sábado, 25 de septiembre de 2010

Cazadores de Monstruos de Athas

Por Chris Sims
Ilustraciónes por Alexey Aparin
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

He aqui estas judagas poderosas. Han domesticado a los demonios del bosque y reclamado la cabeza de la bestia que tantos problemas nos ha traido. Dejales que dividan los huesos como trofeos, aten el espiritu del monstruo a su calavera, y aprovechen bien sus despojos. Hacen más segura nuestra tierra. Honralos bien
-Lalali-Puy, Oba de Gulg

En la desolación de Athas, la oportunidad sólo exite donde el valiente la busca y la coge. Aquellos que desean permanecer libres evitan los enfrentamientos políticos y los riesgos del crimen. En su lugar venden espadas y conjuros por la riqueza y la gloria, y quizás, por el bien de aquellos más débiles que ellos. Incontables de tales mercenarios pueblan las ciudades estado.
Unos pocos entre estos guerreros encuentran sus fortunas enfrentándose a los horrores de los yermos. Tales cazadores mantienen las calles libres vaciándolas de monstruos no deseados de madrigueras ocultas dentro de los asentamientos. Ejercen su arte a lo largo de las rutas comerciales para permitir un paso más fácil a almas más débiles. A veces, los cazadores de monstruos traen de vuelta a sus presas vivas para domesticarlas o para espectáculos en el ruedo.
El éxito en la caza acarrea una miriada de recompensas. En las tierras salvajes, el cadáver de una criatura derrotada puede proporcionar suministros y materiales brutos para ropas, armas y bienes que son menos mundanos. Las criaturas capturadas también pueden ser vendidas como mascotas exóticas o bestias para combates de gladiadores. Los cazadores, habiéndose enfrentado voluntariamente a innumerables situaciones y peligros, se van volviendo más duros y asutos a lo largo del tiempo. Afinan sus habilidades para el trabajo, y en ocasiones, sus heridas sanan por efectos impredecible de la ecología retorcida sobrenaturalmente. Las cicatrices se convierten en seguros, portando poder con ellas.


CAZANDO POR FAMA Y BENEFICIO
La vida es barata en Athas; los recursos son inapreciables. Convertirse en un cazador de monstruos significa vivir una vida de dedicación proporcionando seguridad y recursos a tus patrones y otros. Los cazadores viven valientemente, buscando el peligro y viajando lejos de la opresión de las autoridades de las ciudades.
Algunos cazadores actuan como herramientas del gobierno local capturando, dispersando o matando a humanoides peligrosos. Los cazadores sabios evitan enredos legales o políticos cazando parásitos y monstruos universalmente odiados en lugar de criminales o disidentes que podrían tener aliados importantes.
Un grupo de cazadores con éxito regresa a la civilización con pruebas de sus hazañas que acarrean respeto de los ciudadanos de todo tipo, desde el templario al esclavo. Esa prueba normalmente esta en una forma que puede demostrar ser valiosa. Los cazadores que soportan las tribulaciones de su carrera arriesgada sin duda se convertirán en héroes del pueblo e incluso posiblemente volverse ricos.


CAZAR MONSTRUOS: UNA CAMPAÑA IMPULSADA POR UN JUGADOR
Cuando adoptas el papel de un cazador de monstruos en Athas, tomas cierto control sobre el curso de tu campaña. Por lo menos, esta diciendo a tu DM que deseas enfrentarte a lo peor que Athas tiene que ofrecer. También estas sugeriendo que podrías desear asumir la misión difícil de subyugar y capturar monstruos por razones diversas, desde abastecer al ruedo local a reunir materiales para objetos alquímicos. También podrías decidir que deseas domesticas, entrentar y vender criaturas. Entonces el dM puede preparar encuentros, desafíos de habilidad y recompensas alrededor de tus deseos. Si eres especialmente práctico y lo trabajas con tu DM, incluso podrías escoger objetivos y asignarte misiones. Salir y capturar tus propios crodkus como monturas no solo proporciona un escenario para la aventura, sino que también hace especiales tus monturas y permite al DM para conceder tus monturas como parte de las recompensas de la aventura.


TRADICIONES CAZADORAS
La cultura varia entre las siete ciudades. Así lo hacen las tradiciones que soportan y definen a los cazadores de monstruos en las ciudades estado.


BALIC
Un sentido de deber civil y un deseo de ser recordado en la mitología civica -inmortalizado en obras y poemas o en el Templo de los Héroes- motiva a los cazadores de Balic. Aunque la democracia de Balic es una farsa, el poder y el deseo para la reelección de los patricios y los templarios les hace patrones ideales para los cazadores. Los vástagos menores de las casas nobles han cosechado honor para sus familias asumiendo la función de cazador de monstruos. Dado el espíritu de comunidad de los cazadores de Balic, son más humildes que sus conrapartes de Tyr, al menos en apariencia. Balic posee una tradición de combates de gladiadores tan rica como la de Tyr, y Balic también ofrece fácil acceso al Mar del Polvo y los Yermos del Sur. En Balic, matar o capturar gigantes esta considerados entre los mayores heroismos.


DRAJ
A través de las cartas astrológicas que la mayoría de ciudadanos de Draj realizan para los recién nacidos, las estrellas llaman a algunos a los heroismos de cazar monstruos. Otros cazadores provienen de entre los caballeros jasuan o los guerreros menores jurados a los caballeros que continuan con la tradición familiar o esperan crearse un nombre. Los sacerdotes de la luna, aquellos entrenados en el Camino en la Casa de la Mente, y los eruditos de talentos mágicos también podrían ser parte de un grupo cazador. Los cazadores poseen la oportunidad de proporcionar entretenimiento para el Palacio del Combate de Gladiadores asi como para la Casa de Fieras Real. El mayor honor al cual un cazador de Draj puede aspirar es hacer que Tectuktitlay seleccione una de sus bestias subyugadas para un sacrificio sobre el Templo del Padre y Maestro.


GULG
La jungla y sus espíritus son enemigos en Gulg, ya que son los terrores que acechan en los bosques, montañas y llanuras cerca de la ciudad. Una diversidad de ciudadanos de Gugl podrían unirse en cacerías -judagas, videntes, amos de los espíritus primigenios "malvados" o incluso nganga. Tales cacerías son principalmente por la gloria y los trofeos, pero también sirven para proteger a Gulg, obtener ganado para la domestiación, y proporcionar combatientes para el Campo de las Lanzas. La tradición del combate en solitario en el Campo de las Lanzas significa que unas pocas bestias poderosas son subyugadas y regresadas a Gugl. En su lugar, los cazadores regresan con cabezas, y otros trofeos como prueba de su dominios sobre el bosque. Los cazadores valientes se aventuran a la Arboleda de la Bruja para traer de vuelta cabezas de hadas. La tradición de caza cabezas de Gugl es una de las fuentes principales de tradiciones de trofeos mágicos.


NIBENAY
Los cazadores de Nibenay son guerreros tranquilos y prácticos. Aunque respeten y muestran gracia, son dados a la eficacia refinada en vez de la esgrima. Los cazadores pueden proporcionar bestias para la arena de Nibenay, pero más dinero y reconocimientos pueden provenir de expulsar a las bestias lejos de los intereses de Nibenay y proteger los campamentos madereros contra la magia primigenia de druidas acosadores y espiritistas de Gulg. Los nobles de Nibenay posee un apetito insaciable por lo exótico y una inmensa riqueza para comprar y mantener mascotas. Los mercaderes del Distrito de los Sabios emplean cazadores para conseguir materiales mundanos, mientras que los reactivos y objetos ilegales como venenos pueden encontrar compradores en el Distrito de la Colina.


RAAM
La mezcla de castas es inusual en Raam, aunque un grupo de cazadores de Raam es probable que contenga miembros de más de una casta. Guerreros, sacerdotes y los sucios podrían encontrarse trabajando juntos en tal grupo. Sin un miembro sucio, es poco probable que una compañía cazadora trate con cualquier cosa que tenga que ver con el cadáver de un monstruo. (Algunos grupos están compuestos completamente de sucios que poseen las habilidades y talentos inusuales de su casta). Los cazadores podrían proporcionar materia para la arena o encontrar empleo entre los mercaderes, pero la mayoría trabajan para un nawab para proporcionar bestias de batalla para la común guerra fratricida en Raam.


TYR
El palacio de Kalak en la Ciudad Dorada esta conectado directamente con el Estadio de Tyr, y no es resultado de simple capricho. Tyr posee una historia sangrienta y de honor vinculado a los gladiadores. Mientras vivía, Kakal raramente faltaba a los juegos. Aquellos que proporciona bestias para la arena puede convertirse en ídolos tanto famosos como los mejores gladiadores. Un cazador hace bien en cultivar una personalidad tan llamativa como las técnicas de batalla de un gladiador. La muerte de Kalak no cambió nada en este culto a la personalidad y la habilidad. En todo caso, los cazadores tienen más oportundiades para brillar en Tyr ahora que la autoridad civil esta dividad entre las facciones de la ciudad. Los patrones abundan. Un cazador incluso podría no necesitar abandondar la ciudad, dados los peligros de Bajo-Tyr. Tyr también se encuentra cerca de diversos tipos de terreno, lo que significa que las presas exóticos no necesitan ser transportada largas distancia de vuelta a la base natal del cazador.


URIK
La meritocracia de la vida civil de Urik hace atractivo el trabajo peligroso. Como numerosos plebeyos antes que ellos, aquellos que triunfan repetidamente en el comercio heroico pueden encontrarse no solo alabados por la gente sino también ascendidos en posición por patrones influyentes. El Pozo de la Muerte Negra tiene una necesidad de enemigos monstruosos a los que los gladiadores se enfrenten, pero el enfasis militar de la cultura de Urik también situa importancia en la captura y entrenamiento de bestias para la guerra. Las bestias de aspecto leonino son las más preciadas en Urik.


OTRAS TRADICIONES
Cazadores Medianos: Los medianos del Bosque de Montaña son tramperos y usuarios de venenos expertos, y practican magia extraña. En una moda de no dejar restos también se comen casi cualquier cosa que matan que ni es remotamente comestible. A los cazadores entre los medianos les gusta atrapar viva a la presa para más adelante mostrarla a las figuras de autoridad. Una vez que la presentación de una criatura es realizada, los medianos la matan y la despojan de cualquier cosa útil. Los medianos portan sus tradiciones con ellos, asi que tales costumbres existen incluso entre aquellos que han vivido en ciudades durante generaciones.
Cazadores Primigenios: Los cazadores que veneran a los espíritus primigenios centran sus esfuerzos en criaturas destructuras del frágil y menguante mundo natural. Los monstruos aberrantes son comunes en Athas, como si la magia deformada que extendió la ruina por el plano trajó la locura del Reino Lejano más cerca. Estos enemigos son los principales en la lista de importancia de los campeones primigenios, igualadas sólo por las criaturas que emplea magia profanadora. Las incursiones elementales también son ofensivas para el orden mundial, asi que los cazadores primigenios expulsan a los monstruos de regreso al caos que los engendró.
Cazadores Tribales: Aldeanos como aquellos del archipielago del Mar de Polvo, nómadas como los Tamwars, tribus de esclavos, tribus elfas y manadas de thri-kreen todos confían en la cacería para la superviviencia. La comida y los suministros podrían no ser las únicas motivaciones para tales cacerías. Las comunidades pequeñas cuentan con los fuertes y atrevidos entre los suyos para matar o expulsar a los monstruos de pesadilla de las tierras salvajes. Aquellos que practican magia inusual o prohibida es más probable que se encuentren en localizaciones remotas, y los cazadores de monstruos tribales pueden mejor abastecer de reactivos extraños a tales practicantes.
Cazadores de la Alianza Velada: La Alianza Velada confían en los cazadores de monstruos para conseguir componentes materiales empleados en rituales, objetos alquímicos, objetos mágicos y reactivos. Aunque la Alianza no es necesariamente altruista hacia los no arcanistas, miembros que actuan heroicamente como los cazadores ganan popularidad entre la gente común. La estimación pública ha ayudado a más de un miembro enmascarar viajes y tratos inusuales.


EQUIPOS CAZADORES
Los cazadores de monstruos comienzan con inteligencia. Un equipo con éxito junta diversidad y habilidades útiles desde la etapa de planificación en adelante. Un equipo debería tener entrenamiento en cada habilidad revelante al conocimiento del monstruo. Alguna redundancia es buena, especialmente en Dungeons y Naturaleza, porque las bajas entre los cazadores pueden ser altas. Si tu equipo posee el lujo de escoger un objetivo antes del enfrentamiento, escoge uno sobre el que conozcas bastante. Emplea ese conocimiento anterior para equiparte de forma adecuada y planea la confrontación. En este sentido, un equipo cazador de monstruos tipico no es diferente del grupo normal de aventureros.
También como un grupo aventurero normal, el grupo necesita cubrir todos los roles para eficacia, y la sinergía entre los personajes es la clave. Un líder en un equipo cazador necesita centrarse en poder que mejoren o concedan movilidad y permitan ataques adicionales. Los poderes de líder como dirigir el impacto (ataque a voluntad de señor de la guerra) o impacto de la ira (ataque a voluntad de exaltado) que permiten a los miembros del grupo de alto daño atacar en lugar del líder también son buenos. Los defensores y controladores debería centrarse en poder que arrebaten a los monstruos las ventajas y libertad de acción, especialmente movimiento. Estos personajes deberían trabajar para inmovilizar a criaturas que poseen modos de movimiento inusuales con el fin de mantener a tales monstruos a nivel del grupo y al alcance del ataque a distancia. Los pegadores necestian infligir mucho daño rápidamente, pero también deben actura en una forma que ayude a sus compañeros de equipo. Aunque un pícaro podría beneficiarse más de la ventaja en combta, es bueno para todo el mundo. Un oportuno impacto presionante de un bárbaro puede situar mejor a un miembro del equipo para la ventaja del flanqueo.
A medida que el combate se desarrolla, presta atención a que tácticas funcionan y cuales no. Aprende de tus victorias pero especialmente de tus errores. Coordina poderes y otras capacidades. Re entrena cuando sea posible para apuntalar debilidades en la actuación general del equipo en lugar de tu personajes sólo. Trabajar juntos en esta forma puede ser una actividad fuera de la partida para los jugadores. Uno o más incluso pueden actuar como DM para únicas, encuentros de práctica para ver como tu grupo funciona como un todo. Los guerreros no solamente se lanzan al peligro; se entrenan para él con tácticas ensayadas y reacción adaptables.


TRUCOS DEL CAZADOR
Un cazador con éxito emplea poderes y armas especializados para sorprender a enemigos y para mantenerlos fuera de juego. Redes, látigos, cahulaks y armas similares permiten a los especialistas realizar movimiento inusuales y obtener el control sobre un campo de batalla.

DOTES
Las dotes presentadas aquí están disponibles para cualquier personajes que cumpla los prerrequisitos.


PRINCIPIANTE DEL ZADATL
Prerrequisitos: Nivel 4º, competencia con el zadatl
Beneficio: Puedes intercambiar uno de tus poderes de ataque de encuentro de 3º nivel o mayor por el poder presa del zadatl.


Presa del zadatl Poder de ataque
Te lanzas hacia adelante con tu zadatl, moviéndolo mientras impactas para atrapar a tu enemigo entre las afiladas pinzas y le mantienes alejado de tí.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes emplear este poder con un zadatl.
Objetivo: Una criatura de tamaño Grande o más pequeña.
Ataque principal: Fuerza o Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño, y agarras al objetivo con tu zadatl. Puedes terminar el agarre como una acción gratuita. Si el objetivo huye del agarre, puedes realizar un ataque secundario contra él como acción de oportunidad.
 Nivel 17: 3[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño.
 Nivel 27: 4[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño.
Ataque secundario
 Ataque: Fuerza o Destreza contra Fortaleza
 Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño
Nivel 27: 2[A]+ modificador de Fuerza o Destreza de daño


EXPERTO DEL ZADATL
Prerrequisitos: Nivel 8º, competencia con el zadatl
Beneficio: Puedes intercambiar uno de tus poderes de utilidad de 6º nivel o mayor por el poder posición del zadatl.


Posición del zadatl Poder de utilidad
Observas por una apertura perfecta para impactar con tu zadatl.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la posición de zadatl experto. Hasta que la posición termine, cuando impactes a una criatura con un poder de ataque a voluntad de arma empleando un zadatl, puedes emplear una acción gratuira para agarrar al objetivo con tu zadatl. Puedes terminar el agarre como acción gratuita.


ESPECIALISTA DEL ZADATL
Prerrequisitos: Nivel 10º, competencia con el zadatl
Beneficio: Puedes intercambiar uno de tus poderes de ataque diarios de 9º nivel o mayor por el poder control del zadatl.


Control del zadatl Poder de ataque
Tras enganchar a tu enemigo con tu zadatl, puedes empujarlo alrededor y hacerle tropezar si intena huir.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes emplear este poder con un zadatl
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Destreza contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza o Desreza de daño, y agarras al objetivo con tu zadatl. Mientras tengas al objetivo agarrado de esta forma, el objetivo sufre un penalizador -2 a los intentos de huir del agarre. Además, hasta que el agarre acabe, siempre que te muevas, puedes deslizar al objetivo contigo una cantida igual de casillas pero debe permanecer dentro del alcance del zadatl. Si el objetivo huye del agarre, puedes realizar un ataque secundario contra él como una acción de oportunidad.
 Nivel 25: 4[A] + modificador de Fuerza o Desreza de daño.
Ataque secundario
 Ataque: Fuerza o Destreza contra Fortaleza
 Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza o Desreza de daño, y el objetivo queda derribado.
Fallo: El poder no se gasta.


ARSENAL DEL CAZADOR
La preparación es importante. El equipo puede ser la diferencia total en el éxito de un cazador o un grupo cazador. Prepararse para una misión significa tener listos los ataques y defensas contra la presa destinada, desde objetos alquímicos a los cuales una criatura es vulnerable a pociones de frutas para proteger contra los ataques. Los enemigos mueros proporcionan trofeso que pueden contar también como herramientas útiles en luchas futuras. Enfrentarse a las monstruosidades de los yermos deja cicatrices duraderas en un cazador, y estas cicatrices también pueden convertirse en medios para victorias futuras.


ARMAS
Como los gladiadores,  los cazadores de Athas a menudo confían en armas superiores y se centran en métodos de combate con tales armas.
Zadatl: También conocido como el bastón pinza, este arma de asta de Draj fue desarrollada para apresar y controlar objetivos que podrían ser capturados para sacrificar más adelante. Consta de un mango alrgo con un travesaño al final con dos dientes de aspecto de pinza unidos. Las pinzas a menudo son trozos reales de mandíbulas de insectos gigantes.


ARMA CUERPO A CUERPO SUPERIOR
Arma ------------ Comp. - Daño - Alcance - Precio - Peso - Grupo
Arma a dos manos - +2 --- 1d8 --- 0 ------- 30 po -- 7lb. - Arma de asta, lanza


Propiedades: Crítico elevado, alcance


EQUIPO DE AVENTURERO
Los cazadores necesitan equipo especial para traer de vuelta vivos a algunos monstruos.
Jaula: Las jaulas están fabricadas con materiales fuertes para confinar criaturas. Una jaula posee barrotes a espacios iguales y una puerta. El espacio entre barrotes puede ser personalizado para determinadas criaturas. La jaula típica puede contener dos criaturas de su tamaño, o una criatura de un tamaño mayor (de forma incómoda) o de cuatro a seis criaturas de un tamaño menor. (Criaturas de más de un tamaño menor que la jaula probablmente sean capaces de escurrirse entre los barrotes). Normalmente las jaulas son transportadas sobre animales o vehículos. Un vehículo como un carro puede tener una jaula permanentemente montadas sobre él añadiendo el coste de la jaula al coste del vehículo.


JAULAS
               Cantidad de Criaturas contenidas
Tamaño Enorme - Grande - Mediano - Pequeño CD para romper Coste*
Enorme     2             4             8                  16            25                          100 po
Grande      1             2             4                  8              20                            80 po
Mediana   0             1             2                  4              20                            50 po
Pequeña   0              0            1                   2             16                            20 po
* Una jaula puede hacerse más resistente dobleando el coste por cada +5 a la CD para romper.


RECOMPENSAS MÁGICAS
Partes de monstruos del desiertos deformados pueden ser empleados para crear objetos que resuenan con las criaturas de los que provienen. Estos mismos demonios dejan tras de si cicatrices sobre aquellos que se les enfrentan. Un cazador de monstruos emplea cualquier ventaja que puede conseguir.


RECOMPENSAS ALTERNATIVAS: CICATRICES DE BATALLA
La presa de un cazador pueden dejar su marca sobre el cazador. En Athas, estos dones mágicos se vuelven parte del ser del cazador y aumentan en poder junto al cazador que marcan.


Marca del Tembo Nivel 7+ Raro
Un temblo te ha tenido entre sus terribles colmillos, y has sobrevivido.
Niv 7 2600 po
Niv 17 65000 po
Niv 27 1625000 po
Cicatriz de batalla
Propiedad: Ganas resistir 5 necrótico. Si un enemigo hace que pierdas un esfuerzo curativo o reduzcas la cantidad de puntos de golpe que recuperas, ganas puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de característica más alta.
 Nivel 17: Resistir 10 necrótico.
 Nivel 27: Resistir 15 necrótico.


Sudario reflexivo psíquico Nivel 7+ Raro
A través de tus correrías con horrores tales como cilopses y dragorrans, has desarrollado un innato escudo psíquico que enmascara tu presencia.
Niv 7 2600 po
Niv 17 65000 po
Niv 27 1625000 po
Cicatriz de batalla
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Sigilo.
 Nivel 17: Ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Sigilo.
 Nivel 27: Ganas un bonificador +6 de objeto a las pruebas de Sigilo.
Poder (diario): Acción grauita. Desencadenante: Tiras iniciativa. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, estás oculto y no puedes ser visto por vista ciega o sentido de la vibración.


Olor de debilidad Nivel 5+ Raro
Tras tantos encuentros con la muerte, aún posees la apariencia de un extraño a la batalla. Proporcionas la falsa impresión de que eres una fácil presa lenta.
Niv 5 1000 po
Niv 15 25000 po
Niv 25 625000 po
Cicatriz de batalla
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las pruebas de Engañar.
 Nivel 15: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Engañar.
 Nivel 25: Ganas un bonificador +3 de objeto a las pruebas de Engañar.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Completas tu primer movimiento o ataque en un encuentro. Efecto: Un enemigo de tu elección a 5 casillas de ti queda marcado por tí (salvación termina).


ARMADURA
Los materiales naturales son la mejor elección para una segunda piel en la dureza de Athas. Algunos de estos materiales son más fáciles de reforzar con ciertos encantamientos.


Armadura de anakore Nivel 4+ Común
La piel de aberrantes excavadores ayuda a resistir ser mantenido en un lugar y evita los riesgos que vienen con la carencia de movilidad.
Niv 4 +1 840 po
Niv 9 +2 4200 po
Niv 14 +3 21000 po
Niv 19 +4 105000 po
Niv 24 +5 525000 po
Niv 29 +6 2625000 po
Armadura: Cuero, pieles, escamas
Mejora: CA
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto contra tiradas de salvación contra efectos de neutralizar e inmovilizar. Además, ganas un bonificador de objeto a las pruebas de habilidad en intentos de escapar. El bonificador es igual al bonificador de mejora de la armadura.


OBJETO PARA LA CABEZA
La resonancia del poder de una criatura puede viver en cualquier parte de él. Vincular el espíritu de una criatura a trofeos ofrece un poder de cazador.


Tocado de gaj Nivel 9+ Infracomún
Unas pocas antentas de gaj están incluidas en este lujoso tocado de plumas. Esto crea un ciclo de retroalimentación que canaliza el dolor psíquico en vigor.
Niv 9 4200 po
Niv 19 105000 po
Niv 29 2625000 po
Espacio de objeto: Cabeza
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las tiradas de salvación contra el daño continuo por psíquico y los efectos que aturdan, atonten o dominen. Cuando salves contra uno de estos efectos, ganas 5 puntos de golpe temporales.
 Nivel 19: 10 puntos de golpe temporales.
 Nivel 29: 15 puntos de golpe temporales.


CONSUMIBLES
Las criaturas mágicas proporcionan posibilidades extrañas para alterar los propios poderes sobrenaturales de uno.


Polvo de lengua de pesadilla Nivel 6+ Infracomún
La lengua de un tembo es necesaria para fabricar el más débil de estos reactivos anticurativos. La lengua de una bestia de pesadilla se emplea en las formás más fuerte del polvo.
Niv 6 1800 po
Niv 16 45000 po
Niv 26 1125000 po
Reactivo
Poder (consumible): Acción gratuita. Desencadenante: Empleas un poder de ataque diario o de encuentro de 5º nivel o menor que poseea la palabra clave daño. Efecto: Un objetivo impactado por el ataque no puede recuperar puntos de golpe hasta que realice un descanso prolongado.
 Nivel 16: Poder de ataque de nivel 15º o menor.
 Nivel 26: Poder de ataque de nivel 25º o menor.

RECOMPENSANDO A TUS CAZADORES
Como el DM de un grupo cazador de monstruos, tu vida es un poco más fácil. Los jugadores están volcados en la vocación de sus personajes y en las recompensas que ofrecen. Tienes la oportunidad de enfatizar la naturaleza única de la cultura de supervivencia de Athas con los tesoros que otorgas. Haz caso de las reglas de recompensas alternativas en la Guía del Dungeon Master 2 y en la Guía de Campaña de Sol Oscuro. Haz que gran parte de objetos y dones tengan un significado para la narración de tu campaña, y por ello importante a los jugadores.
La historia de la caza y sus consecuencias se vuelve más evocativa si cada victoría importante se añade al poder y la reputación del personaje. Mientras tenga sentido como parte de la historia, imbuye objetos y personajes con magia después de que una gran batalla concluya. Busca formas que podrían reutilizar objetos mágicos en recompensas relatadas con la presa que los cazadores han vencido. Emplea los objetos aqui descritos como ejemplos. Reparte el tesoro compuesto de materiales naturales de la presa del cazador. Alienta a los jugadores a hacer que sus personajes aprendan a fabricar consumibles y otros objetos relacionados con los monstruos.
Un grupo de cazadores, cada uno vestido con sus trofeos, es una imagen perfecta del salvaje Sol Oscuro. Probablemente también ayude a crear una campaña inolvidable y altamente personalizada. Cada objeto y don trae a la mente la historia de una cacería con éxito y una gran momento en la mesa de juego.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Monster Hunters of Athas)