viernes, 12 de febrero de 2010

Actos de Clase: Conjuros de las Tierras Salvajes de las Hadas para Mago


Los magos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los principales entre ellos los gnomos y eladrines, son poderosos adeptos de las artes arcanas. Tales magos se consideran más sofisticados, eruditos y habilidosos que sus contrapartes del mundo. Su actitud esta impulsada en parte por su aproximación a la magia de batalla. Para un lanzador de conjuros de las Tierras Salvajes de las Hadas, un conjuro debe o bien expresar la superioridad de un mago sobre las demás criaturas o demostrar una pulcra elegancia que avergüence incluso los talentos de una guerrero experto.
Los conjuros comunes de las Tierras Salvajes de las Hadas son descritos a continuación. Siguen dos temas generales. Algunos conjuros superan a un enemigo con un hechizo mortal, nublando su mente y transformándolo de un enemigo mortal a una herramienta útil. Otros conjuros expresan el desdén de los magos féericos ante aquellos que se lanzan a la batalla. Conjuran rayos de energía ineludibles o dejan que un enemigo parezca un tonto mientras este aplasta a un enemigo que solo existe en su mente. Para lanzadores instruidos en las Tierras Salvajes de las Hadas, gaanr no es todo. Humillar a un enemigo tonto es una victoria en si misma.

DAÑO MÁGICO AUTOMÁTICO

Es artículo introduce algunos poderes que automáticamente infligen daño a uno o más enemigos. Ten en mente que porque el daño esta en la línea de "efecto", el poder no impacta, y por tanto no se beneficia de los efectos de activarlo o de impactar. También, ya que el daño es una cantidad plana, no se considera una tirada de daño, y por tanto no se beneficia de los efecto que amuentan el resultado de una tirada de daño (pero aún se puede beneficiar de un daño adicional que no necesita una tirada).

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Horda alada Mago Ataque 1
Una horda de duendas devora carne aparecen en las mentes de tus enemigos. Chillan de miedo y aplastan esta amenaza, dejándoles incapaces de reaccionar antes las maniobras de tus aliados.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Área
explsosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño por psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por psíquico.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Hechizo de la ira perdida Mago Ataque 1
Retuerces la mente de tu enemigo, llenándole de ira mientras deformas y tuerces sus sentidos.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Deslizas 3 casillas al objetivo. Entonces el objetivo ataca a una criatura de tu elección con un ataque básico. Ganas un bonificador a su tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Amigos rápidos Mago Utilidad 2
Tejes magia en tus palabras, apaciguando una situación peligrosa con el sutil arte de la diplomacia.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Diplomacia y un bonificador +2 de poder las tiradas de ataque de hechizo hasta el final de tu siguiente turno.

Nublar recuerdos Mago Utilidad 2
Tu magia se asiente en la mente de una criatura, haciendo que olvide lo que acaba de presenciar.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia
2
Objetivo: Una criatura que no este envuelta en combate y que se de nivel más bajo que el tuyo.
Efecto: La criatura olvida todo lo que ha pasado en los 10 minutos anteriores y durante el siguiente minuto.

Imágen espectral Mago Utilidad 2
Con unos pocos pases mágicos, bosquejas la forma de un objeto o criatura. El bosquejo adopta una apariencia de realidad.
Encuentro * Arcano, ilusión
Acción menor A distancia
10
Efecto: La ilusión de un objeto o criatura Mediana o más pequeña aparece en una casilla dentro del alcance. Puede realizar sonidos y puede moverse dentro de su casilla pero no la puede abandonar. Cada una de sus defensas es 10. La ilusión dura hasta el final del encuentro, o hasta que un ataque la impacta o la toca una criatura.
Una prueba de Percepción o Perspicacia (CD 15 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia) también permite a una criatura determinar que la ilusión es un engaño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Virote arcano Mago Ataque 3
Una flecha de plata de fuerza aparece junto a ti. Gesticulas hacia un enemigo, enviando la flecha sobre una certera trayectoria hacia ese enemigo.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Efecto: El objetivo sufre daño por fuerza igual a 5 + tu modificador de Inteligencia + el bonificador de mejora de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Ira amenazadora Maga Utilidad 6
Tu voz atrona sobre el estrépito del campo de batalla, arrojando miedo y duda sobre tus enemigos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Intimdiar y aumentas la distancia de cualquier movimiento forzoso que causes en 2.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hechizo del defensor Mago Ataque 7
Tejes una madeja de magia tramposa, engañando a tu enemigo para convertirse en un héroe para sus enemigos.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Deslizas 3 casillas al objetivo. Queda inmobilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, hasta el final de tu siguiente turno, la primera vez que un enemigo comience su turno o se mueva a una casilla adyacente al objetivo, el objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enemigo. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Palabras falsas Mago Utilidad 10
Tus palabras se mueven en una espiral, doblándose sobre si mismas pra engañar a tus enemigos. Tejes un ataque mágico en ellas que permanece en tu poder en caso de que la mente de tu enemigo demuestre ser demasiado fuerte para superar.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Engañar y retienes el uso de cualquier conjuro de hechizo de encuentro de un solo objetivo que falle.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Flechas arcanas Mago Ataque 13
Creas una par de dardos arcanos y los envias velozmente hacia tu enemigo. Ninguna cantidad de armadura o defensas arcanas pueden proteger de ellos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una o dos criaturas que esten adyacentes una de otra
Efecto: Cada objetivo sufre daño por fuerza igual a 10 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificador de mejor de utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Palabras verdaderas Mago Utilidad 16
La magia arcana permea tus ordenes, obligando a la criatura que se acobarda ante ti a responder sin dilación.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia
Objetivo:
Una criatura que no este involucrada en combate y que sea de nivel menor que el tuyo.
Efecto: Realizas una pregunta al objetivo, y debe contestar de forma verdadera.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Hechizo de la gloria falsa Mago Ataque 17
Tu enemigo grita de victoria cuando de repente se vuelve contra sus aliados. Tu magia retuerce su visión y mente, haciendo que vea enemigos donde están sus aliados.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Desliza al objetivo una cantidad de casillas igual a su velocidad. Queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo comience su turno al lado o se mueva a una casilla adyacente al objejtivo, el objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enemigo. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejora de tu utensilio. Cada vez que impacte con este ataque, puedes deslizar 2 casillas al objetivo.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Descarga arcana Mago Ataque 23
Lanzas una descarga de dardos arcanos y los envias velozmente hacia tus enemigos. Ninguna cantidad de armadura o defensas arcanas pueden proteger a tus enemigos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura, o dos o tres criaturas que esten adyacentes al menos de uno de los otros objetivos.
Efecto: Cada objetivo sufre daño por fuerza igual a 5 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificador de mejora de utensilio. Si has elegido dos objetivos, aumenta el daño en 5 por cada objetigo. Si solo has elegido un objetivo, en su lugar aumenta el daño que sufre en 10.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Hechizo de las cuerdas de marionetas Mago Ataque 27
Mientras tu magia nubla la mente de tu enemigo, grita de furia y salta de uno de sus aliados a otro, lanzando estocadas con una furia enloquecida.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. Además, al comienzo del siguiente turno del objetivo, puedes deslizarlos a su velocidad. Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo ccomience su truno o se mueva a una casilla adyacente al objetivo, este debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: Wizard Spells of the Feywild)