domingo, 12 de septiembre de 2010

Peligros de Sol Oscuro

Por Gary Astleford
Ilustración por Brian Hagan
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro, presenta a los jugadores de D&D uno de los entornos más desafiantes nunca concebidos en un juego de rol. Es un mundo extraño y alienigena poblado por una diversidad de criaturas terribles y razas inusuales. Aunque el metal es un rareza, los psiónicos están en todos lados. Las bestias que los personajes encuentren más allá de los muros de las siete ciudades estado son peligrosas, pero no son los únicos peligros a los que los héroes se enfrentan.
Muchas veces, las amenazas están enfrente de ti: un cactus erizado con puas venenosas, o las frondas de aspecto de espada de un arbusto de la jungla. Las plantas depredadoras no son desconocidas en otros escenarios de campaña, pero Athas es una excepción especial. Cuando la misma arena que pisas podría ser el hogar de un grupo de afiladas, puas hipodérmicas, viajar de un lugar a otro ofrece un nuevo juego de riesgos.


FRONDA DEL ROCÍO
Aunque los desiertos de Athas son famosos por sus peligrosos cactus, las junglas exhuberantes de Sol Oscuro rebosan literalemnte de plantas peligrosas. Un de las más peligrosas de estas es la fronda del rocío.


Fronda del rocío Estorbo nivel 4
Peligro 175 PX
Las frondas del rocío se mezclan con el follaje de su entorno tropical. Las frondas jóvenes miden entre 3 y 5 pies y de color amarillo marrón.
Peligro: Una planta de la fronda del rocío individual consta de cuatro separadas, frondas con púas, y cada fronda actua independientemente de las otras tres. Las frondas del rocío se alimentan de la sangre de los animales que cazan, y cuando se alimentan crecen a una velocidad temible.
Percepción
No hace falta para ver a una fronda del rocío
Habilidad adicional: Naturaleza
* CD 17: El personaje identifca la planta como una fronda del rocío.
Activación
La fronda del rocío ataca cuando una criatura entra o comienza su turno en o adyacente a la casilla de las frondas del rocío. Una fronda del rocío que tiene a una criatura neutralizada no puede realiar otros ataques hasta que la criatura neutralizada escape.
Ataque
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo
Objetivo: una criatura en o adyacente a la fronda del rocío
Ataque: +8 contra CA
Impacto: 2d6 de daño, y el objetivo queda neutralizado y sufre daño continuado 3 (hasta que escapa).
Efecto: Cada vez que una fronda del rocío inflige daño, recupera 5 puntos de golpe y crece 6 pulgadas de alto.
Contramedidas
* Los personajes neutralizados pueden emplear la acción de escapar (CD 19) para liberarse. Una prueba de escape fallida resulta en 1d6 de daño adicional.
* Un personaje puede atacar a una fronda del rocío (CA 12, Fortaleza 10, Reflejos 10; pg 39).


CACTUS DE ARENA
Uno de los depredadores más famosos de Athas es casi invisible al ojo desprevenido. Sumergido bajo la superficie de los yermos arenosos del mundo, el cactus de arena supone una amenaza constantea los heróes y criatruas viajeras.


Cactus de arena Estorbo nivel 6
Peligro 250 PX
El cactus de arena es una planta depredadora pasiva. Afortunadamente rara, un cactus de arena vive justo debajo de la superficie de los yermos arenosos.
Peligro: Un cactus de arena acecha bajo la superficie, solo exponiendo unas pocas docenas de pinchos con puas que rodean el orificio que emplea como mandíbula a través del cual se alimenta. El color de estos pinchos encaja con la arena en la que el cactus esta enterrado, lo que hace que las extremidades sean dificiles de avistar. Un solo cactus de arena puede extender sus pinchos para afectar a una zona de 4 casillas por 4 casillas. El daño continuado es acumulativo para una criatura que ha sido golpeado por varios pinchos.
Percepción
* CD 26: El personaje advierte el pincho del cactus de arena surgiendo sobre la superficie de la arena.
Habilidad adicional: Naturaleza
* CD 18: El personaje identifica la planta como un cactus de arena.
Activación
El cactus de arena ataca cuando una criatura entra o comienza su turno en una casilla que contiene el pincho del cactus de arena.
Ataque
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: +9 contra Reflejos
Impacto: 1d10 de daño, y el objetivo queda neutralizado y sufre daño continuaco 5 (hasta que escapa).
Fallo: Mitad de daño.
Contramedidas
* Un personaje neutralizado puede emplear la acción de escapar (CD 17) para liberarse. Una prueba de escapce con huida resulta en 1d10 de daño adicional.
* Un personaje puede atacar a un cactus de arena descubierto solo (CA 14, Fortaleza 12, Reflejos 14; pg 51). Un cactus de arena esta enterrado bajo 5 pies bajo la superficie de la arena.


CACTUS ARAÑA
Una de las plantas depredadoras más activa de Athas es el cactus araña, el cual se halla apiñados en grupos de dos a ochos individuos. La naturaleza siniestra del cactus araña es traidiconada por los huesos de las criaturas que han caido víctima de ella.


Cactus araña Estorbo nivel 3
Peligro 150 PX
Un cactus araña mide entre 6 y 7 pies de alto. La planta es verde brillante con rayas blancas verticales que recorren la envergadura de su cuerpo.
Peligro: Un cactus araña caza lanzando agujas afiladas púrpuras a su presa. La presa ensartada a continuación es arrastrada a la base del cactus, donde puede ser troceada por largas, agujas verdes. Un cactus araña crece entre otros de su tipo en parcelas a lo largo de caminos, sendas u otras zonas ricas en presas.
Percepción
No hace falta para ver a un cactus araña
Habilidades adicionales: Naturaleza
* CD 20: El personaje identifica la planta como un cactus araña.
Iniciativa: +4
Activacion
El cactus ataca a cualquier criatura solitaria a 3 casillas de él, empleando su ataque a distancia contra enemigos alejados y el ataque cuerpo a cuerpo contra aquellos a su alcance.
Ataque
Acción estándar A distancia 3
Objetivo: Una criatura
Ataque: +8 contra CA
Impacto: 1d8 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (hasta que escapa), y tirada 1 casilla.
Ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: +9 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, e inmovilizado hasta que escapa.
Contramedidas
* Los personajes inmovilizados puede emplear una acción de escape (CD 16) para liberarse. Una prueba de escape exitosa inflige 1d8 de daño.
* Un personaje puede atacar a un cactus araña (CA 11, Fortaleza 11, Reflejos 11; pg 33).
* La extremidad afilada de un cactus araña puede ser cortado (CA 15, Fortaleza 15, Reflejos 15; pg 5), liberando al personaje atrapado.


Fuente: Wizard of the Coast - Dragon Digital 364 (Hazards of Dark Sun)