jueves, 21 de octubre de 2010

Actos de Clase: Señor de la Guerra

COMANDANTES INFRECUENTES

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"Mataron a mi familia. Quemaron mi pueblo. Mi gente esta disperso y mi enemigoa disfruta de la matanza. Puedo ser burdo. Puede ser simple a tus ojos, pero soy feroz y no tengo miedo. He llegado a ti para parender, para dominar tus formas, para que asi puede llevar este conocimiento a mi gente y liderarlos a la venganza que piden mis enemigos".

En todas las cosas, están aquellos que siguen y aquellos que lideran. En el campo de batalla, un líder fuerte puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Un líder no necesita ser un tirano descomunal mandando a través del miedo. Un líder puede ser un táctico brillante, un comandante astuto y con recursos o un símbolo brillante cuya presencia inspira a todos los que le siguen con el nervio necesario para enfrentarse a cualquier desafío.
Los líderes pueden ser hallados en todas las tradiciones. El bardo valiente engaña a sus enemigos para que ofrezcan nuevas oportunidades o inunda a los aliados de confianza a través de sus canciones. El clérigo devoto inspira a través de su fe inquebrantable convocando el poder de los dioses para iluminar el camino hacia la victoria.
En aquellos que depende de las armas y armaduras, que dominan las antiguas formas de combate transmitidas a lo largo de generaciones, la carga del mando recae sobre el señor de la guerra.
Se necesita valor para reclamar el manto del liderazgo y fuerza para mantenerlo, desde el plebeyo que encuentra dentro de si la necesidad ferrea para reunir a sus seguidores y rechazar a los incursores goblin hasta el soldado de infantería que levanta un estandarte caído para reunir a las filas desordenadas. La capacidad para liderar no es algo que pueda ser aprendido. Es una virtud, a veces oculta, pero un don con el que uno nace y un poder que pueda ser empleado para el bien o para el mal.
Dentro de cada fuente de poder, existen aquellos que pueden liderar. Como con aquellos con el poder arcano y divino, la fuente de poder marcial no es difernete, y aquellos que lideran son los señores de la guerra. El Manual del Jugador y Poderes Marciales presentan cuatro diseños para demostrar las técnicas diferentes que un señor de la guerra podria adoptar. El señor de la guerra inspirador lidera con el ejemplo, alentando a los aliados sólo con su presencia. El señor de la guerra táctico posee la perspicacia y visión de la batalla necesaria para hacerse con la ventaja en el combate y animar a alos aliados a llegar más lejos y luchar más duro. El señor de la guerra fogoso toma peligrosos riesgos por las dulces recompensas que gana cuando sus tácticas inciertas entran en juego, mientras que el señor de la guerra ingenioso siempre posee un truco en la manga.
Estos señores de la guerra son sino un ejemplo de aquellos que llegan a esta clase, una variedad de técnicas y aproximaciones que representa los métodos más comunes y más exitosos disponibles. Pero estos no son todos. Como cualquier personaje, los señores de la guerra pueden adentrarse en otras clases. Hacerlo amplia sus capacidades y les ofrecen nuevos oportunidades para emplear en lo duro del combate. Ya que los señores de la guerra pueden provenir de cualquier trasfondo, desde guerreros salvajes a nobles decadentes instruidos en historia militar, los señores de la guerra también pueden surgir en otros lugares, incluso en otras clases. Un brujo puede descubrir que el poder con el que hizó tratos le pide más cosas que dirigen su misión hacia las metas de la guerra. Un paladín podría liderar una cruzada contra los sirvientes de un dios oscuro, mientras que un bárbaro puede dominar las técnicas de sus enemigos para volver las posibilidades contra ellos. Estos no son sino unas pocas de las posibilidades disponibles.


SENDAS DE PARANGÓN DE SEÑOR DE LA GUERRA
Igual los personajes de cualquier trasfonod pueden convertirse en señores de la guerra por circunstancias o por el destino, los aventureros también pueden encontrarse respondiendo ala llamada de la batalla explorando las proezas el señor de la guerra. Las siguientes sendas de parangón presentan expresiones diferentes para esta idea, mostrando como las tácticas del señor de la guerra cambian cuando un personaje mezcla dos tradiciones en una que es completamente única.
Varias de las siguientes sendas de parangón requieren dos clases. La forma más sencilla para cumplir los prerrequisitos es ser miembro de una de las clase y multiclasear con la otra. Alternativamente, puedes estar calificado escogiendo las clases híbridas adecuadas (Manual del Jugador 3). Por ejemplo, la senda de parangón del bersérker de la senda de la guerra requiere tanto un señor de la guerra y un bárbaro. Puedes escoger esta clase si eres un señor de la guerra con la dote Furia del Bersérker, un bárbaro con la dote Pupilo de la Batalla, un personaje híbrido bárbaro/señor de la guerra, o un personaje híbrido con clases híbridas de o bien bárbaro o señor de la guerra y una de las dos dotes anteriormente mencionadas.


CAMPEÓN DE BATALLA
"Estas cicatrices te dicen todo lo que necesitas saber sobre mi experiencia. Sigue mi mandato y te llevaré a la victoria".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y guerrero, poder palabra inspiradora


Has vistos más batallas de las que puedes contar. El choque del arma contra la armadura, los gritos amargos de los soldados moribundos, el crujido de la montura de cuero, todo esto y más son tanto parte de tí como la sangre en tus venas y el corazón que la bombea. Ningún entrenamiento te pudo preparar para las atrocidades que vistes. Ningún ejercicio simula la vida y la muerte luchando entre enemigos. Puedes haber aprendido las bases de tu maestro, pero el campo de batalla fue tu verdadero profesor.
Combinas el genio táctico con la aplicación práctica, mezclando tu talento para moverte con tu dominio sobre las tecnicas de combate y con las armas. Lideres desde el frente, carga al combate, y aplastas a tus enemigos. Puedes dirigir a tus aliados a posiciones donde pueden ser más eficaces. Aquellos que luchan a tu lado aprenden mucho de las técnicas, y siguiendo tu ejemplo están más preparados para responder a los enemigos reunidos contra ti.
La senda de parangón de campeón de batalla es más adecuda para los señores de la guerra tácticos y los guerreros guardianes. Tus rasgos de senda mejorar la actuación de tus aliados, proporcionándoles una ventaja poderosa cuando emplean puntos de acción y la capacidad para igualar tus ataques cuando gastes un punto de acción. Tus poderes actuan mejor cuando estás enfrentado con un enemigo mientras los aliados están cerca.


RASGOS DE LA SENDA DEL CAMPEÓN DE BATALLA
Presencia del campeón (nivel 11º): Siempre que un aliado que puedas ver gasta un punto de acción para realizar un ataque adicional, el aliado realiza dos tiradas de ataque en tu primera ataque y emplea el resultado más alto. El ataque consiga un crítico con una tirada de 19 o 20.
Palabra defensiva (nivel 11º): Un aliado que recupera puntos de golpe de tu palabra inspiradora también gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta que realiza un ataque.
Acción del veterano (nivel 16º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional, un aliado adyacente a ti también realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.


PODERES DEL CAMPEÓN DE BATALLA


Finaliza esto Campeón de batalla ataque 11
Con un golpe poderoso enivas a tu enemigo hacia el arma que espera de un aliado.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo hasta 5 casillas hacia una casilla adyacente a un aliado que puedas ver. Ese aliado puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como acción gratuita. El aliado posee ventaja en combate para este ataque.


Defensa vigilante Campeón de batalla utilidad 12
Una orden aspera afila la atención de tu aliado para que asi ningún enemigo puede sobrepasarle.
Diario * Marcial, zona
Acción menor Cercano explosión 1
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. La zona se mueve contigo, permaneciendo centrado en tu espacio. Los aliados en la zona ganan un bonificador a las tiradas de ataque de oportunidad igual a tu modificador de Inteligencia.


Estratagema decisiva Campón de batalla Ataque 20
Incluso mientras presionas con tu ataque contra un enemigo, ladras ordenas a tus enemigos para asegurar un victoria rápida y final.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Antes del ataque, puedes deslizar 1 casilla a cada aliado a 5 casillas de tí.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza +2 contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Cada aliado a 5 casillas de ti puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita, gana un 5 + tu modificador de Inteligencia puntos de golpe temporales o realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.


GENERAL SAGRADO
"He visto la cara de mi dios. ¿Puedes decir tú lo mismo?. Entonces, ¿cómo puede ser tu causa mayor que la mía propia?".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y paladín, poder desafío divino


La fe es un aliado poderoso en batalla, pero a veces no es suficiente. Los líderes religiosos pueden demostrar un conocimiento incomparable en los asuntos celestiales, pero tal conocimiento tiene poco uso cuando se combate sobre un campo de batalla impregnado de sangre. Los sirvientes divinos que se encuetran enfrascados en batallas duras o atraidos hacia guerras crueles sobre asuntos de doctrina o política pueden convertirse en líderes seculares para dirigir sus ejércitos. Aunque cualquier general en buenos términos con el templo serviría, la mayoría prefieren aliados que comparten sus creencias y defienden sus doctrinas. Encontrar a tales individuos asegura lealtada para la causa justa y reafirma el papel del templo en las vidas que recluta para que luchen de su parte.
Puedes haber llegado a esta senda a través de una devoción infrecuente a uno o más dioses que servistes como campeón divino hasta que tu fe trascendió tu capacidad y te llevo a dominar tácticas y el arte de la guerra. Eres un guerrero de los cielos. Lideras a tus compañeros a la batalla con virtud, con tu espada y fe como tu escudo. Eres un faro en el combate, recordando a tus camaradas el valor de tu causa y reforzando su dedicación para ver llegarla a su fin.
El general sagrado es especialmente útil para señores de la guerra inspiradores y paladines protectores. Aún puedes ocupar el rol de defensor si eres un paladín, pero los rasgos y poderes de la senda hacen de ti un gran jugador en equipo. Si permaneces cerca de tus compañeros, puedes ofrecer un firme suministro de poder divino que aumente sus ataques y para abrasar a tus enemigos con fuego celestial.


RASGOS DE LA SENDA DEL GENERAL SAGRADO
Desafío sagrado (nivel 11º): Cuando tu poder desafío divino daña a un enemigo, cada aliado adyacente a ese enemigo inflige daño radiante adicional igual a tu modificador de Carimsa en los ataques cuerpo a cuepro y cercanos que incluyan al enemigo como objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Acción sacrificadora (nivel 11º): Si impactas con un poder de paladín o de señor de la guerra, puedes gastar un punto de acción. En lugar de ganar una acción adicional, un aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo y recupera puntos de golpe adicional igual a tu modificador de Fuerza.
Renacimeitno inspirado (nivel 16º): Cuando emplees palabra inspiradora, todo el daño inflingido por el objetivo antes del final del siguiente turno gana el tipo y la palabra clave daño radiante.


PODERES DEL GENERAL SAGRADO


Corona brillante General sagrado ataque 11
Una resplandesciente corona brilla alrededor de tu cabeza, deslumbrando a tus enemigos con luz castigadora.
Encuentro * Divino, radiante, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo cualquiera no cegado por el ataque.


Guerreros del cielo General sagrado utilidad 12
La luz te baña, proporcionante el poder para escoger a los guerreros del cielo. Aquellos que seleccionas quedan marcados por una lengua de fuego brillante que resplandece en sus frentes.
Encuentro * Divino, fuego, radiante, zona
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Todos los aliados en la explosión.
Efecto: La explosión crea una zona de luz brillante que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier aliado en la zona puede escoger uno de los siguientes efectos:
* Inflingir daño fuego y radiante adicional en el siguiente ataque igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel.
* Ganas un bonificador a todas las defensas igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
* Gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.


Cruzada radiante General sagrado ataque 20
No puede haber misericordia, ni vacilación, ya que los dioses te han dicho que debes purgar a los enemigos impíos con el fuego y la espada.
Diario * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Con un impacto, el objetivo sufee daño fuego y radiante igual a tu modificador de Carisma en todos los ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro. Con un fallo, en su lugar el objeivo recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.


BERSÉRKER DE LA SENDA DE LA GUERRA
"¿Qué necesidad tenemos de tácticas cuando poseemos fuerza y audacia?".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y bárbaro


Las tácticas tienen su lugar. Una estratagema astuta puede ofrecerte a tí y a tus compañeros una ventaja decisiva en las futuras incursiones, pero la adherencia servil a los planes invita al desastre. Las circunstancias cambian, y cuando lo hacen, le mejor respuesta es hace algo que tu enemigo jamás esperaría.
Permaneces entre dos mundos. Posees el conocimiento y entrenamiento de un comandante, pero tu experiencia militar esta siempre en desacuerdo con tu conducta temeraria. Podrías idear algún plan pero abandonarlo rápidamente, dando paso a tu sed de sangre y furia cuando las circunstancias cambian. Cuando lo haces, tus aliados encuetran tu ira infecciosa, el frenesí superando al sentido común mientras se abre paso entre tus oponentes.
Los bersérker de la senda de la guerra más poderosos provienen de los señores de la guerra fogosos y de los bárbaros thane. La ira arde en tu interior, bullendo en tu corazón. No obsante puedes dominar este odio y doblegarlo para incitar a tus aliados para que encuentren nuevo coraje y fuerza. Aquellos más cerca de tí sienten tu ira y la hacen suya, y mientras luchen a tu lado, más intensa se vuelve su explosión.


RASGOS DE LA SENDA DEL BERSÉRKER DE LA SENDA DE LA GUERRA
Ira desperada (nivel 11º): Siempre que un aliado que puedas ver consiga un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, ganas ventaja en combate contra todos los enemigos hasta el final del siguiente turno.
Acción incitadora (nivel 11º): En lugar de ganar una acción adicional, puedes gastar un punto de acción para permitir que un aliado que puedas ver y oir realiza un ataque de carga como acción gratuito. Tu aliado recibe un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma. Si este ataque falla, el aliado concede ventaja en combate a todos los atacantes hasta el final de tu siguiente turno.
Rabia infecciosa (nivel 16º): Siempre que estes en furio o beneficiandote de la dote Furia de Bersérker, todos los aliados que puedan verte y escucharte ganan un bonificador +2 a todas las tiradas de daño.


PODERES DEL BERSÉRKER DE LA SENDA DE LA GUERRA


Aplastalos Bersérker de la senda de la guerra ataque 11
Con una palmada en la esplada, mandas a tus aliados a la batalla para reclamar su gloria.
Encuentro * Primigenio, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: uno o dos aliados
Efecto: El objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita. Si al menos una ataque de carga impacta, recuperas el empleo de este poder. Si ningún ataque de carga impacta, quedas atontado hasta el comienzo de tu siguiente turno.


Prueba de ánimo Bersérker de la senda de la guerra utilidad 12
Desafías a tu compañero a que se enfrente a sus miedos y los supere.
Diario * Curación, primigenio
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo puede o bien gastar una esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe a la mitad de su valor de esfuerzo, o el objetivo puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción gratuita. Si el ataque impacta, no inflige daño, pero el aliado puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo. Con un impacto o un fallo, el aliado se vuelve inmune a los efectos de miedo hasta el final del encuentro.


Rabia de la senda de la guerra Bersérker de la senda de la guerra ataque 20
Un golpetazo brutal sobre tu enemigo destroza tu paciencia y te lanza hacia la rabia de la senda de la guerra.
Diario * Primigenio, rabia, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo hasta una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma, y el objetivo queda derribado.
Efecto: Entras en la rabia de la senda de la guerra. Hasta que la rabia finalice, cada vez que dejes maltrecho a tu objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, un aliado adyacente al objetivo que puedas ver puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.


MAESTRO BRUJO
"Confiar en los métodos tradicionales es una buena forma para conseguir que te maten".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y brujo


La magia arcana pide mucho a aquellos que la dominan. Consume tiempo y atención. Es necesaria una mente disciplinada para doblegar la energía pura en conjuros útiles. Muchos practicantes arcanos encuentran que el poder que consiguen a través de esta persecución es suficiente: sus recompensas son grandes y los secretos desvelados son sorprendentes. Un sabor del poder lleva a algunos a mirar más allá de sus tomos polvorientos y círculos rituales para dirigir su poder hacia ganancias temporales. Los arcanistas que desmuestran ser capaces, que no devastadores, en batalla, y aquellos que se adentran en el liderazgo, tienen a su disposición sirvientes y poderes más allá de la comprensión, demostrando ser los señores de la guerra más mortíferos de todos.
Relacionar el poder extraido de tu pacto con las técnicas marciales empleadas por un señor de la guerra, te conviertes en una presencia dominante en el campo de batalla. Retuerces tus conjuros para confundir a tus enemigos mientras ayudas a que los aliados consigan las mejores posiciones que puedan para cumplir las necesidades de la batalla. Incluso cuando tus enemigos frustran tus planes más inteligentes, posees un truco para encontrar soluciones a los problemas más espinosos.


RASGOS DE LA SENDA DEL MAESTRO BRUJO
Brujería adaptable (nivel 11º): Cuando emplearias un poder de ataque a distancia de brujo, puedes realizar el ataque como si estuvieras en una casilla ocupada por cualquier aliado en tu línea de visión. Si el aliado esta adyacente al enemigo, tu ataque provoca un ataque de oportunidad de todos los enemigos adyacentes a ti. De otro modo, este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Acción embrujadora (nivel 11º): Siempre que tú o un aliado a 5 casillas de ti gasta un punto de acción realiza un ataque con un poder arcano, puedes deslizar a cada enemigo adyacente a ti 1 casilla.
Presencia arcana (nivel 16º): Siempre que un aliado se beneficiaría de tu rasgo de clase Presencia dominante, el aliado también se puede teletransportar una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia. Debes tener línea de vision con la casilla de destino del aliado.


PODERES DEL MAESTRO BRUJO


Proyectil sobrenatural Maestro brujo ataque 11
Infundes magia oscura en tu arma para que asi cuando golpee, el dolor de tu enemigo se manifiesta como una tormenta psíquica que quema las mentes de sus aliados y anima a tus aliados.
Encuentro * Arcano, psíquico, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre daño psíquico a tu modificador de Carisma.
Efecto: Cada aliado adyacente al objetivo gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia.


Oportunidad no desperdiciada Maestro brujo utilidad 12
Un aliado puede haber dejado pasar una oportunidad, pero tu exhortación asegura que habrá algún beneneficio.
Diario * Arcano
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla con un ataque de oportunidad
Objetivo: Tú o un aliado que puedas ver
Efecto: El objetivo gana un punto de acción. Este punto de acción debe ser gastado antes del final del encuentro o se pierde. Emplear este punto de acción no cuenta contra el límite normal de gasto de puntos de acción.


Aliados sobrenaturales Maestro brujo ataque 20
Un golpe de tu arma convoca apariciones que giran alrededor de tu oponente como una tormenta fantasmal.
Diario * Arcano, arma, zona
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Centra una explosión 2 en el objetivo. La explosión crea una zona (salvación termina). La zona se mueve con el objetivo, permaneciendo centrada en su espacio. Los aliados ganan un bonificador a las tiradas de daño igual a tu modificador de Carisma a todos los ataques que tengan como objetivos criaturas en la zona.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Class Acts: Warlord, Uncommon Commanders)

miércoles, 20 de octubre de 2010

Razas Ganadoras: Genasíes

EL MAR AMATISTA

Por Peter Schaefer
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Las naturalezas elementales innatas de los genasíes los hacen adeucados para los desafíos de una vida en el Caos Elemental -y para vidas como esclavos de las muy crueles y poderosas criaturas de este plano. Los genasíes alma de fuego tiran de carros en las mansiones privadas de los ifriti. Los genasíes alma de tierra trabajan como mineros bajo los ojos indiferentes de un titán. Atrapados como acólitos reacios, los genasíes alma de tormenta no pueden huir del culto de Mual-Tar. El Duque Que Arde Lentamente emplea a muchos genasíes alma de ceniza en su Palacio Asfixiante. Esclavos genasíes alma del vacío ayudan a los demonios en sus torturas en los bordes del Abismo. Muchos de los genasíes que viven en el Caos Elemental están atrapados en una servidumbre forzosa que existes un grupo secreto que desea liberarlos y transportalos al mundo natural: el Mar Amatista.
El Mar Amatista esta compuesto principalmente de genasíes: la fundadora Ameth, los aliados que ha reclutado con este propósito, los esclavos huidos que han escogido unirse a la lucha y aquellos que se han reunido bajo su estandarte. Un surtido de otro tipos de aliados tabajan con el Mar Amatista. Los Picos Estrella Caída son un grupo de enanos que luchan por el honor de la libertad que sus antepasados una vez lograron. Un puñado de elfos y eladrines (con un drow) que se hacen llamar los Sabuesos del Verano rechazan divulgar porque ayudan, pero Ametrh les tiene aprecio. La Media Perdida es un contingente de un gremio de ladrones, estafadores y extorsionadores del mundo que están intentando expandirse abiertamente hacia el Caos Elemental infiltrándose como esclavos libres; mientras los genasíes esclavizados consigan liberarse, Amethr se contenta con dejar que estos pícaros ayuden.


LOCALIZACIONES
Ameth dirige sus operaciones desde dos cuareteles generales: uno en el mundo y uno en el caos Elemental. En un reves que la mayoría considera seguro, el portal que conecta a los dos se abre fácilmente del Caos Elemental al mundo pero esta sellado y cerrado en la otra dirección. Los principios de Ameth le permiten preocuparse poco sobre una incursión elemental y más sobre el rapto hacia o el rescate de los genasíes del Caos Elemental. El portal es una frontera y una piedra de anclaje: Una vez que alguien se evade a través del portal hacia el mundo natural, ningun cazador que le siga puede sencillamente adentrarse y traerlo de vuelta.
La base del Mar Amatista en el mundo es conocido como la Fortaleza Tormenta, una par de torres de vigilia a lados opuestos de la Garganta Tormenta con un puente entre ellas. El puente aguata una fortaleza lo suficientemente grande para soportar a los seguidores y aliados de Ameth. Debido a su posición sobre la garganta, Fortaleza Tormenta es vulnerable a ser atacada desde abajo, lo cual es la razón por la que Ameth mantiene una neutralidad cuando tiene que ver con las políticas del mundo alrededor suyo e insiste que sus aliados hagan lo mismo, con una grado variado de éxito.
En el Caos Elemental, el Mar Amatista actua desde un alamcen en el distrito Avencina de la Ciudad de Bronce. El dueño del almacen es un ifriti de bajo rango que cree que Ameth hace dinero permitiendo a los habitantes del mundo llegar al Mercado del Plebeyo. El Mar Amatista emplea el mercado de esclavos en el distrito Arcos solo como reconocimiento e investigación.


ACTIVIDADES
Cada rescate es único, una vez Ameth planeaba y participaba en cada uno, pero a medida que el movimiento fue creciendo y obtuvó más apoyo e impulso, aprendió a delegar. Su opinió del liderazgo hace que ofreza su opinió en cada misión que realiza el Mar Amatista, y aún participa en cada intento de rescate. Sus ayudantes le aconsejan contra esta exposición, indicando que su captura haría naufragar al Mar Amatista, pero ella insiste que es su deber.
El engaño es el mayor arma del Mar Amatista. Pocos rescates son ataques directos sobre los traficantes o dueños de esclavos, porque el Mar Amatista no puede reunir los recursos para oponerse con eficaz a sus ricos enemigos. En su lugar Ameth y sus aliados se infiltran en las organizaciones de sus enemigos, trabajando con los traficantes de esclavos para ganrse su confianza o entrando al empleor de una importante dueño de esclavos. Una vez en una posición segura, el agente Amatista pasa información al resto del grupo, y alguien en Fortaleza Tormenta planea el rescate. Las mejores operaciones preservan la seguridad del agente. Algunos agentes han estado encubiertos en mercados de esclavos o mansiones de ifritis durante más de una década.

EMPLEANDO EL MAR AMATISTA
Es fácil introducir el Mar Amatista en tu juego. Los héroes se encuentran con el Mar Amatista por que...
* necesitan acceso al Caos Elemental, o específicamente a la Ciudad de Bronce, y el portal más cercano esta en la Fortaleza Tormenta;
* su conflicto con un noble ifriti o un príncipe mercader de la Ciudad de Bronce esta por desbaratar una operación a largo plazo del Mar Amatista;
* la gente que necesitan rescatar son atrapados en una enorme operación de esclavismo, y necesitan ayuda;
* un trato que han establecido necesita que molesten o ataquen al Mar Amatista de alguna forma.
Obtener lo que necesitan del Mar Amatista requiere que los aventureros ayuden en una operación de rescate, adquieran ciertos objetos mágicos necesarios para ellos, o vayan donde el Mar Amatista no puede y realicen alguna labor para ellos.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Ameth y sus seguidores han aprendido nuevas formas para emplear sus manifestaciones elementales para ayudarles en liberar a los demás, o en liberarse ellos mismos. Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


LAVADO ÁCIDO
Prerrequisitos: Genasí, poder racial oleada ácida
Benenficio: Cuando empleas oleada ácida, ignorar las condiciones de inmovilizado, neutraliado y ralentizado durante el movimiento.


DESHACERSE EN NADA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial sacudida de tierra
Beneficio: Cuando derribas a una criatura con sacudida de tierra, esta criatura es retirada del juego hasta el comienzo de su siguiente turno.


DISMINUIR FUERZA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial muerte de fuego
Beneficio: Cuando emplees muerte de fuego, ya no estás apresado y no puedes ser apresado hasta el final de tu siguiente turno. Además, los enemgios adyacentes a tí sufren un penalizador -5 a las tiradas de daño contra tí hasta el final de tu siguiente turno.


TRANSFORMACIÓN PULSO DE FUEGO
Prerrequisitos: Genasí, poder racial pulso de fuego
Beneficio: Pulso de fuego tiene como obejtivos a cada enemigo adyacente a tí en lugar de solo al enemigo que activa el poder.


SACUDIDA ENÉRGICA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial sacudida de tierra
Beneficio: Cuando impactes a un enemigo con sacudida de tierra, también puedes empujar a ese enemigo hasta 2 casillas.


CORRIENTE LIBERADORA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial corriente veloz
Beneficio: Cuando empleas corriente veloz, ignoras las condiciones de inmovilizado, neutralizado o ralentizado durante el movimiento.


PLAGA ENFERMIZA
Prerrequisitos: Genasí, poder racial portador de la plaga
Beneficio: Cuando empleas portador de la plaga, los enemigos sufren un penalizador -2 a todas las defensas mientras están adyacentes a tí. Este efecto dura sobre tí hasta el final de tu siguiente turno.


PASO TORMENTOSO
Prerrequisitos: Genasí, poder racial promesa de la tormenta
Beneficio: Cuando empleas promesa de la tormenta, siempre que impactes a una criatura con un ataque de relámpago o trueno antes del final de tu siguiente turno, puedes teletransportarte a una casilla adyacente a esa criatura.


VIENTOS RÁPIDOS
Prerrequisitos: Genasí, poder racial caminante del viento
Beneficio: Cuando empleas caminante del viento, tu vuelo no provoca ataques de oportunidad.


SENDA DE PARANGÓN: ELEMENTAL LIBERADO


"Ahora soy libre -para patear tu culo".


Prerrequisitos: Genasí


El amgio y consejero más cercao de Ameth, Sot-Olmat, inició una disciplina de riguroso dominio sobre los elementos dentro de un genasí. Es una disciplina que uno puede dominar a través de una combinación de meditación sobre un mantra sencillo y una serie de ejercicios que parecen inofensivos pero sirven para liberar el potencial elemenal dentro del genasí. El mantra es una repetición en Primordial que tiene que ver con la manifestación elemental de uno: "El fuego no puede ser encadenado" o "El agua no puede ser encadenada". Algunas manifestaciones requieren que el mantra se cambia: "La tierra no es la cadena; la tierra es la cadena". "El ácido consume todas las cadenas". Sot-Olmat desarrolló esta senda mientras eras un esclavo, y continua exponiéndose al peligro para enseñar las bases de esta a los demás genasíes esclavizados.
Un genasí que estudia esta disciplina ya no puedes ser atados o enjaulados. Puede huir rápidamente de todo tipo de cadenas, convirtiéndose en un amo del escapismo a través del dominio de la naturaleza elemental innata a cada genasí.


RASGOS DE SENDA DEL ELEMENTAL LIBERADO
Acción liberadora (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, tú y cada aliado a 5 casillas de tí ignorais las condiciones de ralentizado, inmovilizado y neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
Desencadenar elementos (nivel 11º): Cuando emplees un poder de ataque diario o de encuentro, puedes inflingir daño de cualquier tipo de cualquiera de tus manifestaciones que te otorgan resistencia contra él en lugar del tipo o tipos de daño que normalmente inflige el ataque.
Asalto liberador (nivel 16º): Cuando impactes con un ataque mientras estes ralentizado, inmovilizado o neutralizado, terminas los efectos de ralentizado, inmovilizado o neutralizado que te están afectando.


PODERES DE ELEMENTAL LIBERADO


Erupción elemental Elemental liberado ataque 11
Desaparecer en una explosión de energía y te reformas en cualquier otro lado.
Encuentro * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno, psíquico, teleportación
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Característica principal + 6 contra Reflejos
Nivel 21: Característica principal + 9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Característica principal de daño por frío, ácido, feugo, relámpago, veneno y psíquico.
Efecto: Te teletransportas a cualquier casilla en la explosión o cualquier casilla adyacente a la explosión.


Transposición elemental Elemental liberado utilidad 12
Te disipas en tus elementos constituyentes, reformándote una vez que el peligro ha pasado.
Encuentro * Zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Efecto: La explosión crea una zona ligeramente oscurecida que dura hasta el final de tu siguiente turno. Eres retirado del juego hasta el comienzo de tu siguiente turno, cuando regresas a una casilla dentro de la zona.


Huida duplicada Elemental liberado ataque 20
Los elementos que te conforman están en todos lados, y los manipulas en un simulacro de ti para confundir a tus enemigos.
Diario * Conjuración, teleportación
Acción estándar Cercano explosión 5
Efecto: Conjuras un duplicado de ti en hasta 4 casillas en la explosión. Cada duplicado realiza un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo a voluntad con un único objetivo contra una criatura difernete empleando tu ataque básico. Un duplicado dura hasta el final de tu siguiente turno, es indestinguible de ti, y no puede ser atacado. Un duplicado que sufre daño es destruido.
Mantenimiento menor: Tú y un duplicado cualquiera podeis teletransportaros, intercambiando lugares, a continuación cada duplicado se mueve a tu velocidad. Además, los duplicados persisten hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Winning Races: The Amethyst Sea)

martes, 19 de octubre de 2010

Actos de Clase: Hechicero

LAS ARMAS AFILADAS DE LA HECHICERÍA

Por Claudio Pozas
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"Con tu hoja, cortas piel". Yo corto la realidad".
-Almates, guía y guerrero de cuhchillos Vistani

Desde hace mucho tiempo la daga ha sido un símbolo del poder mágico del hechicero. Aunque el mágico de la espada también aprende a lanzar conjuros con armas de hoja, solo los hechiceros instintivamente saben como centrar su energía mágica en el filo del cuchillo. Pero una raza raza de hechiceros no se contenta con este talento innato. Han viajado por todo lo largo y ancho del Valle del Nentir y más allá, a las ruinas del perdido Arkhosia y el oscuro Bael Turath, buscando expandir y mejorar sus técnicas. Pero estos viajes les alejaron de las bibliotecas, templos y otros centros de estudios. En su lugar, fueron a las partes más sordidas de los pueblos y ciudades, a los sombríos callejones traseros y sótanos húmedos, donde los verdaderos maestros practican su arte sangriento. Allí, entre rufianes y matones, estos hechiceros lucharon por dinero, honor, venganza o sed de sangre. Son las armas afiladas de la hechicería.
Lejos de ser un gremio o asociación formal, las armas afiladas de la hechicería son una variedad laxa de individuos de pensamiento similar. El nombre fue acuñado casi hace 300 años por la eladrín Lynadallin, una nativa de la ciudad de las Tierras Salvajes de las Hadas de Mithredain quien llegó al mundo fascinada por los aspectos más oscuros y más sucios de la vida mortal. Lynadallin viajó junto a y registró las proezas de un hechicero de sangre ardiente en busca de aventuras llamado Almates. Este Vistani humano no fue el primer hechicero en conventirse en un competente guerrero de dagas, pero fue el primero en ser ampliamente reconocido por su habilidad combatiendo con las dagas, gracias a las canciones y trovas de Lynadallin. El reciente aumento en popularidad de la lucha con cuchillos entre los hechiceros puede ser atribuido a los relatos recopilados de Lynadallin sobre Almates y sus combates legendarios.
Almates desapareció del mundo mientras aún estaba invicto entre los círculos sangrientos de duelo que visitaba. Nadie, ni siquiera Lyndadallin, supo del destino de Almate. En los siglos desde su desaparición, más y más hechiceros se han inspirado en las historias de sus proezas. La mayoría provienen de humildes, oprimidos trasfondos y están asociados a gremios de ladrones o círculos asesinos. Las armas afiladas de la hechicería no son necesariamente amistosos unos con otros, pero es bastante raro encontrar otro lanzador de conjuros arcanos en una círculo de corta gargantes que se traten unos a otros con al menos una poco de cortesía profesional. Las competiciones entre dos hechiceros siempre garantizan un frenesía de apuestas por parte de los espectadores -desde una saludable distancia, por supuesto. Un hechicero puede elevarse a una buena posición de celebridad entre la gentuza sólo con sus habilidades esgrimiendo dagas.
Los hechiceros que siguen la senda de las armas afiladas de la hechicería son pegadores consumados, como de costumbre, pero en lugar de centrarse solo en ataques a distancia y explosiones de energía elemental, tejen sus conjuros para mejorar su poder marcial. El resultado es que las armas afiladas de la hechicería tienen más en común con los pícaros y bárbaros que con los brujos o arqueros. Tienden a luchar como hostigadores, mezclando libremente ataques cuerpo a cuerpo y conjuros de zona. Están entre los primeros en ofrecerse voluntarios para el combate en solitario, especialmente si el campeón opuesto esgirme armas. Las armas afiladas de la hechicería se llevan bien con los mágicos de la espada, a quienes les gusta embarcarse en cuerpo a cuerpo tanto como ellos, pero las armas afiladas de la hechicería a menudo parecen todos demasiado ansioso por equiparar sus habilidades contra pícaro, especialmente maestros de las dagas.
Cuando no muestran sus habilidades en un círculo de lucha con cuchillos, las armas afiladas de la hechicería a menudo trabajan como guardaespaldas o ejecutores. Aquellos que escogen la aventura en su lugar buscan misiones que involucren localizaciones distantes en tierras muy lejanas, con la esperaza de aprender técnicas nuevas de maestros exóticos como un drow o un githzerai. De hecho, el entrenamiento con un gran maestro (Guía del Dungeon Master 2) es una recompensa perfecta para un arma afilada de la hechicería.


TRASFONDOS
A continuación hay elementos de trasfondo para armas afiladas de la hechicería.
Bravucón de Callejón: Desde hace mucho tiempo te las arreglas atacando a punta de cuchillo. ¿Trabajas para un gremio de ladrones como un ejecutor, o luchastes para repeler a estos mismos matones de tu vecindario?. ¿Como descubristes tu habilidades marciales?. ¿Fuistes instruido por un maestro ya mayor, o aprendistes de la forma dura?. ¿Como ves estas actividades ahora?. ¿Posees un rencor contra los criminales y realizas misiones para cazar a estos bandidos?. ¿O existe mala sangre entre tí y tus antiguos socios?: Has aprendido a permanecer oculto cuando eres perseguido y defenderte cuando no hay otro lugar al que huir.
Habilidades asociadas: Intmidar, Sigilo
Entusiasta del Cuchillo: Te ganabas la vida gracias a competiciones de lucha con cuchillos en las partes más sordidas de la ciudad. ¿Fuistes criado en esta vida por tus familiares y amigos, o tuvistes problemas y decidistes poner tu habilidad con la hoja para arreglar tu situación?. ¿Planeas dejar esta vida detrás en busca de un trabajo más honesto, o el deporte sangriento es demasiado excitante para que lo abandones completamente?. En los más duros círculos de polvo aprendistes a leer los movimientos de tus oponentes y a confundirlos.
Habilidades asociadas: Engañar, Perspicacia
Maestro Vagabundo: Has mejorado tus habilidades marciales con técnicas de tierras muy lejanas. ¿Aprendistes de expatriados de estas tierras, o viajastes allí?. ¿Esta experiencia mundana te ha inculcado una naturaleza controladora, burlándote de los novicios?. ¿Prefieres misiones que te llevan a las esquinas del mundo, o existe algun lugar al que temas regresar?. Has aprendido las costumbres del mundo, y estas listos para partir en cualquier momento.
Habilidades asociadas: Historia, Naturaleza
Idiomas asociados: Cualquier, excepto Infernal o Celestial


DOTES
Las siguientes dotes ofrece a un personaje arma afilada de la Hechicería varias opciones jugosas para situaciones de combate y mucho más.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


HECHICERO ARMADO
Prerrequisitos: Hechicero, competencia con armadura de cuero
Beneficio: Cuando lleves armadura de cuero, cualquier resistencia que ganes de tu rasgo de clase Fuente de Conjuro aumenta en 2.


CAMPEÓN DEL CÍRCULO SANGRIENTO
Prerrequisitos: Hechicero
Beneficio: Ganas entrenamiento en Recurso.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar y Recursos.


CANALIZACIÓN DE LA HOJA CÓSMICA
Prerrequisitos: Rasgo de clase Magia cósmica, dote Canalizazión de hoja hechicera
Beneficio: Una vez por asalto, cuando impactes con un ataque realizado empleando Canalización de hoja hechicera, ganas un beneficio basado en tu actual fase.
Fase del Sol: Empujas al objetivo 1 casilla.
Fase de la Luna: Deslizas al objetivo 1 casilla hacia una casilla adyacente a tí.
Fase de las Estrellas: Tiras una tirada de salvación.


DOMINIO DE LOS CUCHICLLOS
Prerrequisitos: Hechicero
Beneficio: Ganas competencia con el kukri y el katar, y los tratas como dagas para propósitos de lanzas conjuros de hechicero.


CANALIZACIÓN DE LA HOJA TRONANTE
Prerrequisitos: Rasgos de clase Magia Cósmica, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Una vez por aslato, cuando impactes con un ataque empleando Canalización de hoja hechicera, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.


CANALIZACIÓN DE LA HOJA SALVAJE
Prerrequisitos: Rasgo de clase Magia salvaje, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Cuando emplees Canalización de hoja hechicera para realizar un ataque cuerpo a cuerpo empleando un poder de ataque de hechicero que poseea un tipo de energía variable, puedes tirar dos veces y escoger cualquier resultado para el tipo de energía.


DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personajes de nivel 11º y superior que cumpla los prerrequisitos.


DOMINIO DE LA CANALIZACIÓN DE LA HOJA
Prerrequisitos: Nivel 11º, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Cuando realices un ataque a distancia de hechicero como un ataque cuerpo a cuerpo empleando Canalización de hoja hechicera y el ataque posee un efecto que una salvación puede terminar, el objetivo sufre un penalizador -3 a la primera tirada de salvación contra este efecto.


CANALIZACIÓN SANGRIENTA
Prerrequisitos: Nivel 11º, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Cuando realices un ataque a distancia de hechicero como un ataque cuerpo a cuerpo empleando Canalización de hoja hechicera, ganas ventaja en combate contra los enemgios que sufren daño continuo.


CONJUROS DE HECHICERO
Mientras esgrimen dagas, las armas afiladas de la hechicería pueden emplear varios poderes llamativos contra aquellos que se les oponen.


Hoja encantada Hechicero ataque 1
Tu hoja parpadea a la acción en una acción dolorosa mientras tu poder mágico innato fluye hacia ella.
A voluntad * Arcano, Arma, Varia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño. Si el objetivo te impacta o falla con un ataque cuerpo a cuerpo antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre daño igual al daño adicional de tu rasgo de clase Fuente de Conjuro. Este daño es de un solo tipo al cual poseas resistencia derivado de tu rasgo de clase Fuente de Conjuro.
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Carisma a nivel 21º.
Especial: Puedes emplear este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.


Impacto teletransportador Hechicero ataque 1
Apuñalas a tu enemigo, a continuación te teletransportas rodeándolo y le apuñalas otra vez para obstaculizar sus acciones.
Encuentro * Arcanos, arma, teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño.
Efecto: Te teletransportas a una casilla adyacnete al objetivo y realizas un ataque secundario.
Ataque secundario: Carisma contra CA. Si impactas con el ataque principal, tienes ventaja en combate para este ataque.
Impacto: El objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final de tu siguiente turno.


Cortes relampagueantes Hechicero ataque 3
Tu daga queda envuelta por la electricidad y te mueves a una velocidad cegadora, repartiendo una docena de cortes pocos profundos a tu oponente antes de que incluso pueda parpadear.
Encuentro * Arcanos, arma, relámpago
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2[A] de daño por relámpago.


Hoja cegadora Hechicero ataque 5
La luz destella brillantemente de tu hoja, quemanos los ojos de tu oponente incluso mientras te lanzas hacia otro ataque.
Diario * Arcanos, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.


Daga de esencia Hechicero ataque 7
Tu daga atraviesa más que la carne del objetivo, abriendo su aura a tu magia.
Encuentro * Arcanos, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.


Dagas de fuerza Hechicero ataque 9
Envianas tu daga en un campo de fuerza, el cual a continuación estalla en una docena de replicas flotantes por todo el campo de batalla, imitando tus movimientos.
Diario * Arcanos, arma, fuerza
Acción estándar Cercano estallido 3
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Cada enemigo que puedas ver en el estallido
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño por fuerza. Si solo había un objeivo en el estallido, infliges 3[A] de daño por fuerza adicional.
Fallo: Mitad de daño.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Class Acts: Sorcerer, The Shivs of Sorcery)

jueves, 14 de octubre de 2010

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Elementales de Magma

Por Rodney Thompson
Ilustración por Emrah Elmasli
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Los yermos de Athas son conocidos por producir abominaciones extrañas, como resultado de la deformación de la fabrica de la creación por eones de abuso y descuido por parte de los habitantes del mundo. No debería sorprender que un mundo tan tico en poder elemental también produzca versiones retorcidas de las criaturas elemenales. Las criaturas de la tierra y el fuego están en los elementales más abundantes en Athas, y la unicón de estos deoos elementales da lugar a una de las criaturas úncias que surgen de los yermos de Athas: los elemenales de magma.
Aunque raramente vistos, se piensa que los elementales de magma llegan a existir en lugares donde gran poder elemental interactua con una paisaje retorcido o dañado. Aparecen como cambiantes, masas amorfas de roca y trozos de piedra supercalientes, una criaturas medio líquida que deja un rastro de tierra carbonizada a su paso. Debido a que surgen de la fusión de elementales de tierra y elementales de fuego en el crisol de yermos de Athas, los elementales de magma comparten similitudes con ambos tipos mientras siguen siendo únicos.


CONOCIMIENTO
Arcanos CD 13: Los elementales de magma son normalmente hallados cerca de los volcanes (como la Corona Humeante) y otras zonas donde la actividad tanto sísmica como volcánica son comunes. Se piensa que los elementales de magma comienzan sus vidas como dos criaturas separadas, un elemental de tierra y un elemental de fuego, los cuales se fusionan como resultado de una proximidad cercana y la naturaleza inestable de los yermos de Athas.
Arcanos CD 20: Aunque los elementales de magma comienzan su existencia en Athas como la fusión de dos elementales existentes, hay pruebas de que los elementales de magma han trascendido los límites que separan Athas de los planos y algunos se han labrado un hogar en el Caos Elemental.
Religión CD 20: Algunos elementales de magma son sujetos de adoración por parte de los sacerdotes elementales de Athas, quienes creen que son la manifestación de la única, elemental naturaleza de Athas. Los arcones de magma, en particular, frecuentemente emplean la adulación de las habitantes naturales de Athas para sus propios fines. Consideran a los sacerdotes elementales como agentes a ser usados y más adelante prescindibles.


Elemental de magma menor Bruto nivel 2
Bestia mágica elemental Mediana (tierra, fuego) 125 PX
PG 46; Maltrecho 23 Iniciativa +3
CA 14, Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 6
Vulnerable 5 frío (ver también corteza de obsidiana)
RASGOS
Corteza de obsidiana
Cuando un elemental de magma sufre daño por frío, también queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpezato (fuego) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño por fuego.
ataque cuerpo a cuerpo: Trampa de magma (fuego) * Recarga 5-6
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño por fuego y el objetivo sufre daño continuo 5 por fuego y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Explosión de magma (fuego) * Encuentro
Desencadenante: El elemental de magma desciende a 0 puntos de golpe.
Ataque (ninguna acción): Cercanoo explosión 1 (criaturas en la explosión); +3 contra Reflejos.
Impacto: 1d8 + 3 de daño por fuego y el objetivo queda petrificado y sufre daño continuo 5 por fuego (salvación termina ambos). Este daño continuo ignora la resistencia proporcionada por la condición de petrificado. El elemental de magma es destruido.
Fue 17 (+6) Des 14 (+3) Sab 08 (+0)
Con 16 (+4) Int 08 (+0) Car 15 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial


Elemental de magma Bruto nivel 12
Bestia mágica elemental Mediana (tierra, fuego) 700 PX
PG 150; Maltrecho 75 Iniciativa +10
CA 24, Fortaleza 25, Reflejos 24, Voluntad 22 Percepción +6
Velocidad 6
Vulnerable 5 frío (ver también corteza de obsidiana)
RASGOS
Corteza de obsidiana
Cuando un elemental de magma sufre daño por frío, también queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpezato (fuego) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 4d8 + 5 de daño por fuego.
ataque cuerpo a cuerpo: Aplastamiento de lava (fuego) * Recarga 5-6
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño por fuego y el elemental de magma empuja al objetivo 3 casillas. El objetivo .sufre daño continuo 5 por fuego
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Explosión de magma (fuego) * Encuentro
Desencadenante: El elemental de magma desciende a 0 puntos de golpe.
Ataque (ninguna acción): Cercanoo explosión 1 (criaturas en la explosión); +13 contra Reflejos.
Impacto: 2d8 + 6 de daño por fuego y el objetivo queda petrificado y sufre daño continuo 10 por fuego (salvación termina ambos). Este daño continuo ignora la resistencia proporcionada por la condición de petrificado. El elemental de magma es destruido.
Fue 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 10 (+06)
Con 20 (+11) Int 10 (+06) Car 19 (+10)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial


Elmenetal de magma mayor Bruto nivel 22
Bestia mágica elemental Grande (tierra, fuego) 4150 PX
PG 255; Maltrecho 127 Iniciativa +18
CA 34, Fortaleza 35, Reflejos 34, Voluntad 32 Percepción +12
Velocidad 8
Vulnerable 5 frío (ver también corteza de obsidiana)
RASGOS
Corteza de obsidiana
Cuando un elemental de magma sufre daño por frío, también queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpezato (fuego) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +27 contra CA
Impacto: 6d10 + 5 de daño por fuego.
ataque cercano: Erupción (fuego) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 1 (cada criatura en la explosión); +27 contra CA
Impacto: 6d10 + 5 de daño por fuego.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Explosión de magma (fuego) * Encuentro
Desencadenante: El elemental de magma desciende a 0 puntos de golpe.
Ataque (ninguna acción): Cercanoo explosión 1 (criaturas en la explosión); +23 contra Reflejos.
Impacto: 3d8 + 5 de daño por fuego y el objetivo queda petrificado y sufre daño continuo 20 por fuego (salvación termina ambos). Este daño continuo ignora la resistencia proporcionada por la condición de petrificado. El elemental de magma es destruido.
Fue 27 (+19) Des 24 (+18) Sab 12 (+12)
Con 25 (+18) Int 12 (+12) Car 25 (+18)
Alineamiento no alineado Idiomas primordial


ELEMENTAL DE MAGMA EN COMBATE
Los elementales de magam son criaturas inestables debido a su origen peculiar. Cuando son destruidos, tienden a explotan hacia afuera, cubriendo a aquellas criaturas cercanas con una capa de magma que se endurece rápidamente. Debido a su naturaleza brutal, tienden a situarse los más cerca posible de la mayor cantidad de enemigos posibles. Cuando sienten que sus muertes están cercanaas, pueden intentar situarse en el centro de un grupo de enemigos con el fin de asegurarse de que derrama magma sobre tantos enemigos como sea posible.


ARCONTE DE MAGMA
Los arcontes de magma son iguales a otros arcontes elementales en muchas cosas; recuerdan soldados y mercenarios más que elementales indómitos, parecen ser humanoides en su forma, y portan armadura de metal manufacturada. Aunque los arcontes de magma son extremadamente raros; son vistos entre los elementales de magma de Athas solo cuando los grupos más grandes de elementales de magma se reunen.
La existencia de los arcontes de magma en principio tienen poca explicación; otros arcontes fueron soldados creados hace mucho tiempo por fuerzas poderosas, y ninguna de estas fuerzas existe hoy. No obstante, los arcontes de magma existen. ¿Asi que de donde provienen?.
Algunos eruditos dentro de la Alianza Velada afirman que los arcontes de magma surgieron de la intrusión de un rey hechicero que intentó manipular elementales de magma con el fin de crear soldados nuevos. Ciertos sacerdotes elementales creen que los arcontes de magma una vez fueron sencillos elementales de magma que ascendiendo en poder e inteligencia y adoptaron voluntariamente la forma de un arconte tras ver a los arcontes de los demás elementales. Cualquiera que sea la verdadera razón tras su existencia, los arcontes de magma tienen más inteligencia y astucia que los elementales de magma, asi que de forma natural adoptan el papel de líderes.


Arconte de magma Nivel 13 soldado (líder)
Humanoide elemental Mediano (tierra, fuego) 800 PX
PG 129; Maltrecho 64 Iniciativa +12
CA 29, Fortaleza 26, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +7
Velocidad 6
Inumune enfermedad, petrificación, veneno; Vulnerable 10 frío (ver también corteza de obsidiana)
RASGOS
aura: Derretir la tierra * Aura 2
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente al arconte sufre 10 de daño por fuego si se mueve voluntariamente a otro espacio antes del comienzo de su turno.
Corteza de obsidiana
Cuando un elemental de magma sufre daño por frío, también queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga de obsidiana (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 2d10 + 5 de daño por fuego más 5 de daño por fuego
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del arconte, si el objetivo realiza un ataque que no incluya al arconte como objetivo, ese ataque provoca un ataque de oportunidad por parte del arconte.
ataque básico a distancia: Rayo de calor centrado (fuego) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 5 de daño por fuego
Dirigir elementales * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Efecto: Una o dos criaturas de tierra o fuego a 10 casillas realizan un ataque básico contra objetivos diferentes.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Oleada explosiva (fuego, trueno) * A voluntad
Desencadenante: El arconte de magma recibe daño por fuego.
Efecto (acción gratuita): Cada criatura a 2 casilla del arconte de magma sufre 10 de daño por fuego y trueno.
Fue 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 12 (+07)
Con 17 (+09) Int 11 (+06) Car 19 (+10)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, primordial


ARCONTE DE MAGMA EN COMBATE
Los arcontes de magma, como los elementales de magma, prefieren combate cercano con el fin de atrapar a los enemigos en sus auras. El calor puro desprendido por un arconte de magma convierte la tierra bajo él en una masa derretida, la cual se enfría solo para crear una corteza quebradiza. Otras criaturas se arriesgan a romper esta corteza y quedar atascada en el magma. Los arcontes de magma siempre luchan junto a aliados elementales (especialmente elementales de magma) con el fin de sacar el máximo provecho de sus ataques de alto daño y para impedir que los enemigos huyan.


ENCUENTROS
Los elementales de magma a menudo son hallados en compañía de criaturas elemenales de la tierra y el fuego, incluyendo tanto elementales como arcontes. Algunos de los elementales de magma más poderosos han sido avistados en islas volcánicas del Mar de Lodo, especialmente cerca del valle de Polvo y Fuego, y podían ser encontrados junto a gigantes que viven en las islas más lejanas.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Eye on Dark Sun - Magma Elementals)

miércoles, 13 de octubre de 2010

Razas Ganadoras: Enanos


PREFERIDOS DEL PADRE DE TODOS

Por Matt Sernett
Ilustración por Matthias Kollros
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Los enanos conocen a Moradin como el Padre de Todos porque creó a todos los enanos. No obstante Moradin ha creado muchas cosas en su larga vida inmortal. Algunas fueron fuertes y otras mucho más hermosas, pero ninguna encontró tanta predilección en el corazón enjoyado de Moradin que sus enanos. Los enanos fueron la primera de las creaciones de Moradin que le hizó sentirse orgulloso no solo de su propia habilidad, sino orgulloso por que le reconozcan y más orgulloso que aún le sigan rezando.
Los enanos honran a su creador a través de las plegarias, pero también a través de tradiciones orgullosas. El saber y las costumbres transmitidas durante generaciones -casi inalterables desde la Era del Alba- guia a los enanos a través del presente incierto y hacia el futuro desconocido con una confianza que ha sido la voluntad de ser. Las vidas pasadas viven en el presente a través de las hazañas de los enanos honorables. Así ha sido siempre mientras le quede un poco de aliento a uno de los preferidos del Padre de Todos.
Este artículo presenta dotes que son compatibles con los nuevos productos de La Esencia de D&D. Las dotes están agrupadas en categorías para que asi puedas realizar decisiones sobre que dotes escoger basándote en la personaldiad, trasfondo y metas de tu personaje. Aunque puedes escoger dotes de cualquier categoría, adherirte a uno o dos te ofrece una senda clara y refuerza los temas de tu personaje a medidas que ganas niveles. Luego, después de ver las categorías por tema y elegir dotes que interesen a tu concepto de personaje, puedes encontrar las descripciones de estas al final del artículo.


MATA GIGANTES
Los titantes, hijos e hijas de los poderosos primordiales de antaño, la raza de los enanos unidos a su servicio. Esclavizados por estos amos poderosos y sus parientes menores -los aún inmensos y poderosos enanos- los enanos vivieron encadenados durante incotables siglos. Los pies gigantes pisaron piedras unidas con sangre enana, y los corazones gigantes arieron con fuegos alimentados con huesos enanos.
Moradin se enorgulleció de sus creaciones. A pesar de sus muchos sufrimientos, resistieron. La tormenta de la ira de los titanos fue recibida con el estoicismo de la piedra. No obstante el orgullo no solo proviene de ver las buenas obras de uno, sino de verse a si mismo bueno, y un enano, Clangeddin Barba de Plata, no podía soportar más el yugo de los gigantes.
Moradin había creados a los enanos, y se los había entragdo a los primordiales, quien en cambio se los entregadron a sus creaciones, los titantes y los gigantes. Ahora los enanos entregaron sus creaciones a sus amos. Era el orden de las cosas desde tiempos inmemoriales. Clangeddin en su lugar decidió entregar algo de si mismo a su pueblo. En secreto, fabricó dos delicadas hachas, fundiéndolas con las hebras de su propia barba de plata. A continuación Clangeddin se puso a fomentar el orgullo propio entre los enanos. Les enseñó como partir por la mitad a los gigantes, y ofreció a los titanes un regalo de miedo.
La rebelión de Clangeddin llegó en medio de la Guerra del Alba, cuando los dioses y los primordiales combatían por el control del mundo. Por primera vez, Moradin se sintió orgulloso de sus creaciones -no solo por la grandeza de lo que había hecho, sino por la grandeza que le inspiraban. Clangeddin Barba de Plata se convirtió en exarca de Moradin, y desde entonces los enanos han poseido una tradición de entrenamiento de asumir desafíos mucho más grandes que ellos.


RESISTENCIA ENANA
Los clérigos de Moradin exhortan a todos a enfrentarse a la dificultad con estoicimos y de soportar el peligro con valor. Los enanos honran la tenacidad y la determinación de los enemigos incluso más estúpidos, y sus leyendas están repletas de batallas entre combatientes que han durado días, meses e incluso años. La misma resistencia enana es una leyenda, y los enanos son famosos por su capacidad de superar en combate, superar en beber y en sobrevivir a los oponentes.
Berronar Plata Auténtica actua como la patrona de la resistencia enana. Moradin confía en su pensamiento claro y mano firme en todos sus planes. Y se dice que incluso las bravuconorías y fanfarronadas de Clangeddin pierden fuelle ante su mirada seria e inquebrantable. Un exarca y consorte de Moradin, Berronar es una figura maternal firme y severa para todos los enanos. Los enanos que desean fuerza para soportar tiempos difíciles, paciencia para ver sus misiones llegar a buen puerto, o resistencia para volver a la salud tras sufrir daño pronuncian una plegaria a Berronar.


FIRME COMO LA PIEDRA
Aunque la resistencia enana podría ser burlada como testarudez, pocos hacen chistes con los vínculos de un enano con la tierra. Como un mar que choca contra los acantilados, un enano puede resistir las oleadas de enemigos y no retroceder. Piernas poderosas y una forma achaparrada les hace difícil perder el equilibrio.
Con poco trabajo, cualquier enano puede convertir estos rasgos inherentes en una ventaja superior. Por ello un enano en las salas o cavernas de su hogar puede ser tan veloz como cualquier elfo en el bosque.


DOTES
Aunque diseñadas para enanos, la mayoría de las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje.


DOTES MATA GIGANTES


PASAR DESAPERCIBIDO
Sabes como emplear el tamaño de tu enemigo en tu ventaja. Con un aliado distrayendo, te situes en el punto ciego de tu enemigo.
Beneficio: Mientras tú y un aliado esteis adyacente al mismo enemigo de tamaño Grande o mayor, ganas ventaja en combate contra ese enemigo.


MATA GIGANTES
Sabes como partir por la mitad a tus enemigos. Cuando más grandes los enemigos mayores son sus puntos débiles.
Beneficio: Cuando consigas un golpe crítica contra una criatura de tamaño Grande o superior, la criatura sufre 1d6 de daño adicional.


DOTES DE RESISTENCIA ENANA


ADAPTACIÓN AL VENENO
Debido a exposición frecuente o resistencia inusual, te has acostumbrado al veneno.
Beneficio: Ganas resistir 5 veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11º y a 15 a nivel 21º.


DOTES FIRME COMO LA PIEDRA


DEVOLVER DERRIBO (ENANO)
Nadie te empuja -al menos sin devolverle el empujón. Empleas tu asentamiento sólido y habilidad en combate para desviar el impulso contra un enemigo cuando alguien intenta desequilibrarte.
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Cuando tengas éxito en una tirada de salvación para evitar ser derribado, puedes derribar a un enemigo de tamañoa Grande o más pequeño que este adyacente a tí.


PASOS RÁPIDOS (ENANO)
Un enano no necesita sacrificar velocidad por firmeza, y eres una prueba viviente. Has entrenado largo y duro para ligereza con los pies, y ahora puede mantener el ritmo de cualquier elfo o humano.
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a la velocidad.


ASENTAMIENTO SÓLIDO (ENANO)
Debido a que has vivido en las ruinas vacías de las salas poderosas construidas por tus ancestros enanos, te has acostumbrado a todo su terreno diverso. Te mueves a través de cualquier piedra y tierra tan fácilmente como cualquier eladrín se mueve a través de una pista de baile.
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Ganas la capacidad de caminar por la tieera (ignoras terreno difícil que resultado de escombros, piedras accidentadas o construcciones de piedra como escaleras).


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Winning Races: Enanos, Favored of the All-Father)