miércoles, 15 de septiembre de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Dracohar

Por Ed Greenwood
Ilustración por Wes Louie
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los humanos siniestros con cabeza de dragón -a diferencia de los hombres lagarto más bestiales y reptiloides y ciertos yuan-ti de cabeza de serpiente y cuerpo humano- ha sido desde hace tiempo algo básico en las leyendas de los Reinos y las historias de miedo en las chimeneas. Normalmente aparecen como una alternativa terrible a los drow: despiadados, jintenes formidables por la noche que saquean, asesinan y portan infortunio a los humanos para convertirlos en esclavos, comida o incluso ganado de cría.
Asi lo dicen las historias, pero las visiones recientes por el día de jinetes con cabeza de dragón han aumentado, uniéndose en torno a la Capucha Terrible de los caminos comerciales.


LA CAPUCHA TEMIBLE
Durante los dos últimos veranos, un azote impredecible ha acosado las rutas terrestres comerciales en una zona limitada por el Pantano del Mar Lejano al noreste, Elturgar al noroeste y el Bosque de la Serpiente al sur. Negándose ser engañado por señuelos y aparentemente capaz de desaparecer cuando es buscado por los conjuros, la Capucha Temible no ataca a menudo -pero se lanza sobre cargamentos especialmente escogidos y atenta contra mercaderes viajeros de maneras y en lugares muy diferentes, haciendo la defensa contra él difícil. Hasta el momento, este líder bandido ha sido devastadoramente exitoso, y su pequeña, rápida banda de brujos, pícaros y guerreros son completamente leales y disciplinados.
La Capucha Temible lleve el nombre por la capucha negra que porta sobre su cabeza. La tela que cubre su cara a veces emite un zarcillo de humo o bruma que se lanza hacia cualquiera que este encarando. (El poder y propósito de esto se desconoce; no parece ser un ataque, pero parece vinculado a la colera del bandido). Bajo la capucha, insisten las historias, se encuentra la cabeza de un dragón rojo -sobre los hombros de un varón humano atlético de otra forma "normal".
La Capucha Temible cuenta a sus seguidores que posee la cabeza de un dragón debido a la maldición de mago, pero la mayoría de sabios no creen esto. Dicen que unos pocos humanos con cabeza de dragón siempre han acechado en las montañas en todo el territorio donde la Capucha Temible esta activa, y creen que el líder bandido es un miembro de esta subraza, o clan de aberraciones, o raza de monstruo. Justo lo que estos humanos con cabeza de dragón son, los sabios no pueden ponerse de acuerdo, aunque pueden acordar que seguramente no son dracónidos.


LA GUÍA DE ANDRAMMATH
Hace más de cuatro décadas, el sabio ahora muerto Imbur Andrammath (el famoso -o infáme- "Cronista de Amn) publicó su Guía de los Pueblos de Amn, en la cual intentó localizar a todos los humanos no pura sangre que se asentaron y habitaron en Amn, hasta los matrimonios mixtos de determinados individuos con humanos. Desde los semielfos a los aparentemente estériles cruces de orgos con humanos, Andrammath incansablemente registró todo lo que pudo descubrir. Sus escritos incluyen desde registros sobrios a rumores extravagantes, asi como la presencia y detalles de cada Amniano inteligente registrado que no era -en su opinión- totalmente humano.
Hoy, las copias de la Guía son pocas y están muy dispersas. Muchos mencionados en ella no aprobaban que su herencia y sus hechos fueran revelados -a veces erroneamente- para todos los Reinos. Asi que aprovecharon cada oportunidad que pudieron para destruir, dañar u ocultar cada copia del trabajo de cinco volúmenes. Finalmente Adrammath tuvo que abandonar su trabajo en el sexto, volumen "actualizado" y se ocultó, donde vivió sus últimos días siguiendo su segundo mayor interés: los usos y propiedades de diveros hongos salvajes.
En la Guía, Andrammath escribió que los humanos de cabeza de dragón eran un "pueblo" que había habitado Faerûn central durante más de un siglo (al menos seis o siete generaciones, en los ejemplos que detalla) y los llama "los Dracohar". El sabio afirmaba que los dracohar son una raza porque se "reporducen de verdad". Esto es, si se cruzan con humanos o dracónidos, la descendencia siempre es dracohar.
Nunca numerosos y siempre buscando ocultar sus naturalezas a los humanos y otros (debido al miedo y la hostilidad casi universal que sus cabezas de aspecto de dragón rojo evocan), los dracohar se extendieron al norte y al oeste desde sus orígenes en una diminuto valle de un mago en algún lugar en las Montañas Orsraun occidentales. Si se pude creer al Cronista, los dracohar son un ejemplo de vida real de la recurrente leyenda de terror: una "nueva generación" huyendo que comenzó como el resultado de un intento fallido de un mago de criar dragones sirvientes.
En este caso, el mago era Kelkur el Loco, un solitario bien desagradable. Aunque su criado planeado produjó los dragones mansos que buscaba, los dracohar son uno de sus pocos éxitos. Su capacidad de emplear ataques de aliento de dragón y su agilidad, astucia y habilidad hizo de ellos eficaces guardias fronterizos para el valle de Kelkur (el cual mantenían limpio de orcos y hobgoblins). Su estabilidad y dureza esencial les hacia una raza equilibrada capaz de sobrevivir a su creador, no un grupo de "mulas" estériles o individuos únicos que no poseían aptitudes coherentes. Los conjuros de Kelkur los mejoraron, haciéndoles completamente obedientes -y confinádolos en el valle- hasta su muerte.
Kelkur intentó experimentos alquímicos con su carne, sangre y escamas, más intentó imaginarse como podría conseguir ataques de aliento de dragón para su propio cuerpo, pero obtuvó pocos progresos. Su falta de progresos no fue porque "las partes vitales" de los dracohar carecíeran de utilidad o porque Kelkur fracasase en sus investigaciones, sino porque pasó la mayor parte de su tiempo en la persecución de su otro gran interés: descubrir y aprender como controlar todos los portales en los Reinos. Ya que este proyecto consumió tanto de su tiempo, otro proyecto colateral en el que se involucró fue encontrar una forma para transformar su cuerpo para asi poder vivir más tiempo. Desafortunadamente, sus intentos de transformarse resultaron en un cuerpo que le falló, consumiendo toda su vitalidad en una fútil guerra interna consigo mismo.
Asi, a Kelkur se le acabó el tiempo, muriendo antes de que pudiera transformar su propio cuerpo envejecido en algún tipo de monstruo superhumano, y antes de que puediera aprender mucho sobre los dracohar.


LA ALQUÍMIA DEL DRACOHAR
El dracohar individual es capaz de practicar y buscar dominar la alquímia como los humanos, aunque existen pocas pruebas que indiquen que alguno lo ha conseguido. En respuesta a esto, los eruditos avanzan la advertencia de los sabios antiguos: "Si no has visto algo, no quiere decir que no exista para ser vista".
Sin embargo, los pocos alquimistas humanos que han examiando dracohar informan que los órganos pulmonares sin salida asociados a su ataque de arma de aliento se descomponen en una ruina sangrienta muy rápidamente después de la muerte -pero que la sangre dracohar posee diversos usos sencillos.
En breve, la sangre dracohar ya es de interés general para los alquimistas debido a lo siguiente:
* La sangre dracohar puede ser empleada como componente principal en la creación del elixir de aliento de dragón (La Bóveda de los Aventureros, página 186) o una poción de resistencia contra fuego.
* La sangre dracohar puede ser empleada en la creación de un collar de bolas de fuego (La Bóveda de los Aventureros, página 153), un anillo del fénix (La Bóveda de los Aventureros, página 85) o (en menor grado) un arma radiante (La Bóveda de los Aventureros, página 76).
* La sangre dracohar destilada puede ser mezclada con otros ingredientes (secretos) para obtener líquidos equivalente en efecto a bilis de dragón negro (La Bóveda de los Aventureros, página 193) o rosa ígnea (La Bóveda de los Aventureros, página 194), asi como varios venenos virulentos.
* Los fabricante de armaduras mágicas están muy contentos sobre los beneficios posibles (resistencia a fuego y puntos de fundición altos, flexibilidad en ligar de fragilidad a temperaturas extremas) de placas de armadura sumergidas en sangre dracohar durante la forja, pero de momento los experimentos han producido resultados muy variables -incluso contradictorios.
En cualquier caso, el DM puede reducir el coste de componentes de un ritual de Encantar Objeto o de una formula alquímica hasta un 10% si la sangre dracohar es empleada como parte de los componentes. La reducción exacta en el coste y la cantidad de sangre dracohar requerida se deja a discrección del DM. La sangre dracohar siempre es dificil de conseguir y, como con el residuum, apenas esta disponible en el mercado libre. Normalmente, conseguirla es una misión en si misma.


CLANES DRACOHAR
Para auto protección, los dracohar siempre han vivido en "clanes" pequeños de hasta ocho familias, viviendo juntos y enviando grupos de combate y cazadores conformados por los miembros de todas las familias que componen un clan.
Los dracohar muestran la misma variedad de emociones, habilidades, metes y conductas halladas en cualquier raza consciente, pero sus propios estereotipos raciales son la paciencia, calma inlcuso en batalla o bajo gran tensión y ser reservados con cualquier no de su clan. (Como el sabio Rhondarl of Memmon dijo, los dracohar "... dicen poco y se ofrecen menos, aunque lo poco que tienen que expresar tiende a ser tranquilo y amable. Nunca he oido aun dracohar amenazar, pero he oido a varios prometer categóricamente consecuencias terribles si aquellos a los que se dirigían hacían ciertas cosas").
No se conocen dracohar que se hallan aventurado profundamente en la Infraoscuridad, pero tienden a mantener cavernas y fortalezas en las montañas, a menudo compitiendo con orcos por este terreno "patrio". Emplean los valles alpinos como terrenos de pasto y corrales para rebaños de ganado que devoran a su antojo, y cultivan plantas alpinas y (en cuevas) hongos comestibles. Sin embargo, los dracohar forrajean y cazan más que cultivan, y asaltan asentamienos humanos y caravanas siempre que es posible para hacerse con comida, bebidas y armas humanas.
Algo en su naturaleza hace que los dracohar disfruten de los vinos y los licores (pero no la cerveza) tanto como los humanos -pero sufren borracheras solo después de consumir cantidades que dejarían a la mayoría de humanos inconscientes, nauseados o muy malamente. Como pone en sun sendero enano: "No compitas bebiendo con un cabeza dragón".


EMPLEANDO DRACOHAR EN TU CAMAPAÑA
Los dracohar son casi tan variados como los humanos. Si los personajes se encuentran y luchan contra un dracohar en sus viajes, aquí esta como generar las estadísticas de combate de un dracohar.
* Comienza con cualquier bloque de estadística para un monstruo humanoide.
* Añade el ataque Aliento dracohar.
* Modifica el nivel de la criatura como desees (asegurate de emplear la actualización para daño por nivel de 4th Edition Rules Update).


ataque cercano: Aliento de dracohar (fuego) * Encuentro
Ataque: Cercano 3 (criaturas en el estallido); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: 2d6 + nivel de daño por fuego.


El tipo de daño casi siempre es fuego, pero otros tipos de dracohar pueden exisitir con afinidades a otras especies de dragones.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 182 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: The Dracohar)