sábado, 14 de agosto de 2010

Otros Aspectos Enanos

COMBATE: EL HACHA, LA CADENA Y EL MARTILLO
Los enanos son concidos como combatientes feroces y enemigos terribles que forjaron su poder marcial en el horno de la tierra, en las entrañas de Golarion. Deslustraron sus hachas y astillaron sus martillos sobre las legiones de las Tierras Oscuras, perfeccionando sus brutales técnicas pragmáticas sobre hordas de orcos e incluso sobre cosas más extrañas. Fue en este periodo de guerra en que los bardos enanos escribieron muchos de sus más famosos poemas épicos, celebrando a sus guerreros y héroes más poderosos: Hothar el Tejón [Badger], Adduk Matatribus [Tribeslayer], Kairn el Patizambo [Bandy-Legged] y otras docenas. Fueron estas figuras legendarias quienes desarrollaron algunas de las técnicas marciales enanas contemporáneas más conocidas, aún honradas y ampliamente practicadas hasta hoy.
Las historias de los ancestros enanos son un aspecto importante de la cultura enana, y las crónicas de estos héroes inspiran a los niños enanos hasta que son lo suficientemente mayores para coger un martillo o un hacha, cuyos padres le alientan a eso desde muy temprana edad. Además de asentar
Aunque muchas de tales historia abundan, unas pocas de las más influentes son vueltas a contar a continuación:
El Martillo Rebotante: Durante su búsqueda del legendario acero oscuro, el mítico héroe Pelligur se enfrentó al Gigante Llorón, un gran, cruel guardián que aplastaba a su enemigos hasta la muerte en su abrazo de oso parecido a una trituradora. Para mantenerse alejado, Pelligur se apartó del pesado brutó y lanzo su martillo hacia el gigante en un modo preciso, haciendo que el arma rebotará de vuelta a su alcance para que asi la pudiera recuperar, repitiendo la táctica hasta que finalmente el gigante cayó ante los golpes.
El Dorn-Dergar: Durante el reinado de la Casa de Daerdren marcharon los legendarios huscarls, los guardaespaldas de élite de la nobleza enana. Estos hombres esgrimiían dorn-dergar enanos (ver más abajo), lo que garantizaba a los huscarls una mayor alcance que el de sus adversarios y, controlando la holgura, también era bastante eficaz contra oponentes que conseguían acortar distancias.
El Hacha Deslizante: Otra técnica enana popular proviene del legendario General Stelag durante la Batalla de la Sima Olvidada, un maestro de las tácticas de batalla, sabía que su oponente, el jefe orco Malog, ordenaría a sus guerreros cargar una vez que se hubieran acercado a 100 pies, sujetando sus escudos en alto para proteger sus cabezas y partes vitales de las armas arrojadizas y los virotes de las ballestas. Stelag hizó que sus hombres lanzarán sus hachas de lado, a ras del suelo, aumentandos su alcance y enviándolas a chocarse contra las piernas sin protección de los orcos a la carga.
La Posición del Xorn: El gran maestro de armas enano Agmar Barbaroja creía que estudiando a las criaturas de las profundidades, los enanos podrían mejorar sus estilos de combate. Aunque creó muchos estilos, el más famoso de lejos es la Posición del Xorn. Analizando a estos extraños seres extra planarios, Agmar fue capaz de desarrollar una técnica que era capaz de imitar la capacida del monstruo de estar constantemente al tanto de sus alrededores, enseñando este secreto a sus estudiantes más dedicados.


DOTES DE COMBATE
Las siguientes dotes se derivan de las antiguas historias de batallas enanas. Mientras que cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos las puede sleccionar, estas dotes son raras fuera de la cultura enana, y los DMs pueden exigir un permiso o entrenamiento especial para personajes no enanos que desean aprenderlas.


Martillo rebotante (combate)
Puedes lanzar un martillo para que asi rebote cerca de tí.
Prerrequisitos: Competencia con martillo, bonificador de ataque base +6.
Beneficio: Como acción estándar, puedes lanzar un martillo a un oponente a 20 pies. si impactas (inflija o no daño al objetivo), el martillo rebota en la criatura y aterriza en tu casilla. Si posees la dote Atrapar Flechas, puedes escoger atrapar el martillo cuando entre en tu casilla (aunque esto no te proporciona la aptitud de lanzar inmediatamenete el martillo). Esta aptitud puede no funcionar contra algunas criaturas o en ciertas circunstancias determinadas por el DM; por ejemplo, tu arma no rebota contra criaturas incorporeas (a no ser que posea la aptitud toque fantasmal), puede pegarse a criaturas con la aptitud adhesiva, el efecto ralentizador o luchar bajo el agua puede impedirte emplear esta dote, y cosas parecidas.
Normal: Un arma arrojadiza cae en la casilla donde impacta a su objetivo.


Víbora rápida (combate)
Cuando empleas un dorn-dergar, puedes atacar rápidamente tanto a enemigos cercanos como lejanos.
Prerrequisitos: Bonificador de ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano.
Beneficio: Puedes cambiar si estas empleando el dorn-dergar como arma normal o de alcance como acción rápida.
Normal: Cambiar entre si un dorn-dergar es un arma normal o de alcance es una acción de movimiento.

Maestro del dorn-dergar (combate)
Puedes emplear un dorn-dergar con una sola mano.
Prerrequisitos: Combate con dos armas, bonificador de ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano.
Beneficio: Puedes emplear un dorn-dergar como un arma de una mano. Cuando la emplees como una mano, cambiar entre si es un arma normal o de alcance es una acción de asalto completo. Si posees la dote Víbora Rápida, cambiar su alcance es una acción de movimiento.
Normal: Un dorn-dergar requiere dos manos para blandirlo.


Lanzar hacha deslizante (combate)
Puedes apuntar con tu hacha arrojadiza para evitar el escudo de un enemigo e incluso derribar a tu oponente.
Prerrequisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Puedes escoger sufrir un penalizador -2 a una tirada de ataque a distancia con un hacha, rebotando o deslizandose por el suelo. Si el objetivo esta desprevenido, corriendo o cargando, este ataque ignora cualquier bonificador a la CA del objetivo del escudo. Si el ataque impacta, inmediatamente realizar un intento de derribo contra el objetivo como acción gratuita. Si fallas en derribar a tu oponente, tu oponente no obtiene un intento de derribarte.
Esta aptitud puede no funcionar en ciertas circunstancias determinadas por el DM, como si el suelo es blando, hay un obstáculo o terreno difícil en el suelo entre tú y tu objetivo, y cosas parecidas.


Posición del Xorn (combate)
Posees mayor conciencia de los enemigos que te rodean por todos lados.
Prerrequisitos: Sab 15, bonificador de ataque base +3.
Beneficio: Las criatuas que te flanquean no ganan un bonificador +2 para atacarte (esto no impide que seas atacado furtivamente o se te niegue tu bonificador de Destreza). Una condición que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también hace que pierdas los beneficios de esta dote.
Normal: Los oponentes que flanquean gana un bonificador +2 de flanqueo para impactar.


Nueva Arma Enana
Armas exóticas
Armas a dos manos cuerpo a a cuerpo


Dorn-dergar enano: Precio 50 po; Daño(P) 1d8; Daño(M) 1d10; Crítico x2; Incremento de distancia -; Peso 15 lb; Tipo contundente; Especial alcance


Dorn-dergar enano: Este arma exótica es una pesada cadena de metal de 10 pies de largo equilibrada en un extremo por un bola redonda de hierro maciczo del tamaño de un puño grande. Ajustando la holgura de la cadena, el arma puede ser usada con o sin alcance. Cambiar entre emplearla como arma normal o arma con alcance es una acción de movimiento. Aunque ha caido en desuso durante el transcurso de siglos, el dorn-dergar aún a veces es empleado por enanos que se aferran a las costumbre antiguas.
Para los enanos los dorn-dergar son armas marciales.


FE: LA PROGENIE DE TORAG
Aunque los enanos honran a Torag como el padre y el creador de todas las cosas, rinden igual homenaje a su familia (con la excepción de Droskar, al cual la mayoría de los enanos de la superficie rehuyen). A continuación hay conjuros garantizados por cada una de estas deidades para los seguidores de Torag y sus familiares.
Con el fin de preparar cualquiera de estos conjuros, el lanzador debe pasar un hora realizando un ritual en el cual suplica a Torag (o un miembro de su familia) por la ayuda de uno de los miembros de su familia divina. Durante 24 horas después del ritual, el lanzador puede preparar conjuros de la deidad requerida. El lanzador solo puede sintonizarse con una deidad adicional a la vez.


VENGANZA JURADA POR LA SANGRE
Escuela nigromancia; Nivel clérigo 6, paladín 4, explorador 4 (Dranngvit)
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (tu sangre)
Alcance personal
Objetivo
Duración especial (ver texto)


Cuando lances este conjuro, te cortas y pronuncias un juramento de venganza con tu propia sangre. Decides cuanto daño deseas sufrir por este ataque, hasta un máximo de 25 puntos. Este daño no puede ser sanado mientras el conjuro este en efecto. En cualquier momento que realices un ataque, salvación o prueba que este directamente con el juramento y te aproxima a la culminación de ese juramento, ganas un bonificador de moral a esa tirada igual a la cantidad de puntos de daño que sufristes por el juramento dividio por 5. El DM es el árbitro final sobre si una acción se adecua o no para este bonificador. Cuando cumplas el juramento (o escojas abandonarla), el conjuro finaliza, y los puntos de golpe perdidos pueden ser sanados de forma normal.
Por ejemplo, un famoso líder bandido mató al hermano de Stigur, y Stigur desea vengar la muerte de su hermano. Stigur lanza esta conjuro y sacrifica 20 puntos de golpe. A partir de entonces Stigur gana un bonificador de moral +4 a las tiradas de ataque contra los esbirros del líder bandido, salvaciones contra conjuros de dichos esbirros, pruebas de Intimidación para conseguir una información que le diga donde esta acampado el líder bandido, y cosas del estilo.


VELO ENANO
Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, paladín 2 (Bolka)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración 10 minutos/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)


Este conjuro mejora las cualidades enanas o parecidas a las enanas del objetivo, haciendo que parezcas más atractivo, de buen ver y digno del respeto y la admiración por parte de los enanos. El objetivo aún es reconocido por quien es. El objetivo gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas para influenciar enanos (como Diplomacia, Intimdiar y demás).


DESCANSO ESTIMULANTE
Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 5 (Magrim)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 hora o hasta ser descargado


Este conjuro mejora tus conjuros que traen de vuelta a la vida a los muertos. Si lanzas revivir a los muertos, la criatura objetivo es restablecida con todos sus puntos de golpe. Si lanzas aliento de vida, el conjuro puede revivir a un objetivo muerto mientras lo lances en una cantidad de asaltos igual a la mitad de tu nivel de lanzador, y los efectos sanadores son tratados como si el conjuro estuviera potenciado por la dote Potenciar Conjuro. Lanzar cualquiera de estos conjuros descarga el conjuro descanso estimulante.


FUERZA PODEROSA
Escuela transmutación; Nivel clérigo 4, paladín 4 (Trudd)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 minuto/nivel


Como fuerza de toro, excepto que concede un bonificador de mejora +8 a la Fuerza.


JURAMENTO DE JUSTICIA
Escuela nigromancia; Nivel clérigo 3, paladín 2 (Kols)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo dos criaturas tocadas
Duración permanente (ver texto)
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no


Este conjuro sella un voto solemne entre dos criaturas. Cuando este conjuro es lanzado, los objetivos deben estrechar las manos y pronunciar su juramento en nombre de Kols. Este conjuro funciona como marca de la justicia, excepto en lo indicado más arriba y en lugar de ser maldecido, el rompe juramentos gana una marca en la cara que indica a todos los enanos que lo vean que el objetivo roto un juramento sagrado, lo que proporciona al rompe juramentos un penalizador -4 para influenciar enanos. La marca puede ser eliminada como se describe en el conjuro marca de la justicia, o el otro objetivo puede perdonar al rompe juramentos, lo que hace que la marca desaparezca.


PARLAMENTO DEL PACIFICADOR
Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador]; Nivel clérigo 2 (Grudinnar)
Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida
Componentes V, S
Alcance cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Área criaturas en un radio de 20 de radio
Duración instantáneo
Tirada de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros si


Puedes intentar influenciar a criaturas malintencioandas u hostiles, alterando sus actitudes hacia ti. Tras lanzar el conjuro, realiza una prueba de Diplomacia contra la criatura como acción gratuita; ganas un bonificador sagrado +2 a esta prueba contra las criatuas que hayan fallado sus salvaciones contra el conjuro. Incluso si manipulas favorablemente la actitud de los objetivos afectados, rapidamente vuelven a su actitud anterior si son amenazados o tratados mal.


ASALTO PLANEADO
Escuela transmutación; Nivel clérigo 3, paladín 3, explorador 4 (Angradd)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Área una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar más alejada 30 pies una de otra
Duración 1 minuto/nivel o hasta ser descargado
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no


Este conjuro aumenta la eficacia de una acción planeada. Si los objetivos pasan al menos 1 minuto estudiando una situación, reciben bonificadores a sus primeras acciones en respuesta a la situación. Todos los objetivos deben declarar con antelación que acciones tienen pensadas. Si realizan estas acciones, reciben un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvación y pruebas para el primer asalto. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 10º y a +6 a nivel 15º.
Por ejemplo, los PJs descubren un campamento de orcos; el clérigo PJ lanza asalto planeado, el grupo pasa 1 minuto analizando la disposición del campo, y a continuación declaran sus acciones. Mientras los PJs se ciñan al plan, ganan un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvación y todas las acciones durante la primer asalto.


FORMACIÓN TÁCTICA
Escuela abjuración; Nivel clérigo 3, paladín 3, explorador 4 (Torag)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Área hasta una criatura/nivel, inguna de las cuales puede estar más alejada 30 pies una de otra
Duración 10 minutos/nivle
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)


Este conjuro incremente la eficaz de la formación de un grupo en batalla. Cuando es lanzador, todos las criaturas bajo el efecto del conjuro deben estar adyacentes unas a otra, formando una cadena irrompible de casillas (lo que puede incluir criaturas compartiendo la misma casilla). Esta cadena no necesita ser una línea recta. Cada objetivo en la cadena recibe un bonificador de desvio +2 a la CA mientras los objetivos permanezcan al menos adyacente a una criatura afectada por el conjuro; moverse más de 5 pies de otro objetivo finaliza el conjuro con respecto a esa criatura. Por ejemplo, un clérigo podría lanzarlo sobre si mismo y cuatro enanos que bloquean un pasillo de 20 pies de ancho; el clérigo puede moverse libremente desde el lado derecho de la formacion al lado izquierdo (siempre que sea por delante o detrás de los demás objetivos) y no romper el conjuro mientras permanezca a 5 pies de al menos de uno de ellos.


OJO VIGILANTE
Escuela abjuración; Nivel clérigo 1, paladín 1 (Folgrit)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 minuto/nivel
Componentes V, S, F (una par de anillos de plata u oro con un valor de 10 po, portado por tí y el objetivo).


Este conjuro emula la protección maternal de Folgrit. Funciona como escudar a a otro, excepto de lo indicado más arriba, y debes mantener la linea de efecto con el objetivo.


MAGIA: CONJUROS ENANOS


CONJUROS DE BARDO Y CLÉRIGO
Altamente respestado dentro de la sociedad enana como guardianes del conocimiento del clan y de los ancestros, los bardos y clérigos enanos a menudo sirven como intermediarios entre su pueblo y los ancestros del clan. Como raza, los enanos dan gran importancia en honrar a los padres y ancestros de uno, y aprender de su sabiduría. Muchas de las Ciudadelas Celestes existentes albergan grandes bibliotecas que contienen textos históricos y tratados tan antiguos como la Búsdqueda del Cielo, escritos por grandes héroes enanos de antaño. Son los bardos los encargados con preservar este conocimiento, y por esta razón son tenidos en gran honor entre la sociedad enana. Entre otros rasgos únicos, los bardos -y, ocasionalmente, clérigos- enanos posee el poder para invocar mágicamenet a los espíritus de los ancestros en busca de ayuda.
Normalmente, solo los enanos puede aprender o preparar estos conjuros, aunque lanzadores de conjuros de otras razas con fuerte lazos con sus ancestros, o individuos especiales que honran extensamente a los ancestros enanos, a veces se les puede conceder la capacidad para invocar estas magias.


COMUNIÓN ANCESTRAL
Escuela adivinación; Nivel bardo 2, clérigo 2
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S, F/FD (una imagen en piedra o metal de tu ancestro)
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 minuto/nivel


Contactas con los espíritus de tus ancestros y empleas su gran sabiduría para mejorar tu conocimiento. Consultar con el espíritu es una acción de asalto compelto. Si consulta con los espíritus antes de realizar una prueba de Saber, ganas un bonificador iherente +4 a la prueba. Si ya has fallado una prueba de Saber, puedes consultar con tus ancestros para realizar otro intento. El bonificador inherente en estas pruebas aumenta a +6 a 7º nivel de lanzador y a +8 a 11º nivel de lanzador. Puedes consultar con los espíritus para este propósito tan a menudo como quieras mientras el conjuro permanezca en efecto. Solo tu puedes oir a los espíritus hablándote.


DON ANCESTRAL
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, clérigo 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/FD (una imagen en piedra o metal de tu ancestro)
Alcance personal
Efecto arma mágica
Duración 10 minutos/nivel


Una manifestación fantasmal de uno de tus ancestros aparece ante ti portando un arma de tu elección en sus manos. El arma puede ser un arma sencilla, marcial o enana. Posee un bonificador de mejora +1 y una aptitud especial de arma (a tu elección) del Libro de Reglas Básico de Pathfinder con un precio equivalente a un bonificador +1 (si el arma es un arma doble, la aptitud y el bonificador de mejora solo se aplica a un extremo, o el arma puede poseer un bonificador de mejora +1 en ambos extremos pero ninguna otra aptitud mágica).
Puedes emplear el arma como si fueras competente con ella. El arma no puede ser blandida por nadie más, y si no la sujetas tú, desaparece y el conjuro finaliza inmediatamente.
Si conjuras un arma con la propiedad flamígera, congeladora, electrizante o tronante, este conjuro posee el descriptor fuego, frío, electricidad o sónico (respectivamente).


CONVOCAR GUARDIÁN ANCESTRAL
Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, clérigo 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/FD una imagen en piedra o metal de tu ancestro)
Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto dos espíritus ancestros convocados
Duración 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros si


Convocas a los espíritus de dos ancestros para que se manifiesten en el mundo mortal y ataquen a tus enemigos. Cada uno aparece como una imagen transparente de un poderoso, sabio enano armado con un arma enana tradicional de tu elección. Estos espíritus se mueve y atacan a tus ordenes, cada uno poseyendo las aptitudes de arma espiritual, excepto que puede escoger objetivos diferentes e infligen daño físico (contundentes, perfotante o cortante, de acuerdo con el arma que esgriman) en lugar de daño por fuerza. Como las criaturas conjuradas con un conjuro de convocar monstruo, tus anestros no son dañados y estas manifestaciones son destruidas.


CONJUROS DE EXPLORADOR Y DRUIDA
Cazando por solitarias cavernas y túneles solos, muchos exploradores y druidas enanos llevan vidas solitarias como los guardianes de las extensiones más profundas de sus ciudadelas y fortalezas. Gran parte voluntariamente asumen la carga de proteger sus hogares de las amenazas subterráneas, considerando su carga tanto un deber como un llamamiento. Sin embargo, el mundo claustrofóbico de las Tierras Oscuras es un terreno severo; separado del sol y del aire limpio del mundo natural, los exploradores y druidas enanos aprenden a percibir la tierra inferior de forma completamente nuevas. Para ayudar a combatir a sus enemigos en los confines de las Tierras Oscuras, los exploradores y druidas enanos han desarrollado un conjuro único que les hace más eficaces como luchadores de túneles.


VER A TRAVÉS DE LA PIEDRA
Escuela adivinación; Nivel druida 4, explorador 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración concentración, hasta 1 asalto/nivel (D)
Tirada de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros si (inofensivo)


Ganas la aptitud de ver a través de roca sólida como si fuera cristal transparente. Puedes ver a través de 1 pie de piedra por nivel de lanzador. Ves dentro de la piedra como si estuvieras viendo una zona con luz normal, incluso si no hay iluminación, aunque la visión en la penumbra y la visión en la oscuridad no afectan a tu aptitud de ver a través de la piedra. El metal de al menos 1 pulgada de grosor o madera o lodo de al menos 3 pies de grosor bloquean tu visión.
Es conjuro no niega la cobertura para aquellas criaturas que se esconden tras objetos de piedra (la piedra aún es un obstáculo para tus ataques).


CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
Los magos y hechiceros enanos son relativamente raros comparados con los lanzadores de conjuros de otros tipos. A pesar de milenios practicando las artes de la artesanía y de la ingeniería, pocos estudiosos enanos persiguen las artes arcanas. Sin embargo, aquellos pocos que domina el arte de la magia o aceptan sus talentos hechiceros a menudo emplean métodos únicos para inscribir runas sobre objetos, mejoran su durabilidad o hacerlos infranqueables.


RUNA DE DURABILIDAD
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 minuto
Componentes V, S, M (limaduras de hierro)
Alcance toque
Objetivo arma tocada
Duración permanente
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no


Inscribes un runa angular sobre la superficie de un arma, aumentando sus puntos de golpe. Un arma que porta esta runa mútiplica sus puntos de golpe por 2, como si fuera una categoría de tamaño mayor que la actual. Situar más de una runa de este tipo sobre un arma no tiene efecto.


RUNA DE CUSTODIA
Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 hora
Componentes V, S, M (polvo de adamantina, diamante o mithral por un valor de 200 po)
Alcance toque
Objetivo entrada o portal tocado
Duración permanente hasta ser descargado (D)
Tirada de salvación Reflejos mitad
Resistencia a conjuros no (objeto) y si (ver texto)


Inscribes una serie de runas sobre la superficie de una puera o alrededor de una entrada. Funciona como un glifo custodio (glifo explosivo), aunque a diferencia de glifo custodio, esta runas siempre están visibles. Las runas cuentan como un glifo custodio para el propósito de que conjuros puede vencer, situar múltiples glifos en la misma zona, y cosas parecidas.

PERSONAJES
Aunque aun existen rivalidades entre ciertos clanes, en general los enanos prefieren trabajar pacíficamente juntos cuando uno de su raza necesita ayuda. Los siguientes tres personajes son presentados como ejemplos de enanos. Con el permiso de tu DM, puedes contratarlos para que te ayuden con una aventura dificil o seleccionarlos como seguidores con la dote Liderazgo. Alternativamente, tu DM puede introducirlos como contactos locales. Ya que están pensados para ser aliados en lugar de oponentes, ninguno de ellos posee Valores de Desafío o valor de PX indicados. También cada uno incluye un breve sección sobre actulizar su equipo y rasgos de personajes apropiados si deseas emplear estos PNJs como personajes jugadores rápidos y listos; si lo haces, recuerdad actualizar la información de los personajes (salvaciones, Clase de Armadura, y demás) para reflejar estos cambios.


KAPTRA DORETHAIN
Kaptra es una enana de Janderhoff, una sacerdotisa de Torag, y una diestra trabajadora del metal. Engendró un hijo fuerte y una hija saludable a su esposo Jorst (quien tristemente desapareció en las Montañas del Vértigo hace más de una década). Kaptra trabaja su forja vestida con armadura completa, a pesar del calor de su herrería, aunque lo peor es mitigado por soportar los elementos. Es una consejera de confianza en su comunidad, y a menudo actua como enviada entre Korvosa y los Shoanti.
Cuando sus hijos crecieron y su hogar se vacío, miró al mundo exterior para mantener sus espíritus alto. Probablemente ayuda a gente amigable con tareas, incluyendo fabricar objetos mágicos, proporcionando curación adicional en misiones peligrosas, facilitando negociaciones para aquellos no aptos en la diplomacia o guiando a los visitantes de una y hacia localizaciones cercas de su ciudad natal. Posee una personalidad maternal y disfruta vigilando a los enanos jovenes o de espíritu libre, gnomos y medianos.


KAPTRA DORETHAIN
Enana mujera clérigo de Torag 6
LB Humanoide mediano (enano)
Inic -1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +5
DEFENSA
CA 22, toque 9, desprevenido 22 (+10 armadura, -1 Des, +3 escudo) (+4 esquiva contra gigantes)
PG 33 (6d8 + 6)
Fort +8, Ref +3, Vol +12; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas
ATAQUE
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo +1 martillo de guerra +7 (1d8+3/x3)
A distancia martillo ligero de gran calidad +4 (1d4+2)
Ataques Especiales canalizar energía positiva (3d6, CD 14, 4/día), toque del artífice (1d6+3, sobrepasa RD 6 y dureza, 6/día), +1 a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos
Conjuros preparados de clérigo (NL 6):
3º - plegaria, protección contra la energía(D), quitar enfermedad, 1 espacio de conjuro abierto
2º - integrar, resistir energía, escudar a otro(D), arma espiritual, 1 espacio de conjuro abierto
1º - bendecir, soportar los elementos, Quitar el miedo, santuario(D), escudo de la fe
0 (a voluntad) - detectar magia, orientación divina, estabilizar, virtud
D Conjuro de Dominio; Dominios: Artificio, Protección
TÁCTICAS
Antes del combate Avisada del tipo determinado de oponente, Kaptra pasa 15 minutos para llenar sus espacios de conjuro con conjuros de combate, a continuación lanza escudo de la fe justo antes del combate.
Durante el combate Kaptra lanza arma espiritual, a continuación lucha con su martillo de guerra. Si sus aliadas prefieren que se centre en la curación, lanza santuario sobre ella, y escudar a otro sobre un aliado, y convierte otros conjuros preparados en conjuros curativos.
Moral Si defiende a su pueblo o alguien con quien se siente especialmente protectora, Kaptra lucha hasta la muerte. De otro modo, huye o se rinde si es reducida a 10 puntos de golpes o menos.
CARACTERÍSTICAS
Fue 14, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 17, Car 12
Atq base +4; BMC +6; DMC 15 (19 cuando resiste embestida o derribo)
Dotes Fabricar Armas y Armadura Mágicas, Voluntad de Hierro, Persuasivo
Habilidades Artesanía (armadura) +8, Artesanía (armas) +8, Diplomacia +9, Sanar +8, Intimidar +4, Saber (ingeniería) +2, Saber (historia) +5, Saber (local) +2, saber (religión) +7, Percepción +5 (mampostería inusual +7), Averiguar intenciones +8
Idiomas Común, Enano, Gnomo
CE aura, toque resistente (6/día)
Equipo de combate varita de curar heridas leves (14 cargas), martillo de guerra +1, martillo ligero de gran calidad, agua bendita (2), daga;
Otro equipo armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, herramientas de herrero de gran calidad, simbolo sagrado de acero, 322 po
Equipo PJ Reemplaza su armadura completa +1 y escudo pesado +1 por una armadura completa +2 y un escudo pesado de acero +2; añade un amuleto de armadura natural +2, un anillo de protección +1, una bolsa de contención (tipo I) y 500 po.


TROVAG UTHAUN
Una vez un respetado sargento de la guardia en Altoyelmo, Trovag Uthaun no podía resisitirse a llenarse sus bolsillos. Pillados aceptano sobornos, fue expulsado de la guardia. Amargado y culpando a sus camaradas enanos por su caida, dio la espalda ala Ciudadela Celeste de su juventud. Desde entonces Trovag se ha convertido en un cazarrecompensas y entrenador de bestias. Trovag raramente viaja sin la compañía de uno o más animales exóticos o bestias mágicas, cada una más sedienta de sangre y salvaje que la anterior. Su ultima adquisición es Maldición, una extraña criatura parecida a un lobo que compró a un mago hinchado de Kaer Maga; la criatura no es realmente domesticada, y actua de forma más inteligente que un animal común, pero probablmente es un asunto de tiempo antes de que se vuelva contra él o se marche.
Trovag vende sus servicios a quienquiera que pueda pagar sus precios -la mitad de una cuota del tesoro o 10 po por día, lo que sea mayor- a no ser que el trabajo parezca suicida, en cuyo caso rechaza. Si persigue a una persona o criatura conocida, se toma su tiempo para reunir información sobre el objetivo y adapta su equipo y tácticas de forma adecuada. Esta a comenzando a sentir el peso de los años y punzadas de muchas heridas antiguas, y puede ser poco fiable en el combate cuando las cosas se ponen feas.


TROVAG UTHAUN
Enano varón explorador 5/pícaro 4
N Humanoide mediano (enano)
Inic +7 (+8 en montañas); Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +15
DEFENSA
CA 18, toque 13, desprevenido (+5 armadura, +3 Des) (+4 esquiva contra gigantes)
PG 63 (5d10 + 4d8 + 18)
Fort +7, Ref +11, Vol +5; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas
AE evasión, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa
ATAQUE
Velocidad 20 pies (30 pies con zancada prodigiosa)
Cuerpo a cuerpo alfanjón de gran calidad +9/+4 (2d4/18-20)
A distancia +1 ballesta ligera +10/+10/+5 (1d8+1/19-20)
Ataques especiales enemigo predilecto (+4 enanos, +2 humanos), odio (+1 al ataque contra orcos, globinoides), ataque furtivo +2d6, reacciones lentas, ataque sangrante
Conjuros preparados de explorador (NL 2):
1º - enmarañar (CD 14), zancada prodigiosa
TÁCTICAS
Antes del combate Cuando se enfrenta a un combate duro, Trovag bebe su poción de escudo de la fe, lanza zancada prodigiosa y envenena sus virotes.
Durante el combate Trovag dispara a sus enemigos con su ballesta oculto, haciendo empleo del veneno y de ataque furtivo.
Moral Trovag normalmente se retira si es reducido a 20 puntos de golpe o menos, dejando a cualquier aliado para que cubra su cobarde retirada.
CARACTERÍSTICAS
Fue 10, Des 16, Con 14. Int 8, Sab 16, Car 12
Atq base +8; BMC +11; DMC 24 (26 cuando resiste embestida o derribo)
Dotes Maniobras Ágiles, Punteria Mortal, Aguante, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Recarga Rápida, Disparo Rápido
Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +10, Trato con animales +12, Saber (goegrafía) +3, Saber (local) +3, Percepción +15, Montar +6, Averiguar intenciones +11, Sigilo +14, Supervivencia +15
Idiomas Común, Enano
CE encontrar trampas, terreno predilecto +2 (montañas), codicia, vínculo del cazador, empatía salvaje +6, afinidad con la piedra
Equipo de combate poción de curar heridas moderadas (2), alfanjón de gran calidad, dagas (2), ballesta ligera +1, virotes (30), veneno tojo azul (5), veneno avispa gigante (5); Otro equipo camisote de mallas +1, grilletes de gran calidad, caballo de guerra pesado, bridas militares, alforjas con raciones y comida, 200 po
Equipo PJ Reemplaza su ballesta ligera +1 con una ballesta ligera +3 y su camisote de mallas +1 por un camisote de mallas +2, y su alfanjón de gran calidad por un alfanjón +1; añade un amuleto de armadura natural +1, cinturón de destreza poderosa +4, capa elfica, morral práctico, ungüento de restablecimiento, anillo de protección +1 y 700 po.


MALDICIÓN
Lobo aumentado macho
N Bestia mágica mediana (animal aumentado)
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra; Percepción +10
DEFENSA
CA 18, toque 14, desprevendido 14 (+4 Des, +4 natural)
PG 17 (2d8 + 8)
Fort +7, Ref +7, Vol +7
Resiste frío 5, fuego 5; RC 7
ATAQUE
Velocidad 50 pies
Cuerpo a cuerpo mordisco +4 (1d6+3 más derribo)
TÁCTICAS
Durante el combate Maldición intenta flanquear y derribar a oponentes.
Moral Maldición huye si es reducido a 5 puntos de golpe o menos, o si Trovag se retira.
CARACTERÍSTICAS
Fue 17, Des 19, Con 19, Int 6, Sab 16, Car 14
Atq base +1; BMC +4; DMC 18
Dotes Soltura con una Habilidad (Percepción)
Habilidades Percepción +10, Sigilo +8, Supervivencia +3 (rastrear por olfato +7)


ULDOON DEL CORAZÓN DEL DESIERTO
En las arenas desérticas, Uldoon halló la paz interior que durante tanto tiempo le había eludido entre los contemplativos Ouat. Abandonó su orden, y ahora recorren los desolados Yermos Sahure. Aún prefiere la sencilla falda plisada y el pecho descubierto de los Ouat, aunque nunca renunció a la costumbre enana de cuidar y decorar su barba. Uldoon es un creyente profundo de la preservación en el orden natural, y actua contra aquellos que lo molestan; posee un interes particular en destruir criaturas aberrantes que acechan en las ruinas o los humanoides que agotan los recursos de una zona. Uldoon saca su fuerza de las arenas del desierto, y raramente su forma salvaje es la de una criatura voladora.
Uldoon es un nómada, ya sea en el desierto o explorando cavernas profundas que llevan a las Tierras Oscuras. Aunque un poco maleducado y colerico, raramente inicia peleas, y le gusta emplear elementales convocados para tratar con amenazas menores. Puede trabajar como guía, guardián o incluso sanador, aunque tiene poca tolerancia por el frágil y el escuchimizado.


ULDOON EL CORAZÓN DEL DESIERTO
Enano varón druida de la Fe Verde 7
LN Humanoide mediano (enano)
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +11
DEFENSA
CA 16, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 devio) (+4 esquiva contra gigantes)
PG 59 (7d8 + 28)
Fort +10, Ref +4, Vol +9; +2 contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas; +4 contra efectos de las fatas y plantas como objetivos
Resiste ácido 10
ATAQUE
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo bastón de gran calidad +7 (1d6+1)
A distancia toque a distancia dardo de ácido + (1d6+3 ácido)
AE dardo de ácido (1d6+3 ácido, 7/día), forma salvaje (animal Diminuto-Grande, Elemental Pequeño-Mediano, 7 horas/día), a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos
Conjuros preparados de druida (NL 7):
4º - curar heridas graves, libertad de movimiento, piedras puntiaguas(D)
3º - curar heridas moderadas, fundirse con la piedra, veneno, transformar piedra(D)
2º - animal mensajero, piel robliza, fuerza de toro, esfera flamígera, ablandar tierra y piedra(D)
1º- hechizar animales (CD 15), curar heridad leves, detectar animales y plantas, piedra mágica(D), garrote
0 (a voluntad) - crear agua, orientación divina, purifcar comida y agua, resistencia
D conjuro de Dominio; Dominios: Tierra
TÁCTICAS
Antes del combate Si puede prepararse antes de una dura batalla, Uldoon lanza piel robliza, fuerza de toro, libertad de movimiento y resistencia.
Durante el combate Uldoon convoca a un elemental de tierra Pequeño o Mediano, a continuación lanza piedras puntiagudas y esfera flamígera. Si es presionado, se transforma en un glotón terrible.
Moral Si llega a 15 puntos de golpe o menos, Uldoon se transforma en un elemental de tierra Pequeño y huye al suelo empleando su deslizarse por la tierra.
CARACTERÍSTICAS
Fue 13, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 08
At base +5; BMC +6; DMC 17 (21 cuando resiste embestida o derribo)
Dotes Aumentar Convocación, Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos, Soltura con una escuela de magia
Habilidades Artesanía (alfarería) +5, Trato con animales +6, Sanar +8, Saber (geografía) +8, Saber (natruraleza) +13, Lingüística +2, Percepción +11 (mampostería inusual +13), Conocimiento de conjuros +10, Supervivencia +16
Idiomas Común, Druidico, Enano, Osiriano, Terrano
CE vínculo natural (dominio Tierra), sentido de la naturaleza, resistir la tentación de la naturaleza, pisada sin rastro, empatía salvaje +6, zancada forestal
Equipo bastón de gran calidad, daga, poción de curar heridas moderadas, varita de resistir energía (6 cargas); Otro equipo armadura de pieles +1, anillo de protección +1, 43 po
Equpo PJ Reemplaza su bastón de gran calidad por un bastón +1 y su armadura de pieles +1 por una armadura de pieles +3; añade un amuleto de armadura natural +1, un diadema de sabiduría inspirada +2 y 850 po.


SOCIAL: BARBAS, CERVEZA Y ARTESANÍA
Separadas por grandes distancias -y a veces siglos de contacto perdido -cada una de las Ciudadelas Celestes y las fortalezas enanas posee sus propias tradiciones y costumbres. Aunque la sociedad enana como conjunto es casi tan discola y diversa como las millares culturas de la humanidad, casi todos los enanos comparten una pasión por las barbas bien cuidadas, la cerveza abundante y la artesanía de calidad.


Barbas Enanas
Los enanos son un pueblo orgulloso que se orgullecen de pocas cosas más que sus barbas. Dentro de los confines de muchas Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas, la longitud de la barba de un individuo sirve como indicación de su posición en la sociedad. Los grandes thanes y la nobleza enana se dejan crecer sus barbas hasta longitudades extravagantes, mientras que las barbas más cortas indican el rango de un enano como un combatiente o artesano cuyo trabajo hace que tener una barba larga sea peligroso (el pelo largo que puede ser agarrado por un enemigo o chamuscado en un forja podría obstaculizar a soldados y herreros enanos). Las trenzas elaboradas puede indicar posición social, o al menos el sentido de presunción de un enano; los enanos ricos o nobles a menudo poseen sirvientes del clan que trenzan sus barbas en diseños intrincados y las adornan con oro y plata, mientras que los enanos de posición social baja mantienen sus barbas relativamente sencillas o las engalanan con adornos de estaño, bronce y hierro.
Muchas costumbres antiguas dictan que los enanos luzcan sus barbas de un estilo particular en ciertas ocasiones. Un enano que deja que su barba crezca descuidada y sin adornos es un lamento por un familiar o amigo cercano perdido, por ejemplo, mientras que una barba que ha sido peinada en dos y colocarse anillos de oro a ambos extremos indica que ese enano se ha comprometido en un ritual de cortejo.
Los enanos de cada posición disfurtan decarando sus barbas con anillos de metal y otros complementos, y entre ellos los adornos más populares son barberas diseñadas para impedir que las barbas se salgan. Más allá del significado social, las barberas altamente decoradas a menudo son representación de los logros de un indiviudo, y pueden anunciar la presencia de un enano reverenciado o vilipendiado muchos antes de que las presentaciones adecuadas sean realizadas, especialmente si la barbera esta confeccionada con materiales exóticos o decorada con gemas. Dos barberas especialmente famosas, ampliamente reconocidas por los enanos de todo Golarion, son descritas a continuación.
Barbera del Mata Orcos [Clasp of the Orc-Slayer]: Portada por Undril Martillonegro, también conocido como el Saqueador [Reaver], un sediento de sangre y ampliamente temido guerrero de túneles, esta pesada barbera muestra un terrible enano tajando orcos con hachas de mano gemelas. Habiendo liderado numerosas expediciones a las profundidades de las Tierras Oscuras, Undril fue superado por un casi fanatismo religioso para reclamar el caido Koldukar (la Ciudadela Celeste ahora conocida como Urgir, la capital orca del Bastión de Belkzen). Este enano de muchas cicatrices y barba roja lideró varias cruzadas contra la fortaleza, y encargó la barbera como una prueba a su ferocidad. La Barbera del Mata Orcos ahora esta colocada en un lugar de honor en Altoyelmo, regresada a la ciudadela enana después de que Undril fuera asesinado por sus enemigos de toda la vida durante su cruzada final. Un enano que porte la barbera gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Intimdiar realizadas contra orcos; de igual modo el portador gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Diplomacia realizas para influenciar a otros enanos -al menos, mientras que no crean que el portador robó la barbera.
La Barbera Perdida de Tar Taargadith [The Lost Clasp of Tar Taargadith]: Esta barbera más famosa fue portada una vez por el General Taargick mismo. Creada en plata pura y adornada con imagenes reales de Taargick rodeado por sus thanes más leales, es un símbolo a la gloriosa herencia de los enanos. Ampliamente buscada por enanos y cazadores de tesoros sin escrúpulos, se cree que la Barbera Perdida de Tar Taargadth esta perdida en las Tierras Oscuras bajo las Montañas Cinco Reyes. Si llegase a ser descubierta, cualquier enano que portará la barbera ganaría un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia que tenga que ver con enanos y un bonificador +2 a su puntuación de Liderazgo para atraer seguidores enanos.


Cervezas Enanas
Casi tan famosas como las armas y armaduras de facturación enana son sus potenetes y de fuerte sabor cervezas enanas. Como raza, los enanos parece compartir un amor universal por la cerveza de calidad. Los enanos prefierten sus cervezas fuertes, con un sabor enérgico; algunos no enandos encuentran incluso las cercezas enanas más suaves ser fuertes hasta el punto de disgusto. Los enanos elaboran cervezas que tanto acentuan el sabor de sus comidas favoritas y, para aquellos enanos que viajan lejos de las ciudadelas de su nacimiento, les recuerden su hogar. Muchas bebidas posee un sabor rústico, recuerdo de hogares calidos, comidas bien cocinadas y techos tenñidos de hollín.
Casi todos los enanos comienzan a beber a temprana edad, y no es raro dentro de las salas de fiestas ver enanos jovenes sentando en la mesa de sus compañeros de clan, bebiendo alegremente de jarras más grandes que sus cabezas. Dentro de las ciudadelas, el amor por la cerveza fuerte de color claro se ha convertido casi en una faceta de la vida enana como la guerra contra sus enemigos hereditarios, y muchos enanos calman sus nervios antes del combate bebiendo varias pintas de su cerveza favorita antes de meterse en la batalla.
Cada fortaleza enana digna del nombre contiene al menos una fabrica de cerveza, y cada una de las restantes Ciudadelas Celestes albergan varias. La cerveza enana, como la sociedad enana, cambia lentamente con el tiempo. Sin embargo, cuando las Ciudades Celestes fueron eregidas por primera vez hace casi 10000 años, cada fortaleza desarrollo una cerveza específica de celebración que ha permanecido inalterable a lo largo de los siglos. Las recetas para estas cervezas siguen siendo secretos guardados celosamente, y aunque ampliamenet buscadas, una rarametne encuentra las cervezas deliciosas más allá de los confines de la ciudadela en la que fueron creadas. Hasta hoy, los maestros cerveceros continuan buscando las recetas de las ciudadelas perdidas, esperando recrearlas a través de una investigación aplicada o descripciones de su sabor.
En conjunto, los enanos prefieren bebidas fuertes y amargas como las cervezas fuertzas de color claro, cervezas negras y de malta.
Aliento de Auroch [Auroch's Breath]: Esta fuerte cerveza amarga posee un sabor que insinua la carne de auroch, y ayuda a artesanos enanos trabajadores a soportar largas horas en la forja disminuyendo el picos del calor ambiental. Beber una pinta te proporciona el beneficio de un conjuro Soportor los elementos durante 1 hora, aunque solo contra el calor y el ardor, no el frío. Una pinta cuesta 1 po.
Cerveza Negra de las Salas Perdidas [Lost Halls Porter]: Esta cerveza negra posee un regusto a almendras y mejora la resistencia enana a los venenos. Beber una pinta proporciona a los enanos -y solo los enanos- un bonificador alquímico +1 a las tiradas de salvación contra venenos. Una pinta cuesta 1 po.
Estallido Provocador Maravilloso [Wondrous Whippersnap]: Esta cerveza ligera, una rareza entre las cervezas enanas, extiende el alcance de tu visión en la oscuridad en 1d3 x 5 pies (variando de lote en lote, e incluso de persona a persona) durante 1 hora, haciendola favotira entre los guerreros que hacen guardia en las más profundas, oscuras salas de las Ciudadelas Celestes. Una pinta cueta 1 po.


Artesnaía Enana
En sus siglos de guerra que los enanos soportaron durante su Búsqueda del Cielo, la necesidad les impulsó a perfeccionar el arte de la herrería. Sus armas y armaduras son inegualables por todo Golarion, y los bienes de factura enana son extensamente buscados por aquellos con los métodos para ellos. Por su parte, los enanos han desarrollado una aparentemente devoción religiosa por el arte de la fabricación, cada artesano persiguiendo la herrería de armas, de armaduras o la mamposteria con un fervor parecido al de un clérigo rezando a su deidad. Los herreros enanos también a menudo son perfeccionistas, reacios a desprenderse de su obra hasta que la han martilleado hasta una combinación perfecta de forma y función. De hecho, algunos enanos ocasionalmente renunciarán al pago por objetos completados, rechazando a abandonar su obra debido a alguna imperfección percibida.
Los enanos tienden a decorar sus armaduras y armas con motivos mitológicos y religiosos. Los martillos de guerra y las grandes hachas frecuentemente muestran guerreros enanos rebanando orcos, aberraciones y demás enemigos de la raza enana. La legendaría espada Turlang, entregada al Gran Príncipe Arthune de Taldor por los artesanos enanos de Maheto como un símbolo de su alianza con la Corona Primogénita, porta la imagen del antiguo dragón rojo Tharalarg mientras moría sobre el mayor pico de las Montañas Cinco Reyes en el segundo milenio de la Era de la Consagración. Las armaduras enanas tienden a ser realzadas con imagens de ancestros del clan o símbolos de Torag y otros dioses enanos; los herreros de armaduras esperan que haciendo esto concederá al portador el buen visto y protección del ancestro durante la batalla.
Igual que las armas y armaduras enanas son incomparables en cualquier otra parte del mundo, los enanos han perfeccionado las herramientas de su negocio. Muchas de sus mejores armas fueron creadas para servir como herramientas del oficio asi como como instrumentos de guerra. Los martillos enanos tan comunes entre los guerreros enanos hoy en día, fueron primero empleadas después de los artesanos emplearán sus herramientas con efectos mortíferos mientras defendían sus talleres contra las incursiones de orcos y otras especies salvajes de las Tierras Oscuras. Los maestros artesanos frecuentemente emplean estas herramientas para forjar sus mejores armas y armaduras.

No olvides consultar los anteriores artículos sobre Enanos de Golarion:
-Enanos de Golarion (Primera Parte)
-Las Montañas Cinco Reyes (Segunda Parte)


Fuente: Pathfinder Companion - Dwarves of Golarion (Combat: The Axe, Chain and Hammer & Faith: The Brood of Torag & Magic: Dwarven Spells & Persona & Social: Beards, Ale and Crafting)