domingo, 15 de agosto de 2010

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Mar Juk-Adan, Comerciante de las Dunas

Por Rodney Thompson
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)


La sangre vital de muchos asentamientos lejanos, de poblados lejos de las ciudades estados es el mercader de las dunas. Los comerciantes de las dunas son responsables del transporte y venta de mercancías críticas por todos los yermos de Athas, situándose entre la gente más perspicaz e independiente en el duro mundo desértico. No obstante pocos comerciantes de las dunas son tan excéntricos o peligrosos como Mar Juk-Adan, un comerciante de las dunas humano que viaja por todo lo ancho y largo de la región de Tyr en una caravana propia.
Mar Juk-Adan es un hombre de pelo cano y barba de unos cuarenta y tantos años, una edad avanzada para un comerciante de las dunas que pasado gran parte de su tiempo cruzando los desiertos de Athascomo el ha hecho. De acuerdo con aquellos que han viajado con él durante décadas, Juk-Adan siempre ha sido el jefe de la caravana; no había ningúna caravana antes de Juk-Adan, y nadie ha llegado a conocer a Juk-Adan como nada más sino como el jefe de su caravana. Se ha ganado la lealtad de los hombres y mujeres a su servicio más de una docena de veces. Aunque no es el mercader de las dunas más rico o más conocido, posee una reputación de ser un hombre que conoce como conseguir exactamente lo que necesitas -por un precio.
La principal reputación de Mar Juk-Adan es como proveedor de mercancías raras. Juk-Adan afirma que poseer rarezas de una docena de lugares y tiempos. No solo trapichea con especies y mercancías fabricadas a mano rara de todas las ciudades estado, también compra y vende antigüedades de ciudades estados hace tiempo desaparecidas. Con tal colección ecléctica, no sorprende que Juk-Adan raramenta posea más de uno de tales objetos a mano. Aunque rechaza timidamente explicar donde obtuvó sus mercancías a los extranjeros, la verdad es que posee una misteriosa, casi sobrenatural maña para encontrar cosas. En más de una ocasión, Juk-Adan ha enviado a sus guardias a ruinas de ciudades y puestos avanzados antiguos para que regresen cargados con tesoros de eras pasadas. Como encuentra estas ruinas cuando parecen ocultarse de cualquier otro cazador de tesoros es un misterio, aunque algunos de sus guaridas y empleados sospechan que posee un talento psiónico no revelado para encontrar objetos determinados sin importar donde están ocultos.
Aunque su comercio en cosas raras es lucritivo, no es la capacidad de Juk-Adan de encoentrar tesoros perdidos lo que hace de él tan valioso -y tan peligroso. Mar Juk-Adan puede conseguir cualquier cosa que necesites, y le gusta que la gente le cuente. Todo lo que pide a cambio es tiempo y una hermosa cantidad de dinero. Una vez que un trato ha sido alcanzado, Juk-Adan nunca ha fallado en presentar los bienes deseados. En muchas formas, él y su caravana son como cazadorrecompensas de mercancías exóticas. Aceptan un trabajo, desaparecen en el desierto durante semanas o meses a la vez, y cuando regresan tienen en su posesión lo que el cliente buscaba. Ninguna barrera puede interponerse en el camino de Mar Juk-Adan, eso dicen; ninguna ley, ningún rey-hechicero, ni siquierea el Dragón mismo. Juk-Adan ha desafiado a templarios, robado a los reyes hechiceros, escupido ante los ojos de peligrosos líderes de clanse elfos y se ha enfrentado a los horrores del desierto de Athas, sin llegar a fracasar en conseguir por lo que se le ha pagado.
a pesar de su exterior sonriente y su afán por complacer, bajo la superficie yace una crueldad incomparable. Para los clients, Juk-Adan solo muestra lo mejor de la cortesía; una vez encargado un trabajo, todas las apuestas son validas. Juk-Adan mentirá, estafará, robará, matará -o hace que aquellos a su servicio hagan estas cosas por él- con el fin de obtener lo que otra persona le ha pagado por ello. Con fin de asegurarse de que siempre consigue lo que busca, Juk-Adan se ha rodeado de especialistas en una diversidad de campos; psiónicos que influencian las mentes para consegur información de incautos desprevenidos, juglares cortagargantas para envenenar las bebidas de los intrusos, semigigantes diestros para matar guardias y exploradores, pícaros ágiles para escubullistes sin ser detectados en los palacios, e incluso maestros de la magia arcana para cuando no hay otra alternativa. Aunque la caravana de Juk-Adan puede parecer anodina a primera vista, bajo su superficie, cada miembro de la caravana posee una habildiad que es esencial cuando obtener (por la fuerza si es necesario) lo que su cliente busca.

¿QUÉ HAY A LA VENTA?
La caravana de Mar Juk-Adan es un mercado móvil de bienes extraños y exóticos. Aunque el comerciante de las dunas almacena suministros mundandos como agua, comida y ropas, es mejor conocido por su siempre cambiante suministro de mercancias extrañas y objetos de contrabando. A continuación solo hay una spocas cosas que pueden ser halladas en la cornucopia de objetos extraños que Juk-Adan tiene a la venta.
Insignias del Cargo: Mar Juk-Adan posee las túnicas e insignias oficiales de los templarios de cada ciudad estado y los compartirá por un precio adecuado y una promesa de no revelar donde fueron obtenidos.
Huevos Cilops: Juk-Adan trasnporta un juego de cuatro huevos petrificados de cilops. Esto huevos parecen piedras al observador casual. Son mantenidos en una caja de madera negra llena de arena. Incluido en la venta hay un pergamino de ritual que transformará los huevos petrificados en huevos vivos de cilop listos para eclosionar en unos pocos días.
Renks: Juk-Adan siempre mantiene varias cajas de renks a mano para venderlos a viajeros que se dirigen al desierto profundo. Los renks son babosas inofensivas que contienen agua mejor que cualquier odre y son más fáciles de transportar en grandes cantidades. Cada renk proporciona un dia de supervivencia a cualquiera que lo consuma.
Orden de Paso para Eldaarich: Uno de los objetos más extraños que Juk-Adan tiene a la venta es una orden de paso, afirmando que es capaz de garantizar al portador el paso a la ciudad conocida conocida como Eldaarich, aunque Juk-Adan no incluye la ubicación de esta ciudad misteriosa en la vente de la orden -eso es un coste adicional.


TRATANDO CON LAS CASAS MERCANTILES
No debería sorprender que un hombre con una reputación como la de Juk-Adan finalmente atrae la atención de los ricos y poderosos. Las diversas casas mercantiles de Athas a veces emplean a Juk-Adan para conseguir bienes raros para ellas, pero más a menudo, la mercancían que buscan es intriga. Para aquellos con grandes riquezas y conexiones, Juk-Adan permite a sus clientes nombras un tipo diferente de "bien" como el objeto a ser buscado: secretos, secuestros, asesinatos y otros tratos políticos. En caso de que un noble con las conexiones adeucadas pida que Juk-Adan le traiga la cabeza de un rival insolente, entonces Mar Juk-Adan entrega los bienes igual que si fuera cualquier otra cosa. Afotunadamente para las víctimas potenciales de las ciuades estados, la astucia de Mar Juk-Adan le impide permanecer en un lugar por demasiado tiempo, no vaya a ser que se haga demasiados enemigos.
A lo largo de los años, Juk-Adan ha establecido una buena, relación de trabajo con la Casa M`ke de Raam. Incluso con gran parte de Raam en casi anarquía, Juk-Adan no tiene problemas en viajar por la peligrosa ciudad con el fin de estar al servicio de la Casa M`ke. Principalmente Juk-Adan proporciona seguridad para miembros de alta posición de la Casa M'ke; los "bienes" por los que es contratado para conseguir son poderosos, dignos de confianza mercenarios que pueda asegurar que no darán la espalda a sus encargos cuando el peligro se aproxime. Juk-Adan actua como un intermediario y agente comercial que negocia tanto para la Casa M`ke y para los mercenarios, y secretamente emplea uno de sus guardias de caravana con un talento psiónico para leer la mente para separar los codiciosos de los honrados.
La relación de Mar Juk-Adan con la Casa Stel de Urik no es un beneficio mutuo. De hecho, si se puede decir que Juk-Adan tiene verdaderos enemigos jurados, son los líderes de la Casa Stel. A lo largo de los años, Juk-Adan ha bloqueado los planes de la Casa Stel una y otra vez minando su poder militar con traición y engaño. La Casa Stel, cuyo poder marcial es incomparabñe entre las casas mercantiles, se ha encontrado como el objeto de los esfuerzos malvados de Juk-Adan tantas veces que el comerciante de las dunas posee un orden de "matarlo en cuanto lo vean" en cualquier puesto avanzado mercantil de la Casa Stel. Juk-Adan no se puede acercar a la ciudad de Urik por miedo a la muerte. Esto no significa que los agentes de Juk-Adan no actuen en Urik en su beneficio; sencillamente tiene que ser más cuidadoso allí. A menudo comercia con terceras partes por ayuda.


Guardia de caravana de Juk-Adan Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
PG 48; Maltrecho 24 Iniciativa +4
CA 19, Fortaleza 17, Reflejos 15, Voluntad 14 Percepción +8
Velocidad 6
RASGOS
aura: Centinela de la caravan * Aura
Los enemigos que comienzan su turno adyacentes al guardia de caravana quedan ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
aura: Agente leal
Antes de que el encuentro comience, el guardia de caravana declara a una criatura ser su amo.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Carrikal (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d8 + 7.
ataque básico a distancia: Dejada (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuero: Rechazar (arma) * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño, y el guardia de caravana empuja al objetivo 1 casilla y le derriba.
Fallo: Mitad de daño, y el guardia de caravana derriba al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte de aviso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d8 + 7 de daño.
Efecto: Hasta el final del siguiente turno del guardia de carvana, si el objetivo esta adyacente al guardia de caravana y realiza un ataque que no incluya al guarida de caravana como objetivo, el objetivo sufre 10 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
Interceptar * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo a 5 casillas realiza un ataque contra el amo del guardia de caravana.
Efecto (Interrupción inmediata): El guardia de caravana se desplaza 4 casillas y realiza un ataque de carrikal contra el enemigo que activa el poder.
Fue 18 (+5) Des 13 (+2) Sab 14 (+3)
Con 16 (+4) Int 09 (+0) Car 08 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas común


LA TIENDA HURRUM
Cuando esta realizando negocios con un nuevo cliente por primera vez, Mar Juk-Adan lleva a sus clientes a una tienda especial que vieja a cualquier sitio con su caravan y es levantada cada noche cuando el campamento es montado. Dentro de esta tienda hay muchas alfombras y comodidades lujosas. Juk-Adan toma todas sus comidas en la tienda y la emplea como sus aposentos cuando nignún negocio se esta realizando. El único rasgo de la tienda son una docena de estrechos, frascos de cristal que cuelgan del techo. Dentro de cada frasco hay un único insecto conocido como hurrum. Los hurrums producen un sonido de un zumbido suave, que cuando esta en armonía con muchos otros que cuelgan del techo, crean una amable sinfonía zumbante que Juk-Adan encuentra placentera. Gran parte de visitantes a la tienda también lo hace, y los negocios realizados en la tienda tienden a ir favorablemente para Juk-Adan, quien de alguna forma se ha acostumbrado al los efectos zumbantes de sus hurrums a lo largo de los años.


Hurrum Peligro nivel 1
Objeto 50 PX
Detectar Percepción CD 10 Iniciativa -
PG 1
CA 10, Fortaleza 10, Reflejos 10
ACCIONES DESENCADENADAS
Zumbido tranqulizador
Desencadenante (ninguna acción): Una criatura llega a menos de 5 casillas del hurrum
Objetivo: La criatura que activa el poder.
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -5 a las pruebas de Perspicacia y Percepción hasta que ya no están a 5 casillas del hurrum. Una criatura solo puede sufrir penalizadores de un hurrum a la vez.
CONTRAMEDIDAS
* Desarmar: Naturaleza CD 14; el hurrum se queda dormido con un sonido que se equipare a su zumbido.




Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 181 (Eye on Dark Sun: Mar Juk-Adan, Dune Trader)