miércoles, 20 de octubre de 2010

Razas Ganadoras: Genasíes

EL MAR AMATISTA

Por Peter Schaefer
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Las naturalezas elementales innatas de los genasíes los hacen adeucados para los desafíos de una vida en el Caos Elemental -y para vidas como esclavos de las muy crueles y poderosas criaturas de este plano. Los genasíes alma de fuego tiran de carros en las mansiones privadas de los ifriti. Los genasíes alma de tierra trabajan como mineros bajo los ojos indiferentes de un titán. Atrapados como acólitos reacios, los genasíes alma de tormenta no pueden huir del culto de Mual-Tar. El Duque Que Arde Lentamente emplea a muchos genasíes alma de ceniza en su Palacio Asfixiante. Esclavos genasíes alma del vacío ayudan a los demonios en sus torturas en los bordes del Abismo. Muchos de los genasíes que viven en el Caos Elemental están atrapados en una servidumbre forzosa que existes un grupo secreto que desea liberarlos y transportalos al mundo natural: el Mar Amatista.
El Mar Amatista esta compuesto principalmente de genasíes: la fundadora Ameth, los aliados que ha reclutado con este propósito, los esclavos huidos que han escogido unirse a la lucha y aquellos que se han reunido bajo su estandarte. Un surtido de otro tipos de aliados tabajan con el Mar Amatista. Los Picos Estrella Caída son un grupo de enanos que luchan por el honor de la libertad que sus antepasados una vez lograron. Un puñado de elfos y eladrines (con un drow) que se hacen llamar los Sabuesos del Verano rechazan divulgar porque ayudan, pero Ametrh les tiene aprecio. La Media Perdida es un contingente de un gremio de ladrones, estafadores y extorsionadores del mundo que están intentando expandirse abiertamente hacia el Caos Elemental infiltrándose como esclavos libres; mientras los genasíes esclavizados consigan liberarse, Amethr se contenta con dejar que estos pícaros ayuden.


LOCALIZACIONES
Ameth dirige sus operaciones desde dos cuareteles generales: uno en el mundo y uno en el caos Elemental. En un reves que la mayoría considera seguro, el portal que conecta a los dos se abre fácilmente del Caos Elemental al mundo pero esta sellado y cerrado en la otra dirección. Los principios de Ameth le permiten preocuparse poco sobre una incursión elemental y más sobre el rapto hacia o el rescate de los genasíes del Caos Elemental. El portal es una frontera y una piedra de anclaje: Una vez que alguien se evade a través del portal hacia el mundo natural, ningun cazador que le siga puede sencillamente adentrarse y traerlo de vuelta.
La base del Mar Amatista en el mundo es conocido como la Fortaleza Tormenta, una par de torres de vigilia a lados opuestos de la Garganta Tormenta con un puente entre ellas. El puente aguata una fortaleza lo suficientemente grande para soportar a los seguidores y aliados de Ameth. Debido a su posición sobre la garganta, Fortaleza Tormenta es vulnerable a ser atacada desde abajo, lo cual es la razón por la que Ameth mantiene una neutralidad cuando tiene que ver con las políticas del mundo alrededor suyo e insiste que sus aliados hagan lo mismo, con una grado variado de éxito.
En el Caos Elemental, el Mar Amatista actua desde un alamcen en el distrito Avencina de la Ciudad de Bronce. El dueño del almacen es un ifriti de bajo rango que cree que Ameth hace dinero permitiendo a los habitantes del mundo llegar al Mercado del Plebeyo. El Mar Amatista emplea el mercado de esclavos en el distrito Arcos solo como reconocimiento e investigación.


ACTIVIDADES
Cada rescate es único, una vez Ameth planeaba y participaba en cada uno, pero a medida que el movimiento fue creciendo y obtuvó más apoyo e impulso, aprendió a delegar. Su opinió del liderazgo hace que ofreza su opinió en cada misión que realiza el Mar Amatista, y aún participa en cada intento de rescate. Sus ayudantes le aconsejan contra esta exposición, indicando que su captura haría naufragar al Mar Amatista, pero ella insiste que es su deber.
El engaño es el mayor arma del Mar Amatista. Pocos rescates son ataques directos sobre los traficantes o dueños de esclavos, porque el Mar Amatista no puede reunir los recursos para oponerse con eficaz a sus ricos enemigos. En su lugar Ameth y sus aliados se infiltran en las organizaciones de sus enemigos, trabajando con los traficantes de esclavos para ganrse su confianza o entrando al empleor de una importante dueño de esclavos. Una vez en una posición segura, el agente Amatista pasa información al resto del grupo, y alguien en Fortaleza Tormenta planea el rescate. Las mejores operaciones preservan la seguridad del agente. Algunos agentes han estado encubiertos en mercados de esclavos o mansiones de ifritis durante más de una década.

EMPLEANDO EL MAR AMATISTA
Es fácil introducir el Mar Amatista en tu juego. Los héroes se encuentran con el Mar Amatista por que...
* necesitan acceso al Caos Elemental, o específicamente a la Ciudad de Bronce, y el portal más cercano esta en la Fortaleza Tormenta;
* su conflicto con un noble ifriti o un príncipe mercader de la Ciudad de Bronce esta por desbaratar una operación a largo plazo del Mar Amatista;
* la gente que necesitan rescatar son atrapados en una enorme operación de esclavismo, y necesitan ayuda;
* un trato que han establecido necesita que molesten o ataquen al Mar Amatista de alguna forma.
Obtener lo que necesitan del Mar Amatista requiere que los aventureros ayuden en una operación de rescate, adquieran ciertos objetos mágicos necesarios para ellos, o vayan donde el Mar Amatista no puede y realicen alguna labor para ellos.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Ameth y sus seguidores han aprendido nuevas formas para emplear sus manifestaciones elementales para ayudarles en liberar a los demás, o en liberarse ellos mismos. Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


LAVADO ÁCIDO
Prerrequisitos: Genasí, poder racial oleada ácida
Benenficio: Cuando empleas oleada ácida, ignorar las condiciones de inmovilizado, neutraliado y ralentizado durante el movimiento.


DESHACERSE EN NADA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial sacudida de tierra
Beneficio: Cuando derribas a una criatura con sacudida de tierra, esta criatura es retirada del juego hasta el comienzo de su siguiente turno.


DISMINUIR FUERZA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial muerte de fuego
Beneficio: Cuando emplees muerte de fuego, ya no estás apresado y no puedes ser apresado hasta el final de tu siguiente turno. Además, los enemgios adyacentes a tí sufren un penalizador -5 a las tiradas de daño contra tí hasta el final de tu siguiente turno.


TRANSFORMACIÓN PULSO DE FUEGO
Prerrequisitos: Genasí, poder racial pulso de fuego
Beneficio: Pulso de fuego tiene como obejtivos a cada enemigo adyacente a tí en lugar de solo al enemigo que activa el poder.


SACUDIDA ENÉRGICA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial sacudida de tierra
Beneficio: Cuando impactes a un enemigo con sacudida de tierra, también puedes empujar a ese enemigo hasta 2 casillas.


CORRIENTE LIBERADORA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial corriente veloz
Beneficio: Cuando empleas corriente veloz, ignoras las condiciones de inmovilizado, neutralizado o ralentizado durante el movimiento.


PLAGA ENFERMIZA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial portador de la plaga
Beneficio: Cuando empleas portador de la plaga, los enemigos sufren un penalizador -2 a todas las defensas mientras están adyacentes a tí. Este efecto dura sobre tí hasta el final de tu siguiente turno.


PASO TORMENTOSO
Prerrequisitos: Genasí, poder racial promesa de la tormenta
Beneficio: Cuando empleas promesa de la tormenta, siempre que impactes a una criatura con un ataque de relámpago o trueno antes del final de tu siguiente turno, puedes teletransportarte a una casilla adyacente a esa criatura.


VIENTOS RÁPIDOS
Prerrequisitos: Genasí, poder racial caminante del viento
Beneficio: Cuando empleas caminante del viento, tu vuelo no provoca ataques de oportunidad.


SENDA DE PARANGÓN: ELEMENTAL LIBERADO


"Ahora soy libre -para patear tu culo".


Prerrequisitos: Genasí


El amgio y consejero más cercao de Ameth, Sot-Olmat, inició una disciplina de riguroso dominio sobre los elementos dentro de un genasí. Es una disciplina que uno puede dominar a través de una combinación de meditación sobre un mantra sencillo y una serie de ejercicios que parecen inofensivos pero sirven para liberar el potencial elemenal dentro del genasí. El mantra es una repetición en Primordial que tiene que ver con la manifestación elemental de uno: "El fuego no puede ser encadenado" o "El agua no puede ser encadenada". Algunas manifestaciones requieren que el mantra se cambia: "La tierra no es la cadena; la tierra es la cadena". "El ácido consume todas las cadenas". Sot-Olmat desarrolló esta senda mientras eras un esclavo, y continua exponiéndose al peligro para enseñar las bases de esta a los demás genasíes esclavizados.
Un genasí que estudia esta disciplina ya no puedes ser atados o enjaulados. Puede huir rápidamente de todo tipo de cadenas, convirtiéndose en un amo del escapismo a través del dominio de la naturaleza elemental innata a cada genasí.


RASGOS DE SENDA DEL ELEMENTAL LIBERADO
Acción liberadora (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, tú y cada aliado a 5 casillas de tí ignorais las condiciones de ralentizado, inmovilizado y neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
Desencadenar elementos (nivel 11º): Cuando emplees un poder de ataque diario o de encuentro, puedes inflingir daño de cualquier tipo de cualquiera de tus manifestaciones que te otorgan resistencia contra él en lugar del tipo o tipos de daño que normalmente inflige el ataque.
Asalto liberador (nivel 16º): Cuando impactes con un ataque mientras estes ralentizado, inmovilizado o neutralizado, terminas los efectos de ralentizado, inmovilizado o neutralizado que te están afectando.


PODERES DE ELEMENTAL LIBERADO


Erupción elemental Elemental liberado ataque 11
Desaparecer en una explosión de energía y te reformas en cualquier otro lado.
Encuentro * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno, psíquico, teleportación
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Característica principal + 6 contra Reflejos
Nivel 21: Característica principal + 9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Característica principal de daño por frío, ácido, feugo, relámpago, veneno y psíquico.
Efecto: Te teletransportas a cualquier casilla en la explosión o cualquier casilla adyacente a la explosión.


Transposición elemental Elemental liberado utilidad 12
Te disipas en tus elementos constituyentes, reformándote una vez que el peligro ha pasado.
Encuentro * Zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Efecto: La explosión crea una zona ligeramente oscurecida que dura hasta el final de tu siguiente turno. Eres retirado del juego hasta el comienzo de tu siguiente turno, cuando regresas a una casilla dentro de la zona.


Huida duplicada Elemental liberado ataque 20
Los elementos que te conforman están en todos lados, y los manipulas en un simulacro de ti para confundir a tus enemigos.
Diario * Conjuración, teleportación
Acción estándar Cercano explosión 5
Efecto: Conjuras un duplicado de ti en hasta 4 casillas en la explosión. Cada duplicado realiza un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo a voluntad con un único objetivo contra una criatura difernete empleando tu ataque básico. Un duplicado dura hasta el final de tu siguiente turno, es indestinguible de ti, y no puede ser atacado. Un duplicado que sufre daño es destruido.
Mantenimiento menor: Tú y un duplicado cualquiera podeis teletransportaros, intercambiando lugares, a continuación cada duplicado se mueve a tu velocidad. Además, los duplicados persisten hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Winning Races: The Amethyst Sea)