugadores realizan la misión, el mazo de encuentros les lanza desafíos al azar en forma de cartas de enemigos que intentarán dañar al grupo, localizaciones que necesitan ser exploradas, y cartas de traición que representan acontecimientos y sucesos inesperados. Por ejemplo, los jugadores podrían tener que combatir al Jefe Ufthak [Chieftan Ufthak], quien progresivamente se vuelve más fuerte en combate, o podrían tener que viajar al Arroyo Encantado [Enchanted Stream], lo que les impide robar cartas hasta que han terminado de explorar la localización.


Las 3 Misiones incluidas en la Caja Básica estan narrativamente vinculadas, siguiendo a los héroes mientras salen del palacio del Rey Thranduil en el Bosque Oscuro, se abren paso luchando a lo largo del Río Anduin e intentan liberar a uno de sus héroes capturados de los subterráneos de Dol Guldur. Esta Misiones se son cada vez más desafiantes, y ya que cada una son un capítulo de una creciente historia, puedes ser jugagas consecutivamente para crear una aventura épica.


El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un Living Card Game, lo que signficia que puede ser expandido a traves de expansiones mensuales llamdas Aventuras. No solo estas Aventuras incluyen nuevos héroes, aliados, acontecimientos y accesorios, sino que tambien ofrecen nuevos desafíos e historias para los jugadores. Cada Aventura contiene una nueva característica misión para que los jugadores la experimenten, permitiéndoles seguir las hisotrias de sus héroes mientras exploran y se enfrentan continuamnete a los peligros de la Tierra Media.


Una vez que experimentes la Caja Básica a finales de este invierno, el viaje solo habra comenzando...


¡Regresa pronto para nuestro próximo avance de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Maestros de la Arena

Entrenamiento con un Gran Maestro para Aventureros Gladiadores

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Brian Valenzuela
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)




"¡Otra vez!" gritó Xephenah.


Loren levantó la pesada espada, su hoja ondulada astillada por la roca sólida. Se dejó caer en una posición de combate. Su oponente, un tarek de cara anodina, le miró. También estaba cansado. El sudor corria a regeros por la sociedad acumulada en su cara. La propia respiración de Loren se igualó a la de su enemigo, y sintió que las últimas cuatro horas de entrenamiento en el suelo de la arena empezaban a pasar factura a sus músculos temblorosos y vibraba en los golpes y cortes que ahora adornaban su cuerpo.


El tarek pasó de un pie a otro, fintando y probando a Loren. Sus brazos largos y dedos nudosos colgaban casi hasta el suelo, levantando polvo con cada movimiento. Loren sospechó que su oponente esta consiguiendo tiempo, intentando recuperar su respiración antes de renovar su competición. Si era cierto o no, Loren no podía permitirse relajar su guardia no fuera que el tarek masticará la fuerza de Loren añadiendolo a sus heridas.


El bruto se lanzó hacia adelante. No avisó y llegó hasta él arañando con sus garras y con sus colmillos expuestos. El entrenamiento dejo de lado el cansancio e impulsó a Loren hacia un lado para que asi el tarek fuera derribado por él. En un rápido corte descendente, la parta plana de la hoja de Loren golpeó el fuerte craneo del tarek y le dejó sin sentido. Loren dirigió la espada hacia el enemigo, esperando a que se moviera.


"Bien, bien, Loren, tu caída de las dunas es irreprochable. Hemos acabado por hoy", dijo Xephenah, un bajo, moreno entrenador Draji. El delgado hombre palmeó el brazo de Loren, añadiendo, "Creo, amigo mio, que has aprendido todo lo que te he podido enseñar".


Loren sonrío, con el orgullo aliviando sus heridas.


"Pero aún te queda mucho por aprender. Mañana, sí, mañana, te encontrarás con Tsor el Magnífico. ¿Quizás no encontrarás sus lecciones tan sencillas?".


Pocos gladiadores tienen el lujo de emplear el mismo arma de competición en competición y mucho menos de depender de otro equipo útil para salir airosos de sus competiciones de gladiadores. La mayoría se las apañan con lo que los maestros de la arena les proporcionan, asi que adaptarse a armas y armaduras nuevas se vuelve crucial para sobrevivir a estas competiciones. En lugar de adquirir baratijas y chucherías, los gladiadores (y de hecho la mayoría de aventureros de Athas) dedican sus esfuerzos a dominar el entrenamiento con un gran maestro por el cual pueden aumentar sus opciones de combate en formas que no les pueden ser arrebatadas.
Como se describe en la Guía del Dungeon Master 2, el entrenamiento con un gran maestro es una recompensa alternativa que obtienes en lugar de un objeto mágico. A diferencia de los objetos mágicos, no encuentras entrenamiento con un gran maestro como un tesoro, sino más bien llenas un espacio de objeto mágico que hubieras obtenido consiguiendo el entrenamiento de un maestro. El entrenamiento de un gran maestro normalmente dura unos cinco niveles antes de que desaparezca.
Lo que sigue incluye varios maestros gladiadores que podrías buscar y el entrenamiento de un gran maestro que puede impartir si les convences de que erea un estudiante digno. Cada entrada incluye una descripción del gran maestro, una visión general del entrenamiento, y el entrenamiento con un gran maestro específico disponible bajo su tutela.


VANOUS LA HERMOSA
"Todo lo que necesitas aprender reside dentro de tu bestia. Acepta este salvajismo y encuentra la claridad en su simplicidad".


Las antiguas conexiones de Gulg con la naturaleza y sus criaturas delata sus estilos marciales a través de lo que observan de los depredadores acechando en las sombras proyectadas por los altísimos árboles agafari. Los guerreros conforman las técnicas de combate basándose en las proezas marciales exhibidas por el kirre terrible, la araña reptante y la serpiente sinuosa, y les igualan en sus propias maniobras. Estos mismos métodos se extienden a los gladiadores que luchan en la Arena del Bosque. Incluso algunos entrenan a estos depredadores para que luchen a su lado.
Vanous la Hermosa ejemplifica tal técnica marcial porque hace pareja con un salvaje gato cazador llamado Tagster. Los dos luchan como una unión perfecta de humano y bestia nacida de incontables competiciones y una lazo duradero.


Entrenamiento con un Gran Maestro
Para todos los que Vanous es una leyenda en Gulg, pocos fuera de la ciudad estado asilada tienen conocimiento de ella. En su lugar, los mercaderes y viajeros que han visto su lucha hablan de la belleza velada y su estilo de combate despiadado. Vanous no acepta estudiantes a menudo, pero puede ser alentada a enseñar si se le presenta una pareja que demuestra un vínculo similar. Cuando acepta a un estudiante, entrenta tanto a al animal del estudiante como al estudiante. Es feroz y salvaje, guardándose poco ya que cree que el dolor es el mejor profesor.
Los exploradores señor de la bestia y los exploradores señor de la bestia híbridos son los únicos estudiantes que Vanous acepta.


Espíritu salvaje de Vanous
La conexión entre el explorador y su animal es establecido antes de que lleguen a conocer a Vanous. Esta desvela el poder que contiene el vínculo.


Espíritu salvaje de Vanous Nivel 3
Cuando recurres a tus reservas internas, tu compañero animal se refuerza, descubriendo una vitalidad nueva.
Entrenamiento con un gran maestro 680 po
Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las bestias o Maestría con las Bestia (híbrido).
Propiedad: Cuando emplees tus nuevas energías, tu compañero animal gana 5 puntos de golpe temporales.


Conciencia combinada de Vanous
Clave para cualquier unión de explorador y compañero animal es una conciencia fundamental de los instintos y percepciones del animal. Con esta comprensión llega una capacidad mucho mayor para detectar amenazas ocultas y responder al peligros en todas sus formas.


Conciencia combinada de Vanous Nivel 5
El aullido gutural de tu compañero te alerta del peligro.
Entrenamiento con un gran maestro 1000 po
Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las bestias o Maestría con las Bestia (híbrido).
Propiedad: Mientras este a 5 casillas de tu compañero animal, ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Percepción.
Poder (diario): Sin acción. Requisito: Debes estar a 5 casillas de tu compañero animal. Desencadenante: Deberías realizar una prueba de iniciativa. Efecto: Tira dos veces para tu prueba de iniciativa y emplea el resultado mayor.


Ataque coordinado de Vanous
La conexión entre explorador y animal crece bajo la instrucción de Vanous hasta que se convierten en una sola mente.


Ataque coordinado de Vanous Nivel 7
Sigues la iniciativa de tu animal y caes sobre el enemigo.
Entrenamiento con un gran maestro 2600 po
Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las bestias o Maestría con las Bestia (híbrido).
Poder (diario * arma, bestia): Acción estándar. Efecto: Tú y tu compañero animal realizas un ataque de carga contra el mismo objetivo.


Bestia amenazadora de Vanous
El respeto y la devoción mutua despiertan en tu compañero animal una lealtad incomparable, tanto que antepone tus necesidades a las suyas propias.


Bestia amenazadora de Vanour Nivel 9
Ver tus indicaciones impulsa a tu compañero animal a golpear.
Entrenamiento con un gran maestro 4200 po
Requisitos: Debes poseer el rasgo de clase Maestría con las bestias o Maestría con las Bestia (híbrido).
Propiedad: Mientras estes a 5 casillas de tu compañero animal, ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Iniciativa.
Poder (diario * bestia): Reacción inmediata. Requisitos: Debes estar adyacente a tu compañero animal. Desencadenante: Un enemigo adyacente a ti te elige como objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: Desliza a tu compañero animal hasta 2 casillas hacia una casilla adyacente al objetivo que activa el poder. A continuación tu compañero animal realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo.


TSOR EL MAGNÍFICO
"Tsor el Magnífico encuentra la amenaza de la violencia tan mortífera como la violencia misma".


La arena de Draj engulle a los gladiadores como haría un tembo con los huesos de un mediano, asi que pocos campeones que luchan en el coliseo brutal se crean un nombre propio. Sin embargo, Tsor el Magnífico, es un raro ejemplo. El gladiador semigigante es un terror debido a que desconoce la misericordia y su brutalidad es legendaria. Tsor posee la costumbre de atravesar a sus víctimas con su trikal y a continuación pasearlos, gritando y agitándose, en la punta de su arma ante el grito aprobador del público. Es grande, esta lleno de cicatrices, y posee una crueldad que le ha servido bien en los largos años que ha luchado en Draj.


Entrenamiento con un Gran Maestro
Egoista, cruel y completamente despreciable, Tsor guarda bien sus secretos. Nunca enseña voluntariamente sus técnicas a toros no vaya a ser que las empleen contra él. Solo la orden de un Sacerdote de la Luna hará ceder al semigigante y adoptar un pupilo. Aunque para el estudiante la experiencia es tan desagradable como puede ser, porque a menudo el entrenamiento es letal y raramente el estudiante surge ileso de dicha experiencia.


Final brutal de Tsor el Magnífico
"Tsor el Magnífico dice enemigo muerto útil. Profanar el cadaver y disfrutar del horror que causa en los demás enemigos".


Final brutal de Tsor el Magnífico Nivel 14
Derribas a tu enemigo con tal ferocidad brutal, que le valor huye de tus enemigos.
Entrenamiento con un gran maestro 21000 po
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto a las pruebas de Intimidar iguala la cantidad de criaturas que has descendido a 0 puntos de golpe durante el encuentro. El bonificador dura hasta el final del encuentro.
Poder (diario * miedo): Acción gratuito. Desencadenante: Desciendes a una criatura a 0 puntos de golpe. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, todos los enemigos que te puedan ver conceden ventaja en combate y sufren un penalizador -2 a los ataques que te incluyan como objetivo.


Ejecución horrible de Tsor el Magnífico
"Tsor el Magnífico dice deshazte del enemigo muerto como ejemplo a los demás, que morirán a continuación".


Ejecución horrible de Tsor el Magnífico Nivel 16
Derribas al enemigo y lanzas su cuerpo destrozado a un lado. Los enemigos cerca al despojo huyen aterrados en todas direcciones.
Entrenamiento con un gran maestro 45000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las tiradas de ataque con todos los poderes de ataque de miedo.
Poder (diario * miedo): Acción gratuita. Desencadenante: Desciendes a un enemigo no esbirro a 0 puntos de golpe. Ataque: Área explosión 1 dentro del modificador de Fuerza en casillas (enemigos en la explosión); nivel +2 contra Voluntad. Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo estaba en la casilla de orígen, también queda derribado.


Rabia implacable de Tsor el Magnífico
"Tsor el Magnífico dice descansa cuando estes muerto".


Rabia implacable de Tsor el Magnífico Nivel 18
Conviertes una herida espantosa en el momento que necesitas para superar a tu enemigo.
Entrenamiento con un gran maestro 85000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las tiradas de salvación contra muerte.
Poder (diario * curación): Sin acción. Requisitos: No debes haber gastado tus nuevas energías. Desencadenante: Descendería a 0 puntos de golpe. Efecto: Empleas tus nuevas energías y también ganas un bonificador +2 de objeto a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.


Réplica castigadora de Tsor el Magnífico
"Tsro el Magnífico dice si el enemigo te golpea, responde golpeando al enemigo".


Réplica castigador de Tsor el Magnífico Nivel 20
La picadura de un impacto sólo sirve para encender tu ira, una rabia que se manifiesta como un impacto brutal propio.
Entrenamiento con un gran maestro 125000 po
Propiedad: Ganas 1 esfuerzo curativo.
Poder (diario * arma): Reacción inmediata. Desdencadenante: Un enemigo adyacente a ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el enemigo que activa el poder. Este ataque inflige 1[A] de daño adicional.


PESADILLA
"La vista es un lujo".


Originalmente establecido como una farsa, las competiciones de gladiadores ciegos eran encuentros humillantes en los cuales gladiadores ciegos eran lanzados unos contra otros o monstruos transportados desde el desierto. Estos guerreros desaventajados se hacían más daño a si mismos mientras se lanzaba sobre sus enemigos invisibles que a sus oponentes. Aunque con el tiempo, los gladiadores aprendieron a superar estos desafíos, aprendiendo a emplear otros sentidos para localizar a sus oponentes y asegurarse una victoria. De estos guerreros versátiles, ninguno es tan temido como la Pesadilla de Gulg.
Aunque él mismo no es ciego, de todos modos Pesadilla se especializa en encuentros sin visión. En combate, viste un pesadisimo yelmo creado a paritr de la calavera de una bestia de pesadilla con los agujeros para ver sellados con barro para obstruir completamente la visión. Pesadilla demuestra que la ceguera no es un impedimento porque centra la energía psiónica para aumentar sus otros sentidos, lo que le pemrite combatir con igual habilidad. De hecho, muchos de sus enemigos han sido engañados por su aparente desventaja solo para descubrir su error con una repentina muerte dolorosa.


Entrenamiento con un Gran Maestro
Pesadilla es llamado de forma acertada, ya que es una figura siniestra, despiadado y cruel en la arena. Cuando toma un estudiante, no es por bondad, sino en su lugar es una oportunidad para escupir a los ojos de los maestros de la arena que maquinan los finales a los que tantos gladiadores se enfrentan. Pesadilla es selectivo con sus pupilos, y se encuentra una debilidad o un impedimneto, podría deshacerse o matar a su pupilo sin avisar.


Sentidos agudizados de Pesadilla
La primera lección de Pesadilla te libera de confiar solo en tu visión para rastrear a tus enemigos. Puedes emplear tus otros sentidos para descubrir enemigos ocultos y para guiar tus impactos mientras caen con precisión desconcertante.


Sentidos agudizados de Pesadilla Nivel 11
Tus otros sentidos salen a relucir cuando tu visión te falla.
Entrenamiento con un gran maestro 9000 po
Propiedad: Puedes realizar una prueba de Percepción para localizar a un enemigo oculto como acción gratuita una vez en tu turno.
Poder (diario * aumentable, psiónico): Sin acción. Desencadenante: Realizarías un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un objetivo con ocultación u ocultación superior. Efecto: Tu ataque ignora la ocultación.
Aumento 1: Como antes, pero ganas ventaja en combate para este ataque.


Ajuste instintivo de Pesadilla
Continuar tu entrenamiento con Pesadilla te ayuda a reaccionar antes los peligros ocultos y hace que tus instintos te protejan de enemigos que se arrastrarían hacia tí.


Ajuste instintivo de Pesadilla Nivel 13
Permites que tus instintos mejorados te alejen del peligro.
Entrenamiento con un gran maestro 17000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Percepción.
Poder (diario * aumentable, psiónico): Reacción inmediata. Desencadenante: Un enemigo termina su turno en una casilla adyacente a ti. Efecto: Te desplazas 1 casillas y ganas ventaja en combate contra el enemigo que activa el poder hasta el final de tu siguiente turno.
Aumento 1: Como antes, pero te desplazas hasta 3 casillas.


Condiciones iguales de Pesadilla
Las técnicas de Pesadilla te ayudan a volver tu desventaja para que asi tu oponente se enfrente a lo mismo. Podrías conseguir esto con un impacto a sus ojos o alterando los sentidos de un enemigo a través de un impacto psiónico.


Condiciones iguales de Pesadilla Nivel 15
La visión de tu oponente falla mientras impactas, poniéndole en la misma situación que tú.
Entrenamiento con un gran maestro 25000 po
Propiedad: Mientras estes maltrecho, posee sentido de la vibración 1.
Poder (encuentro * aumentable, psiónica): Acción gratuita. Requisitos: Debes estar cegado. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: El enemigo que activa el poder queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Aumento 1: Como antes, pero el objetivo queda cegado (salvación termina).


Posición ciega de Pesadilla
Tu entrenamiento con Pesadilla finalmente alcanza su punto más alto, permitiéndote triunfar sobre la ceguera y percibir todo con una claridad perfecta.


Posición ciega de Pesadilla Nivel 17
Cierras tus ojos y abrazas la oscuridad perfecta. Tus otros sentidos se hacen cargo y guian tus impactos con precisión asombrosa.
Entrenamiento con un gran maestro 65000 po
Poder (diario * aumentable): Acción menor. Efecto: Entras en la posición ciega. Hasta que la posición finalice, estas ciego y ganas visión ciega 5. Puedes finalizar la posición como acción gratuita.
Aumento 1: Como antes, excepto que ganas visión ciega 10.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 393 (Arena Masters, Granmaster Training for Gladiator Adventurers)