jueves, 24 de diciembre de 2009

Actos de Clase: Brujo - Secretos de la Noche Más Negra

Los brujos son peligrosos. Asentar un pacto no es un acontecimiento común. La entidad a menudo requiere algo a cambio. Lo que un brujo ofrece varia de individuo a individuo, pero la idea de que el brujo pueda ofrecer algo lo suficientemente valioso para ganar enorme poder, sin importar la excusa, sugiere una complaciencia a hacer cualquier cosa para obtener el fin. Si un brujo puede ser tentado para ofrecer su alma a cambio de unos pocos conjuros, ¿que otra cosa podría hacer ese brujo por incluso mayor poder?.
Las Hijas de la Noche Más Negra ejemplifica el peligro al que todos los brujos se enfrentan cuando comercian con entidades ocultas. El aquelarre se creó y desapareció hace siglos, apareciendo en el mundo por primera vez cuando la bruja oscura Erea reunió a arcanistas de pensamiento similar para que se unieran a sus esfuerzos por desalojar a Asmodeo como gobernante de los Nueve Infiernos. Forjó un pacto con Glasya, hija de Asmodeo, pero entró al acuerdo para aprovechar el poder infernal ofrecido y no demostró ninguna lealtad especial a su señora. Su rencor contra Asmodeo no era promovido por su señora, sino que en su lugar provenia tanto del propio deseo de Erea por el poder como de su desea de golpear a los dioses que ella despreciaba.
Los locos designios de Erea le granjearon muchos enemigos y finalmente los inquisidores de Asmodeo acorralaron al aquelarre y los quemaron vivas, pero la marca que este brujo dejo sobre el mundo aún perdura en los conjuros retorcidos que diseñó y en la ambición que una vez tuvo.

PODERES DEL MECENAZGO DE GLASYA
Aceptar un regalo de Glasya es peligroso, pero los brujos infernales se beneficiarán más del don que el resto. A opción de tu DM, pueden ser añadidas restricciones para obtener las dotes y poderes de este artículo para ayudar a preservar los elementos de historia asociados.
Libro Blasfemo: Los personajes pueden adquirir la dote Promesas de la Hiha y los poderes asociados solo después de descubrir el Libro Blasfemo. Esta restricción mantiene estos poderes raros y especiales para tu partida.
Solo Volviendo a Entrenar: Los personajes pueden ganar los poderes presentados en este artículo solo volviendo a entrenar otros poderes. Esta restricción subraya la dificultad a la que uno se enfrenta para dominar estos poderes y también refleja la corrupción creciente del personaje.

EL LIBRO BLASFEMO
El aquelarre de Erae adoptó el nombre de las Hijas de la Noche Más Negra para sugerir que se mantenían alejadas todo lo que podían de los brillantes dioses. Realizaron terribles actos durante este periodo, pero su logro más horrible fue la autoría del Libro Blasfemo, un libro lleno de los registros de los pactos de las Hijas con Glasya, como otros podían realizar tales pactos, y los poderes y oscuros rituales que uno podía ganar por realizarlo. El libro sobrevivió a la purga que terminó con el aquelarre, apareciendo ahora y después para crear problemas a aquellos que examinen sus páginas.
Aquellos que estudian el Libro Blasfemo y utilizan su poder arriesgan sus mismas almas. El libro ansia el energía del alma, y aquellos que mueren en posesión del libro encuentran el paso cerrado al Páramo Sombría y entran en los Nueve Infiernos para sufrir tormentos durante toda la eternidad. Los enemigos destruidos a través de conjuros lanzados desde el tomo pueden hallar destinos similares.

EL LIBRO BLASEFEMO
El Libro Blasfemo mismo es un poderoso artefacto maligno, imbuido con las voluntades malignas de las Hijas de la Noche Más Negra y de muchos de aquellos que han cargado y leido el libro desde su creación. El libro busca caer en manos de brujos inexpertos los cuales son más faciles de corromper y capacitar para convertirse en fuerzas del mal verdadero.

NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
Los siguientes nuevos poderes representan muchos conjuros utilizados por las Hijas de la Noche Más Negra, pero están disponibles para cualquier brujo con una inclinación hacia lo siniestro. Muchos ofrecen al brujo una oportunidad de reclamar y reforzar sus mayores poderes sacrificando una pequeña cantida de dolor a Glasya.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

El mordisco del látigo Brujo ataque 1
Enfocando tu voluntad, desgarrar las energía vital de tu enemigo y haces que por culpa de la pérdida le duela profundamente.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo pierde todas sus inmunidades y resistencia (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo sufre un penalizador -2 a la primera tirada de salvación contra este efecto.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

Marca infáme Brujo ataque 1
Con una única palabra, hace que la piel de un enemigo lejano se ennegrezca y cree una marca que disminuye la capacidad de tu enemigo de impactarte.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Cualquier enemigo a 2 casillas de ti también sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Frase ruinosa Brujo utilidad 2
Las palabras que abandonan tus labios resuenan dentro de un objeto, haciendo que estalle.
Encuentro * Arcano
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Un objeto innanimado Mediano o más pequeño en la explosión
Efecto: Si el blanco posee puntos de golpe igual a 20 + tu nivel o menor, lo destruyes. De otro modo, no infliges daño y no gastas este poder.
Pacto infernal: El blanco es destruido si posee puntos de golpe igual a 25 + tu nivel o menor, en lugar de 20.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Torrente mordaz Brujo ataque 5
Mientras pronuncias palabras mordaces, tus enemigos sienten un flojo dolor que crece hacia un dolor intenso y les impsibilita oir durante un tiempo.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico, y el objetivo queda ensordecido hasta el final del encuentro.
Pacto infernal: El objetivo también queda ralentizado (salvación termina).

Bendición juramentado infernal Brujo ataque 5
Las palabras que susurras en la oreja del aliado transforman a tu compañero en un sirviente más útil.
Diario * Arcano, polimorfismo
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Un aliado dipuesto
Efecto: El objetivo adopta la forma de un juramentado infernal hasta el final del encuentro o hasta que rompas el efecto como acción menor. Mientras esta en esta forma, el objetivo gana visión en la oscuridad, gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque, e inflige 2d8 de daño adicional por fuego con los ataques cuerpo a cuerpo.
Pacto infernal: El objetivo también gana resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Vínculo inesplicable Brujo utilidad 6
La herida que sufre desaparece y reaparece sobre un aliado cercano, y con ella llega un odio frío que hace de tu aliado un combatiente más peligroso.
Encuentro * Arcano
Interrupción inmediata A distancia
5
Descadenante: Eres dañado por un ataque
Objetivo: Un aliado dispuesto
Efecto: El objetivo sufre el daño del ataque que activa el poder en lugar de tí. Aun sufre cualquier otro efecto del ataque. El objetivo gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: El objetivo también gana un bonificador de poder +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Maldición infecciosa Brujo ataque 9
Un horrible glifo arde en la frente de tu enemigo y una oscuridad maligna extiende la maldición que ahor aporta tu enemigo hacia sus aliados.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 1d12 + modificador de Constitución de daño. Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno adyacente al objetivo ganat tu Maldición de brujo.
Pacto infernal: También puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Caricia de azufre Brujo utilidad 10
Con una única veloz palabra, hacer que un aliado estalle en llamas de fuego infernal y reaparezca.
Encuentro * Arcano, fuego, teleportación
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo sufre daño por fuego igual a la mita de tu nivel y se teleporta 5 casillas.
Pacto infernal: El objetivo también gana ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Declaración blasfema Brujo ataque 15
Las terribles palabras que pronuncias resuenan dentro de las mentes de aquellos a los que deseas dañar y hace que pierdan cierta competencia marcial.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico.
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensas (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien gana vulnerable 5 a daño psíquico (salvación termina).

Expulsión malvada Brujo ataque 15
Pronuncias la muerte de tu enemigo y asquerosos tentáculos negros surgen para maldecir a otro en la presencia de tu enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo queda derribado. Puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo adyacente al objetivo.
Pacto infernal: En su lugar puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo a 3 casillas del objetivo.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Resonancia vil Brujo utilidad 16
Las palabras que pronuncias resuenan en la zona, haciendo que tanto tú como aquellos que has maldecido sientan las heridas más profundamente.
Diario * Arcano, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, ganas vulnerabilidad 5 a todo daño, pero tu Maldición de brujo inflige 2d6 de daño adicional. Puedes finalizar esta posición como una acción menor.
Pacto infernal: Hasta que la posición finalice, también deslizas 1 casilla a cualquier enemigo que impactes con un ataque.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Erupción de fuego infernal Brujo ataque 19
Tu enemigo estalla en llamas negras de fuego infernal que arden y se retuercen, incinerando a cualquiera que se acerque demasiado.
Diario * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño por fuego, y daño continuo por fuego 10 (salvación termina). Mientras el objetivo tenga el daño continuo por fuego, cualquier criatura que comience su turno en una casilla adyacente al objetivo sufre 5 de daño continuo por fuego (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras sufra el daño continuo de este poder.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.
RASGOS DE BRUJO
Crear pactos con Glasya puede cambiar la apariencia de tus rasgo de clase de brujo. Siempre que una criatura sea objetivo de tu Maldición de brujo, todo color desaparece de ese objetivo, dejando destrás una criatura pálida tocada por tu pronunciación impía. Siempre que utilices Caminar por la sombra, la oscuridad que se reune parecen conformadas por pálidos, revoloteadores espíritus, malditos a consumirse en los Nueve Infiernos.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequsitos.

LEALTAD A LA HIJA
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que reduzcas a un enemigo al que hayas maldecido a 0 puntos de golpe con un ataque de brujo, el espacio del enemigo se llena de un fuego infernal hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre o comience su turno dentro de la casilla sufre daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

TAUMATURGIA OSCURA
Prerrequisitos: brujo, dote Promesas de la Hija
Beneficio: Ganas un bonificador +3 a las pruebas de habilidad relacionadas con realizar un ritual por cada hazaña que hayas conseguido antes de realizar el ritual.

PROMESAS DE LA HIJA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Reemplaza tu bonificador de pacto por lo siguiente: Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo descienda a 0 puntos de golpe, infliges daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel a cualquier enemigo a 1 casilla de ese enemigo. También ganas puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel.

FAVOR DEL DIABLO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que uses tus nuevas energías, puedes escoger no recupuerar puntos de golpe y en su lugar ganar un bonificador +2 a las tiradas de ataque, defensas, tiros de salvación y tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

AMONESTACIÓN DE GLASYA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal, poder amonestación infernal
Beneficio: Cada vez que un objetivo sufra daño de amonestación infernal porque tu sufres daño, un enemigo a 5 casillas del objetivo también sufre 5 de daño por fuego.

CORAZÓN ATADO AL INFIERNO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel y un bonificador +2 a tu siguiente tiro de salvación antes del final de tu siguiente turno. Si ya posees resistencia a fuego, puedes en su lugar aumentar esa resistencia en 5, hasta el final de tu siguiente turno.

ALMA INFERNAL
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Mientras tengas puntos de golpe temporales, ganas resistencia a fuego 5. Si ya posees resistencia a fuego, añade 5 a tu resistencia.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

MALDICIÓN SEDUCTORA
Prerrequisitos: nivel 11, brujo
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo, puedes abstenerte de inflingir el daño de maldición para en su lugar obligar al objetivo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente de tu elección.

SOMBRAS REVOLOTEADORAS
Prerrequisitos
: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo de encuentro o diario, puedes reducir el daño que infliges por la Maldición de Brujo para teleportar al objetivo. Puedes teleportar al objetivo 3 casillas por cada dado de daño que rechaces de tu Maldición de brujo.

SOMBRAS NAUSEABUNDAS
Prerrequisitos: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que un enemigo falle con un ataque cuerpo a cuerpo mientras poseas ocultación por Caminar por la sombra, ese enemigo sufre daño por necrótico igual a tu modificador de Inteligencia.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Warlock - Secrets of the Blackest Night)