martes, 2 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: Campeones de Torm

"Una espada tiene dos filos, como asi la ley tiene dos caras -ver, comprender y juzgar equitativamente."
-Kel Moorwalker, Señor de Everlund, Paladin de Torm
"Sobre la Ley y la Justicia", publicado en 1476


"Vigilancia eterna -¡justicia a cualquier coste!."
Juramento del Ojo de la Justicia, Puerta del Oeste, 1384


Las trompetas suenan, y se unen a la batalla contra un señor de la guerra cruel. Un tirano astuto planea manipular la ley en su propio beneficio. Los curtidos criminales se ceban de los inocentes, ya sea en granjas aisladas o en el laberintode callejones sinuosos.
Pero donde la villanía trinunfa y la injusticia reina, los sirvientes de Torm llevan la verdad y la luz a las sombras más oscuras. Los sirvientes divinos de la Furia Leal no descansarán hasta que derroten a los incontables males que acosan a las buenas gentes de los Reinos.

EL PODER CRECIENTE DE LA LEY Y LA JUSTICIA
En el viejo mundo, Torm era un poder menor -poco menos que un gran héroe elevado a la posición divina como dios de los paladines y de los caballeros sagrados. Era un sirviente -un escudero de todo tipo- para el existente dios de la justicia, Tyr.
La divinidad le sirvió bien a Torm, y a la inversa. Durante el Tiempo de los Trastornos, se distinguió sacrificando su propia vida, y aquellas de muchos de sus seguidores, en combate con Perdición sobre la ciudad de Tantras. Torm fue resucitado en su honor después del conflicto, más poderoso que antes, y sus acciones desinteresadas le granjearon un amplio reconocimiento.
En 1384, las oscuras manipulaciones de Cyric hicieron que Tyr combatierá con Helm [Yelmo], dios de los guardianes, que era un aliado tanto de Torm como de Tyr. Tyr ganó, y Helm murió. Abrumado por la pena y la verguenza, Tyr legó su poder divino a Torm, su sirviente leal y heredero, y poco después cayó en batalla con terribles demonios del Abismo. Torm lloró a su amigo y padre espiritual, jurando seguir el ejemplo de Tyr y honrar su legado.
Torm es una deidad humilde, alentando a sus sacerdotes a recordar que portal el pesado manto de la historia.

ALIADOS Y ENEMIGOS DIVINOS
Antes de la Plaga de Conjuros, Torm, Tyr e Ilmáter formaban una "triada" de dioses benévolos. Esta alianza ha sido renovada tras la muerte de Tyr, con Torm, Ilmáter y Bahamut, quien fue promocionado a ocupar de forma similar el mismo ámbito caballeresco que Torm hacía por Tyr.
Mientras que Torm tecnicamente es el dios de la ley mientras que Bahamut esta encargado de la justicia, una cantidad considerable de superposición extiste entre los dioses, y Torm es conocido ampliamente como el dios de la justicia además de la fría ley. Torm y sus sacerdotes se alejan del lado de la benevolencia cuando resuelven asuntos legales. La Triada conforma una perfecto equipo de jueces: el deseo de Bahamut por la justicia equilibrado por la misericordia de Ilmáter, con Torm como el centro tranquilo.
Torm también se alia con Amaunator, de alineamiento similar. En el viejo mundo, Amaunator era conocido como Lathander [Lazhánder], y era jóven y enérgico a pesar de tener siglos de edad. El estoico Torm desaprobaba pero envidiaba a Lathaner en muchas cosas, pero cuando el Señor de la Mañana se convirtió en el dios del sol, su brillo juvenil fue templado con una seriedad que Torm respetó. También, ambos heredaron pesadas cargas en el valiente nuevo mundo y pensaron que una alianza era mejor camino que la rivalidad. Los dos se han convertido en fuertes aliados, y muchos de los poderes proporcionados por Torm reflejan esta conexión en la utilización de la radiación de Amaunator.
Torm es un constante, firme enemigo de los dioses oscuros de los Reinos, en espacial Perdición y Shar. Sostiene una animosidad especial hacia Cyric, a quien considera la causa de la caída de su divino "padre" Tyr.

INTERPRETAR A UN CAMPEÓN DE LA ORDEN
Torm es una de las figuras divinas más brillantes en los Reinos, y sus sacerdotes son conocidos por su valor y autosacrificio. Si llegas a escoger la senda del campeón de la justicia, camina con la cabeza alta y orgulloso, portando el peso de la historia y la nobleza en todo lo que hagas.
Como se muestra en el legendario romande de Torm con Sune (consulta más abajo), los caballeros de Torm son tan corteses como nobles son. Respetas y admiras la belleza en todas sus formas, y te esfuerzas por proteger a quellos más delicados que tú.
Aunque ten cuidado, ya que la oscuridad reposa en el corazón de algunos fieles de Torm. El potencial para la corrupción acecha en los corazones más nobles, y las fuerzas oscuras trabajan tanto desde dentro como desde fuera. Abundan rumores de sacerdotes corruptos en todos los niveles de la jerarquía del templo. Confia en tu fe en Torm y la luz de la orden te ayudará contra tales desafíos.

UN ROMANCE DIVINO

Torm esta vinculado con Sune Pelo de Fuego, diosa del amor, en muchas historias fantásticas y cuentos románticos. A pesar de la verdad entre las dos deidades, sus sacerdocios a menudo llevan a cabo este acto romántico, y abundan historias clásicas de caballeros corteses de Torm esforzándose por seducir a sacerdotes de Sun. En particualr, El Canto de Jain y Elloe -sobre un caballero de la justicia y la sacerdotisa bardo que amaba- es una balada popular, cantada en tabernas por todo Faerûn, y es predilecta de bardos que lideran a los caballeros corteses a la batalla.

DOTES CAMPEÓN DE LA ORDEN
Algunos partidarios de Torm aprenden la dote Canalizar Divinidad, Justicia de Torm (consulta Guía del Jugador de los Reinos Olvidados) y a continuación haya varias dotes preferidas por los seguidores de Torm por todos los Reinos. Algunos seguidores espcialmente devotor aprende Luz de la justicia (consulta en negrita).


LUZ DE LA JUSTICIA O LUZ DE LA ORDEN

Este raro conjunto de poderes se originó con Gedrin Perdición Sombría, un antiguo pícaro convertido en paladín que fundó el Ojo de la Justicia de las ruinas del gremio de las Máscaras Nocturnas en Puerto del Oeste (consulta Organizaciones). Durante muchos años, este talento fue único en él, pero la habilidad se ha extendido entre muchos seguidores de Torm.
Los dos términos se refieren a lo mismo, solo que la iglesia de Torm se refiere a este poder como "luz de la orden" en vez de "luz de la justicia", ya que Torm no es el dios base de la justicia. Sin embargo, los héreticos Ojo de la Justicia considera a Torm como dios de la justicia, y por ello se refiere a este poder como "luz de la justicia".

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para una personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

EQUILIBRIO MALTRECHO
Prerrequisitos: Paladín
Beneficio: Mientras estes adyacentes a un aliado maltrecho, ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño.

LUZ DE LA ORDEN
Prerrequisitos: Cualquier clase divina
Beneficio: Ganas el poder a voluntad luz brillante de la orden.
Puede intercambiar un poder de utilidad de nivel 2 o mayor por el poder radiación severa.

Luz brillante de la orden Poder de utilidad de dote
Tu virtud brilla adelante para iluminar tu camino.
A voluntad * Divino, radiación
Acción menor Personal
Efecto
: Desprendes luz brillante hasta a 4 casillas hasta que finalices este poder como acción gratuita.

Radiación severa Poder de utilidad de dote
El castigo que impones sobre el indigno es visible en millas a la redonda.
Encuentro * Divino, radiación
Acción gratuita
Desencadenante
: Impactas a un enemigo con un ataque
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre 1d6 de daño por radiante adicional. Ademñas, el objetivo concede ventaja en combate y no puede beneficiarse de la invisibilidad hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 11: 2d6 de daño por radiante.
Nivel 21: 3d6 de daño por radiante.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para una personaje nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

DEFENSOR ELEGIDO
Prerrequisitos: nivel 11, paladín
Beneficio: Los enemigos adyacentes a tí sufren un penalizador -2 las tiadas de ataque en los ataques de oportunidad contra tus aliados.

OJO DE JUICIO
Prerrequisitos
: nivel 11, cualquier clase divina
Beneficio: Siempre que realices una prueba de Perspicacia, tira dos veces y usa cualquier resultado.

MARTILLO DE LA JUSTICIA
Prerrequisitos: nivel 11, cualquier clase divina
Beneficio: Si consigues un golpe crítico con un poder de ataque divino, el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.

ESCUDO PROTECTOR
Prerrequisitos
: nivel 11, paladin o clérigo, competente con escudos ligeros o pesados
Beneficio: Cuando estes utilizando un escudo, los aliados adyacentes a tí gana un bonificador +2 de escudo a los Reflejos.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para una personaje nivel 21 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

OJO QUE TODO LO VE GUARDIÁN
Prerrequisitos: nivel 21, paladín
Beneficio: Los aliados adyacentes a ti no concenden ventaja en combate debido a ser flanqueados.

SACRIFICIO JUSTO
Prerrequisitos
: nivel 21, paladín
Beneficio: Si un aliado adyacente a ti tiene 0 esfuerzos curativos, ese aliado puede gastar tu esfuerzos curativos como si fuera suyo.

RADIACIÓN DE TORM
Prerrequisitos: nivel 21, cualquier clase divina
Beneficio: Tus poderes de encuentro y diarios divinosignoran la resistencia y la inmunidad a radiante.

ORGANIZACIONES
El templo de Torm es uno popular, de gran alcance, piadosamente libre del estigma ligado a los sacerdocioes de los dioses anteriores. Por ejemplo, la reputación de Helm era mancillada por las acciones de los fanáticos misioneros que conquistaban tierras fronterizas en su nombre. Muchas ramas del templo de Torm existen en los Reinos, cada uno varia en apariencia y utilizan símbolos sagrados ligermamente diferentes.

LAS APACIBLES MANOS DE EVELUND
Una respetable orden de caballeros asentados en Lurual protege las tierras civilizadas del norte. Dirigido por el Señor de Everlund, Kel Moorwalker, la orden se esfuerza por emular y honrar a Tyr, el dios caido de la justicia, quien fue el predecesor de Torm y la deidad que se dice que más admiraba.
Símbolo: Un guantelete, la palma hacia afuera con la balanza de la justicia blasonada en la mano. A veces, el guantelete esta situado contra la torre plateada de Everlund.
Clases sugeridas: Clérigo, guerrero, paladín.

OJO DE LA JUSTICIA
Un refuguio para los más duros practicante de la fe, quienes no se amedrentan de conseguir su meta deseada por cualquier metodo posible, el Ojo de la Justicia es una ramificación herética de la adoración de torm, y camina sobre la delgada linea entre la justicia y la venganza. Sus miembros no conocen ni la misericorida ni el miedo, y utilizan libremente tácticas cuestionables en nombre del dios mayor. Adoran una versión de Torm a veces llamada el Dios Triple (una amalgama de Torm jutno los dioses muertos Tyr y Helm). Asentado en Puerta del Oeste, el Ojo atrea miembros que han sido expulsados de la ordenes sagradas, o que buscan redimirse de un pasado malvado. Pocos crisoles más calientes existen para probarse a uno mismo que las viles calles de Puerta del Oeste.
Símbolo: El guantelte de Torm, la palma dada la vuelta, con un ojo runico en el centro.
Clases sugeridas: Vengador, paladín, pícaro.

SANADORES ATADOS
Una orden de caballeros juramentados tanto a Torm como Ilmáter, estos sirvientes divinos que prefieren los poderes curativos de la divinidad y trabjana para erradircar el sufrimiento causado por los males de los Reinos. Los Sanadores Atados actuán por todos los Reinos, especialmente en aquellas tierras peor arrasadas por la guerra o la catastrofe mágica.
Símbolo: Un guantelete abierto, los dedos extendidos, envuelto en sabanas blancas alredor de la muñeca.
Clases sugeridas: Clérigo, brujo, monje.

HERRAMIENTAS DE LA LEY
Los siguientes objetos son los predilectos de los seguidores de Torm en cualquier lado.

Anillo de sentencia inquietante Nivel 13
Este anillo se parece a las balanzas de la justicia dobladas en un círculo, y amplia tu juicio de lo que te rodea. Espacio de objeto: Anillo 17000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Perspicacia.
Propiedad: Cuando marcas a un enemigo, automáticamente conoces la distiancia y la dirección de ese enemigo todo el tiempo mientras la marca persista.

Varita de venganza divina Nivel 9+
Esta varita, adornada con los guanteltes de Torm en ambos extremos, separa al puro del corrupto.
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las tiradas de ataque utilizando este utensilio contra un objetivo que te haya impactado desde el final de tu último turno.
Nivel 14 o 19: bonificador +2 de objeto a las tiradas de ataque
Nivel 24 o 29: bonificador +3 de objeto a las tiradas de ataque
Poder (diario): Acción gratuita. Descencadenante: Impactas a un objetivo que te haya atacado desde el final de tu último turno. Efecto: El objetivo queda aturido hasta el final de tu siguiente turno.

Hoja vigilante Nivel 4+
Engastada con el simbolo de un guantelete en posición vertical con un ojo sin parpado en su palma, esta hoja resplandece con una aridente luz blanca en las amnos de uno que ha jurado llevar la justicia al retorcido.
Niv. 4 +1 840 po
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 21000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 2625000 po
Arma: hoja pesada, hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño por fuego y radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Los paladines y vengadores pueden utilizar este arma como utensilio para los poderes de paladín o vengador y para los poderes de senda de parangón de paladín y vengador.
Poder (a voluntad): Acción menor. El arma puede despreden luz brillante hasta 4 casillas hasta que finalizas este efecto como acción menor.
Poder (encuentro): Reacción inmediata. Desdencadenante: Utilizas este poder cuando un aliado adyacente a tí es atacado por un enemigo adyacente a ti. Efecto: Intercambias lugares con el aliado, y el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

OJO DE LA JUSTICIA

Pregunta a tu DM para saber más sobre la orden del Ojo de la Justicia, cuyos detalles son presentados en el siguiente articulo: El Ojo de la Justicia.

HOJAS VIGILANTES

Estas espadas son diseñadas tras la espada Vengadora, una espada bastarda empuñada por el famoso paladín Gedrin Perdición Sombría, un corta bolsas convertio en paladín. La espada se le apareció por primera vez al joven Gedrin como parte de un sueño, en el cual era esgrimida por el moribundo dios Helm, y simboliza valor hasta el final. Gedrin la empuñó en sus misiones por todo Faerün, y venció a muchos enemigos. En sus manos -y en las manos de cualquier paladín- resplandecía con una terrible radiación sagrada. Con su poder, Gedrin luchó bien hasta una edad extrema, llevando su cruzada pasados sus noveta inviernos.
Gedrin desapareció en 1436 mientras actuaba en la Costa de la Espada, y la hoja desapareció durante un tiempo, su paradero desconocido. Unos pocos años después, reapareción en las manos de un niño mendigo marcado por los conjuros de Luskan que se habcia llamar a si mismo Perdición Sombría, a la manera de su predecesor espiritual. La Orden se tomo la reaparición de la hoja como un signo de la continua fe y honor de Gedrin y entrenaron a Perdición Sombría en las costumbres del Ojo. Aunque rápidamente abandonó lo que considero como una corrupta, decante organización y se marchó por su cuenta, llevandose a Vengadora consigo. Los agentes del Ojo de la Justicia le han estado buscando durante años.
Las hojas vigilantes portan una variedad de símbolos sagrados, pero presentan el guantelete de Torm o un guantelete similar con un ojo en la palma en honor al dios muerto de los guardiantes, Helm.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Channel Divinity: Champions of Torm)