martes, 28 de abril de 2009

Palabra de Traidores (Prologo)

Legado de los Dhakaan, Libro 2 (Legacy of Dhakaan, Book 2)

Palabra de Traidores (Word of Traitors)

Darggun. Heredero de un imperio hace tiempo caído. Forjado de nuevo en los fuegos de la Última Guerra y mantenido unido por la voluntad de hierro de Lhesh Haruuc.

Pero Lhesh Harruc esta muerto, asesinado por guerreros que juraron servirle. Su círculo interno de confianza sospecha algo más que traición. Algo más oscuro esta en marcha. Mientras que los antiguos enemigos de Darguun avivan las llamas de una nueva guerra y las Cinco Naciones compiten por porder e influencia, el destino de una nación entera descansa en las manos de unos pocos desesperados héroes.

Prologo

Soy Lhesh Haruuc Shaarat'kor -el Alto Señor de la Guerra Harruc del Filo Rojo. Soy el gobernante y fundador de Darguun -la tierra del pueblo, que he esculpido de los territorios humanos para que así los dar, la triple raza de hobgoblin, goblin y bugbear, puedan reclamar de nuevo el hogar que ha sido suyo desde los antiguos días del Imperio de los Dhakaan.

Soy el heredero de los Dhakaan. Soy el padre de Darguun. Pero soy un padre sin heredero.

Los reyes saben que el trono y la espada son amantes celosos. Un rey nacido para el trono puede llegar a querer a otra, pero el rey que lucha hacia su trono ya tiene tanto reina como amante. No hay lugar para otra en el corazón de un conquistador.

La sabiduría común dice que el primer deber de un rey es tener un heredero. Veis donde estoy. Veis la tierra que he devuleto al pueblo. Veis la sangre que enrojece mi espada. No soy común. Dargunn no nació por accidente, ni pasará a alguien que se convierta en lhesh por accidente de nacimiento. Se que deben haber un heredero, pero no sere presionado en elegirlo. Están aquellos de talento y capacidad entre la asamblea de señores de la guerra y más alla. Darguun tendrá un lhesh que seguirá mis pasos y comprenderá mi visión.

He preparado el camino. El filo rojo actua como mi símbolo, pero mi heredero tendrá un símbolo que unira el brillante futuro de Darguun con el pasado glorioso de los Dhakaan. Una vez los emperadores empuñaron a Guulen, llamado Fuerza y Cetro de los Reyes. Ahora el lhesh de los Darguun empuñará el cetro y aquellos que le vean sabrán que es el rey y que tanto él como toda la raza golblin pertenecen a la tradición que se extenderá durante milenios.

Soy Lhesh Haruuc Shaarat'kor. Soy el padre de Darguun. Me encuentro a la cabeza de una nueva era para los dar, una que les verá alzarse como iguales a las otras razas de Khorvaire y que verá a los Darguun tomar su lugar entre las naciones. Veo un destino para mi pueblo que se extiende como el poderoso río Ghaal mientras su curso atraviesa Rhukaan Draal hacia el mar.
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La habitación del trono de Khaar Mbar'ost, la fotaleza que ordene construir en el corazón de Rhukaan Draal para mostrar mi poder y mi sofisticación -o lo que creía entonces ser sofistiación- se llena de gente. Miró abajo desde mi trono sobre los señores de la guerra de Darguun, sobre los jefes de los clanes y los líderes de batalla. Sobre los embajadores enviados por los humanos de las Cinco Naciones para obtener mi favor y para espiarme. Sobre los enviados y virreyes de las grandes casas de las marcas del dragón, aquí por la misma razón, pero quizás más contundentes al respecto. Sobre los representantes en mi corte de aquellos clanes que habitan dentro de Darguun pero que aún no han escogido forma parte de su fuerza -Clanes Dhakaani que se ciñen a las costumbres del pasado o tribus Marguul que han caido tan lejos de su gloria que son poco menos que bárbaros. Ninguno de estos que toman sus posiciones debajo se atraven a mirarme. Puedo sentir su miedo y su anticipación.

Esgrimo el Cetro de los Reyes, su pesado mango tallado de runas en mis manos. ¿Pense que era sofisticado cuando ordene a Khaar Mbar'ost construirlo?. ¿Pense que era fuerte cuando permití a los Clanes Dhakaani y alas tribus Marguul llegar hasta mi en su momento adecuado?. ¿Pense que era listo asegurnado este antiguo artefacto como un simbolo de poder para mi sucesor?. El Cetro de los Reyes no es un simbolo. Es poder. Ha sido empuñado por emperades, y recuerda. Recuerda la grandeza de Dhakaan de una forma en la que ni incluso los guardianes del conocimiento de los Kech Volaar, los más sabios de los modernos clanes Dhakaani, pueden conocer. Recuerda batalla de tal ferocidad y gloria que incluso los jefes Marguul temblarían. Recuerda un tiempo cuando los gobernantes no buscaban simbolos para conseguir la obediencia de su pueblo, sino que simplemente lo mandaba como su derecho.

Y comparte esos recuerdos conmigo, dia y noche. Nunca estare solo con mis pensamiento de nuevo. Es una inspiración. Es una maldición. Detesto al cetro, pero no puedo ser separado de él. Es mi fuerza. Le he hecho el símbolo del lehs, y no puedo deshacer eso. Y no todo de lo que me muestra el cetro esta equivocado. Un rey debe ejercer el poder sin compromiso o vacilación o piedad. ¿Como no comprendí esto antes?.

Hay silencio en la habitación del trono. Lo rompo.

"Entrar al muerto".

El lento batir de un duum comienza, barras de bronce golpeando piel curtida a ritmo lento. Me obligo a mira hacia arriba, y la fría furia que ha entrado en mi estómago arde como hielo una vez más.

Seis osgos atraviesan las grandes puertas de la habitación del trono portando un tablón recubierto con seda. Sobre el tablon yace Vanii de los Ja'aram. Es dificil verle solo como un cuerpo, a pesar de la gran herida que deja su pecho abierto. Me alzo de mi trono y bajo de mi estrado para tocar la herida fatla y para ofrecer a mi shava, mi hermano de espada, el honor que merece. Paatcha. Los osgos llevan a Vanni a un féretro de piedra levantado en el estrado y se retiran. Regreso a mi trono. La venganza me carcome.

Las cabezas se vuelve de nuevo mientras dos figuras entran a la habitación del trono al ritmo del tambor. Empujado por Dagii de los Mur Talaan, Keraal, una vez señor de la guerra de los Gan'duur, ahora el último guerrero de un clan muerto, llega para saciar mi hambre. Sus orejas presionadas atras contra su cabeza y sus ojos abiertos con miedo. Ve lo que le espera: un verdadero árbol de duelo Dhakaani.

El Cetro de los Reyes aprueba mi elección de castigo.

El tambor calla. La sala esta en calma. El único sonido proviene de las cadenas de Keraal mientras se situa bajo el arbol del duelo, temblando de miedo y mirando hacia su condenación. Las tres palabras que dirigen el árbol son un secreto que mantengo cerca de mi corazón. Susurro la primera de ellas.

El blanco árbol de duelo de piedra se estremece y se mueve, las partes curvas de sus afiladas ramas. Oigo jadear a alguien en la multitud observadora -o quizás es un producto de los recuerdos del cetro. En el ojo de mi mente, me situo en el lugar de los emperados mientras hace que criminales y traidores, disidentes e intigrantes abrazan árboles similares. La segunda palabra de mando crece en mi lengua y traspasa mis labio mientras miro profundamente hacia el pasado.

Al momento, gruesas ramas se abalanzan y se envuelven alrededor de Keraal. Grita como un cachorro trasgo. Retorciendose y doblandose como si estuviera en una tormenta, el árbol lanza de rama en rama a Keraal hasta que cuelga sobre la sala del trono. Entonces las espinas en las ramas se estremecen y atraviesan su carne. Las canales en la piedra se vuelven rojos. Keraal se sacude y gime mientras el árbol se alimenta. En los días del imperio, una persona fuerte podía permanecer en el abrazo del árbol durante días.

Las caras de mi gente están embelesadas. Los grandes trasgos traicionan su anhelo con orejas temblorosas. Los osgos olfatena el aire. Los trasgos se estiran para conseguir una mejor visión a través de las razas más altas que los rodean. Comprenden el poder de la sangre. Desde antes de la era de los Dhakaan, asi es como ha sido.

Los embajadores de más allá de Darguun -humanos, elfos, semielfos, un enano, un gnomo- se giran. Algunos parecen indignados. Algunos parecen enfermos. Algunos, más sensibles, parecen asustados. ¡Y debería estar asustados!. Me levanto, alzando el Cetro de los Reyes ante mi.

"¡Ser todos testigos", digo a la multitud, "del final de todos aquellos que están en contra de Darguun!. Haruuc Shaarat'kor no teme a nadie. ¡Darguun no teme a nadie!."

Mis Dargull me responden, señores de la guerra rugiendo mi nombre como si no fueran más que los porta lanzas y porta estandartes más bajos. El orgullo y las memorias del cetro habitan dentro de mi. Asi es como se sienten los emperadores.

Entonces alguien grita, "¡Traenos guerra!."

Las palabras atraviesan los sueños del cetro. El orgullo se convierte en enfermedad.

El Tratado de Tronofirme que finalizó la Última Guerra que reconoció a Darguun como una nación soberana -un tratado que firmé- prohibe la guerra entre naciones. Darguun no posee amigos verdadros. Si me atrevo a liderar la nación que forjé contra Breland, el país fronterizo, me enfrentaré a la ira de Aundair y Thrane, incluso también quizás del lejano Karrnath y del astuto Zilargo. Anuncié que Darguun reclamaría la herencia de los Dhakaan, pero buscar esa herencia nos condenará.

Cuando Dhakaan gobernaba Khorvaire, no había otras naciones. No había otros desafíos para el imperio. El cetro recuerda orcos en el oeste que eran por turnos enemigos y aliados, pero ya eran una raza en desaparición. El cetro recuerda elfos, buscando un asidero en el continente antes de retroceder a su propia isla mística. Los humanos y todas aquellas razas que engendraron aún no habían cruzado el Mar Tormentoso. Los emperadores de Dhakaan no pudieron haber soñado con el futuro al que me enfrento.

El Cetro de los Reyes no puede comprenderlo. Me fuerza hacia sus metas. Intenta hacer un emperador en una era que no tiene sitio para los imperios.

Miro de nuevo a los embajadores de las naciones y a los enviados de las casas de las marcas del dragón. Durante un momento, parece que puede ver más allá del miedo que muestran por mi castigo a Kerral. Veo como me miran, como me describirán a sus soberanos y patriarcas: no como un heredero de una nación orgullosa, sino como un monstruo impulsado por la crualedad y el ansia de poder.

Y lo soy. El cetro no me dejará ignorarlo. Me seduce incluso mientras lucho contra él. La multitud esta gritando -"¡Guerra!. ¡Harruc!. ¡Guerra!. ¡Harruc!. ¡Guerra!. ¡Guerra!. ¡Guerra!."- y el placer de ello me estremece, uniéndose a los recuerdos del cetro.

Anhelo acechar el campo de batalla de la forma que lo hacia cuando era una joven guerrero, espada ensangrentada derrotando a mis enemigos, cetro alzado para dirigirlos. De repente se que si me entrego a los recuerdos de los emperadores, todo el poder del cetro se abrirá a mi. Hay más en el centro que solo recuerdos. Mis ordenes serán irresistibles. Todo Khoravire se arrodillará. El legado de los Dhakaan no necesita ser destrucción. ¡Puede ser una nueva era para la fuerza trasga!.

Hablo sin pensar. "¡Darguuls!. ¿Nuestra nación no nación de la guerra?. ¿No nación nuestra gente de la guerra?. Desde los días antiguos, ¿no hemos extendido nuestro poder por toda la tierra?."

La adoración de la multitud es como una cosa psíquica, cogiendo y levantándome. Y sin embargo...

En las ramas del árbol del duelo, Keraal pronuncia otro lento gemido. Miro arriba hacia el rebelde que me ha costado tanto, y otro recuerdo me llega -uno de los mios, no uno de los del cetro. Palabras pronunciadas en esta habitación y en este lugar para Geth, el cambiante que he otmado como un hermano espada. Este es la condenación de los reyes. Somos hombres y mujeres cuando tomamos el trono, pero nos entregamos a nuestra gente. No somos más individuos y nos convertimos en naciones. Darguun no llorará por los Gan'duur. Bailará bajo los árboles del duelo. Bailaría si cuelgo del árbol.

Me entregaría gustoso a Darguun, pero no perdería a Darguun en los recuerdos de un imperio caido.

Geth busca a Ashi d'Deneith. El poder de su marca de dragón puede ser suficiente para bloquear el control del cetro sobre mí durante un breve momento, al menos. ¿Pero regresará a tiempo Geth?.

Inento encontrar palabras para calmar a mis señores de la guerra, pero la agitada congregación ha pobrado la sangre. Señores de guerra, incluso diminutos consejeros, comienzan a gritar victimas de su euforia.

"¡Breland!".

"¡Zilargo!".

"¡Breland septentrional y entonces hacia Thrane!."

La voluntad de la multitud me desgarra. La voluntad del cetro me desgarra. Ir a la guerra por la gloria de Darguun. Ir a la guerra por la gloria de Dhakaan. No hay tiempo para esperar. La guerra no esperará. Mis orejas apretadas, mi labios retraidos para mostrar mis dientes-

-y la inspiración me llega en uno de los profundos recuerdos del cetro. Dhakaan nunca conoció a los humanos, pero conocío a otro enemigo, uno que aún existe. Uno que no encontrará más amgios entre las otras naciones de Khorvaire de lo que haría Darguun.

Aspiro y grito como haría sobre un campo de batalla.

Silencio!".

Miro hacia mi corte, escogiendo mis palabras con cuidado y soltándolas como si preparará tropas para la batalla. "¡Pensais en pequeño!. Breland, Thrane... ¿que desafío serían?. La sangre antigua demana un enemigo antiguo. Como fue en la era de los Dhakaan, ¡los trasgos deben ir a la batalla contra los elfos!." Confío en el Cetro de los Reyes, sellando mis palabras con un gesto. "¡Dejemos que nuestros filos caigan sobre Valenar!."

El silencio equivale al tiempo de expulsar aliento, entonces la sala del trono estalla en nuevas vivas. En mi mente, el cetro interpreta su aprobación con imágenes de elfos muertos. Los enemigos de los Dhakaan son enemigos adecuados para los Darguun.

La mano que sostiene el báston inscrito en runa tiembla. Es una estrategia desesperada. Los elfos serán un enemigo más acérrimo, pero no tan acérrimo como las cinco naciones de los humanos unidas. Si Darguun y Valenar luchan, ¿les importará a las otras naciones?. La devastación de las Tierras Enlutadas y las profundas aguas de la Bahia Kraken son barreras. La batalla será limitada.

He llamado a la guerra para salvar a Darguun de la guerra.

Hay un movimiento al lado del estrado. Geth y Ashi se encuentran en una entrada, listos para ayudarme. Durante un momento actuo como si el cetro quiera no lucha contra mi. Si el poder de Ashi puede bloquearlo, pueden que aún haya tiempo para terminar con esta locura.

Dejo la esperanza y alzo el cetro alto en triunfo y bendición-

Un dolor agudo me abrasa a través de mi hombre derecho y mi pecho. Soy un guerrero. Incluso mientras tropiezo hacia los lados y me derrumbo contra alguna extraña obstrucción en mi axila, reconozco la sensación. Una flecha -no, un virote, enterrado casi hasta el extremo en la delgada juntura de la armadura. Un ardiente fuego acompaña al dolor. Veneno.

Escucho a Geth gritar mi nombre, entreviendo al cambiante arrojándose de golpe sobre el estado, los ojos animales brillando, los afilados colmillos descubiertos. La multitud es más lenta en reaccionar. Muchos de ellos aún están gritando.

Los instintos de un viejo guerrero me obligan a abrir mi ojos, y soy el primero en ver al trasgo vestido de negro que se lanza desde la tribuna de observación -supuestamente cerrada- por encima de la sala del trono. Uno de los shaarat'khesh, los Filos Silenciosos. Uno del clan de los asesinos.

Chettin, quien se llamaba mi amigo, aterriza sobre el estrado con una voltereta rodante, extrayendo las dagas envainadas en sus antebrazos mientras se pone en pie. Una de las dagas es curvada y fea. La otra es recta y plana pero aún más fea, con un cristal negro azulado parpadeando en su filo, como el ojo de un gran gato.

Situo la pesada mol del trono entre nosotros y busco a tientas mi espada, pero mi brazo derecho esta inutilizado. Abandono el intento e intento alzar el pesado cetro -se ha vuelto a despertar y recuerdos de antiguas traiciones me están asaltando en forma de un torrente de odio. Contrataco, pero es como nadar contra la corriente de un río. Una neblina cae sobre mí. Hay tantas cosas que deseo decir a Chetiin pero solo una palabra se escapa, estallando con tal fuerza que no puedo estar seguro si soy yo o es el cetro el que la pronuncia.

"¡Traidor!".

Fuente: Wizards of the Coast - Words of Traitos (Prologue)

miércoles, 22 de abril de 2009

El Mercado de Katapesh

"No hay silencio, ni siquiera en las profundidades de la noche. Aquí todas las horas son otorgadas por los Señores del Pacto para comerciar -es su don para nosotros. Tiempo para comprar, para vender y para hablar el idioma de Katapesh -la lengua del trueque. Ninguna lengua es más universal, ningún habla mas conocida que la del beneficio, de la ganancia, de la compra."
-Mahammen al Makkhar, Cuarte Generación de Señores del Mercado Katapeshio

Katapesh -el Bazar de lo Extraño- es el mercado más grande de Golarion. Construido sobre el negocio y el comercio, cada calle o callejón en Katapesh parece tener su propio mercado. Desde el Mercado de la Canción Menuda donde solo se venden colibríes hasta la Gran Curtiduría, donde cada calle y plaza, cada senda y barrio tiene su propio caracter y mercancías, los mercados de Katapesh son realmente muy variados. Un millar de mercados abarrotan estas estrecas calles y callejones -y aquellos que existen hoy puede que no existan mañana. No solo es un lugar de inmensa variedad, sino un lugar de cambio constante. Hoy, vendedores de coloridas tikka regatean con granjeros por mejores precios por el cilantro, mientras que mañana ese espacio puede albergar a un comerciante de camellos cantando la exquisita calidad de sus mercancías mientras que un marino alto vende un cargamento de diamantes de contrabando aun adicito al pesh. El comercio esta en todos lado y siempre en Katapesh -la ciudad que nunca duerme mientras que el dinero puede ser ganado y las ofertas pueden ser hechas. Si puedes hallar un camino a traés de los interminables mercados sin ser robado, engañado por estafadores, o arrastrado por esclavos, puede que encuentres lo que más ansía tu corazón en el mercado de Katapesh.

ZOCOS MÁS ALLÁ DE CALCULO
Katapesh posee una enorme población, todos necesitan ser alimentados, vestidos y abastecidos de agua. En una ciudad donde cada pulgada parece estar dedicada al comercio, es posible obtener muchos cosas día y noche -cuando deben, muchos comerciantes optan por dormir en sus puestos con diminutas campanillas sobre sus cabezas para que los clientes las hagan sonar para despertarles.
La ciudad representa una oportunidad increíble para los jugadores para comprar casi cualquier cosa que deseen, espcialmente ya que Katapesh, con su población de más de 210000 almas tiene un límite de 100000 po. Aunque eto presenta al DM un complicado reto. Sencillamente decirle a tus PJs "teneis un limite de 100000 po -comprar cualquier cosa que deseis de cualquier suplemento", es una forma segura de estropear tu partida. A la inversa, no deseas limitar las opciones diciendo cosas como, "Teneis un límite de 100000 po, pero las únicas cosas disponibles son las de las reglas básicas". También es poco probable que desee que tu partida se convierta sencillamente en una andina compra, con todo el mundo de la mesa buscando entre los libros durante horas para encontrar el objeto perfecto -¿donde esta la interpretación en eso?.
Cuando un PJ va de compras en Katapesh, usa las siguientes directrices para fomentar la interpretación y para poner un poco más de versatilidad en las más extravagantes y caras compras. Cualquier cosa de hasta un valor de 5000 po puede ser comunmente hallada a la venta en Katapesh con un mínimo esfuerzo -unos pocos minutos de compras en el mercado adecuado puede hacer aparece lo que se necesita. Para objetos de mayor valor, un cliente debe pasar 24 horas comprando entre varios puestos y tiendas por toda la ciudad (un prueba de Reunir Información CD 20 reduce este tiempo necesario a 1 hora). Después de este tiempo, y tú como DM deseas que el objeto en cuestión este disponible, el PJ puede comprar el objeto al precio indicado (o quizás a un ligeramente menor o mayor precio si te apetece intrepretar la sesión de regateo).
Para añadir una incluso capa más profunda a la experiencia, puedes juzgas que varios objetos están disponibles pero deben ser "ordenados especialmente". Una buena regla para usar aqui es que los objetos en las reglas básicas de la GDM siempre están disponibles tras las 2d4 horas pasadas comprando, pero los objetos de otros suplementos que tienen que ser aporbados por tí, el DM, debe ser comprados en cualquier otro sitio. Los mercaderes más prosperos no dudan en usar magia como Teletransporte o Caminar con el Viento para ir y encontrar un objeto dificil para un cliente -ordenes especiales como estás están disponibles en solo unas 3d8 horas el 50% del tiempo, pero el resto del tiempo están disponibles en 2d6 días. Debido al nivel extra de servicio necesario para las ordenes especiales, un mercader normalmente incrementa el precio final pedido en un 10%.
Katapesh también alberga incontables artesanos de todo tipo de objetos. En algunos casos, puedes decir a un comprador que un determinado objeto mágico no esta disponible, pero puede ser encargado a un lanzador de conjuros local. Los precios en este caso generalmente son los del libro, pero el comprador debe esperar a que el objeto mágico sea creado antes de poder reclamarlo (normalmente necesitando un periodo de 1 días por cada 1000 po en el valor del coste del objeto).

El Sentir del Mercado
Sin embargo, hay más que la experiencia del Mercado de Katapesh que sencillamente entregar a un mercader una bolsa de oro y reclamar tu compra. Cuando tus PJs dedican que desean ir de compras, no tienes que deslucirlo diciendo, "Ok.. busca en el libro y compra lo que quieras -estaré sentado aqui tranquilamente leyendo la aventura". Al menos, la primera vez que los PJs vayan de comprar en Katapesh, usa la información descrita aquí para llevar experiencia a la vida. Parte de la emoción de comprar en Katapesh no es el hecho de que tengas que saber lo que quieres, !sino que tienen cosas que no sabes que quieres!.
Katapesh es una enorme, ciudad abrasada por el sol con callejones estrechos, coloridas altas casas y, por supuesto, comerciantes. Asegurate de enfatizar la multitud, los olores y el ruido. Katapesh bulle de color y vida; el ganado recorre las calles, los mendigos se congregan alrededor de los templos y los grandes mercados -como hace los guardias y los villanos- y las llamadas a la oración resuenan a todas horas del día. El aire es caliente y seco, con la ciudad volviendose más tranquila (pero nunca verdaderamente silenciosa) al calor del sol del mediodía. Los mercados verdaderamente cobran vida al anochecer.
Añadir color y sabor es una parte importante del trasfondo de cualquier aventura, y enfatizar la rareza de Katapesh ayuda a crear el escenario y por tanto cualquier aventura aqui sea memorable.
Bienes: En los mercados, uno puede encontrar alfombras Vudranas, sal importada de la lejana Qadira, y todo tipo de coloridas Cajas "Diablo" Chelias (cajas puzzle de madera hechas a mano, a veces mostrando docenas de partes móviles). Todos los bienes de todos los lugares, asi parece, llegan aqui para ser vendidos. Katapesh te ofrece la oportunidad de sacar a la luz aquellas ocultas listas de equipo o navegar por la Red en busca de extrañas y maravillosas compras de los mundos de fantasía del rol. Sin embargo, el enorme grueso de bienes son los vulgares -los corrientes de la vida. Tales bienes comunes son vendidos en cada esquina, cada mercado tiene su vendedor de pesh, cada plaza su comerciante de agua, y cada zoko su panadero.
Comida y Bebida: La fría, agua fresca es la bebida más común vendida en las calles de Katapesh, normalmente de grandes cubas al precio de una pieza de cobre la jarra. Esto, junto al te de menta, es la bebida corriente de la gente de Katapesh. Se puede encontrar vino, aunque generalmente es debil, mientras que la cerveza fuerte y la cerveza son casi desconocidas fuera de las tabernas especializadas. Las comidas corrientes son el pan y el arroz, que normalmente son servidos con fuertes especias -siendo la más común un pan suvamente picante, llamado khat. La comida más común servida en las esquinas es una meclza aceitosa de olivas en vinagre, limas y arroz llamada thal.
Vestimentas: Los vestidos de seda y algodón son los atuendos más populares, con prendas de vestir más pesadas de cuero o piel seindo confiadas a los especialistas. La profesión de sastre es considera una respetable, ya que existe para cubrir el pudor.
Productos del Hogar: Antorchas, velas, utensilios, herramientas y otros bienes referidos a las listas de equipo normal son vendidos por comerciantes por toda la ciudad -tales mercancías normalmente son mostradas sobre mantas de seda o alfombras, esperando solo al comienzo del regateo. A veces, un gran tesoro puede ser hallado aqui, cubierto de polvo o mugre, su vendedor desconocedor de su valia. Cada día que los PJs pasen comprando, sientete libre de establecer una oportunida del 1% de que un objeto magico menor determinado al azar puede ser hallado a la venta por una diminuta parte de su precio real. Una prueba de Tasación o Conocimiento de Conjuros CD 25 identifica tal ganga accidental, como un Detectar Magia.
Falsificaciones, Mentiras y Estafas: Una incontable cantidad de falsos creadores de pociones, tratantes de antigüedades vendiendo inteligentes falsificaciones de raros documentos, hombres de confianza y vendedores de aceite de serpiente, perpetran sus planes por toda la ciudad. Aunque algunos de estas estafas son fáciles de descubrir, muchas son muy practicadas -el arte del corta bolsas ha alcanzado nuevas cotas aqui, líos que parece ser una buena oportuniad que no son nada, y ofertas amistosas de "Ven conmigo a este callejón para ver las verdaderas ofertas" a menudo anuncian un ataque en calles más tranquilas.

EL MERCADO DE KATAPESH DE UN VISTAZO
Aunque los vendedores callejeros y los mercaderes viajeros quizás están entre los más extendidos vendedores de Katapesh, son por su naturaleza transitorios. Es imposible llegar a conocer a estos mercaderes, ya que se mueven de un lado a otro muy rápidamente, y por ello, nadie puede estar seguro de la calida de los bienes comprados, o de hecho, incluso si lo que estas buscando esta disponible.
Para la mayoría de nativos de Katapesh, es por los numerosisimos mercados estables porque el comprador viaja. Aquí, los mercaderes poseen el beneficio de edificios permanentes para albergar sus tiendas, y a menudo la posesión de un negocio puede ser remontada durante generaciones. El orgullo en la tienda de uno se traslada directamente a los negocios de Katapesh, ya que es por estas famosas antiguas tiendas que aquellos más familiarizados con la ciudad habitualmente vienen para comprar sus mercancías. El resto de este artículo detalla muchos de los mercados, tiendas y locales permanentes -si tus PJs están interesados en un determinado tipo de mercancía o servicio, el resultado de su prueba de Reunir Información puede llevarles al mercader adecuado de la lista siguiente:
1.- La Gran Plaza: La Plaza es enorme -un anfiteatro de sonido en el centro de la gran ciudad. Es el corazón del comercio de Katapesh, un lugar donde todo tipo de bienes comunes puede ser posibles -frutas y vegetales, agua dadora de vida, y la carne de los animales. La Plaza es dominada por un millar de antiguos edificios diversos usados como hogares, talleras y templos. Incluso en la calma de la noche, figuras se mueven a través de los adoquines iluminados por las antorchas en su camino hacia o volviendo de comerciar. Un conjunto de palabras y un juego de palabras se ha desarrollado entre los mercaderes que frecuentan la enorme plaza, con frases como "Plakagul (Plaza gul -comerciantes que actuan tras la oscuridad), "rata gros quu-cul Plaka" (tan gordo como una rata de Plaza -una persona corpulenta o gorda), y "Plaka sorrol" (tan silencioso como la Plaza -refiriendose a un lugar, persona o acontecimiento increiblemente ruidoso).
2.- Pueblo Sudor: Algunos dicen que las interminable calles estrechas del Pueblo Sudor muestran la verdadera cara de Katapesh -una enorme población sudando duro en talleres clandestionos. Caminar en Pueblo Sudor es caminar entre los desesperados y los deshauciados, sus caras mostrando el esfuerzo y la desesperación. Estos talles tienen sus propios amos, su propio rigedo sistema de castas y sus propias brutales leyes.
Pueblo Sudor se especializa en sencillas bienes comerciales -ropa y herramientas, armas y armaduras básicas, así como alforjas de camello y transporte básico. Los vendedores son manipulados por un "d'hakor" (capataz), pero comprar los bienes directamente de los obreros reduce el precio inicial en un 25% siempre que el negocio no sea advertido por un d'hakor (gran parte de los d'hakors poseen Avistar +10) -si se dan cuenta, el obrero que realiza la venta es castigado con el látigo y al aspirante a cliente se le pide que abandone el Pueblo Sudor o sufrir el mismo destino.
3. El Barrio Pesh: Si la Gran Plaza es el corazón de la ciudad, entonces el Barrio Pesh son sus arterias y venas. Las calles aquí son más anchas que las de Pueblo Sudor, y sus ocupantes de una casta más alta -que ofrece posición y respeto por oden de los Señores del Pacto. El Pesh es fabricado, comprado y vendido aquí en enormes cantidades, los hirvientes toneles trabajando día y noche para reducir la savia de cactuas a una papilla que es comprimida dentro de resina y vendido. El olor del pesh flota en todas partes, y los obreros mustran los terribles signos de la adicción -muchos han perdido sus narices o incluso partes enteras de sus caras.
4.- Calles de Plata y Oro: Las tiendas y mercaderes que se amontonan en estas dos estrechas calles se especializan en el comercio del oro y la plata, gemas y joyas, y son hogar para algunos de los más ricos y más poderosos mercaderes de la ciudad, muchos de los cuales habitan en extensos adosados rodeados por grandes jardines vallados repletos de flores y enormes árboles.
5.- El Gran Mercado de Camellos: El mercado de camellos funciona cada Día del Fuego -un confusión de polvo y ruido, el mugido del ganado y el olor del almizcle. Esta zona de la ciudad es un bajo, sucio anfiteatro de tierra rodeado e infestado con cientos de pequeños corrales y cuadras. En lo días buenos, alrededor de mil camellos son negociados aqui, y se dice que los camellos de Katapesh son los más nobles y cotizados de toda su especie. Mientras que un camello de carreras normal cuesta alrededor de las 300 po, las bestias de las líneas más nobles puede costar 10 o incluso 20 veces más. Tales bestias proporcionan un bonificador +2 a las pruebas de Montar, tienen puntos de golpe máximos o caracteríticas de élite, o sencillamente provienen de una línea famosa en alguna canción o historia.
6.- El Mercado del Agua: Aquí entre los mueles de Katapesh, barcos y veleros de todo tipo compiten por el espacio. Dhows (nota del blog:El dhow es una embarcación a vela de origen árabe caracterizada por su velamen triangular y bajo calado, siendo lo más común que cuenten con un sólo mástil). de Tian rodean a grandes galeras Qadiranas, diminutos veleros pesqueros locales se agazapan al lado de caravleas Nexianas. Todos los barcos mercantes debe registrar sus cargamentos aquí, un proceso que puede llevar horas o incluso días. Muchas de las tiendas de aquí atienden exclusivamente a las tripulaciones mercantes que esperan a que su cargamento sea registrado. Estos comerciantes recorren las circuandantes aguas portuarias en pequeñas, ágiles barcazas, vendiendo cualquier cosa del agua para curar todo, ofrecer guía y alojamiento, prostitutas y venenos, alcohol y pesh -abreviando, el tipo de cosas que muchos marineros aprecian.
7.- La Gran Curtiduria: El olor de la curtiduria puede ser casi sentido, un hedor tan abrumador que muchos incluso encuentran imposible acercarse. La Gran Curtiduria es un enorme, patio abierto a lo largo de las orillas del Rio Scorpius, una vistosa herida que se extiende unas 200 yardas. Aqui, incontables curtidores trabajan en grandes tinas, curtiendo, coloreando y secando sus mercancías para que todos las vean. El lugar es una orgía de ruido y color y olor, con sus límites no tan bastantemente malolientes deliniados por un anillo comerciantes de cuero y pellejos dispuestos a vender pieles frecas traidas directamente de las profundidades de la curtiduria.
8.- El Mercado de Ganado: Esta gran calle serpentea entre los barrios bajos, con cada lado ocupado por incontables jaulas, talleres, prisiones, bloques, compartimentos y garitos. El Mercado de Ganado -el mayor mercado de esclavos de Katapesh -acecha al final de esta calle, un gran anfiteatro desmoronado donde los esclavos son vendidos y subastados. Los esclavos que no son vendidos a menudo son entregados al Gran Coliseo. Los gnoll, en particular, son comunes aquí, con muchos de tales salvajes esclavistas llegando montados en hienadones con otra horda de esclavos encadenados para vender.
9.- Emporio Peculiar: El zoco mágico de la ciudad, aqui es donde muchos magos, hechiceros, bardos y alquimistas vienen para comerciar sus mercancías y ofrecer sus gangas. El Emporio es un laberinto de edificios conectados por puentes y pasajes subterráneos -sin un guía, se necesita una prueba de Supervivencias CD 15 para evitar perderse cada hora. La amplitud y cantidad de mercancías para vender aquí es impresionante, desde sencillos creadores de pociones y escribas de pergamino (quien a menudo tiene que realizar sus mercancías en diminutos puestos en las calles) a los grandes artesanos de poderosas maravillas y maestros de las magias más ocuras.
10.- El Mercado Mecánico: El crujido de las maquinas y el chirriar del hierro dominan aqui. Este pequeño barrio esta repleto de ingenieros, inventores, hojalateros y locos, todos deseosos de avanzar su comprensión de la mecánica -algunos por la pura alegría del descubrimiento, pero gran parte por codicia. El mercado es hogar de cientos de herreros, fundidores de metales, herreros de armas, y hojalateros que trabajan en avanzadas norias, juguetes, grúas, aparatos maravilloso y extraños inventos.
11.- El Zoco de lo Magnífico y lo Inescrutable: Un barco de guerra se alza sobre este zoco, sacado del mar y situado sobre pilares para que todo el mundo lo vea. Naturalmente este barco, como todo lo demás en la ciudad, esta a la venta. Este zoco se especializa en lo grande -cinco estatuas esfinjes de 100 pies de alto tuvieron dilegentes canteros trabajando en la finalización de su creación durante décadas en una sección, mientras que en otro, maquinas de guerra de casi imposible complejidad son lentamente construidas bajo la mirada nerviosa de sus creadores. Un particular gran proyecto, un trabajo de un modelo de volcan de 60 pies de diametro, esta siendo creado para un excentrico señor Taldano. Los genios de Golarion vienen aquí para aprender y comerciar, y cualquier tipo de extraños y maravillosos objetos graniosos puede ser hallado.
12.- El Techo del Mercado: Montado sobre los tejados cercanos a la Gran Plaza, el Techo del Mercado es una recientemente nueva adicción a Katapesh. Uno de los mercados de pulgas más grandes de la ciudad, el Techo del Mercado se especializa en bienes de segunda y tercera mano. El Techo del Mercado se puede poner muy peligroso -tan peligroso que a veces miles tras miles de locales reptan por sus tambaleantes escaleras y recorren sus crujientes tablones en busca de gangas. Los bienes a la venta en el Techo del Mercado varian ampliamente, pero como sencilla regla, hay un 30% de oporunidad de que cualquier objetos de equipo mundando puede ser hallado aqui, con un precio incial antes de regataer del 50% del coste original. Un 20% de estos bienes son defectuosos o de inferior calidad, y solo puede ser advertido por una prueba de Tasación CD 20 -de lo contrario el objeto se rompe 1d6 veces despues de su uso inicial.
13.- La Casa de Fieras: El mercado para animales éxoticos, extrañas bestias e incluso monstruos es fuerte en Katapesh, y la Casa de Fieras es su epicentro. Este mercado ocuap una docena de calles que serpentean entre una veintena de templos convertidos en jaulas y perreras de todo tipo y tamaño. Aqui es posible comprar un osolechuza entrenado, un ogro encadenado, huevos de grifo, y toda una serie de exóticos o más mundanas criaturas. Desde el polilla gigante de la Extensión Mwangi al diminuto hurón fata Thuvia, del gran grifo de la Montaña Menador al pegaso negro de Andoran, todos pueden ser hallados en la Casa de Fieras. En raras ocasiones, incluso dominados dragones fueron comerciados aqui, aunque tal comercio ahora es en gran medida una cosa del pasado. Este mercado es especialmente famoso entre aquellos que buscan familiares más exóticos, ya que es probable que muchos se encuentren aquí.

Los Puestos Nocturnos
Los mercados más infames de Katapesh no son tanto una locacización física como son un estado de ánimo. En la mayoría de ciudades, el comercio de vidas, veneno, almas y otras viles mercancías es regulado por el mercado negro, sin embargo en Katapesh, estas mercancías son legítimas ofertas mercantiles -mientras que sus vendedores mantengan sus pagos a los Señores del Pacto oportunamente y mientras sus mercancías no pertuben el comercío. Los Puestos Nocturnos realizan la mayoría de sus negocios despues de oscurecer, pareciendo brotar entre las tiendas cerradas durante el día como extrañas versiones sombrías de los negocios diurnos.
Los Puestos Nocturnos aparenetemente son dirigidos por Khafira Lenguanegra [Blacktongue] (LM tiflin hembra Pícaro 7/Asasino 4). Karfira supervisa el Gremio de los Caminantes del Anochecer, un grupo de sombríos mercaderes que reciben una parte de cada negocio en los Puestos Nocturnos a cambio de garantizar a estos indeseables mercaderes un lugar seguro para manejar su comercio. Los Puestos Nocturnos se están extendiendo tan rápido como su infamia, y el mercado "cubre" gran parte de la ciudad de hoy en día. Muchos de los mercaderes que trabajan en los Puestos Nocturnos mantienen localizaciones dinámicas, cambiando tan a menudo como los clientes y sus víctimas clientes buscando su propia justicia contra los indeseables mercaderes. Lo siguiente describe a los más infames de los mercaderes de los Puestos Nocturnos, pero no es de ningun modo una lista exhaustiva.
El Fuego Violeta: Khafira misma ha trabajo en burdeles y lugares de pecado de diversas ciudades portuarias por todo Golarion y ha desarrollado una sutil comprensión de las necesidades de la clientela más perspicaz (y rica). El Fuego Violeta es a la vez un burdel, una arena de lucha, un madriguera de drogas y su propio palacio. Un cuarteto de hembras y un par de varones tiflin prostitutas trabajan en el interior de las habitaciones temáticas de esta chillona casa. Estos tiflin adoran su trabajo y tienden a ejercer con escandalosos disfraces, mascaras y accesorios. Khafira ha adoptado un sátiro demoniaco esclavizado como su amante y socio. El sátiro, Sayyid Farokh (CM sátiro varón Bardo 4), actualmente esta
Respuestas a Muchas Preguntas: El adicto al pesh M`hem (N humano Hechicero 7) utiliza un pequeño ejercito de imp (20 en total) para ayudarle en descubrir secretos y espiar a su clientela. M´hem fue horriblemente quemado hace 3 años en una misterioso fuego el cual, cosa que desconoce, fue causado por otros imps en servicio de Hashcuss H`rann, propietario del Puesto Nocturno conocido como "El Elaborador". Los precios de M`hem dependen de la dificultad de la información a descubrir; una tarea fácil, como descubrir donde vive alguin en la ciudad, cuesta 100 po, pero algo complejo como un plano del Desósito Inmanulado podría costar muchas miles piezas de oro.
Tomos Antiguos: Un cuarteto de espías Caballeros Águila han conseguido infiltrarse en los Puestos Noctrnos con esta librería. Aparentemente aqui para reducir el comercio de esclavos de Katapesh, los esías están comenzando a desentrañar una historia más oscura y actualmente están planeando asaltar el Palacio Real. La existenten inmensa colección de textos ilegales y tomos prohibidos es una tapadera para el verdadero proposito de los espías, y los espías han llevado hasta amplios extremos hacer esta tapadera creíble. Muchos secretos y conjuros puede hallarse en esta casa con minarete. Generalmente el librero H´kul Mushain (LN semielfo Bardo 7) trata con los clientes para asegurarse una apariencia de normalidad. Usa ilusiones para parece un envejecido lisiado que habla con un pronunciado tartamudeo. H´kal posee un gran conocimiento sobre tomos y arcanos, pero su intereses, conducido por su peligrosa misión, es muy limitado y es propenso a ataques de olvidos exasperantes -a menudo acepta encargarse de trabajos o econtrar tomos, solo para olvidar completamente sus promesas unas horas después.
La Lengua que Saborea, el Colmillo que Mata: Ebrahim Nashoord (N gnomo varón Pícaro 6) vende serpientes venenosas. La vibora anillos de vuelta es su mejor venta; esta Pequeña vibora se vende por 200 y viene con una amplia cesta para transportarla -como todas sus mercancías. La víbora cornuda de ojos azules (víbora Mediana) cuesta 800 po, aunque su serpiente más cara, la cobra ardiente de escamas rojas (víboda Grande) cuesta 2500 po. Las cobras ardientes son viboras Grandes de élite, y solo están disponibles por orden especial.
El Inquisidor Cabal: Desconocido para la mayoría, el Vidente (NM humano liche Mago 12), uno de los mercaderes de los Puestos Nocturnos más reservado y peligroso, es de hecho un liche. Esta misteriosa figura reivindica que es capaz de obtener cualquier ingrediente secreto para cualquier conjuro, y esta preparado para pagar un alto precio por un nuevo y raro conjuro. Su biblioteca y tienda es una torre en espiral de piedra que se alza hasta una gran cúpula en los tejados, una megalítica, seta artificial. El Vidente es tan retorcido como su hogar, el cual es ampliamente evitado por los locales. Para sus raras apariciones públicas, porta una descolorida, túnica de terciopelo roja que oculta muchos objetos útiles, y se oculta tras una máscara de huesos que muestra una humana cara sonriente. El Vidente esta atendido todo el tiempo por El Que Es Travestí, un golem de carne inusulamente inteligente, de cuatro caras, ochos brazos armados, que actuan tanto como guardia como asesino. El Que Es Travesti porta ocho cimitarras de filo afilado en combate y se dice que devora los cuerpos de los enemigos de su amo para impedir la resurrección.
Si un componente mágico es necesario, seguramente el Vidente es capaz de localizarlo, ya sea a través de intemediarios locales o a través de una red de espías y contactos por todo el Oceano Obari. El Vidente esta actualmente trabajando en traducir los enfremizos contenidos de uno de los Siete Libros Crípticos de Hasan, traficado para él por su complice Kolra Kazbegi (consulta Antigüedades, mas abajo).
Aquellos Envueltos y Olvidados: El estrábico Marquin Ortstone (NM gnomo varón Clérigo 9 de Asmodeo) es un traficante de momias. Actualmente posee alrededor de 10 sarcofagos, de diversas eras y tipos, dentro de los cuales yacen 7 momias que le sriven como secuaces y matones. Marquin alguila estos esclavos muertos vivientes para realizar acciones que son determinadas por el cliente (a un precio adecuado). Marquin es un personaje extrañamente colorido que porta una magníficas lentes como un monóculo y que tiene una adicción por la gema delicadas. También comercia con bontines conseguidos por ladrones de tumbas, vendiendo putridez de momia (piel que se ha vuelto marchita por la enfermedad) y diversas antigüedades.
Esclavos Extraordinarios: Ciego, adicto al pesh Y'aalay Quam (N gnoll varón Guerrero 6) importa bestias y esclavos que son extraordinarios. Sus existencias cambian frecuentemente, pero en un momento dado posee al menos seis monstruos (VD 1-6 cada uno) y la mimsa cantidad de extraños esclavos humanoides están disponibles, lo cuales vende a un precio de aproximadamente 200 po por Dado de Golpe.
El Elaborador: Haschcuss H'rann (NM elfo varón Pícaro 8/Asesino 3) trabaja en su taller alquímico, una torre de ladrillo unidos por la docena de chimeneas de hierro que lo sofocan. Haschcuss comercia y elabora venenos con la ayuda de un trio de imp que actuan como recolectores de ingredientes cuando la necesidad surge. Los imps están celosos y aterrorizados por la superior cantidad de imp al servicio de M`hem D`jall, y siempre están buscando molestar al grupo de alguna forma mezquina.
Aquel Cuyo Toque Corrompe: Klane Raicht (NM humano hombrerata Druida 7) se especializa en enfermedades y afecciones -posee un cuarteto de otyugh enjaulados en su sotano que usa para recolectar fiebre de la mugre (normalmente permitiendo a un otyug que muerda e infecte a un perro o a un mediano esclavo), y también ha comprado criaturas infectadas por putridez de momia y escalofríos diabólicos para destilar sus enfermedad en elixires. Klane es una asquerosa criatura, con pelo aceitoso cayendolo sobre su frente con granos. Camina grotescamente con la ayuda de un bastón, y una de sus piernas ha sido devorada por la lepra. Los precios de Klane por los esclavos y criaturas infectadas varia, pero un perro o un mediando portando la fiebre de la mugre normalmente es vendido por 500 po.
Maestro Reapsmoor: Uno de los mercaderes más famosos de Puestos Nocturnos habita en una podrida iglesia de madera que con vistas al oceano. Este es el Maestro Reapesmoor (aka El Benefactor Shankly, el Caballero Amable y el Maestro Sonrisas), un diablo cornudo exiliado del Infierno quien normalmente usa un anillo mágico para parecer un alto, bien vestido hombre de Taldan cuando se muestra en público. Encuentra divertida la capacidad de vender mercancías infernales de forma legal y en publico, y siente curiosidad sobre los Señores del Pacto. Con el tiempo espera descubrir porque permiten que tal perversión exista, y recientemente ha estado cortejando a Khafira Lenguanegra como una forma de descubrir algo más. Controla de alguna forma parecida a la esclavitud a muchos mercaderes menores de los Puestos Nocturnos, y gran parte de su comercio directo es realiazado a través de estos apoderados. Incluso aunque normalmente aparece disfrazado, a veces aparecen gusanos en su boca y el sonido que ahce mientras los mastica y los traga es especialmente horrible.
El Maestro Reapsmoor trata con almas, y siempre tiene un suministro abundante. En un subterráneo bajo su iglesia, mantienen una cantidad de lemures atrapados en grandes frascos campana para castigarlos cruelmente como diversión. Uno de los trucos favoritos del Maestro Reapesmoor es reivindicar que posee el alma de un santo dentro de un recipiente y ofrece liberar al alma a cambio de alguna tarea especialmente horrible. Al Maestro Reapesmoor le gusta regatear el precio de sus almas, y normalmente no comercial con nada tan vulgar como el dinero -en su lugar prefieriendo tareas y misiones, como haciendo que el cliente mienta a un ser querido o realice algun acto de violencia, odio u agresión.
Antigüedades: El traficante adicto al pesh Kolra Kazbegi (NM humano Explorador 9) es uno de los complices más valiosos de los Señores del Pacto. Un Varisiano por linea pero un ciudadano de Katapesh por nacimiento, la especialidad de Kolra es el contrabando de magia peligrosa de sus contactos Sczarni en el lejano Ustalav. Actuando desde la ciudad siniestra de la Colina Carroñera, un infame lugar por su conexiones con magia antigua, Kolra se arriesga a la ira de los príncipes de provincias por traficar con objetos para los Señores del Pacto y objetos valiosos para su propio beneficio. Su hogar, una ondulante, mansion sobre las aguas, tiene su propio muelle privado, donde el Tormenta Carroñera, su caravela, permanece amarradas cuando esta en la ciudad.
A Kazbegi le gustan las cosas más exquisitas de la vida, y siempre esta en busca de bellas mujeres extranjeras para expandir su importante haren. Tambien mantiene un pequeño ejercito de leales seguidores en su suntuosamente fija y cara mansion. Es un hombre de corazón negro, arrogante y tiránico que se considera un heroe local y se asegura que sus historias de heroismo sean frecuentemente contadas por todos lados. Un complice cercano y valioso alido del Vidente, el triunfo más reciente de Kazbegi incluye la entrega de un terrible libre procedente de las Bibliotecas Charnel de Colina Carroña -uno de los infames Siete Libros Crípticos de Hsan.
Secretos Vudranos: El Vudrani Slajeev Djincan (NM humano Guerrero 7) importa mercancías desde Vudra -grandes objetos de cobre y bronce, asi como productos Vudrani más infames como el aliento venenoso de un tigre (coste 3200 po, inhalado Fortaleza CD 18, daño 1d6 Con/2d6 Con), el incienso del Megeer (coste 1200 po, inhalado Fortaleza CD 15, daño nauseado/1d12 Sab) e incluso extraños objetos cargados psiquicamente capaces de efectos mágicos tanto únicos como espantosos. Djincan esta dispuesto a establecer una madriguera de pesh Vudran en los Puestos Nocturnos, pero todos sus esfuerzos hasta ahora han sido un fracaso a manos de los agentes de Huzshak.
Los Faldones: Esto es un comedor amarrado a los tejados. Aquí, los visitantes pueden deleitarse con comidas extravagantes, como corazones de draco fritos con ostras, ojos de terrarón hervidos en jalea, y manos de arpía escalfadas en miel y cilantro, entre otras. Las cabinas privadas miran al mar, mientras que un par, de extrañas chicas de cuatro brazos esclavas tocar múltiples flautas de pan en la trastienda. Lork Hlay (NM humana Bardo 6 /Pícaro 3) seimpre esta en busca de nuevos ingredientes y platos, y a menudo contrata a aventureros ingeniosos e inteligentes para que partan a tierras exóticas y que regresen con una captura vida para su chef T'zol (NM varón janni), a quien engañó para que trabajara para ella durante 40 años y 1 día.
Guarida de Pesh de Khumol Hask Huzshak: Este famosa gran guarida de pesh es dirigida por un grupo de pícaros que permiten a sus clientes adictos de pesh realizar su sucio trabajo a cambio de un pago en pesh. Huzshak mismo (CM humano Pícaro 6) es un corpulento individuo codicioso envuelto en mezquinas batallas con otros grupo de los Puestos Nocturnos, especialmente el Vudrano Slajeev, a quien considera un intruso extranjero.
Ácidos y Escupitajos de Muchas Criaturas: K'havass Mahurll (N humano Experto 3/Guerrero 6) cosecha los ácidos de peligrosas criaturas y los vende a asesinos, envenenadores y ladrones por todo Katapesh. Todos los ácidos de Mahrull portan grandiosos nombres, como El Escupitajo de las Viboras Infernales, y la Leche de la Teta de las Hijas de la Esfinje de la Corrosión, aunque en la práctica gran parte de estos ácidos son identicos al vial de ácido estándar -de muchas maneras, sus clientes pagan precios extravagantes (a menudo 50 po o más por la delicada artesanía de los frascos que usa para contener el ácido y por el ácido mismo). Marhull también almacena con irgulo grandes, especialmente frascos de vidrio soplado de limo verde el cual vende por 1000 po la pieza -rechaza comprar la sustancia, diciendo que puede reabastecerse bastante fácilmente sencillamente lanzado un gato o un pillo callejero al estanque que mantiene en su sótano.

DIEZ CHUCHERÍAS EXTRAÑAS
Listadas a continuación hay 10 diferentes objetos extraños e inusuales que un personaje puede encontrar a la venta en una tienda de curiosidades o de un mercader de carretera. Estos objetos también peude servir como cosas que alguien puede intentar ganar usando Juegos de Mano, o incluso objetos inusuales de tesoros hallados en un escondite del botin de una criatura. Ya que cada uno de estos objetos es relativamente único, puedes desear mantener una lista de cuales has entregado y entonces invetar unos nuevo para llenar los huecos que ha surgido, usando los siguientes como inspiración para esos nuevos objetos.
1) Chaleco Menudo Enjoyado: Este chaleco de seda roja es de tamaño para un mono. Incluso aunque posee diminutos botones de perlas e hilo de oro, el chaleco esta increiblemente sucio tras haber sido portado por un mono durante años. Una prueba de Tasación CD 25 revela el verdadero valor del objeto -algo que el vendedor no se ha dado cuenta. El chaleco tiene un precio de 10 po en la etiqueta, pero si es limpiado su valor actual es de 500 po.
2) Lagarto de Jade: Una escultura de jade de un lagarto de tres pulgas de largo. El jade desprende una magia de transmutación débil; siempre desprende un calor agradable al contanto, pero no tiene otras propiedades. Tallada en la tripa del lagarto hay un extraña palabra: "Cazamazan", quizás un palabra de mando para un objeto mágico, o puede ser el nombre del anterior propietario del lagarto. La estatua esta valorada en 250 po.
3) Fragmento del Mapa del Tesoro: La mitad de un mapa de lo que parece ser el plano de una iglesia en ruinas de Abadar, con una oculta cámara claramente señalada. Falta la parte superior del mapa, la cual presumiblemente señalaba la localización de la iglesia en cuestión. El mapa se vende por solo 50 po, pero el mercader desea el 10% del tesoro hallado en la camara si el mapa conduce a riquezas.
4) Las Canciones de Sherezade: Un bellamente iluminado libro, pequeño libro que contiene una decenas de breves leyendas, como si las contara la legendaria princesa marid Sherezade al su cruel carcelero ifrit. Estas leyendas están impresas en las cubiertas de los volumente del AP Legacy of Fire -el cuadernillo en si mismo vale 3500 po por sus exquisita artesanía, y puede llegar a ser una ayuda más adelante (y que proximamente serán recopiladas y traducidas en este mismo blog).
5) Estatua de Rana: Esto es una increiblemente real estatua de basalto de una raza, que se vende por solo 6 po. Una prueba de Conocimiento de Conjuros CD 26 revela que la estatua realmente es una rana verdadera que ha sido petrificada por un De la Piedra a la Carne. La inrtiga va más alla -la "rana" de hecho es un mediano corta bolsas Polimorfar Siniestro, llamado Ildaki Shrevewort (CN mediano varón Pícaro 6), quien, hace 200 años, arrebató un libro de conjuros a un mago. Desafortunadamente para Ildaki, el mago se imaginó quien fue, le persiguió y ejecutó su venganza. Si es devuelto a la vida, Ildaki promete llevar a los PJs a una viaje capilla de Desna oculta en los paramos de Katapesh donde dice que posee un botin oculto. Lo que contiene el botin de Ildaki (y que peligrsoa criatura puede vivir ahora en la capilla) lo decides tú.
6) Cabeza de Gnoll Reducida: Esta reducida cabeza, de apensa 4 pulgadas de diametro y atada a un cordón de cuero, una vez perteneció al un rey gnoll llamado Balok Baaru. La cabeza misma esta un poco mal conservada, pero actua como una Piedra de Buena Suerte. Desafortunadamente, también esta maldita (un hecho que el mercader no desvela, usando su Engañar +12 para esconderlo), y mientras es transportada, la personalidad del dueño se vuelve cada vez más estupida y extraña, resultando en un penalizador -1 al Carisma. Este penalizador se aplica tan pronto como el dueño es obligado a realizar una prueba que esta modificada por el bonificador de suerte el objeto, y dura hasta que es eliminada con un Quitar Maldición, Romper Encatamiento, o un efecto similar (la maldición funciona a NL 9ª). El mercader intentar vender la cabeza de gnoll por todo su precio de 20000 po, pero si el comprador descubre la verdad, acuerda descender el precio a 10000 po.
7) Pata de Mono: Una marchita, momificada pata de mono, a la cual le falta un dedo y con la muñeca finalizada en una cubeta bañana en plata de la cual cuelga una cadena de plata. Esta espeluznante talisman se vende por 40 po. Si se retira la cubeta de la pata, una diminuta llave de plata es hallada acuñada dentro -lo que abre la llave es un misterio.
8) Daga de Pixi: El mercader reivindica que esto es una menuda Daga +3 azote de gigantes explosiva ígena rertornante usada por un héroe pixi para defender su hogar seta mágica de un voraz gigante sombrío llamadao Uguthonk el Ceceante. La daga es, de hecho, una menuda Daga +1 retornante, que periodicamente emite una breve destello cuando alguien desenvaida el filo, mejorada por diversos conjuros de auras mágicas para hacer parecer más de lo que es. El mercader intenta pedir 98000 por la daga, pero se conforma con su verdadero precio de 8301 po si es decubierto.
9) Repelente para Momias: Un ankh de plata que brilla en la oscuridad como un antorcha siempreardiente, el mercader intenta vender este objeto como un ank que repele momias. No hace nada de eso, asi que su precio no es mayor que el de una antorcha siempreardiente (11 po), a pesar del hecho de que el mercader (Engañar +10) pida 6000 po.
10) Burbuja del Monzon Ígneo: Esto es una efera de cristal de 4 pulgadas de diametro que, extrañamente, contiene un modelo diminuto de Kelmarane (o cualquier pueblo o ciudad que sea de importancia especial para la persona que toca la efera).Mirar muy de cerca revela una gente diminuta realizando sus labores diarias en un pueblo diminuto. Grabado en la base de plata y oro de la esfera esta la frase, "Burbuja del Monzon Ígneo". Cuando es sacudida, una feroz lluvia tormentosa se desencadena sobre el pueblo, quemando edificios y obligando a la dimunuta gene a correr de terror durante 1 minuto antes de que el fuego desaparezca y la escena regresa a su normalidad. Aquel que sostena la esfera puede oir los debiles gritos de terror. Este efecto no es más que una ilusión programada -mientras el fuego "arde", la esfera desprende luz como un antorcha. Vale 3000 po por el arte solo, pero puede ser usada más adelante en la siguiente aventura,"En el Ojo Impsible", como una extraña baratija que de echo es parte de un juego poseido por el señor de la guerra ifrit Jhavhul.

Fuente: Pathfinder Adventure #21 - The Jackal's Price (The Katapesh Marketplace)

Amenazas Arcanas

Con una palabra, un mago lanza una serie de explosiones de energía sobre una horda de enemigos que cargan contra él. Los enemigos caen muertos, y el mago inspecciona la escena con una sonrisa condescendiente. En otra parte, un mago realiza un ritual que imbuye a un bastón con gran poder, y luego usa ese poder para dejar en ruina una aldea de granjeros. Alguien una vez escribió, "con un gran poder viene una gran responsabilidad", y esto es especialmente cierto para los arcanistas que buscan ese poder. ¿Pero que hace una sociedad cuando un mago demuestra irresponsabilidad?. El gancho de este mes considera algunas amenazas planteadas por arcanistas, justo a tiempo de usar con Poder Arcano.

El "Hermano" Enterrado

El hombre excavando en un lateral del camino es, sin duda, una curiosa visión. Parece que ha estado así durante varias horas, a juzgar por el tamaño del agujero. Pero parece frustrado e infeliz. A medida que os acercáis, deja escapar una palarorta y tira su pala al suelo. Luego parece darse cuenta de vuestra presencia. "Por favor, perdonar mi arranque, amigos. Estoy agotado y consumido por la frustración".
Durante la siguiente parte de la conversación, usa Perspicacia pasiva contra la prueba Engañar del hombre (habilidad de Engañar 11 + mitad de nivel) para ver si notan que algo no encaja con la historia. Antes de leer el siguiente texto, asegurate de señalar alguna característica del terreno que sería clave*.

"Es mi hermano, Klassin. Fue secuestrado de las tierras familiares hace una semana. Los secuestradores deseban una reliquia familiar a cambio, la cual les dí. Quiero a mi hermano. Dijeron que estaba enterrado vivo en una tumba subterránea y me dieron una clave* que me llevó a este lugar. Sabia que no quedaba mucho tiempo, así que empece a excavar tan pronto como llegue. Pero aún no le he alcanzado. ¿Quizás podrías ayudarme?."

Posibles Motivaciones

1. Este tipo esta tejiendo una historia. Es realmente bueno, pero esta mintiendo.
2. Esta diciendo la verdad, parte de ella. Alguien esta enterrado aquí, pero no es un hermano. Es un mago rival al cual este tipo desea robar un valioso artefacto.
3. Su hermanos fue enterrado aquí, pero no muerto. Este tipo atrapó al hermano Klassin en la tumba hace años, y ahora necesita algo de su hermano para salvar las tierras familiares.
4. El tipo esta diciendo toda la verdad, incluso lo del secuestro. Pruebas exitosas de Perspicacia solo reflejan que la idea de esta historia es muy improbable.

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1. Klassin es un mago cuya tumba se encuentra aqui. Esta muy por debajo, y el orador de arriba no conoce la exacta localización de la entrada, asi que la esta buscando. La tumba esta repleta de trampas situadas para mantener alejados a los intrusos, debido a que objetos mágicos familiares o un poderoso artefacto malvado fue colocada en la tumba para su salvaguarda.
2. Klassin esta vivo o no muerto (da lo mismo en verdad) y esta preparado para defender su tumba. Estas defensas incluyen teleportar criaturas a través de un portal que esta localizado en la tumba (por supuesto, en caso de que cualquiera realmente necesite los anteriormente objetos mágicos o artefacto malvado).
3. El orador es un rival o enemigo de Klassin, y busca donde esta la tumba para sí. Solo necesita alguna ayuda con las trampas y las defensas.
4. El orador es realmente el hermano de Klassin, y necesita llegar a la tumba para salvaguardar los objetos mágicos o el artefacto. No sabe como usar el portal (si lo hay), y olvido la exacta localización de la tumba. ¿Porque la extraña historia?. Puede que también sea cierta.
5. La tumba ha sido invadida por un diablo o un dragón u otra poderosa criatura, y el cuerpo de Klassin ha sido destruido o consumido. Los PJs y el orador tienen que tratar con el nuevo ocupante, y posiblemente trampas del anterior, antes de descubrir la verdad.
6. Quizás en vez de una tumba, los PJs y el orador se tropiezan con una red de cuevas subterráneas que liderar a un encuentro descrito en el Draconomicon. La verdadera tumba puede estar conectada con las cuevas, o solo dentro de una cercana cueva distinta. Encontrar la tumba real puede ser bastante complicado sin magia.

Cuando Los Medianos Se Rebelan

Los PJs están en una taberna, restaurante o lugar de reunión local cuando alguien llega con noticias sobre la caravana de medianos que se ha detenido cerca de los bosques a tres días de camino del pueblo, y rechaza moverse más lejos. Solo rechazan. La gente comienza a especular.
Si los PJs preguntan, pueden descubrir que la caravana esta dirigida por la familia de medianos Jinzlinni, y que son conocidos por ser fiables en llegar a su destino a tiempo. Transportan tanto bienes comerciales y paquetes especiales para gran parte de los alrededores, y nunca ha fallado en su trabajo.
Si los PJs van al lugar de acampada de la caravana, descubren que de hecho la caravana se ha detenido y parece que no va a ir ningún lado en breve. Los carromatos están desenganchados, las tiendas levantadas, y una especie de fuego permanente arde- Los medianos se mueven por el campamento como si fuera su utimo destino, sin casi darse cuenta de la llegada de los PJs.

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1. Una fuerza malvada del bosque domina al líder de la caravana, y le esta obligando a detenerse aquí. Quizás llegar hasta aquí era parte de la dominación, ya que la caravana podía transportar algo para la fuerza malvada.
2. La caravana de medianos tiene mucho miedo a algo en los bosques. Quizás temen a demonios, o ents, o un nigromante de gran poder y a su ejercito de ents muertos vivientes. El camino atraviesa el bosque, así que los medianos deben continuar, pero no ha reunido el suficiente valor para hacerlo.
3. La caravana esta transportando a un poderoso mago quien se va a ocupar de un rival en el bosque. Se ha dicho a los medianos que esperen 7 dias mientras el mago lucha contra su enemigo. El mago esta en el bosque buscando encargarse de su rival cuando los PJs llegan.
4. El líder de la caravana ha sido poseído por un espíritu vampiro durante la noche, y no tiene interese en transportar bienes pero tiene interese en esclavizar o alimentarse de los medianos.
5. La caravana esta acampada en el lugar de un antiguo cementerio, y la noche en que los PJs llegan algunos fantasmas se levanta para convencer a los medianos de continuar.
6. La zona es una tierra disputada entre dos tribus orcas (u otro humanoide que tenga sentido), y van a la guerra para resolver sus diferencia. ¿Adivinas donde?.

Espíritus Liberados

En una oscura habitación profundo bajo tierra, un chamán entona las palabras de un ritual pensado para proporcionar acceso a un torre cerrada. Las llaves para la torre, espíritus vínculados por el dueño de la torre, deben ser invocados desde sus prisiones y obligados a abrir la puerta. De otro modo, la puerta no se abrirá y no permite acceso mágico de ningún tipo. Incluso la teleportación no es posible, como lo han descubierto los aliados del chamán por la vía dura. Las palabras alcanzan su clima y tres seres translúcidos surjen de estatuas en la puerta. El chamán sonríe, y comienza un ritual diferente. A medida que pronuncia las palabras, comete un error. Los tres espíritus huyen del lugar por las paredes y desaparecen. Con una maldición, el chamán y sus alados los persiguen.
A unos edificios de allí, un grupo de aventureros se encuentra en una taberna disfrutando de la tarde. Sin aviso, un ser translúcido surge del suelo, parece mirar alrededor, y se introduce en el cuerpo de uno de los aventureros (para ocultarse, no poseerlo).

Elementos de Historia
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1-2. Los espíritus son las llaves para la torre mágica de un mago, pero como funcionan exactamente depende de tí. Los tres espíritus deben estar presentes para abrir la puerta. El mago situó este tipo de cerradura porque los tres espíritu involucrados se odiaban unos a otros y no están dispuestos a colaborar bajo ningún concepto. Así, el mago razonó, la torre nunca podrá ser abierta.
3-4. El mago esta atrapado en la torre, y realmente desearía que la cerradura no fuera tan segura. Tampoco puede el mago comunicarse con nadie del exterior de la torre, así que no hay ninguna ayuda disponible para conseguir que los tres espíritus trabajen juntos (hay una manera, pero es muy difícil de descubrir).
5-6. El chamán desea apoderarse de la torre y de su magia, incluyendo la habilidad de la torre de crear piernas y caminar. Puede ser como la Cabaña de Baba Yaga si lo deseas. Ahora que los espíritus han escapado, el chamán y sus aliados deben rastrearlos y capturarlos. Esto hace que los PJs sean el primer blanco del chamán.
7. El espíritu que entro en el PJ es el más amistoso de los tres y puede comunicarse con el PJ si lo desea. Puede poseer al PJ (acción estándar, nivel PJ + 5 contra Voluntad, dura 1 minuto o hasta el final del siguiente turno del PJ) si lo desea, pero se esta ocultando tanto del chamán como del mago que lo atrapó en primer lugar.
8. Los otros dos espíritus también están ocultos en algún otro lugar (dentro de gente u objetos). Para entrar a la torre, el chamán tiene que también hallarlos, lo que significa que la otra gente esta en peligro.
9. Los espíritus fueron "robados" a un primordial o deidad al que servían. Tampoco desean regresar a su servicio, pero el antiguo amo los desea de vuelta. Tan pronto como se hagan conocidos, el amo sabe que están libres y manda a otros sirvientes a reclamarlos. Esto puede complicar las cosas a los PJs, quienes puede realizar suposiciones erróneas sobre la fuente de estos atacantes.
10. El mago hace tiempo que esta muerto y planeaba liberar a los espíritus antes de su muerte pero fue asesinado de repente. Hay otras defensas dentro de la torre, pero obtener el control de la estructura mágica puede descompensar la balanza de poder local.

Fuente: Wizards of the Coast (Arcane Threats)

martes, 21 de abril de 2009

Gnoll

"El parecido de los gnoll a las hienas solo comienza con su apariencia. Los gnoll realizan un vibrante ruido "riendo" como el de las hienas cuando están excitados o nerviosos, y como sus primas bestiales a menudo caen a cuatro patas cuando persiguen a presas. Provistos de formidables mandíbulas y resistentes estómagos, comerán cualquier cosa que ninguna otra raza pensante podría incluso imaginar como comida y, peor aún, prosperan sobre tales residuos.
-Sivoah Huot,
Las Especies Salvajes de Garund

Salvajes, feroces y sedientos de sangre, los gnoll representan los brutales, implacables aspectos de la naturaleza. Desconcertadamente, también representan los aspectos más vagos de la naturaleza. Aunque los perezosos gnoll pueden cazar de forma eficaz y crear y contruir para ellos mimso, prefieren forzar a esclavos a realizar los trabajos más duros. Oportunistas del más alto calibre, los gnoll también toma como señal del favor de la Lamashtu el descubrimiento accidental de comida, alojamiento o material.

DESCRIPCIÓN GENERAL
Los gnoll viven, trabajan y luchan en grupos. Un solitario gnoll es un superviviente de alguna calamidad inevitablemente buscnado un nuevo grupo al que unirse o un exiliado intentando encontrar algún otro grupo de humanoides al que unrise. Fuertes creyente del poder de la comunidad, gran parte de los gnoll no pueden comprender la atracción de la independencia exhibida por otros humanoides. Esto no quiere decir que los gnoll no tengan gustos y deseos individuales, sino que no pueden imaginar vivie en solitario o sin la presencia cercana de otros gnoll.
Aunque normalmente vivien en sabanas y llanuras calidas, puede ser encontrados frecuentemente bajo tierra. Sin embargo, los gnoll no son buenos mineros, y combinado con su legendaria pereza, tienden a depender del trabajo deslomador de los esclavos para sus hogares subterráneos. En algunos casos, los gnoll invaden dungeons o los hogares subterraneos de otras razas con la intención de controlarlos y resididir dentro de los túneles.
Los gnoll poseen una reputación de pereza que, que aunque se la merecen, a veces son sobrestimados por sus detractores. Aunque los gnoll desprecian al duro trabajo físico y incluso la mayoría de formas de esfuerzo moderado, disfurtan cazando y están más que dispuestos a trabajar duro por un breve período con el fin de adquirir esclavos y trabajadores (quienes entonces trabajan duro para ellos posteriormente).
Los lideres de los grupos gnoll se llaman a sí mismos con todo tipo de grandisos títulos, desde Jefe a Consorte (de Lamashtu) a Emperador. Aunque independientemente del título, un líder de un grupo de gnoll solo conserva el control con la esmerada aplicación de la fuerza. Como el más fuerte de su grupo, lidera con fuerza bruta, y solo su control se extiende tan lejos como su alcance. Todos los gnoll de una zona rinden pleitesia a un determinado jefe poderoso quien se atienen a un verdaderamente gran título, como el de Rey de Todos los Gnoll.
Como hijos de Lamashtu, los gnoll es esfuerzan a diario para servir a la Madre de los Monstruos. Cada grupo posee al menos un (y normalmente más) clérigo o chamán de Lamashtu. Los clérigos son universalmente hembras, mientras que los chamanes son siempre varones.

ECOLOGÍA

A pesar de su creación antinatural, los gnoll se han integrado completamente en el orden natural. Como una especie, han afectado al mundo menos que algunos otros humanoides, especialmente los enanos excavadores, los elfos manipuladores de plantes, y los humanos industtriosos. Los gnoll viven como una parte de la naturaleza, actuadno como depredadores de alto nivel que solo proporcionan comida a los verdaderos monstruos que se asientan en la más alto nivel de la pirámide alimenticia, como los dragones.
Un gnoll comienza su vida como parte de una camada de tres a cinco hermanos. Pocos gnoll llegan al mundo de forma natural, sufriendo la queja de un parto múltiple. En su lugar, gran parte son extirpados a la fuerza del útero cuando sus madres se cortan su propio vientre con un cuchillo o garra y dan a luz a sus cachorros a través de una grotesca forma de cesarea. Los nacimientos gnoll más raro ocurren de manera parecida, pero en su lugar iniciado por un robusto cachorro que se abre su propio camino a través del útero. Tal nacimiento puede ocurrir una vez cada siglo, y quien lo realiza se convierte en un gran líder de los gnoll. Estos grandes líderes, llamados en idioma gnoll Garrgarrtarrm ("Hijo Más Sagrado" en Común), tienden a unir enormes ejércitos y se convierten en leyendas no solo entre los gnoll, sino también entre aquellos con los que luchan.
A los tres años de edad, un gnoll es peligroso. A ocho años es considerado fisicamente maduro y es obligado a cazar o si no contribuir al grupo. Las hembras de vuelven fértiles tan jóvenes a los 10 pero a veces no hasta los 18. Los florecimientos tardíos no reciben las simpatías del grupo, ya que las hembras deben o convertirse en madres o en clérigas de Lamashtu alrededor de los 15 (o, preferiblemente, ambas). La desafortunada perra gnoll que no cumple con las obligaciones femeninas a los 15 es sacrificada a Lamashtu y consumida por el grupo. Los varones lo tienen mucho más fácil en la vida y sencillamente no se les requiere que proporcionen al menos 20 libras de comida al grupo antes de llegar alos 12. Muchos gnoll mueren o son asesinados en la veintena, pero gran parte sobreviven a la treintena, proporcionando a la especie un promedio de vida de unos 28 años. Solo los más astutos, inteligentes y afortunados gnoll viven hasta la cuarentena. Cuando un gnoll muere, se convierte en carne para el resto del grupo. Si el gnoll ha demostrado ser digno en vida, se gana una breve ceremonia donde su alma es enviada a Lamashtu para servicio eterno. De lo contrario, el gnoll es sencillamente consumido.
Un gnoll se parece (y en muchos aspectos es) una hiena antropomórfica. Posee un hocico romo de hiena y orejas redondeadas, pelo grueso (que cubre todo su cuerpo excepto las almohadillas de sus pies y la piel curtidas de sus palmas), cola peluda y cuartos traseros como perro. Como humanoide, un gnoll se mueve mayoritariamente sobre sus piernas, portando armas y comida con sus manos como humanas. Cuando esta agitado, un gnoll frecuentemente cae a cuatro patas, ladrando y riendo como una hiena y saltando arriba y abajo. Un gnoll camina y marcha sobre sus piernas posteriores con un ineficiente movimiento desgarbado que recuerda un medio salto, pero cuando necesita cubrir un terreno rapidamente de nuevo cae a cuatro patas y parte en una fluida carrera que recuerda al movimiento de una hiena normal.
Los gnoll apenas afectan al ambiente circundante, y de hecho tienden a ayudar a la salud natural de la zona en la cual se asientan. Carroñeros consumados, los gnoll recolectan lo de otras razas y criaturas, reusando o sino reciclando los restos y deshechos de criaturas más industriales. Aunque gran parte de los grupos gnoll sobrevivien cazando, en verdad usar el término "cazador" para realmente indicar "carroñero y recolector", ya que los grupos cazadores muy a menudo regresan con carne (y otros alimentos) cazados originalmente por otros depredadores, quienes son expulsados por los gnoll. Ademas de la comida, los gnoll rapiñan ropas, armaduras, armas, suministros e incluso hogares. Los gnoll viven en los paramos en su mayor parte, pero a veces toman residencia en una aldea o asentamiento abandonado por otro grupo humanoide. Nunca construyen sus propios hogares e intentan evitar desplazar a grupos a cambio de un lugar para vivir, en su lugar esperando a que criaturas más poderosas limpien una zona antes de mudarse allí.
Con fin de sostenerse con un mínimo trabajo, los gnoll hacen uso y esclavizan a criaturas más débiles y contratan, chantajean o evitan a las mas fuertes. Las criaturas más fuertes que contrana, como los troll, actuan como guardianes y castigadores. Los gnoll buscan activametne el servicio y la compañía de los troll por esta razón, y las dos razas se llevan bastante bien en general.

GNOLL Y HIENAS
Grupos de gnoll en los adecuados climas viven, cazan y viajan con hienas y hyaenodones (hienas terribles). Algunos sabios especualn que los gnoll se llevan tan bien con las hienas porque Lamashtu creó los gnolls de estos carroñeros. Los gnoll mismos creen esto y tiene en alta estima a las hienas, incluso venerandolas como en algunas culturas veneran a los ancestros. De hecho, la palabra gnoll para hiena es Rrgarr-rr, lo que se traduce directamente como "abuela" (y la cual a veces es mal traducido como "gran madre", un título reservado a Lamashtu misma).
Nota: aquí la traducción no permite hacer el juego en ingles, ya que abuela es "grandmother" y gran madre es "great mother".
Cuando una especialmente querida hiena muere, el grupo con el que viajaba (los gnoll se sienten insultados si un visitante sugiere que poseen a su "hermana" hiena) entrega su cuerpo a Lamashtu en una ceremonía de un día de duración. Esta ceremonia, en verdad, implica poco más que desollar la hiena y cocinarla lentamente sobre un humeante fuego para ser comida al amanecer. La calavera de tal honrada hiena es limpiada, blanqueada, pintada con diversos símbolos "mágicos" (poco más que remolinos y líneas onduladas), taladrada una tercera cuenca ocular encima y entre las otras dos. Los gnoll consideran extremadamente sagradas estas calaveras especialmente preparadas, normalmente como los objetos más sagrados que posee un grupo.

HABITAT & SOCIEDAD
Los gnoll viene en pequeños, agresivos grupos de incursores y cazadores reunidos y liderados por un gran, poderoso macho. Estos pequeños grupos existen mientras sus líderes viven, desbandándose si sus jefes mueren de forma natural. Los miembros de grupos desbandados se funden en los páramos y se unan a otros grupos que aún existen. A pesar de sus costumbres guerreras, los grupos gnoll raramente luchan entre ellos (y lo hacen principalmente para establecer territorios de caza), y cuando lo hacen raramente luchan hasta la muerte.
Cada región infestada de gnoll sufre de un determinado gran grupo liderado por un especialmente fuerte líder, a menudo un flind (ver Variedades). Este líder se hace llamar el Rey de Todos los Gnoll (un título que no porta más allá de su región determinada) y sus decisiones afectan inderectametne las decisiones de los líderes de otros grupos en la zona. Por supuesto, ya que sus subditos son todos gnoll, su autoridad real solo se extiende tan lejos como su propio grupo.
Religión: Al mismo tiempo adoradores de Lamashtu y misóginos, los gnoll ofrecen a sus hembras la elección de dos sendas en la vida: madre o clériga de Lamashtu. Muchas de lo último también lo son de lo anterior. Una perra gnoll que no es una u otra en el momento de su 15º cumpleaños, se encuentra recibiendo un final por un cuchillo de sacrificio. Aquella que se convierte en ambas ese día recibe un gran honor en el grupo, ya que ha recibido dos veces las bendiciones de la Madre de los Monstruos.
La verenación de Lamashtu siguen dos líneas: las clérigas hembras y los chamanes varones. Las clérigas de Lamashtu realizan todas las fuciones normales de los clérigos en las sociedades -supervisan el nacimiento de camadas, hacen cumplir las leyes espirituales de la diosa, realizan sacrificios y otros ritus adecuados, y ofician las muertes de aquellos que dignos de un servicio mortuorio. De estas formas, las clérigas realizan prácticas fuertemente ritualistas e infrecuentes del clero. Los servicios diarios realizados por líderes religiosos recaen sobre los chamanes varones. Los chamanes bendicen la comida diaria del grupo, proporciona sanación mágica y mundada, imploran a Lamashtu para un gran éxito tanto en la guera como en la caza, y aconsejan al líder del grupo.
Las clérigas de Lamashtu muestra su posiciónde formas reconocibles por cualquier criatura de la fe de la Madre de los Monstruos, con grandes cortes en sus vientres y caidas pesadas glandulas mamarias con leche. Una clériga gnoll es reconocida por sus grupos como su madre, y es reconocida como tal, sin importar quien dio a luz a sus miembros. La clériga actua en su grupo como profesora y cuidadora, además de sus deberes divinos. Se considerado un gran honor entre los varones se escogido por la clériga para críar, e incluso los varones más perezosos trabajan duro para impresionarla lo suficiente para ganarse una visita nocturna.
Un chamán de Lamashtu muestra su posición con una grotesca práctica conocida como el Raffgarrhurrtauff ("crecimiento del tercer ojo"). Una vez que se convierte en chamán (un proceso que requiere 2 años de aprendizaje seguido por un ritual que determina si Lamashtu bendica al acólito o desea su carne en sacrificio), se perfora su propia frente justo encima y en medio de sus ojos. Esta perforación proporciona ya sea diminutos clavos o ganchos de los cuales el chamán cuelga el globo ocular de una víctima humanoide. Este globo ocular, periodicamente reemplazado de un ritualmente sacrificado esclavo o prisionero, sirve como foco divino del chamán, simbolizando el tercer ojo de Lamashtu y permitiéndole canalizar su magia divina a través de él.
Aunque los gnoll veneran fielmente a Lamashtu ante todas las demás deidades, también practican un forma secular y supersticiosa devoción iconográfica a la Luna que recuerda a la devoción de otras razas a la astrología, numerología y otras formas de adivinación mundana. Los gnoll prestan una gran atención al movimiento de la Luna y estudian con fervor su posición y fase, siempre anotando con cuidado el mejor momento del día, mes o año en el cual realizar un importante actividad. Gran parte de los gnoll solo prestan servicio de boquilla a esta adivinación basada en la Luna, pero incluso los más hastiados entre estos hablan de la Baufffgarrr y de la Baufftahk ("buena luna" y "mala luna", respectivamente). Esta cultura se infiltra en la psique gnoll hasta tal punto que muchos constamente buscan a la Baufffgarr para comenzar tareas importantes, como las incursiones.
Leyes: La sociedad gnoll depende en gran medida de la cohesión del grupo. A tal fin, todas las leyes gnoll prohiben actividades que dañan al grupo. Mientras que causar daño permanente a gnoll externos al grupo es considerado inapropiado, normalmente no es una ofensa castigable. Dañar a un no gnoll nunca es considerado un crímen, a no ser que la criatura dañada pertenece a otro gnoll o es un alaido del grupo. Los gnoll crecen aprendiendo que el bien del grupo superar al propio bien, y los deseos del grupo por encima de los propios deseos. Traicionar el grupo es el peor crimen posible.
Fuera del grupo, los gnoll respetan a los otros de su especie. Si tienen elección, gran parte de los gnoll no dañan a otros gnoll, ya que los dos pueden algún dia ser compañeros de grupo. Sin embargo, este respeto uno por otro no va muy lejos, y los gnoll frecuentemente matan y violan a miembros de otros grupos, recibiendo castigos relativamente ligeros por lo primero y palmaditas en la espalda por lo último (excpeto por clérigas de Lamashtu, gnoll hembras que ocupan la misma posición social en un grupo como esclavos no gnoll). Dos gnoll en desacuerdo arreglan sus diferencias en un combate no letal.
Las criaturas inteligentes que trabajan para los gnoll pero que no son esclavos (como los contratados troll guardiantes o del estilo) son considerados miembros del grupo mientras permanezcan con el grupo. Sin embargo, estos miembros honorables del grupo puede perder su posición muchos más facilmente de lo que pueden los gnoll verdaderos, pero la mayoría se adapta bastante bien conviviendo con los gnoll y se convierten en verdaderos miembros del grupo tras unos pocos años.
Castigos: El castio más dura para un gnoll es el exilio. Un gnoll prefiere la muerte a la soledad, y uno que ha sido expulsado de sus sociedad frecuentemente busca la compañía de otros humanoides -normalmente orcos o troll. Cuando un gnoll es exiliado, su cabeza es afeitada y marcada, mostrando a todos los que le encuentran que ha sido expulsado de su grupo. Los gnoll reservan este castigo solo para los crimenes más horribles, lo que en la sociedad gnoll incluye liberar esclavos, traicionar al grupo a no gnoll, venerar a una deida no aliada con Lamashtu, o obligar a un compañero gnoll a realizar un duro trabajo.
Si un gnoll no puede encontrar camadería entre otras razas, sigue caminando. Continua caminando en una linea recta mientras sea posible, hasta que el hambre, el cansancion, la exposición o ser cazado finalmente acaba con su lamentable vida. Esta práctica, conocida como la Garruwarr ("sagrado camino hacia la muerte") permite al gnoll recuperar cierta cantida de respeto ante su raza. Si el caminante Garruwarr se cruza con otro gnoll, y tras un breve intercambio el gnoll encontrado es convencido de la legitimidad del Garruwarr, puede matar al caminante y terminar su castigo.
Relaciones Con Otros: Los gnoll contratan o de otra manera obligan a troll para que vigilen sus guaridas y hogares, y las dos razas tienden a colaborar bastante bien. Ademas, los gnoll cooperan con muchos trasogides y orcos. Grupos de gnoll que habitan bajo tierra frecuentemente establecen residencia en cuevas ocupadas por estas otras razas, trabajando con sus vecinos para proteger sus hogates subterráneos y para maximizar la efectividad de sus incursiones para capturar esclavos. Grupos de otras criaturas más débiles que el grupo gnoll normalmente se convierten en esclavos (aunque especialmente prefieren enanos y humanos en este papel), grupos de fuerza similar se convierten en compañeros, y grupos más fuertes son evitados o pagados un preventino "dinero de protección".

CRÍMEN Y CASTIGO
El concepto gnoll de crímen y castigo no corresponde con el de cualquier otra raza inteligente. Para ellos, el exilio es condierado el peor castigo innimaginable. La siguiente lista muestra unos pocos crímenes humanoides que tienden a realizar unos contra otros (asi como unos pocos importantes críemenes gnoll), con sus castigos correspondientes.
Crímen ---------------------------------------------------- Castigo
Regicidio --------------------------------------------------- Ascender al liderazgo
Asesinato (no gnoll, no esclavo) ------------------ Ninguno
Violación --------------------------------------------------- Ninguno
Robo (no del grupo) ------------------------------------ Ninguno
Robo (del grupo) ---------------------------------------- 10 latigazos
Asesinato (esclavo o gnoll no del grupo) ------ 10 latigazos
Posesión de contrabando --------------------------- Debe compartir las mercancias con el grupo
Asesinato (compañero de grupo) ----------------- Sacrificado y consumido
Traición (con otros gnoll) ----------------------------- Sacrificado y quemado
Obligar a otro gnoll a trabajar ----------------------- Exilio
Liberar esclavos ------------------------------------------ Exilio
Traición (con no gnoll) --------------------------------- Exilio
Venerar a un enemigo de Lamashtu-------------- Exilio

PAPEL EN CAMPAÑA
Los gnoll encajan bien en dos papeles en una campaña: ya sea como esclavistas de importancia media o como antagonistas fieros e impredecibles.
Ya que ponen poco esfuerzo en cualquier cosa, incluso en la adquisición de esclavos, los gnoll tienden a tener pocos de ellos (normalmente no superando más de un esclavo por gnoll en el grupo). Los esclavos de los gnoll deben trabajar duro con el fin de sostener al grupo al que pertenencen. Aquellos que enferman, se lesionan o se agotan pronto se encuentran como plato principal de la comida del día siguiente. Así, el índice de rotación de esclavos para los gnoll es extremadamente alto, significando que los grupos gnoll están casi constantemente en busca de nuevos y faciles adquisiciones.
Fieros y salvajes pero también acomodados y perezosos, los gnoll son dificiles de predecir, y por ello, interactuar con ellos de forma significativa. Un gnoll puede atacar inmediatamnete, intentar negociar, huir o amenazar en voz alta a cualquier humano o semihumano que intene interactuar con él, y una determinada respuesta de un gnoll un día no tiene nada que ver con la reacción posible del siguiente.

TESORO
En teoría, todo lo que un gnoll posee pertenece al grupo en el que vive, con el líder del grupo siendo el arbitro final para la pertenencia. Sin embargo, en la práctica, los gnoll están convencidos que la posesión otorga la pertenencia. Por tanto, el tesoro individual de un gnoll consiste en objetos fáciles de transportar y ocultar (especialmente gemas), armaduras y armas. Los gnoll raramente transportan monedas, ya que el sonido realizado por muchas monedas puede descubrir la posición del gnoll durante una caza o atraer la atención de su líder de grupo.
Grandes piezas de tesoro o aquellas demasiado frágiles para sobrevivir la dura manipulación se convierten propiedad de todo el grupo. Entonces, el líder del grupo, ejerce el control marginal sobre estos tesoros de grupo. Tales tesoros incluyen finamente elaborados muebles, caras mercancias comerciales y productos básicos, cofre repletos de monedas y otras acumulaciones de metales preciosos, y objetos mágicos inservibles para cualquiera del grupo o que no proporciona beneficios a una caza o en combate.

VARIEDADES
Además de las variedades regionales y climáticas, los gnoll posee una estrecha relación con una raza prima conocida como los flind.
Flind: Más grandes, más inteligentes y mas mezuina que los gnoll normales, los flind tienen a convertirse en los líderes de los grupos gnoll en los que se encuentran. Como raza, los gnoll admiran a los flind como los hermanos más jovenes admiran a sus hermanos mayores.
Quizás como un resultado de su creación o por alguna otra razón, los flind son casi universalmente estériles. Esto solo mantiene sus números bajo, y aquellos flind que puede producir crías tienden a tener vidas relativamente sencillas, poseyendo influencia parecida a la de un jefe.
El estilo de vida flind refleja estrechamente la de los gnoll, aunque con más extremos pronunciados de ferocidad y aletargamiento. Gran parte de flind viven entre sus primor gnoll y se entremezclan en casi sin fisuras. Aquellos que no estudian a los gnoll no puede diferenciar a las dos razas excepto por su tamaño, ya que los más grandes gnoll y los flind más pequeños son aproximadamente iguales.Los flind posee 4 DG, usan la variedad de elite para sus puntuaciones de característica, y son competentes con la barra flind. Los flind son VD 2.

BARRA FLIND
Los flind usa una arma única para ellos conocida como la barra flind. Una barra flind consta de dos barras de hierro de aproximadamente 18 pulgadas, conectadas por un corta cadena (o, en algunos casos, conectada una contra otro por lazos en sus extremos). Una barra flind es un arma exótica de una mano que inflige 1d8 puntos de daño como arma Mediana, y 1d6 como arma Pequeña. Mientras usas una barra flind, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque opuestas para realizar un desarme, incluyendo la tirada para ser desarmado si tal intento falla. Los flind son automáticamente competentes con las barras flind, y gracias a su familiaridad con amras similares, tratan los nunchakus como armas marciales.

GNOLL EN GOLARION
Los gnoll viven en casi cualquier continente, y cada zona geográfica producen sus propias ligeramente diferentes versiones de gnoll.
En la cuspide de Thassilon, gran parte de gnoll de Avistan vivían en Haruka, donde su apatía y pereza eran aprecidadas y alentadas. Los ejércitos de Haruka contaban con miles de gnoll que aparentemente servían como batidores y observadores adelantados. Con la caída de Thassilon, la población gnoll de Varisia fue reducida a la mitad. Asolados por el miedo, los gnoll huyeron de la región, dejando detrás solo a unos pocos excepcionalmente valientes (o perezosos) grupos. Gran parte de los gnoll de Avistan ahoran viven bajo la tierra o en los bosques de Razmiran, los Reinos Ribereños, Kyonin y Galt.
Los gnoll de Garund viven como incursores seminómadas en los desiertos septentrionales (excepto en Osirion, el cual activamente extermina los gnoll que encuentra) y como esclavistas en las junglas centrales. Los gnoll incursores del desierto tienden a moverse entre conocidas rutas comerciales, atacando caravanas para saquear comida y -más importantemente- agua. Muchos antes de que el gran cataclismo creara los Yermos Mana [Mana Wastes], los gnoll vivían en la zona actualmente ocupada por Geb y Nex. Sin embargo, con la destrucción mágica traida por estas dos naciones, los gnoll ha huido completamente de la zona. Aquellos que han permanecido se han vonvertido en crocottanos [crocottans], que siguen aterrorizando la zona.

NOMBRES
Los nombre gnoll a menudo suenan como gruñidos y carcajadas de hienas salvajes, poseyendo una variedad de consonantes duras y continuas "r".
Varón: Daag, Fekkur, Garrour, Gegg, Gurr, Hakk, Hurrurr, Kaggur, Kurrmrr, Lok, Nrurr, Tarr-Kurr, Tukrr, Vogg, Vorum.
Mujer: Aaturr, Akaam, Arruggurr, Eag, Ekurrn, Errnhor, Ilnn, Irrok, Itrugg, Ok-Ur-Okk, Orrot, Ovvurr, Ukramak, Uemmnmarr, Uud.

GNOLL
Este humanoide es ligeramente más alto que un humano (a pesar de una postura ligeramente encorvada) sobre patas de como perro. Posee una cabeza, cuello y pelaje de un hiena, con un torso y brazos humanoides.

GNOLL VD1
CM Humanoide Mediano (gnoll)
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies.
DEFENSA
CA 15, toque 10, desprevenido 15 (+1 natural, +2 armadura, +2 escudo)
pg 11 (2d8+2)
Fort +4, Ref +0, Vol +0
OFENSIVO
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo hacha de batalla +3 (1d8+2/x3)
A distancia arco corto +1 (1d6/x3)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
TÁCTICAS
Antes de Combate Los gnoll tratan de preparar emboscadas las cuales normalmente están torpemente planeadas y pobremente ejecutadas, pero prefieren dejar que aliados y esclavos luche por ellos siempre que sea posible.
Durante Combate Contra enemigos que consideran coordinados (o más fuerte que ellos), los gnoll trabajan juntos sólo en la medida que rodeando a un único poderoso objetivo le derrotan antes de dedicarse a otro. Un gnoll individual puede cambiar de objetivos si es herido por otro oponente o de otra forma su atención es desviada del objetivo en cuestión. Contra enemigos más débiles que ellos, los gnoll luchan individualmente, ocupandose de sus oponentes uno por uno en un intento de obtener gloria individual. Sin importar la fuerza relativa de sus oponentes, si los gnoll poseen esclavos disponibles les obligan a luchar por adelantado para debilitarlos o aplastar a los enemigos.
Moral Un gnoll huye tan pronto como es reducido a un cuerto de sus puntos de golpe totales, es el último combatiete de su grupo, o si todos los esclavos y aliados han huido.
CARACTERÍSTICAS
Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8
Atq Base +1; Prs +3
Dotes Aatque poderoso
Habilidades Escuchar +2, Avistar +3
Idiomas Gnoll
Equipo hacha de batalla, escudo pesado de acero, armadura de cuero, arco corto.

Fuente: Pathfinder Chronicles - Classic Monsters Revisited (Gnoll)