viernes, 30 de abril de 2010

Actos de Clase: Mágico de la Espada


Por Matt James
Ilustración por John Stanko
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Tejiendo intrincados conjuros con la belleza, los Ataconjuros son venerados por su dedicación y su fijación en combinar tanto las artes marciales con las arcanas.

El Gran Mago Avanzado Thraciud es uno de los más sabios y más cotizados mágicos de la espada en el mundo conocido, y también actua como el líder de un gremio de magos-guerreros venerados por muchos en la comunidad arcana. Su pequeños grupo coordinado, conocido como los Ataconjuros, consiste en individuos altamente capacitados y especializados que se dedican a los principios de tejer magia a través del entrenamiento marcial.
Los Ataconjuros son ovejas negras en muchos círculos, habiendo rechazado la dedicación verdadera al lanzamiento de conjuros tradicional al integrar disciplinas marciales en sus estudios. Sin embargo, no son en nada inferiores, como prueban una vez tras otra en sus diversas victorias a lo largo del mundo conocido. Muchos reyes y emperadores por igual han enrolado la ayuda de los Ataconjuros para ayudarles a desequilibrar la balanza de las batallas y finalmente ganar guerras.
Los Ataconjuros provienen de academias arcanas y son escogidos entre estudiantes que puede que algunos puedan considerar que carecen de la capacidad de lanzar conjuros. Nada puede estar más lejos de la verdad. Muchos de estos jóvenes descubren que el entrenamiento poco convencional para ser un mágico de la espada se adapata a sus estilos mucho mejor que cualquier otro entrenamiento.
Una vez reclutados de las garras de su vida tradicional, el Ataconjuro con suerte recibe entrenamiento en artes marciales, utilizando la lucha con espada para aumentar su entendimiento académico de la magia. Cada uno debe llevar a cabo una serie de pruebas que sirven para instruir al pupilo y permite a los instructores evaluar el progreso de los estudiantes. Un Maestro Ataconjuro, llamado Rubicante, vigila con cuidado a cada pupilo y le guía en un camino de puro equilibrio. Una vez que han dominado cada una de las pruebas, reciben un arma especial cuando se graduan que les sirve tanto como una recompensa como una herramienta útil para su profesión.

CONJUROS
Los siguientes conjuros pueden proporciona a los mágicos de la espada más opciones para ayudar a adaptar a los Ataconjuros en tu partida.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Hoja de juicio Mágico de la espada Ataque 1
Derramas energía arcana para mejorar tu égida.
Diario * Arcano, relámpago, teleportación, arma
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Un aliado a 5 casilla de ti es impactado por un enemigo que has marcado.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Efecto: Teleportas al objetivo a una casilla adyacente a ti y realizas el siguiente ataque.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo sufre 5 de daño continuado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre daño adicional 5 relámpago.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Don del ataconjuros Mágico de la espada Utilidad 2
Un anillo de energía mágica surge de ti, aferrándose a las armas de tus aliados.
Diario * Arcano, varia
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada arma que tú o un aliado estes esgrimiendo en la explosión
Efecto: Escoge fuego, frío, relámpago o fuerza. El arma objetivo inflige este tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: El efecto persiste hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Convocación del evocador Mágico de la espada Ataque 7
Convocas a un enemigo a tu lado, arremetiendo contra él.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio, teleportación
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Un enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y puedes teleportar al objetivo a una casilla adyacente a ti.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Desafío debilitador Mágico de la espada Ataque 13
Citas a tu enemigo, castigándole por su impertinencia.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio, teleportación
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño frío. Debilitas al objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno y puedes teleporar al objetivo a una casilla adyacente a ti.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Asalto del Rubicante Mágico de la espada Ataque 15
Palabras antiguas resuenan a tu alrededor mientras tu hoja ataca sin piedad a los que se te oponen.
Diario * Arcano, frío, fuego, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Te puedes teleportar 5 casillas
Objetivo principal: Cada enemigo adyacente a ti que puedas ver
Ataque principal: Inteligecia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes teleportarte 5 casillas y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto al objetivo principal
Ataque secundario: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño frío, y el objetivo secundario queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Barrera elemental Mágico de la espada Utilidad 16
Crear una barrera de protección para tí y tus aliados.
Diario * Arcano, zona
Acción menor Cercano
explosión 2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Mientras estas en esta zona, tú y cada aliado ganais resistencia a fuego, frío y relámago igual a dos veces tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Arresto elemental Mágico de la espada Ataque 17
Los relámpagos que bailan sobre tu hoja saltan hacia tu enemigo y le mantiene en el lugar.
Encuentro * Arcano, relámpago, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño relámapgo, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE ENCUENTORO DE NIVEL 27

Calmar las llamas Mágico de la espada Ataque 27
Enfrías el ardor para la batalla de tus enemigos extrayendo el calor de sus cuerpos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Invasión transdimensional Mágico de la espada Ataque 29
Te teleportas de aquí a allí por todo el campo de batalla, llevándote a tus enemigos contigo mientras lo haces.
Diario * Arcanos, fuerza, teleportación, arma
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y puedes teleportar al objetivo a cualquier casilla en la explosión.
Fallo: Mitad de daño, y puedes teleportar al objetivo a cualquier casilla en la explosión.
Efecto: Te puedes teleportar a cualquier casilla en la explosión.

OBJETOS MÁGICOS
Este arma es concedida a los mágicos de la espada que han pasado a través del entrenamiento de rubicante de los Atajconjuros.

Hoja rubicante Nivel 8+
Este arma hermosa y adoranda tiene siete runas inscritas en la hoja y vibra con poder cuando es esgrimida.
Niv. 8 +2 3400 po
Niv. 13 +3 17000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +6 2125000 po
Arma: Cualquier arma a una mano
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando un poder te permite teleportarte, puedes añadir 1 casilla a esa distancia.
Propiedad: Mientras este arma este vinculado contigo a través del rasgo de clase del mágico de la espada Vinculo de espada, cualquier otra criatura sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con este arma.
Poder (diario): Acción de movimiento. Puedes teleportarte junto a uno o dos aliados a 5 casillas de ti hasta 5 casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Swordmage)