sábado, 6 de marzo de 2010

Actos de Clase: Mago


Algunos magos son maestros de la precisión y la sutilieza, pero no tú. Eres un evocador -un maestro de la creación y la manipulación de la energía. Controlas el poder arcano que hace caer ejercitos. Derribas a tus enemigos con fuego arcano y ácido corrosivo. Aunque muchos de tus conjuros se centran sobre un único enemigo, eres mejor luchando contra grupos: Sumerges a tus enemigos dentro de nubes de ácido corrosivo, y derribas a los que quedan con crepitantes rayos relámpagueantes. Cuando es el momento para la guerra, eres el mago al cual los generales llaman. Eres la última fuerza en el control de masas.
Los siguientes conjuros expanden las opciones para los magos de guerra, aunque algunos conjuros pueden atraer a mgos que se especializan en conjuros de control.

CONJUROS DE ENCUENTORO DE NIVEL 1

Pinchos empaladores Mago Ataque 1
Evocas pinchos de metal y piedra voladores que rapidamente se lanzan hacia tus enemigos.
Encuentro * Arcanos, utensilio
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una, dos o tres criaturas
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño, o 2d8 + modificador de Inteligencia si solo tienes como objetivo a una criatura.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Torbellino arcano Mago Ataque 1
Vientos aullantes directamente del Caos Elemental azotan a sus enemigos por todo el campo de batalla.
Diario * Arcanos, utensilio, trueno, zona
Acción estándar Área
explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por trueno, y deslizas 1 casilla al objetivo
Fallo: Mitad de daño
Efecto: La explosión crea una zona de vientos impetuosos que dura hasta el final de tu siguiente turno. Como acción menor, puedes deslizar 2 casillas a cada criatura dentro de la zona. Como acción de movimiento, puedes mover la zona 6 casillas.
Mantenimiento menor: La zona persiste y puedes deslizar 2 casillas a cada criatura dentro de la zona.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Escombros místicos Mago Utilidad 2
Creas una pequeña cantidad de piedras y restos que obstruye la zona.
A voluntad * Arcanos
Acción menor A distancia
5
Efecto: Una casilla en el alcance se convierte en terreno díficil hasta el final del encuentro. Puedes finalizar este efecto como una acción menor.
Especial: No puedes tener más casillas que tu modificador de Inteligencia bajo este efecto a la vez.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Lluvia de cenizas Mago Ataque 3
Un millar de motas de fuego momentaremanete lotan en el aire en frente de ti antes de lanzarse hacia un único enemigo.
Encuentro * Arcanos, fuego, utensilio
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño
Efecto: Infliges 5 de daño por fuego a un objetivo en la explosión.

CONJUROS DIARIAS DE NIVEL 5

Sacudida dispersora Mago Ataque 5
Fuerzas místicas arrastran a tus enemigos a juntarse mientras son golpeados por un estallido relampagueante.
Diario * Arcanos, utensilios, relámpago
Acción estándar Área
explosión 3 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: Deslizas 2 casillas al objetivo
Efecto: Realiza un ataque secundario
Objetivo secundario: Un enemigo en la explosión y cada criatura adyacente al enemigo
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por relámpago.
Fallo: Mitad de daño.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Escalera de fuerza Mago Utilidad 6
Creas una escalera brillante que te ayudar a subir.
Encuentro * Arcanos, conjuración
Acción estándar A distancia
10
Efecto: Conjuras una escalera de fuerza arcana en una casilla no ocupada en el alcance. La escalera puede tener hasta 8 casillas de alto y dura hasta el final del encuentro. La escalera permanece firme, no necesita ser anclada a nada, y no puede moverse a no ser que lo permites. Escalar la escalera requiere una prueba de Atletimos CD 0.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Niebla corrosiva Mago Ataque 7
Una niebla de gotas ácidas suspendidas consumen a tus enemigos escogidos.
Encuentro * Ácido, arcanos, utensilio, zona
Acción estándar Área
explosión 2 en un radio de 20 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por ácido, o 3d8 + modificador de Inteligencia de daño por ácido si solo hay un objetivo.
Efecto: La explosión crea una zona de gotas de ácido flotantes que duran hasta el final de su siguiente turno. Cada criatura que entre en la zona o comience su turno en la zona sufre daño ácido igual a tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Guadaña de fuego Mago Ataque 9
Tus aliados tienen la fracción de segundo de adverntencia necesaria para agacahrse antes la enorme, guadaña de fuego convocada por tu magia.
Diario * Arcanos, fuego, utensilio
Acción estándar Área
explosión 2 en un radio de 10 casillas
Efecto: Cada aliado en la zona queda derribado como acción gratuita
Objetivo: Cada criatura no derribada en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego
Fallo: Mitad de daño

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Class Acts: Wizard)