domingo, 25 de octubre de 2009

El Sindicato Fantasma Sangriento


"Una vez, fuimos un clan, unidos por la sangre e impulsados por matar y saquear. Hoy, somo un sindicato, unido por el deseo de beneficio, poder y lujo. Puedes gritar tus plegarias a Perdición, golpear tu hacha contra tu escudo, y partir el craneo del enano más cercano, pero lo haces cerca de las rutas de mis caravanas, en la región de mis ciudades, o aplastas el craneo de un enano que me deba dinero, entonces te las veras conmigo. Mantente en tus tiendas y cuevas. Las ciudades de los hombres son mías."
-Rathos Fantasma Sangriento, en una carta enviada a Mugol Khan, cruzado oscuro de Perdición. Vale la pena señalar que la nota estaba unida a un estoque atravesando el globo ocular de Pargalla, paladín oscuro de Perdición, campeón personal de Mugol Khan y enviado del Khan al sindicato Fantasma Sangriento.

La palabra "goblin" evoca imágenes de chillones guereros goblin descendiendo sobre un pueblo en mitad de la noche, largas filas de hobgoblin marchando en perfecta formación, y astutos bugbear esperando emboscados a lo largo de un sendero forestal. Al sindicato Fantasma Sangriento le gusta que siga siendo así. Desde sus ocultas guaridas en las ciudades por todo el mundo, se implican en extersiones, asesinatos, robos e incluso a veces en legítimas empresas comerciales. Estimulado por una combinación de codicía sin límites y penetrante astucia, el sindicato Fantasma Sangriento ha construido un imperio del crímen delante de las narices de aquellos que juran defender la civilización de las incursiones goblinoides.

HISTORIA
El sindicato traza sus humildes comienzos a una bugbear, Graala Fantasma Sangriento. Graala servía como guerrero abordo de un galeón pirara bajo las ordenes de un hobgoblin capitán. Ella y su parentela bugbear era tropas de choque y marinos, encargados con liderar la carga sobre cualquier acción de abordaje.
Graala se abrió camino entre las filas, y con el tiempo se convirtió en una guardaespaldas personal de su capitán. Vío de primera mano como su capitán convertía el cargamento saqueado en dinero tratando con contrabandistas humanos, tiflin y enanos, persitas y mercaderes de moralidad flexible. Le fascinó que los humanos gastarán tanto esfuerzo en rastrear a su parentela en las tierras salvajes, mientras que dentro de sus ciudades acechaban bugbear que suponían de igual forma una gran amenaza.
El cargo de Graala también le proporcionó un vistazo a la fabulosa riqueza que disfrutaban el capitán y su séquito, mientras ella y sus bugbear marinos sobrevivian con unas pocas monedas provenientes de cada incursión. Los hobgoblin nunca lideraban la carga, y nunca corrían el riesgo de que el tridente de un marino les atravesa las tripas o ante un enjambre de virotes de ballesta. La vez siguiente que acompañó al capitán a una cita secreta con un contrabandista en los muelles de una ciudad humana, sus bugbear compatriotas mataron a los oficales hobgoblin que quedaron abordo, prepararon una emboscada para el regreso del capitán, y le mataron. Entonces Graala lideró a los supervivientes a la orilla y hacia la ciudad, pero no sin antes orquestar que el contrabandista cobrará la recompensa que había sobre la cabeza del capitán. Graala reclamó la mitad del lote, y con el dinero conseguido del barco, fundó el sindicato Fantasma Sangriento.

POSICIÓN ACTUAL
Graala fundó el sindicato hace casi 30 años. Hoy, aun toma una parte activa en los asuntos del sindicato, pero su edad y enfermedad han empujado a su hijo Rathos a asumir el mando.
El sindicato picotea en una diversidad de negocios criminales, desde el juego, chantaje por protección, asesinato y prestamo de dinero. Los Fantasmas Sangrientos se labraron su hueco en el mundo criminal a través de una combinación de fuerza bruta, dinero y acceso a aliados monstruosos fuera de la ciudad que estaban ansiosos a realizar negocios dentro de la ciudad: Mercenarios orcos buscando servicio con un señor malvado, sectarios en busca de una guarida subterránea segura o componentes ilegales para sus viles rituales, y proscritos (ya sean monstruosos o humanoides) ansiosos por transformar el dinero y los bienes saqueados a sus víctimas en comodidades materiales y buenas mercancías. Después de todo, unos pocas cientos de monedas ocultas en un cofre bajo la cama del jefe ogro no valen nada si no se puede hacer algo con ellas.
Los Fantasmas Sangrientos hallaron aliados a ambos lados de la cadena de suministros. Sus emisarios compraban objetos de lujo, normalmente cervezas y otros licores caros, y se los entregaban a los caudillos a precios indignantes. Los humanos con los que negociaban dentro de las ciudades tienen demasiado miedo como para preguntar por los altos precios, mientras que los salvajes orcos, goblin y ogros son demasiado ignorantes como para preguntar por los precios desorbitados que piden los Fantasmas Sangrientos.

VIDA EN LA CIUDAD
Los Fantasmas Sangrientos emplean una cantidad de planeas criminales para suplementar los beneficios que realizan comerciando bienes entre mercaderes humanos y enanos y las salvajes, tribus humanoides que acechan al borde de la civilización.
Prestamo Estafador: Los Fantasmas Sangrientos invierten sus beneficios en prestamos a corto plazo, usando un par de medianos gemelos llamados Murro y Kegan Galliwell como testaferros. Murro y Kegan abordan a aventureros que necesitan unas pocas monedas para comprar o crear un objeto mágico, mercaderes que solo necesitan unas pocas cientos de oros para mantener sus negocios a flote, y otros cuya desesperación y codicia pueden nublar su sentido común.
Los gemelos tiene corto, pelo rubio, asi como piel pálida y ojos azules. Confunden cualquier negociación afirmando que cualquier promesa o trato alcanzado fue realizado con el otro gemelo, a veces mareando al mismo objetivo dos veces. Los Fantasmas Sangrientos particiapn de los prestamos cuando las palabras y las amenazas fallan en arrancar el pago.
Asesinato: Los bugbear son buenos asesinando, un talento que los Fantasmas Sangrientos están más que contentos de vender al mejor postor. Para evitar atención indeseada de la guardia de la ciudad, los Fantasmas Sangrientos trabajan exclusivamente para tribus humanoides y cultos externos a la ciudad, teniendo como blancos a aventureros y otros que visitan la ciudad durante un breve tiempo. Evitando habitantes de largo tiempo y otros fijos en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos pueden usar sobornos y chantajes para asegurarse de que sus acciones son descartadas como robos que han terminado mal, el resultado de una rivalidad o duelo, o uno de los demás peligros de la profesión de aventurero.
Bandolerismo Urbano: Como extranjeros en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos son muy conscientes de las extrictas divisiones dentro de la socidad urbana. Los pobres, marginados y habitantes de los bordes de la sociedad son víctimas fácilas para atracos, emboscadas e incursiones. En particular, los aventureros y otros exploradores son los objetivos perfectos. Portan mucho dinero y objetos mágicos, y la policía local tiene asuntos más urgentes que tratar con fuertemente armados, peligrosos y impredecibles viajeros. Los Fantasmas Sangrientos preparan emboscadas cerca de tabernas frecuentadas por exploradores, dejando inconscientes a sus víctimas y llevándose cualquier cosa de valor que encuentren. Los Fantasmas Sangrientos se cuidad de evitar matar a sus víctimas, ya que saben que ciertas lineas no se pueden cruzar sin atraer la atención. Cuando matan a una víctima, como por un asesinato, se cuidad de asegurarse de que la víctima es del tipo cuta muerte falla en atraer mucha atención. No pueden tomar tales medidas con las victimas de atraco al azar.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
El sindicato, como corresponde a una organizazión que persigue el asesinato, el beneficio y el poder, esta lleno de una serie de importantes villanos y criminales.

Rathos Fantasma Sangriento: Este gordo, pero aún amenazante, bugbear desarrolló una amor por las cosas más delicadas de la vida mientras que los beneficios del sindicato se disparaban. Un jugador empedernido, en el pasado ha aostado deudas debidas al sindicato, las vidas de potenciales víctimas de asesinato e incluso la libertad de un paladían capturado en el escondite del Fantasma Sangriento a las cartas. Aun no ha perdido ninguna de estas apuestas. Rathos habla con medidos, meditados tonos, y detesta la directa confrentación directa. ¿Porqué luchar cuando un juego de oportunidad, acompañado por un plato de exquisito queso y cerveza enena, puede lograr de igual forma un resultado decisivo?.
Si es obligado a luchar, Rathos es un oponente feroz. Su tripa cervecera oculta una guerrero diestro que usa gran fuerza y velocidad para superar a sus enemigos. Rathos es un boxeador que usa técnicas sencillas de lucha y la fuerza bruta para lanzar a sus enemigos al barro.
Séquito de Rathos: Rathos mantiene un par de bestias desplazadoras (hostigador nivel 9, Manual de Monstruos, página 38) como mascotas. Además, un alto sacerdote de Asmodeo le regaló un diablo barbado (soldado nivel 13, Manual de Monstruos, página 72) como guardián. Como acción gratuita una vez a la semana, Rathos pueden convocar al diablo a cualquier casilla a 5 casillas de él. El diablo permanece y le sirve durante 1 hora.

Rathos Fantasma Sangriento Controlador de élite nivel 10
Humanoide natural Mediano, bugbear 1000 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 212; Maltrecho 106
CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 23, Voluntad 24
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Dagas (estándar; a voluntad) * Arma
Dos ataques; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque a distancia: Golpe de muñeca (menor; a voluntad) * Arma
Distancia 6/12; +16 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarron aplastante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño, y el objetivo queda atrapado (hasta que escape).
ataque cuerpo a cuerpo: Estrangular (estándar; a voluntad)
Objetivos apresados solo; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño. Fallo: Mitad de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ahogar y lanzar (estándar; recarga 5-6)
+14 contra Reflejos; 2d4 + 6 de daño, y desliza al objetivo 3 casillas, y es derribado, y queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Rathos.
ataque cuerpo a cuerpo: Contragolpe rápido (reacción inmediata, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra Rathos; a voluntad) * Arma
Rathos realiza un ataque contra ese enemigo; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
Rathos inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Rathos puede desenvainar un arma como acción gratuita.
Alineamiento no alineado Idiomas común, goblin
Habilidades Diplomacia +12, Perspicacia +12, Intimidar +14, Percepción +12, Sigilo +14, Hurto +12
Fue 19 (+9) Des 17 (+8) Sab 14 (+7)
Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 15 (+7)
Equipo armadura de pieles, 12 dagas

Jarmaa Videnteígneo: Este kobold fue adoptado en el sindicato por su misteriosa capacidad de entreveer el futuro. Varias veces, sus predicciones han permitido al sindicato cosechar tremendos beneficios y evitar enredos indeseados. Un mago poderosos, ahora busca derrocar a Rathos como cabeza de la organización. Considera al bugbear debil e ineficaz, y reune ladrones independientes, tribus humanoides ansiosas por descuentos en mercancias de lujo, diablos suministrados por un culto de Asmodeo e incluso un clan de sahuagin que acechan en el puerto de la ciudad a su lado.
Séquito de Jarmaag: Jarmaag es paranoico, como corresponde a su planes secretos contra el señor del crímen más poderoso de la ciudad. Su guardaespaldas personal es Druel Puñopuas (dracónido gladiador soldado nivel 10, Manual de Monstruos, página 87). Siempre viaja con Galaria, su supuesta concubina pero en verdad un súcubo (controlador nivel 9, Manual de Monstruos, página 78), enviada por el cutlto de Asmodeo como consejera y, sin saberlo Jarmaag, y espia. Galaria traiciona a Jarmaag tan pronto como la situación se vuelva contra ella en un intento de congraciarse con sus enemigos. Druel un mudo que sufrió una dura herida en la cabeza hace tiempo. Gruñe y aulla como un animal y lucha hasta la muerte a favor de su amo.

Jarmaag Videnteígneo Artillero nivel 8
Humanoide natural Pequeño, kobold 350 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +11
PG 72; Maltrecho 36
CA 20; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 de daño.
ataque básico a distancia: Fragmento negro (estándar; a voluntad) * Utensilio, necrótico
+11 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasya el final del siguiente turno de Jarmaag.
ataque básico a distancia: Arco relampagueante (estándar; a voluntad) * Utensilio, relámpago
Distnacia 10, hasta 3 objetivos; +11 contra Reflejos; 1d8 + 4 de daño relámpago.
ataque de área: Explosión eólica (estándar; recarga 5-6) * Utensilio
Área exposión 1 en un radio de 10 casillas; +11 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo es deslizado 2 casillas.
ataque de área: Tormenta de ácido (estándar; encuentro) * Ácido, utensilio
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +11 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño ácido; Fallo: Mitad de daño.
Cuchillo en la espalda
Si Jarmaag incluye al menos un aliado en el área de ataque, inflige 1d6 de daño adicional con el ataque a todos los objetivos.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónido, goblin
Habilidades Arcanos +14, Diplomacia +12, Perspicacia +11, Percepción +11, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 11 (+4) Des 13 (+5) Sab 14 (+6)
Con 18 (+8) Int 20 (+9) Car 17 (+7)
Equipo túnica, daga, varita

Graala Fantasma Sangriento: Aunque incapaz de abanodar la cama debido a una variedad de dolencias físicas, Graala aún mantiene un control férreo sobre el sindicato. Rathos puede dirigir las operaciones diarias, pero ella dicta las mentas a largo plazo del grupo. Cree que su hijo es demasiado blando para permancer a cargo y en secreto apoya las maquinaciones de Jarmaag, su segundo al mando. Segun su razonamiento, si una rebelión no mata a Rahtos, puede salir fortalecido por la experiencia. Si muere, entonces se supone que Jarmaag estaba destinado a liderar.
Graala es demasiado vieja y esta demasiado consumida para luchar, por eso un bloque de estadísticas es innecesario. Sin embargo, es una negociadora astuta y los personajes pueden tener que hablar con ella si realizan negocios con el sindicato. Posee un bonificador +16 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, y un bonificador +14 a Perspicacia.
Con las ganancias de una vida entera de crímen, Graala se ha construido un hogar seguro como se ha podido permitir. Vive en una mansión fortificada a las afueras de la ciudad. Un grupo de una docena de forjados par ala guerra (soldados nivel 4, Manual de Monstruos, página 126) lidera una manada de defensores de hierro en patrullas regulates por los terrenos. Los forjados para la guerra rechazan hablar con extranjeros, y ninguno de ellos ha sido visto jamas en la casa. Solo entran en ella para atacar a los intrusos, pero no se conoce que ninguno haya conseguido asaltar el lugar. Solo a Rathos y Jarmaag se les concede audiciones privadas, y solo la visitan por la noche.
Dentro de la casa, tres guardianes de tumbas esquelétivos (bruto nivel 10, Manual de Monstruos, página 118) y dos mezzodemonios (soldados nivel 11, Manual de Monstruos, página 65) vigilan el primer y segundo piso. Los mezzodemonos están atados dentro de un par de cuadros, uno en cada entrada al piso. Cuando un intruso sobrepasa cualquiera de los cuadros, los dos demonios aparecen y atcan. Los esqueletos acechan dentro de las alcobas con cortinas: dos en el primer piso, una en el segundo.
Graala raramente recibe visitas aparte las de su hijo. Los rumores abundan sobre que su mansión tambien sirve de hogar para un anciana bruja que se volvió loca hace mas de 30 años. Fue situada en la casa por sus amigos, quienes eran poderosos aventureros que también reclutaron a los forjados para la guerra, tras una expedición desastrosa a las Tierras Salvajes de las Hadas. Custodias mágicas la vinculan a la mansión. La historia afirma que es demasiado peligrosa para recorrar la ciudad, aunque su locura fue el precio para un ritual que llevó a cabo para permitirla a ella y a sus amigos huir de vuelta a casa. Los pocos pícaros independientes que han intentado entrar en la casa han desaparecido, dando veracidad a esta historia. Los aventureros que irrumpan en la casa en busca de los tesoros de la "bruja loca" pueden descubrir que el más poderoso sindicado del crimen de la ciudad esta cazándoles.

Tolg Largaspiernas: Tolg es uno de los diversos doppleganger que trabajan para el sindicato. Un perista mezquino que frecuenta diversas tabernas en los muelles, inspecciona a los aventureros, negocia bienes robados por los Fantamas Sangrientos y mantiene un oido en busca de objetivos prometedores. Tolg puede comenzar una conversación con los aventureros bajo la pretensión de contrararles para una misión, normalmente una que tiene que ver con encontrar un criminal que ha estado oculto en las alcantarillas. La "misión" es en verdad una trampa -un emboscada preparada por los Fantamas Sangrientos para golpear y dejar a sus víctimas sin sentido y arrebatarles cualquier cosa de valor.
Emboscada de Tolg: Tolg trabaja con varios mercenarios que se han apodado la Banda Exrpimiente. El banda consta de Rolf Oresplitter (enano martilleador, soldado nivel 5, Manual de Monstruos, página 111), Zarrag (dracónido soldado, soldado nivel 5, Manual de Monsturos, página 87), Del Laursten (mágico humano, artillero nivel 4, Manual de Monstruos, página 172) y Twelgar (bugbear estrangulador, acechador nivel 6, Manual de Monstruos, página 148). Twelgar es el contacto de Tolg con el sindicato.

Tolg Piernaslargas, Doppleganger Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 200 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +4
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Mueve 2 casillas, entonces ataca; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque básico a distancia: Enhebrar la aguja (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +15 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque movil (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
Tolg se desplaza 3 casilla antes o despues de un ataque; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ventaja en combate
Tolga inflige 1d6 puntos de daño adicionalles contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Tolg puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluido un individuo concreto (ver "Cambiar de forma", Manual de Monstruos, página 280)
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Engañar +12, Perspicacia +4, Sigilo +11, Recursos +10
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 16 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

IDEAS PARA AVENTURAS
Las siguientes ideas para historias se basan en el sencillo escenario y aventura de la Guia del Dungeon Master. Sustituye NPJs y localizaciones de tu campaña si no posees o usas esas aventuras.
La Brújula: Szartharrax y los kobolds Pateacranos del Salón de los Kóbolds son un reclutamiento reciente del brazo ladrón del sindicato. Roban objetos y los venden a un contacto en el pueblo. Como desea la suerte, cuando los PJs derroten al dragón, encuentran un extraño aparato que es parecido a una brújula, pero que carece de la aguja, entre el tesoro. Este objeto es una brújula de las profundidades. Cuando es llevada a la Infraoscuridad, un brillante flecha aparece dentro que señala el camino hacia el asentamiento de Phaervorul, un enclave drow descrito en P2 Demon Queen's Enclave (El Enclave de la Reina Demonio). Jarmaag, ansioso de aliarse con los drow, dirige el poder del sindicato contra los PJs para recuperar la brujula. No solo la desea de vuelta, sino que le preocupa que Rathos descubra su traición si alguien averigua el descubrimiento de los PJs.
El Vagabundo de las Tierras Salvajes de las Hadas: Tallwyn Zancadalarga es un cambiante batidor y explorador que conoce las regiones alrededor del Valle del Nentir mejor que casi nadie. Los rumores tambien deice que ha memorizado la retorcida senda a través del Bosque Harken que lleva hacia las Tierras Salvajes de las Hadas. Desafortunadamente, Tallwyn tambien es un borracho y un jugador. Ha acumulado una gran deuda con el sindicato Fantasma Sangriento y ahora esta en su prisión. Si los PJs desean liberarle, y así aprender como viajar a las Tierras Salvajes de las Hadas, deben realizar un favor a la banda o quizás derrotar a Rathos en un juego de azar.
Rastreando el Objeto: Amara Azaer, una descendiente de la casa mercader tiflin Azaer, esta de acuerdo en vende objetos mágicos robados para el sindicaro Fantasma Sangriento. Hace negocios en Cima del Salto, y los enormes beneficios que sus ventas han generado la han situado en una vía rápida para ascender en las filas de la familia. Desafortundadamente, la siguiente vez que los PJs le compran un objeto resulta ser de un asesinado clérigo de Kord llamado Bordos Balurate del Martillo. Los amigos de Bordos, un pequeño grupo de guerreros y exploradores, buscar rastrear los objetos y devolverlos a su familia.
El Rapto: Armos Kamroth, un rico terrateniente en Cima del Salto, contrata a los Fantasmas Sangrientos para que rapten al joven hijo del Señor Markelhay, gobernante de Cima del Salto, y echar la culpa a una tribu de hombres lagarto que habitan en los cercanos Pantanos de la Luz Bruja. Armos espera que los soldados de Markelhay, o aventureros a su cargo, aniquilen a la de otra form inocente, pacífica tribu. Su guarida se encuentra sobre un olvidado santuario a Tiamat que Armos (un adorador secreto de la reina dragón) desea recuperar y redicar a la diosa.
El Robo: Los Fantasmas Sangrientos contratan a una cantidad de agentes para provocar una revuleta en el mercado para cubrir un gran robo. Los PJs están en el pubelo para descansar o comprar suministros. Quizás están tras la pista caliente de un odiado enemigo cuando la revuleta comienza. En cualquier caso, los personajes presencian el robo mientras se realiza, y si intervienen deben lidiar con los bugbear ladrones y la furiosa, mutitud en rebelión que les rodean.
Mercancías Robadas: Mientras combaten a un grupo de humanoides malignos, los personajes descubren varios cajas de comida y cerveza de lujos. Las cajas están marcadas con el símbolo de una casa mercadera asentada en la ciudad. Si los PJs devuelven los bienes, descubren que las cajas fueron robadas de un almacen dentro de la ciudad. Los mercaderes desean saber como terminaron en un subterráneo lejano, lo que situa a los PJs tras el rastro de los Fantasmas Sangrientos.
La Invasión: Los Fantamas Sangrientos averiguan que un señor de la guerra orco planea invadir la ciudad. Reacios a abanondar su cómoda existencia, sin embargo muy prudentes en no desvelar su cobertura, los Fantasmas Sangrientos usan discretos mensajes y advertencias para alertar a los personajes de la amenaza. Si los PJs descubren la fuente de la información, el señor de la ciudad considera la muy real amenaza como un simple truco orquestado por un conspiracion goblinoide para engañar a la ciudad para que pierda tiempo y recursos.

COMBATIENTES FANTASMA SANGRIENTO
El sindicato emplea una cantidad de matones, ladrones sigilosos y asesinos como parte de sus operaciones. A continuación hay unos pocos grupos sencillos de los miembros de la banda.
Grupo de Emboscada (Nivel 6, 1150 PX): Este grupo represente la típica fuerza de ataque reunida por los Fantasmas Sangrientos.

* 2 bugbear estranguladores (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148)
* 1 tiflin hereje (artillero nivel 6; Manual de Monstruos, página 235)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Este grupo prefiere luchar en lugares estrechos, como callejones repletos de basura y los apretados espacios de las calles laterales de los barrios bajos. El hereje y los combatientes surjen de una calle lateral y atacan a sus víctimas, mientras que los estranguladores se ocultan en un edificio adyacente al lugar de emboscada, justo tras una ventana rota o entrada. Mientras los emboscadores atacan, los estranguladores salen de sus escondites para agarrar y estrangular a cualquier PJ que este de espaldas al edificio donde se ocultan.
Si el hereje queda maltrecho, usa su capa de evasión para teleportarse encima de un edificio cercano. Desde este punto ventajoso, continua lanzando conjuros sobre el grupo.
Si la batalla de volvierá contra los Fantasmas Sangrientos, se dispersan y huyen a través de diferentes callejones. Esperan obligar a los PJs a dividirse o perseguir solo a uno de ellos. Varios mendigos, pagados para vigilar las rutas de huida de la banda, están listos para abrir alcantarillas ocultas para los huyen. Los personajes puede ver un bugbear doblar corriendo una esquina , para no descubrir rastro de su presa y varios mendigos borrachos dormitando entre botellas de vino y otra basura. Los mendigos tienen cuidado de ocultar una caja que cubre el otro lado extremo del túnel por donde el bugbear salió corriendo.

Equipo de Choque (Nivel 8, 1650 PX): Los Fantasmas Sangrientos despachan a este grupo para tratar con incorruptibles funcionarios de la ciudad, testigos que están demasiado ansiosos por contar su historia, o aventureros problemáticos.

* 1 bugbear asesino (hostigador de élite nivel 7)
* 1 doppelgänger asesino (acechador nivel 8; Manual de Monstruos, página 79)
* 2 bugbear cazadores fantasma sangriento (soldado nivel 8)

El equipo de choque actua como dos equipos separados para derrotar a su presa. El doppleganger nubla a la victima o, si puede adoptar un disfraza adecuado, se acerca lo suficiente para evaluar las defensas del objetivo. Luego intenta uno de dos tretas. Usa una historia falsa que se ceba sobre la debilidad conocida del objetivo para quedarse a solas con él. O el doppleganger puede adoptar el disfraza de un miembro atractivo del sexo opuesto, o puede proponerle un negocio que requiere hablarlo en privado. En cualquier caso, el doppleganger intenta atraer al objetivo a un punto de emboscada ya preparado. Los Fantasmas Sangrientos, através de una combinación de sobornos y amenazas han situado varios puestos y habitaciones privadas en las tabernas y posadas como puntos de asesinato. Estos sitios están vigilados con cortinas tejidas de niebla y puertas de ladrón (ambos descritos más abajo) y apañado con trampillas y túneles secretos desde los cuales los bugbear pueden lanzar su ataque.

Bugbear asesino Hostigador de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 168; Maltrecho 84
CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño (crit. +1d8).
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; A voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño.
ataque a distancia: Vial de ácido (estándar; encuentro) * Ácido
Distancia 5; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Ventaja en combate
Cuando el asesino posee ventaja en combate, inflige 1d10 de puntos de daño adicionales.
Paso de asesino (movimiento; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 2 casillas.
Venganza de asesino (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 1 casilla; +10 contra Volunad; eliminar cualquier marca sobre el asesino y el asesino gana ventaja en combate contra el atacante.
Filo envenenado (menor; especial)
Como acción menor, el asesino puede aplicar uno de los siguientes tres veneno a su arma. Una vez que es aplicado al arma, gana un ataque secunario descrito en el veneno contra el siguiente objetivo al que haga daño con ese arma. El asesino solo puede usar un veneno sobre el arma a la vez. Si aplica otro veneno antes de dañar al enemigo con el primer veneno, el veneno se desperdicia.
Ataque secundario
Veneno fuegomental
(gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Voluntad; el objetivo queda cegado (salvación termina).
Sangre de gul (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Veneno de escorpión (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 y queda ralentizado (salvación termina).
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El asesino inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Habilidades Engañar +10, Percepción +10, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 17 (+6) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 20 (+8) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada larga, ballesta, 10 virotes, daga

TÁCTICAS
El bugbear asesino aplica su veneno fuegomental antes de que comience el combate. Si impacta a un enemigo, entonces usa su acción menor para aplicar sangre de gul y luego un punto de acción para atacar de nuevo. Espera cegar e inmovilizar a su enemigo, preparando al objetivo para una muerte rápida.

Bugbear Cazador Fantasma Sangriento Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +6; visión en la penumbra
PG 85; Maltrecho 42
CA 22; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d12 + 5 de daño (1d12 + 17 con un golpe crítico)
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto del matador (estándar; encuentro) * Arma
El cazador fantasma sangriento se mueve 7 casillas; +15 contra CA; 1d12 + 5 de daño (crít. 1d12 + 17); con un impacto o fallo, desplaza 3 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (movimiento; recarga 5-6)
El cazador fantasma sangriento se desplaza 3 casillas.
Fantasma sombrío (menor; encuentro)
Si el cazador fantasma sangriento posee ocultación o cobertura, puede realziar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para ocultarse.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El cazador inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +12, Atletismo +12, Intimidar +6, Sigilo +14
Fue 16 (+7) Des 17 (+7) Sab 14 (+6)
Con 13 (+5) Int 10 (+4) Car 11 (+4)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

TÁCTICAS
Un cazador fantasma sangriento confia en su asalto del matador para comenzar un combate, luego usa movimiento borroso para deslizarse entre sus enemigos y atacar a magos, cléritos y otros que son menos hábiles en la lucha cuerpo a cuerpo.

Grupo de Incursión (Nivel 5, 1000 PX): Un grupo de incursión Fantasma Sangriento se reune para robar un objeto valioso o para dar un golpe rápido para aproximarse hasta enemigos problemáticos y robar unos pocos de sus objetos.

* 3 bugbear caminantes de las sombras (acechador nivel 5)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Los combatientes sirven como vigías y músculos si el grupo necesita demostrar su fuerza. De otro modo, se mantienen alejados mientras los caminantes de las sombras, diestros expertos en conjuros extraidos del Páramo Sombrío, se lanzan para atacar o agarrar cosas valiosas. Con su velocidad superior y su capacidad de volverse invisibles, los caminates de las sombras pueden golpear y huir sin sufrir ningun ataque.

Bugbear caminante de las sombras Acechador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +3; visión en la penumbra
PG 49; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 17, Voluntad 16
Velocidad 7
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (estándar; recarga 5-6)
El caminante de las sombras se desplaza hasta 8 casillas, y puede realizar dos ataques de espada corta en cualquier punto de su movimiento. El caminante de las sombras debe atacar a dos objetivos diferentes, y un objetivo se desliza 3 casillas con un impacto.
Caminar por las sombras * Ilusión
El caminante de las sombras se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque cuando se mueva 3 casillas o más en su turno.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El caminante de las sombras inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +9, Sigilo +12, Hurto +10
Fue 14 (+4) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 11 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta

TÁCTICAS
El caminante de las sombras usa su velocidad superior y su habilidad para caminar por las sombras para evitar ser detectado. Golpea, luego retrocede para volverse invisible y prepararse para su siguiente ataque. Usa su punto de acción si es presionado para atacar, desplazarse, y moverse lo suficienet para volverse invisible.

HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO
Con acceso a una cantidad de dinero y lanzadores de conjuero que estan dipuestos a mirar a otro lado cuando tratan con criminales, los Fantasmas Sangrientos hanencargado una cantidad de objetos mágicos únicos para ayudarles en sus negocios. Aunque el típico caudillo goblinoide pueden buscar armas y armaduras mágicas, los Fantasmas Sangrientos saben que los objetos mágicos que les permiten trabajar en paz son muchos más valiosos. Los Fantasmas Sangrientos encargan estos dispositivos mágicos, hacia su adquisición casi imposible. Cortinas Tejido de Niebla: Aunque estas cortinas gruesas paracen normales, cortinas gastadas, están creadas con magia de ilusión para escudar a aquellos detrás de la observación. Cuando las cortinas tejido de niebla son cerradas, porducen dos efectos mágicos. Las criaturas en la parte exterior ven un juego corriente de cortinas gruesas. Las criaturas al otro lado pueden ver através de las cortinas, ya que se vuelven transparentes. Además, las cortinas apagan el sonido que se origina en la zona interior. Las criaturas al otro lado de la cortina sufren un penalizador -10 a las pruebas de Percepción contra las criaturas que se encuentren en su interior. Las cortinas solo funcioan cuando son colgadas y extendidas en su total extensión.
Las Fantasmas Sangrientos culegan estas cortinas en varias tabernas y posadas en el pueblo. Sus espías las usan para vigilar a potenciales víctimas en secreto y para encontrarse con socios comerciales. Si es necesario, una cortina tejida de niebla puede apagar los sonidos de un asesinato realizado en el medio de una bulliciosa taberna.
Puerta de Ladrón: Una puerta de ladrón esta encantada para crear un portal con un punto a una distancia máxima de 100 millas. De otra forma, se abre a la habitación más allá.
Cuando la puerta es abierta con su llave, la puerta crea un portal en un lugar de hasta 100 millas de distancia. Cualquiera que mira la puerta ver la localización lejana, y el personaje llega a ese punto a través de un duplicado de la puerta de ladrón en el destino. La permite el viaje en dos direcciones siempre que permanezcan abierta, y la misma llave activa el efecto de teleportación en ambas puertas. Si es cerrada y abierta sin la llave adecudada, el efecto finaliza.
Si la puerta es abierta sin la llave correcta, permite acceso a la habitación que se encuentre más allá. Una puerta de ladrón no puede funcionar si la puerta en el destino es dejada abierta. Cuando la puerta en un extremo es abierta con su llave de teleportación, la llave en el otro extremo se abre y permite la teleportación en la dirección opuesta.
Los Fantasmas Sangrientos usan esta puertas para entrar y abandonar la ciudad sin miedo a inteferencias por parte de la guardia. También las usan para atrapar víctimas, con el objeitvo sin saberlo pasando a través de la puerta teleportadora hasta un punto distante lejos de sus guardaespaldas y otros aliados. Cuando la puerta se cierra detrás de él, la víctima esta atrapada a miles de millas de cualquier ayuda.

ESCONDITE FANTASMA SANGRIENTO
Los Fantasmas Sangrientos posee una cantidad de ocultos escondites secretos por toda la ciudad. Uno de los más importantes se encuentra dentro del cementerio de la ciudad, justo en el interior de una gran cripta. El Fantasma Sangriento compró la cripta con la ayuda de un sobornado sacerdote de la Reina Cuervo, permitiéndoles situar su guarida sin miedo de atención indeseada.
Criptas [crypts]: Las criptas aqui contienen los restos de varias víctimas de los Fantamas Sangrientos. Los cuerpos descansan dentro de sarcófagos de piedra, y cada uno esta enterrado con unas pocas piezas de oro y baratijas de plata. Los Fantasmas Sangrientos esperan que cualquier ladrón que involuntariamente acaben en este lugar se contenten con robar unas pocas piezas de joyería barara antes de marcharse. Un nicho vacío oculta una puerta secreta (Percepción CD 25), mientras que la puerta secreta al sur requiere una prueba de Percepción CD 30 para descubrirla.
Habitación Trampa [trap room]: Los Fantasmas Sangrientos usas esta habitación para capturar a cualquiera que les este buscando. Un informador pagado por el sindicato comunica a cualquier posible problema la existencia de la puerta secreta oculta en el nicho. La zona marcada con una T es una activación (Percepción CD 21, Hurto CD 22 para desarmar). Cuando un personaje la pisa, la puerta secreta hacia la cripta se baja y se cierra, mientras que la jaula en la esquina noreste se abre para soltar a 4 grick (bruto nivel 7, Manual de Monstruos, página 152). Los bugbear en los barracones surjen desde las puertas secretas al sur para finalziar lo que los grick comenzaron.
Barracones [barracks]: Esta cámara sirve como un lugar donde el equipo de choque del sindicato descansa antes y después de los encargos. Unas cortinas separan la camára principal de la entrada desde la cripta. Un fogón proporciona tanto calor como un lugar para que los bugbear cocinen. Cuatro bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147) descansan aquí.
Habitación del Sargento [sergeant's room]: Un bugbear estrangulador (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148) descansa aquí. Es responsable de organizar las patrullas y de interrogar a cualquiera que llegue hasta aqui.
Habitación de Dardos [dart room]: Si alguien esquiva la habitación trampa, los bugbear usan esta cámara como segunda línea de defensa. Si la historia de un intruso parece sospechosa, los bugbear le piden a la persona que entre en esta habitación y espere a que un emisario del sindicato llegue. Entonces cierran la puerta, atrapando a la persona, y activando cuatro muros de dardos envenenados (Guía del Dungeon Master, página 89). Las trampas están situadas en la pared en cada seción que tiene un muro a su derecha e izquierda. Cuando la trampa se activa, ambas puertas a esta cámara se cierran (prueba de Fuerza o Hurto CD 25 para abrirlas).
El Pozo [the pit]: Los bugbear mantiene cuatro enjambres de dracos colmillo de agujas (soldado nivel 2, Manual de Monstruos, página 82) para devorar los restos de sus víctimas. Los dracos se comen todos los desechos de un cuerpo, incluso sus huesos, para frustrar cualquier intento de investigar los crímines de la banda. Incluso en el mundo de D&D, es difícil desmotrar un asesinado sin tener un cuerpo que mostrar.
Torturador [torturer]: A veces los Fantasmas Sangrientos tienen que recurrir a métodos más directos para descubrir información, o necesitan hacer cumplir un contrato con un compañero de negocios poco dispuesto. El torturado es un oni acechador nocturno llamado Kralldar (controlador de élite nivel 8, Manual de Monstruos, página 211). Disfruta de la oportunidad de atacar a cualquier intrusos para añadirlo a su actual lista de "clientes".
Celdas [cells]: Si los PJS chocan con el sindicato, ellos o sus amigos pueden terminar aquí. Dos bugbear combatientes vigilan las celdas. Las cerraduras usadas para asegurar las puertas de la celda son de alta cualidad (Hurto CD 25 para abrir).
Habitación de Reunión y Habitación de Espionaje [meeting room and spy room]: La habitación de reunión aquí sirve como un lugar adecuado para que Rathos se reuna con los representantes de las tribus humanoides y otras bandas. La habitación de espionaje posee varias mirillas que permiten a los guardias de Rathos vigilar cualquier reunión en marcha, tanto para asegurarse de que responde velozmente si su líder es atacado y para lanzarse hacia la habitación y atacar a los visitantes a orden de Rathos.
Una prueba de Percepción CD 28 permite a un personaje en la habitación de reunión avistar las mirillas que permiten a los guardias en la habitación de espionaje vigilar el lugar.
Almacen [warehouse]: El sindicato mantiene los bienes robados aquí hasta que pueden encontrar a un perista o cualquier otro comprador para ellas. Varias de tales cámara están disperas en las guaridas de la banda por toda la ciudad. Los personajes pueden encontrar un objeto robado si buscan aquí.
Bar [bar]: Rathos, un amante de las cosas buenas de la vida, mantiene varios de sus escondites más grandes bien surtidos con vinos y cervezas caras. Se relaja aqui con sus lugartenientes, y a veces organiza reuniones aqui con miembros de confianza o de alto rango de las tribus o bandas. Una invitación a beber con Rathos es quizás el mayor signo de respeto que los Fantasmas Sangrientos pueden extender tanto a extranjeros y miembros en masa de la organización.
Habitación de Juegos [gameroom]: Rathos adora jugar, y cada uno de los escondites (como ocurre en este) que posee bares también presenta habitación bien preparadas para el juego de cartas y de dados. Se sabe que Rathos ha jugado con individuos poderosos que necesitan algo del sindicaro. El ganador obtiene un favor del perdedor.
Habitación de Rathos [Ratho's room]: Rathos mantiene varios dormitorios en la ciudad. Se mueve a menudo entre ellos tanto para frustar ataques y para manter un ojo sobre los negocios del sindicato. El lugar contiene una buena cama, muebles catos, y un armario bien surtido con ropas del tamaño de un bugbear.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 - The Bloodghost Syndicate

jueves, 22 de octubre de 2009

La Alianza Cenicienta


"De todas las cosas más terrorificas del mundo, la más espantosa de lejos es una tumba vacía".

La mayoría de cultos dedicados a Orcus son, en cierto sentido, previsiblemente malginos. Busca la destrucción por su propio bien, recopilan la sangre de los inocentes para saciar la sed de su señor, y poseen su odio por toda vida. Horrible, sí. Malvado, absolutamente. Pero estos son males localizados, lo cuales son manejables en su propia forma. Una vez que un culto oculto ha sido descubierto, sus metas y sus métodos pueden ser anticipados. Otros entre los cultos del Príncipe de los Muertos Vivientes no son tan predecibles, ni tan arbitrariamente caprichosos, en su violencia. Centrados e impulsados, extienden dolor, violencia y la no muerte no por la pura satisfacción de la matanza, sino por un propósito mucho más oscuro. De estos, uno de los peores es sin duda la Alianza Cenicienta.
Dirigidos por el fanático Antiguo Arantham, la Alianza Cenicienta no es una secta en si misma, sino un movimiento creciente en número por todos los cultos de Orcus. Los seguidores de la Alianza -también llamados Oradores de la Tumba, Portacenizas y Discípulos de la Tumba Hueca- son impulsados por una sola meta: ayudar a la ascensión de su príncipe al trono de la Reina Cuervo, y ayudarlo a obtener la soberanía sobre todas las almas muertas.
A través de antiguas magia y telologías, el Pacto Ceniciento busca cambiar fundamentalmente el ciclo de la vida. Los muertos vivientes ya no seran más una abominación, necesitando el trabajo de terribles arte nigrománticas, sino la consecuencia natural de la vida. Todo el mundo que muera se alzará una vez más a la tambaleante existencia no muerta. Orcus suplantará a la Reina Cuervo porque la no muerte suplantará a la muerte.

HISTORIA DE LA ALIANZA
Poco se sabe sobre el Anciano Arantham, fundador del movimiento de la Alianza Cenicienta. Sus seguidores saben que una vez fue un alto sacerdote en la Iglesia de Bahamut, y que se volvió hacia Orcus después de una crisis de fe, pero más allá de esto, nadie lo puede decir.

BENDECIDO DE ORCUS
La notoriedad del Anciando Arantham comenzó cuando se dispuso a descubrir una copia de un antiguo ritual que transforma a sacerdotes apostatas en viles criaturas muertas vivientes llamadas huecuvas -no para castigar, sino que el sujeto acuerda voluntariamente someterse a la vil transformación. En una ceremonia presenciada por sus compañeros sectarios, Arantham se despojó de lo que le quedaba de humanidad -y, como afirmó, "el último persistente hedor de mis anteriormente equivocadas creencias." La noticia de la fanática aceptación de la no muerte del sacerdote se extendió en susurros y en ocultos mensajes por todas las sectas de Orcus, y su culto creció con nuevos adoradores, sus almas agitadas por los poderosos sermones del Anciando Arantham sobre la oscura gloria de Orcus.
Fue entonces cuando Arantham comenzó primero a centrar sus sermones menos en Orcus y en la no muerte en general, y más sobre la noción del final e inevitable ascenso de Orcus al trono de la Reina Cuervo -aunque persiguió este asunto con menos fervor de lo que más adelante mostraría como parte del movimiento del Pacto Ceniciento. A pesar de que su ascensión a muerto viviente fue el primero de los tributos de Arantham al Señor Señor Sangriento. A medida que su culto crecía, la vil huecuva regresó al templo de Bahamut donde una vez sirvió. Allí, en un baño de sangre de míticas proporciones, no solo masacró a toda la hermandad sino que también los alzó como zombis tambaleantes, los cuales luego soltó sobre la ciudad circundante.
Los partidarios de Arantham se triplicaron en un año. Sin embargo, sus esfuerzos atrajeron la ira del gobierno de la ciudad y de diversas ordenes religiosas, las cuales pusieron de lado sus diferencias para cazar al destructor del templo de Bahamut. Varios de los seguidores de Arantham fueron capturados, pero ninguno reveló su capilla oculta o la identidad de su líder.
Las acciones de Arantham también atrajeron la atención de Holchwier, un glabrezu muerto viviente y exarca de Orcus. Apareciendo en una explosión de fuego ante los sectarios de Arantham, Holchwier reprendió al sacerdote, insistiendo que sus actividades eran demasiado abiertas y una amenaza demasiado grande para la supervivencia de lo que se soponía que tenía que ser un culto oculto.
El Anciano Arantham escuchó pacientemente y luego, tan calmado y cortés como siempre, invitó al exarca a discutir la situación en un lugar más privado.
Nadie puede decir lo que ocurrió tras las puertas cerradas. Y cada sectario presente vió, con ojos completamente abiertos, como el Anciano Arantharn surgió de la reunión, sus dedos secos empapados en sangre demoniaca. Holchwier, proclamó en voz alta, era un cobarde, indigno de servir al Príncipe de los Muertos Vivientes -y que él, el Anciano Arantham ocuparía su lugar como exarca.
Los sectarios esperaron que la ira de Orcus destrozará a su líder. Cuando nunca llegó, la fama del Anciano Arantham, autoproclamado exarca, creción aun más, como lo hizo el tamaño de sus partidarios.

LA ALIANZA NACE
Habiendo recibido inspiración de Orcus en sueños que le llegaban en lo oscuro de la noche -a pesar del hecho de que los muertos vivientes no duermen- el Anciando Arantham redobló sus esfuerzos en ayudar el ascenso del demonio al dominio de la Reina Cuervo. Predicó largo y elocuentemente sobre el deber de cada adorador de ayudar en esa meta, y afirmó que esto debería convertirse en el esfuerzo definitivo de todos los cultos de Orcus.
Naturalmente, cuando la noticia les alcanzó, los líderes de los otros cultos estuvieron en desacuerdo. Pero muchos de sus seguidores fueron convencidos, lo suficiente para que los ideales de Arantham se convirtieran en las bases de un movimiento que se extendería por todos los cultos de Orcus. Esto fue el nacimiento de la Alianza Cenicienta -un pacto, Arantham afirmó, entre Orcus y sus seguidores que cambiaría el orden natural del mundo.

EL CISMA VENIDERO
Hoy, la Alianza Cenicienta es uno de los mayores movimientos unificados entre los adoradores de Orcus. Aún carece de la suficiente cohesión para terminar en su propia secta global -en parte porque sus miembros esta geográficamente dispersos entre los diversos cultos, y en parte porque las diversas facciones dentro del movimiento no se ponen de acuerdo en cual es la mejor forma de conseguir sus metas. Y a medida que más adoradores acuden a las palabras de Arantham, situando su adhesión a sus enseñanzas sobre la lealtad a sus propios líderes de culto, solo es cuestión de tiempo que la Alianza Cenicienta se convierta en una entidad que abarque todo el mundo por derecho propio.
A pesar incluso de su proximidad a la independencia, el Pacto se enfrenta a un potencial cisma propio. El señor de la guerra Mauglurien, líder de los Jinetes de Ébano, esta cada vez más a disgusto con el liderazgo del Anciano Arantham. Aunque no tan poderoso o carismático como la huecuva, el señor de la guerra cuenta con sus propios seguidores -y a medida que sus filósofos obtienen más apoyo, su facción se acerca cada vez más al día en que deba separarse de la Alianza Cenicienta. Cuando esto ocurra, nadie puede decir si las diferencias entre las dos facciones estallarán en una guerra sectaría -pero dada la caótica y sediente de sangre naturaleza de los involucrados, de hecho parece probable.

LAS METAS DE LA ALIANZA
La Alianza busca elevar a Orcus al trono de la Reina Cuervo cambiando el orden natural del mundo mismo. En la visión del Anciano Arantham, la no muerte es el fin natural para la vida. Todas las criaturas que mueren deberían alzarse de nuevo -no debido a rituales nigrománticos, o conjunciones planares con el Páramo Sombrío, sino de forma natural.
Es una grandiosa meta, aunque una demente, y no es fácil de conseguir. De hecho, la Alianza Cenicienta esta dividia en numerosas subsectas junto con corrientes filosóficas, asi como sus miembros discuten sobre cual metodo puede ser mejor para conseguir este objetivo. El Anciano Arantham aun todavía tiene que elegir uno de los medios en particular como centro de la Alianza, en lugar de permitrir que cada facción intente demostrar su filosofía es más probable que esto tenga lugar. Cada filosofía esta, forzosamente, profundamente basada en la teología, la especulación y en las conjetuas -aunque sus partidarios están contentos con llevar a cabo cualquier experimento necesario para demostrar su postura.

REANIMACIÓN DIVINA
Una de las mayores facciones creen que necesitan matar a la Reina Cuervo y reanimarla como un dios muerto viviente. Esto, afirman, permitirá a la no muerta a reemplazar a la muerte en el orden natural -e incluso en caso de que no, situaría a la Reina Cuervo bajo el dominio de Orcus.
Otros argumentan que incluso que si el Pacto tiene el poder para hacer esto, la no muerte no es garantía para que un dios que deba inlcinarse ante Orcus. Mira Vecna, dicen. A pesar de aquellos que creen parecer estar convencidos de esto, si es muerta y reanimada por los discípulos del Señor Sangriento, la Reina Cuervo podría demostrar ser un caso diferente.
El más fuerte partidario de esta teoría es el enano caballero de la muerte Mauglurien, líder de los Jinetes de Ébano. cuyo odio porque Arantham no haya adoptado esta filosofía crece a diario.

ANEXIÓN PLANAR
Esta teoría sugiere que Orcus debería controlar todas las almas muertas y reemplaza la muerte con la no muerte en el ciclo natural, si pudierá anexionarse el Páramo Sombrío a su propio reino Abisal. Señalan que numerosos planos ya se superponen al mundo natural; si estas "extrusiones" pueden ser extendidas por el mundo, permitiendo al Caos Elemental a crear vínculos más fuertes con el Páramo Sombrío, entonces Orcus podría indundar el reino de los muertos con sus propios muertos vivientes y demonios. Finalmente, afirman, el enorme peso de la energía Abisla arrastraría al Páramo Sombrío a una conjunción permanente con Thanatos.
La portavoz de aquellos que se adhieren a esta opinión es Khavra Akti, una maga eladrín con una insana fascinación para todas las cosas relacionadas con la muerte y la nigromancia.

NUEVO GÉNESIS
Una minoría -y una creciente- de los miembros de la Alianza sostienen que, como los dioses solo moldearon el mundo, los Portacenizas deben volverse hacia del poder de aquellos que lo crearon. Creen que solo los primordiales poseen el poder para asi cambiar fundamentalmente el mundo, y que el Pacto debería estar buscando magia de creación primoridal del amancer del tiempo, o bien en la busqueda de métodos para manipular a los primordiales supervivientes mismos. Con tal poder en sus dedos, incluso los dioses no podrían detenerlos de reformar la realidad como mejor les parezca.
La voz principal para esta filosofía es Shonvurra, una marilith muerta viviente que posiblemente es el único miembro en la Alianza con un poder semenjante al del Anciano Arantham.

EXTORSIÓN
Muchos Oradores de la Tumba creen que la senda más seniclla es encontrar algo que incluso los dioses teman y obligarles a cambiar el mundo. Este movimietno no ha crecido desde su comienzo, ya que sus miembros no pueden acordar en que, exactamente, siembra el terror en los dioses. No obstante, la idea sigue creciendo.
Sithas Tyr, un paladín humano del Señor Sangriento, apadrina a los seguidores de esta filosofía.

EL PESO DE LOS NÚMEROS
Quizás la más sencilla de las competitivas filosofías de la Alianza esta basada en la noción de que la mejor forma de cambiar el mundo es, bueno, cambiar el mundo. Creen que si los muertos vivientes llegasean a superar a los realmente muertos, el "peso de la realidad" se inclinará, con la no muerte reemplazando a los muertos.
Sencilla, quizás, pero no fácil. Nadie puede honestamente decir cuando seres conscientes han vivido y muerto desde el amanecer de la historia; puede ser una misión imposible, para los números. No obstante, la facción centra sus esfuerzos en animar muertos vivientes en cantidades sin precedentes.
De lejos la voz principal defensora de esta teoría es el "Animador Loco" Kielno Varim, un brujo tiflin.

MISIONES Y GANCHOS AVENTUREROS
Los siguientes ganchos aventureros sirven para introducir la Alianza Cenicienta en una campaña, y como escaparate para que las diferentes formas de las distintas facciones emprendan los intentos para conseguir sus metas filosóficas.
La Plaga de las Tumbas Vacías (Misión Secundaria, Nivel Sugerido 4): Durante el caos y el tumulto de la batala, los PJs deben asegurarse que una determinada persona esta a salvo y viva durante el transcurso de una noche sangrienta.
Gancho: Uno de los PJs tiene amigos o familiares en el pueblo.
Comenzando la Misión: La aventura comienza cuando los PJs pasan la noche en un pequeño pueblo. No mucho después de que caiga la noche, una extraña niebla se levanta. Los gritos atraen a los PJs a afuera, donde descubren esqueletos y zombis atacando a los ciudadanos. Aunque los PJs pueden salvar a algunos, rapidamente se da cuenta de que la cantidad de muertos vivientes son de lejos demasiados como para vencerlos a todos; todo el cementerio del pueblo se ha levantado. Incluso peor, cada individuo muerto se alza en unos segundos para unirse a la horda asesina. Los PJs deben intentar sobrevivir a la noche, ya que todos los muertos vivientes se marcharan cuando llegue el día.
Consecuencias Posibles: Después de la batalla, los PJs pueden escoger descubrir la fuente de la niebla nigromántica (ver más abajo). Si no, mientras viajan, pueden toparse con otro puebos que han sido destruidos por criaturas muertas vivientes.
La Niebla Nigromántica (Misión Principal, Nivel Sugerido 4): Destruir la fuente de la niebla nigromántica.
Gancho: Si los PJs no eligen seguir la misión de la Plaga de las Tumbas Vacias, uno de los supervivientes del pueblo -quizás un sacerdote, o un anciano local- les pida que se aseguren de que este efecto no se repita de nuevo, y que ningun otro pueblo sea destruido de la misma forma. Incluso les ofrece buscar el apoyo de las iglesias en la comunidad mayor más cercana (a unos pocos días de distancia) en otorgarles una recompensa por hacerlo.
Comenzando la Misión: Los PJs pueden elegir seguir los rastros de los muertos vivientes que han arrasado el pueblo, o quizás descubren que uno de los ciudadanos supervivientes es un sectario aqui para observar como funciona la niebla.
Consecuencias Posibles: Tras decidir seguir la pista de la niebla nigromántica, los PJs finalmente descubren que un pequeño grupo de adoradores de Orcus están detras de estos acontecimientos. Miembros de la facción de Kielno Varim de la Alianza Cenicienta han desarrollado una niebla nigromántica que hace que todos los cuerpos de levante. Los PJs deben descubrir la magia que estan usando para crear la niebla y destruirla. De otro modo, el culto continua borrando aldea tras aldea en su misión interminable para expandir el alcance y la eficacia de la niebla.
La Inundación de Sombras (Misión Secundaria, Nivel Sugerido 8): Descubrir que forma de magia o maldición asola la ciudad costera y descubrir donde estan varias personas que han desaparecido.
Gancho: Sin duda los PJs habran conseguido cierta cantidad de fama local a este nivel. Representantes de la comunidad les buscan, pidiendoles ayuda para que descubran porque la comunidad esta experimentando tales problemas desde hace poco.
Comenzando la Misión: Un comunidad de las altas tierras esta experimentando una multitud de problemas. Un tormenta terrible ha llegado desde la costa, y ha estado azotando a la comunidad con pesadas lluvias, terribles vientos y ensordecedores truenos durante varios días. Incluso más extraño, y mucho más molesto, es el hecho de que la gente ha notado una cantidad de desapariciones. Algunos locales han desaparecido en medio de sus actividades diarias (o las actividades diarias que son posibles con la tormenta). Muchos otros que no han desaparecido han notificado extrañas, misteriosas sensaciones a los guardias de la ciudad e iglesias locales. Afirman haber atravesado zonas de frío que anestesian el alma, peor que el causador por la tormenta. En ellas, dicen, la comunidad ha cambiado de forma extraña; los edificios se mueven o no existen del todo, las calles llevan a lugares que no deberían, e incluso la tormenta ha desaparecido en estas zonas.
Lo que esta pasando es que la facción de Khavra Akti del Pacto esta tomando ventaja de un extraño fenomeno planar para probar algunas teorías. La intensa tormenta es el resultado de la conjunción entre el mundo real y el Caos Elemental. Usando rituales para controlar el clima, los Oradores de la Tumba la han dirigido aqui, donde los límites entre el mundo y el Páramo Sombrío se toca ligeramente. Reforzando el lazo con un ritual, esperan crear un mejor vínculo con la Tempestad.
Consecuencias Posibles: Los PJs puede impedir el actual plan de Khavra Akti de que llegue a completarse desbaratando el largo ritual y enfrentandose aquellos que ha enviado para conseguir su fin. Además, mientras los PJs investigan el perdido aspecto PJ, puede descubrir que esta gente esta en el Páramo Sombrío. En este último, consula Más Allá de la Tormenta a continuación.
Más Allá de la Tormenta (Misión Principal, Nivel Sugerido 8): Ir tras la gente desaparecida y devolverlas a sus hogares.
Gancho: En el transcursos de otras actividades aquí, un aliado pide a los PJs que localicen a una determinada persona perdida. Su anterior investigación sobre la tormenta (ver La Inundación de Sombras, mas arriba) les permitió descubrir que la gente perdida están en el Páramo Sombrío, asi que ahora los PJs deben entrar en el Páramo Sombrío y buscar las tierras embrujadas y encontrar a aquellos que han desaparecido. Solo quedan unos pocos supervivientes, ocultos de los peligros de este oscuro plano. Los PJs deben localizarlos y escoltarlos de vuelta.
Consecuencias Posibles: Una vez que los PJs traen de vuelta a los supervivientes, son recompensados con la gratitud de la comunidad y de los familiares de aquellos que han regresado. Si no, la comunidad intetará sobrellevar la perdida lo mejor que pueda.
Bajo la Piel de la Tierra (Misión Principal, Nivel Sugerido 15): Ganar la competición del duque.
Gancho: Un duque excéntrico, conocido por su colección de relíquias históricas, ha anunciado una gran competición. Durante siglos, las leyendas han hablado sobre un antiguo tesoro oculto en las cuevas bajo el Monte Piros. El equipo que tenga exito en localizarlo recibirá una recompensa de 18000 po y acceso completo a la colección y biblioteca privada del duque. (Puedes incorporar esto en una campaña en marcha situando un trozo de información por la cual los PJs han estado buscando en la colección de escritos del duque).
Comenzando la Misión: Tras apuntarse a la competición, los PJs se adentran en las cuevas volcánicas, tratando con peligros naturales, monstruos nativos -con un fuerte elemental furioso- y equipos rivales, algunos de los cuales hace uso del sabotaje y el asesinato.
Consecuencias Posibles: Cuando finalmente alcancen el final de su excursión, los PJs descubren una gran forma humanoide, doblado hacia atras en una dolorosa postura y sepultada en sólida y roja ardiente roca. Justo entonces, son atacados por un grupo de asesinos de la Alianza Cenicienta, quienes han estado siguientdo a los equipos, esperando que una tuviera éxito para asi poder matarlos por el premio.
Toda la competición fue preparada por la facción de Shonvurru, quienes tentaron a la hija del duque a unirse a ellos yy entonces amenazaron su vida para asegurarse su cooperación. Creen que la figura bajo el Monte Piros es uno de los grandes primordiales.(Si este es el caso depende completamente de las necesidades de tu campaña). Han usado a los demás -incluyendo a los PJs- para enfrentarse a los peligros de alcanzarlo, y ahora pretenden liberarlo a cambio de su ayuda. Los PJs pueden descubrir esto interrogando a los asesino, o regresando a la superficie e investigando el doble juego del duque (ver Los Motivos de los Otros, a continuación).
Los Motivos de los Otros (Misión Secundario, Nivel Sugerido 15): Descubrir porque el duque preparó la competición y seguir cualquier descubrimiento que realicen.
Gancho: Incluso si los PJs mismos no son los suficientemente curisos (y vengativos) como para investigar quien les traicionó, algunos de sus rivales -no aquellos que sabotearon a los PJs, sino un equipo más honorable- piden a los PJs que venggue a sus miembros caidos.
Comenzando la Misión: Si los PJs se enfrentan al duque, se derrumbra y admite la situación de su hija. Pide a los PJs que la rescaten, prometiéndoles hacer realizar la recompensa de la compteción si lo hacen.
Consecuencias Posibles: Si los PJs rescatan a la hija del duque, desafortunadamente ella no se lo agradece ya que aún cree en la causa de Shonvurru, pero el duque cumple cualquier promesa que realizo en relación a la competición y el regreso de su hija. Si no, honra los términos de la competición, y agredece a los PJs su intento de ayudarle. La hija tampoco esta contenta con Shonvurru, y puede ser una buena fuente de información para los PJs en relación con la facción de Shonvurru en el futuro.

OTRAS MISIONES
Para usos de alto nivel de la Alianza, considera las siguiente posibilidades. Son presentadas abreviadas por razones de espacio, y porque funciona mejor cuando son encajadas específicamente en tus campañas, con trozos de estas narraciones apareciendo en medio y entre otras aventuras.
Reyes Muertos (Misión Principal, Nivel Sugerido 20): La Alianza Cenicienta ha enviado una docena de equipos de "asesinato y animación". Cada uno esta asignado a un poderoso y conocido objetivo -un alto sacerdote, un alcalde, e incluso un rey. Su objetivo es asesinar y reanimar al objetivo como un muerto viviente bajo su control. Saben que finalmente serán descubiertos, pero esperan que en el transcurso usar la autoridad y los recursos de sus peones para localizar tomos, rituales y artefactos más utiles. Sus esfuerzos puede colocar un poder fabuloso en las manos del culto, y enviar la región a una espiral de caos cuando las muertes de los gobernantes son descubiertas.
Palabras de Poder (Misión Principal, Nivel Sugerido 23): Una vez Orcus poseyó la Última Palabra, una antigua expresión lo suficientemente poderosa para matar incluso a deidades. Aunque los dioses finalmente anularon el poder de la Última Palabra, las leyendas afirma que el Señor Sangriento descubrió otra magia, casi tan poderosas, en las ruinas donde encontró la Última Palabra. Los PJs competir con agentes de tanto de la facción de Mauglurien o de Sithas Tyr, a través de numerosos yermos y por multiples planos, en su caza por esta poderosa magia.

LOS LÍDERES DE LA ALIANZA
La Alianza Cenicienta no posee una estructura jerarquica interna, ya que aún tiene que reclamar su propia identidad como una entidad independiente. En su lugar, sus miembros ostentan cualquier autoridad que su rango y posición en sus propios cultos les proporcionen. Sin embargo, varios miembros, ostentan gran poder y son tenidos en gran estima, por todos los que siguen las enseñanzas de los Oradores de la Tumba.

ANCIANO ARANTHAM
El fundador del movimiento de la Alianza Cenicienta, asi como el alto sacerdote de su propio culto de Orcus. El Anciando Arantham es una figura de misterio grotesco. Un orador apasionado y carismático, puede alentar los fuegos del fanatismo en sus seguidores a una conflagración de niveles desconocidos. Todo el mundo en la Alianza, y de hecho casi todo el mundo que ha oido hablar de él, conoce su reivindicación del título de exarca, ya que parece que de hecho se comunica con el Señor Sangriento.
Y si Doresain represente el lado canibalistico y tuberculoso de la no muerte, y Vermiturge la conexión entre la no muerte y la plaga, entonces el exarca más nuevo representa la paciencia eterna de la muerte viviente, quien posee una verdadera eternidad para conseguir incluso las más intrincadas metas a largo plazo.

Anciano Arantham (Clérigo Humano Huecuva) Controlador de élite Nivel 23 (líder)
Humanoide natural Mediano 10200 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +17; visión en la oscuridad
Fanatismo inmortal aura 10; los aliados reducidos a 0 puntos de golpe en el aura realizan un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador de ataque +2 contra un enemigo al alcance.
PG 412; Maltrecho 206
Regeneración 10 (el daño de armas de plata niega la regeneración de Arantham hasta el final de su siguiente turno).
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 37, Voluntad 40 (44 cuando es objetivo de efectos de encantamiento y miedo)
Inmune enfermedad; Resiste necrótico 15
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque impío (estándar; a voluntad) * Necrótico
+26 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico y daño continuo 10 de daño necrótico, y cuando el objetivo de este ataque sufre daño continuo necrótico, todas las criaturas adyacentes sufre 5 de daño necrótico (salvación termina ambos).
ataque básica a distancia: Mirada impía (menor; a voluntad) * Mirada, necrótico
Distancia 10; +27 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico y daño continuo 10 de daño necrótico, y cuando el objetivo de este ataque sufre daño continuo necrótico, todas las criaturas adyacentes sufre 5 de daño necrótico (salvación termina ambos).
ataque de área: Matando en el nombre (estándar; recarga 5-6)
Cercano explosión 5; hasta tres aliados en la explosión realizan un ataque básico cuerpo a cuerpo. El ataque es realizado con un bonificador +2 e inflige 2d6 de daño adicional.
Muriendo por la causa (interrupción inmediata, cuando el Anciano Arantham sufre daño; recarga 5-6)
Requiere un aliado adyacente. El aliado es reducido a 0 puntos de golep. Arantham no sufre daño del ataque que activa este poder.
ataque de área: Palabra curadora (menor 1/asalto; 3/encuentro) * Curación
Distancia 15; un solo aliado puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar su valor de esfuerzo más 6d6 +6 puntos de golpe.
Regresar al santuario (estándar, mientras esta maltrecho solo; diario) * Teleportación
Arantham se teleporta jutno a un aliado a 5 casilla a una localización preparada en 1 milla.
Nuevas energías (estándar; encuentro) * Curación
Arantham gasta un esfuerzo curativo y recupera 103 puntos de golpe. Arantham gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, abisal, primordial
Habilidades Arcanos +18, Diplomacia +22, Historia +18, Perspicacia +22
Fue 13 (+12) Des 13 (+12) Sab 22 (+17)
Con 14 (+13) Int 14 (+13) Car 22 (+17)
Equipo simbolo sagrado +6, armadura de escamas

TÁCTICAS
El Anciano Arantham prefiere luchar desde la distancia, usando su mirada impía para castigar y dividir a los enemigos de Orcus mientras anima a sus aliados con matar en el nombre. Dicho esto, si un determinado enemigo le enfurece, o si se siente confiado de su supremacia, el sacerdote desecado disfruta con el sentimiento de la piel mortal marchitándose bajo su toque. Arantham se cuida de mantener a sus aliados cerca de él, tanto para tomar ventaja de control que su toque y mirada ofrece y para mantenerse vivo a través de morir por la causa, lo cual consume tanto a esbirros como camaradas cerca de la muerte con la misma eficacia.
Arantham y un aliado a 5 casillas de él puede huir a través de teleportación a un lugar preparado a 1 milla, lo cual usa si es superado. Aunque raramente muestra ira manifiesta, incluso cuando le frustran, la huevuca matiene sus rencores eternamente. Cualquiera que el obligue a experimentar la vergüenza de huir puede esperar que existan consecuencias.
El Anciano Arantham es un maestro de los rituales. Asume que tiene acceso a cualquier ritual común necesario para cualquier proyecto que lleve a cabo.

LOCALIZACIÓN PREPARADA Y REGRESAR AL SANTUARIO
A través de un ritual especial que el Anciano Arantham mantiene en secreto, puede crear una especial zona preparada para su poder de regresar al santuario. El Anciano Aratham solo puede tener un santuario activo a la vez (cuando crea uno nuevo, el antiguo pierde su conexión con el Anciano Aranthum), y solo puede uar el poder cuando esta maltrecho, pero no teme usarlo si esta en peligro.

DESCRIPCIÓN
Aratham parece alto desde lejos, pero esto es debido a su estilizada y esquelética forma; es aproximadamente de altura media. El sacerdote es completamente esquelético, con apensa un trozo de piel permaneciendo en su cuerpo. Aún tiene pelo sobre su cabeza que es rigido y de un gris descolorido en un punto entre el pelo de una persona moribunda y una mata de musgo. Sus cuencas oculares brillan con una interna luz gris verdoso; su huesos tiene el tenue tinte verde enfermizo propio de ellos, y sus dientes son blancos perfecto.
El Anciando Arantham viste una túnica ceremonial color blanco como la nieve, adornada con el negro y rojo tradicional de Orcus. Cuando va a combatir, porta una camisa de escamas sobre ella. Un amuleto de negro hierro forjado, doblado en la forma de una calavera con cuernos, cuelga de su cuello.

INTERPRETANDO AL ANCIANO ARANTHAM
Arantham es absolutamente despiadado cuando intenta conseguir sus metas. Carece de cualquier cosa remotamente parecido a un sentido de la empatía; el sufrimiento de los demás le es indiferente -no es ni bueno ni malo, solo necesario. No hay acciones que no realice, o mal que no cometa, si hacerlo le acerca un paso más hacia sus metas, o avanza la causa de Orcus y de la Alianza Cenicienta.
Es un devoto creyente en las enseñanzas de Orcus y en la superioridad de los muertos vivientes sobre los vivos. Disfruta de su estado de muerto viviente y su carencia de humanidad, y mira adelenta hacia el día que puedan cambiar finalmente el orden natural, y compartir su don con todas las criaturas vivas. Nada es más importante para él que la consecución última de las metas de la Alianza.
Y por todo esto, se considera una verdader líder religioso y de una comunidad, con una responsabilidad por su rebaño. Para los otros muertos vivientes, y para los seres vivos que son parte de su culto y movimiento, puede ser paciente, incluso amable. Consigue tiempo para reunirse con ellos, aconsejarles sobre sus problemas, celebrar sus victorias. Se volvera contra cualquiera de ellos en un momento si sus metas asi lo piden, o si demuestran ser indignos, pero los considera sus pupilos, no solo sus peones.
Casi nunca pierde temperamento -al menos abiertamente. Puede estar explotando por dentro, y comparte la capacidad por la furia violenta con su señor demoniaco, pero dificilmente lo llega a mostrar en su voz o en lo que le queda de cara. Parace calmado y controlado, incluso cuando no lo esta.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ANCIANO ARANTHAM
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 25: El Anciano Arantham es un sacerdote muerto viviente de Orcus, tenido en gran estima por los adoradores a través de muchos de los diferentes cultos del señor demoniaco. Se dice que es un exarca del Señor Sangriento, y que esta tomando pasos para coordinar y dirigir las acciones de muchos de sus actualmente desorganizados adoradores.
CD 30: El Anciano Arantham es una forma rara de muerto viviente divinamente apoderado conocido como huecuva.
CD 35: Todo lo presentado en la sección de Historia de la Alianza, excepto las partes del creciente cisma con los Jinetes de Ébano de Mauglurien, es conocido.

GRUPOS DE ENCUENTRO
El Anciano Arantham raramente esta solo. Incluso cuando viaja lejos de su santuario, lo hace con un séquito.

Nivel de encuentro 24 (30650 PX)
* Anciano Arantham (controlador de élite nivel 23)
* 6 gul abisales miridones (esbirro nivel 23)
* 3 wight de matanza avanzados (bruto nivel 21)
* 1 vampiro (antiguamente elfo) brujo (artillero nivel 21)

MAUGLURIEN, EL DRAGÓN NEGRO
Apodado por su barba negra, su armadura negra y su temperamento negro, el denominado "Dragón Negro" es un líder de guerra al servicio de Orcus, y el amo de una compañía mercenaria conocida como los Jinetes de Ébano. En verdad, los Jinetes de Ébano son un culto del Señor Sangriento, usando su posición como soldados de alquiler como una excusa para derramar sangre en nombre de Orcus, y ganar un poco de dinero en el proceso. La verdadera naturaleza de los Jinetes de Ébano es un secreto bien guardado, permitiendo a la compañía servir en un conflicto donde los adoradores de Orcus serán evitados por ambos lados.
Mauglurien y los Jinetes de Ébano pueden funcionar incluso en una campaña o aventura no centrada en la Alianza Cenicienta. Su práctica de aceptar contratos mercenarios les permite aparecer en cualquier conflicto que esojas, sin importar sus conexiones -o su carencia de ellas- con Orcus y su culto. De forma similar, el conflicto con los Jinetes de Ébano puede ser una buena forma para introducir poco a poco otros aspectos de la Alianza Cenicienta en la campaña, mientras los PJs aprenden más sobre su enemigo.

Mauglurien (Enano señor de la guerra caballero de la muerte) Soldaro de élite Nivel 20 (Líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 5600 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +13, visión en la oscuridad, visión en la penumbra
Mariscal muerto viviente aura 10; los mueros vivientes de menor nivel ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
PG 356; Maltrecho 178
CA 37; Fortaleza 36, Reflejos 33, Voluntad 34
Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 15; Vulnerable radiante 10
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Trituradora de huesos (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+26 contra CA; 1d10 + 5 de daño, más 5 de daño necrótico (más 2d10 + 4d12 de daño adicional con un crítico).
ataque cuerpo a cuerpo: Martillo y yunque negro (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+24 contra Reflejos; 1d10 + 5 de daño, más 5 de daño necrótico (más 2d10 + 4d12 de daño adicional con un crítico). Con un impacto, un aliado adyacente al objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador +1 al daño contre él como acción gratuita.
ataque de área: Llamas impías (estándar; recarga 5-6) * Fuego, necrótico
Cercano explosión 2; +22 contra Reflejos; 6d8 +4 de daño necrótico y fuego a todas las criaturas vivas; las criaturas muerto viviente dentro de la explosión (incluyendo Mauglurien) infligen 2d6 de daño fuego adicional con los ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del siguiente turno de Mauglurien.
ataque a distancia: Palabra inspiradora (menor 1/asalto; 3/encuentro) * Curación
Distancia 10; un único aliado puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar su valor de esfuerzo más 4d6 de puntos de golpe.
Arma sombría (menor; recarga 6)
Los ataques cuerpo a cuerpo de Mauglurien tienen como objetivo los Reflejos en vez la CA hasta el comienzo de su siguiente turno.
Nuevas energías (estándar; menor) * Curación
Mauglurien gasta un esfuerzo curativo y recupera 89 puntos de golpe. Mauglurien gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse -mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento- el enano se mueve 1 casilla menos de lo que specifique el efecto. Cuando un ataque derribaría al enano, el enano puede realziar un tiro de salvación para evitar caer al suelo.
Alineamiento maligno Idiomas común, abisal, enano
Habilidades Atletismo +20, Diplomacia +16, Dungeons +15, Aguante +21, Intimidar +16
Fue 21 (+15) Des 12 (+11) Sab 17 (+13)
Con 18 (+14) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo Tritura huesos (hacha de batalla cruel +6, arma alma ) escudo ligero, armadura completa

TÁCTICAS
Las tácticas del Dagrón Negro son lo suficientemente directas; cargar al combate y permanecer allí hasya que los unicos restos que queden de sus enemigos sean trozos de carne, sangre y huesos en el suelo.
Esto no significa que Mauglurien sea un combatiente inconsciente, aunque muchos guerreros muertos cometieron el error de pensar eso. La caballero de la muerte es un guerrero astuto, y un maestro táctico; prefiere el enfrentamiento directo a todas las demas formas de interacción. Lucha con sus aliados a su lado, dandoles cobertura con su martillo y yunque negro, dando a sus ataques mayor peso con llamas impías, y manteniedolos en el combate con su palabra inspiradora.
Mauglurien prefiere luchar montado si es posible. En batalla, monta un enorme caballo de guerra con el pelo tan negro como su armadura, y utiliza la ventaja de las habilidades de su montura. Los rumores sostienen que el caballo es demoniaco, y la idea es reforzada por el hecho de que la bestia es carnívora y suda sangre.

DESCRIPCIÓN
Mauglurien tiene la figura tradicional enana: de anchos hombros y robusto. Su pelo y barba son del negro de la noche; el primero lo lleva atado en una coleta, pero permite que su barba cuelgue descuidada. Su armadura es tan negra como su pelo y grabado con moitvos de dragones. Nunca va a ningun lado, o como mucho cruzar una habitación, sin la brutalmente afilada hacha Tritura huesos a su lado.
El Dragón Negro parece más vivo que gran parte de caballeros de la muerte. Aunque su piel esta hundida alrededor de sus huesos, se ha vuelto agrietada y tirante, su natureleza no muerta no es evidente desde la distancia. El brillo en sus ojos es de un violeta opaco, invisible incluso en la luz más moderada, y su barba oculta lo peor de la pudridez de su cara. Con un poco de preparación y maquillaje, Mauglurien puede pasar por un enano vivo -aunque uno que claramente ha llevado una vida dura- siempre que no permita una inspección más detallada.

INTERPRETANDO A MAUGLURIEN
Vive por la batalla y el derramamiento de sangre. Durante un tiempo, ofreció su alianza a otros dioses marciales -primero Kord, luego Gruumsh. Pero ninguno satisfacía su ansia tanto de violencia como poder como hizo la ferocidad sin freno del culto de Orcus. Ahora, ha desarrollado un devoción fanática por Orcus que va más allá de su amor por la violencia. Ha llegado a creer verdaderamente en el mundo dominado por demonios y muertos vivientes que Orcus ofrece, una creencia que solo ha sido reforzada por su transformación en un caballero de la muerte.
Aunque su devoción por Orcus es profunda y sincera, no suele mostrar abiertamente su fe. Para aquellos que no le conocen, actua como un típico (aunque poderoso) guerrero de alquiler, cuya fe es menor importante que la oportunidad de derramar sangre y obtener oro. Es un gran creyente en el combate organizado, y prefiere luchar juntos a sus guerreros con los que puede contar que permanecer solo.
Tiene un temperamento fiero y arremte violentamente contra aquellos que lo enfurecen. No cree en cualquier cosa como un "insulto menor". Alguien o bien esta de su lado o es su enemigo. Aunque en gran medida respeta los objetivos del Anciano Arantham, el rechazo de Arantham de ver la sabiduroa en sus propias filosofías esta lenta pero seguramente moviendo al sacerdote hacia la posición de "enemigo". Llegará el momento para los Jinentes de Ébano -y para todos los demás Oradores de la Tumba que apoyen sus métodos- pueden liberarse el puño de Arantham.

CONOCIMIENTO SOBRE MAUGLURIEN
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 20: Mauglurien, llamado el Dragón Negro, es un poderoso señor de la guerra enano. Lidera una compañía mercenaria llamada los Jinetes de Ébano, un grupo de soldados fuertemente armados dispuestos a luchar por cualquiera si el oro es suficiente.
CD 25: Los rumores susurrados cuentan que muchos de los del círculo interior de los Jintes de Ébano son muertos vivientes -posiblemente incluso Mauglurien.
CD 30: Mauglurien es un caballero de la muerte, y muchos de sus lugartenientes son caballeros de la muerte, wight o vampiros. Mauglurien y los Jintes de Ébano no solo estan dedicados a uno de los dioses marciales, sino al demonio Orcus.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Mauglurien raramente viaja solo, y nunca entra en comabate solo si puede ayudarle.

Nivel de encuentro 22 (21400 PX)
* Maugluerin (soldado de élite nivel 20)
* 3 wight de matanza (bruto nivel 18)
* 1 vampiro (antiguamente humano) guerrero (soldado de élite nivel 18)
* 1 vampiro (antiguamente humano) clérigo (controlador de élite nivel 189
* 1 pesadilla (hostigador nivel 13)
* 5 caballos de guerra (bruto nivel 3)

NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Algunos de los siguientes objetos furon creados por la Alianza Cenicienta o por otros adoradores de Orcus. Otros no tienen conexión directa con la secta, pero los Oradores de la Tumba los recopilan, ya sea para hacer uso de sus habilidades o para impedir que otros los usen.

Arma perturbadora Nivel 8+
Creada en los dias antiguos por sacerdotes de Pelor, este arma es la perdición para los muertos vivientes en cualquier lado.
Niv. 8 +1 3400 po
Niv. 13 +2 17000 po
Niv. 18 +3 85000 po
Niv. 23 +4 425000 po
Niv. 28 +5 2125000 po
Arma: mangual, martillo, maza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño radiante por bonificador de mejora, o +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora contra muertos vivientes
Propiedad: Este arma puede ser usada como un símbolo sagrado. Añade su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño, y los ataques pueden ser aumentados por el poder del arma cuando es usada como utensilio. No ganas tu competencia con arma para cualquier tirada de ataque cuando usas arma perturbadora cuando es usada como utensilio.
Poder (diario, radiante): Acción gratuita. Usa este poder cuando impactes a un muerto viviente con este arma. Inflige +1d10 de daño radiante por bonificadora de mejora.

Arma del wraith Nivel 10+
La primera de estas armas fue construida del filo destruido de una espada de wraith, aunque ahora otras técnicas funciona igual de bien.
Niv. 10 5000 po
Niv. 15 25000 po
Niv. 20 125000 po
Niv. 25 625000 po
Niv. 30 3125000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora, y si tienes el rasgo de clase ataque furtivo (ya sea condecido por la clase o dote multiclase) puedes aplicar tu bonficador de daño ataque furtivo incluso si lo has hecho este asalto o este encuentro. Obtener daño ataque furtivo de esa forma no cuenta hacia su uso restringido.

Símblo de expulsar Nivel 4+
Los clérigos usan esta potente arma para combatir a los muertos vivientes.
Niv. 4 840 po
Niv. 9 4200 po
Niv. 14 21000 po
Niv. 19 105000 po
Niv. 24 525000 po
Niv. 29 2625000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño radiante por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción estándar. Debes posee el rasgo de clase canaliar divinidad para usar este poder. Usa canalizar divinidad: expulsar muertos vivientes, incluso si ya has usado canalizar divinidad en este encuentro.

Vara del liche Nivel 13+
La madera pálida de esta vara recuerda al hueso pulido.
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Utensilio (vara)
Mejora
: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño necrótico por bonificador de mejora
Poder (encuentro): Acción gratuita. Usa este poder cuando uses un poder que tenga la palabra clave "necrótico". Tras resolver el efecto del poder, escoge un unico objetivo del poder. El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Yelmo de la calavera Nivel 12+
La cara de este yelmo de hierro recuerda a una calavera gritando.
Niv. 12 13000 po
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Intimdiar y Aguante.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando un enemigo realiza un ataque contra tu defensa de Voluntad. Ganas un bonificador de objeto +2 a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque que te tiene como objetivo tiene la palabra clave "miedo", en su lugar ganas un bonificador de objeto +4.

Anillo de fortalecimiento Nivel 14
Este tosco anillo de hiero esta grabado con lo que parece ser una huella de una garra de un oso terrible.
Espacio de objeto: anillo 13000 po
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Aguante.
Poder (diario, curación): Ninguna acción. Cuando eres reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar tu valor de esfuerzo en puntos de golpe.

Bolsa de polvo encierra fantasmas Nivel 15
Esta bolsa nunca se queda sin polvo encierra fantasmas.
Objeto maravilloso 25000 po
Poder (diario): Acción estándar. Coge un puñado de polvo de la bolsa y tiralo al aire (cercano estallido 3). Las criaturas en el estallido pierden insustancial y fase (salvación termina).

NUEVOS MONSTRUOS
Aunque la Alianza Cenicienta no creó estos viles muertos vivientes, todos están presentes entre los cultos de Orcus, y algunos de ellos están entre las filas (o herramientas) del Pacto.

HUECUVA
Las huecuvas son viles muertos vivientes creados por una antigua maldición divina. Pensado originalmente para un sacerdote que violara terriblemente sus votos y responsabilidades, el rito es usado ocasionalmente por iglesias malignas como metodo de reforzar a sus clérigos. Aquellos que sufren la maldición como castigo pierden su personalidad y recuerdos originales, viviendo una existencia exiliada llena de locura, paranoia y dudas implacables. Aquellos que voluntariamente aceptan el rituo no sufren perdida de memoria y obtiene poder impío, pero su personalidad cambia incluso más hacia el mal y la depravación.
La huecuva es una plantilla que puedes aplicar a cualquier NPJ o monstruo humanoide, aunque funciona mejor con controladores y líderes. La huecuva es fuertemente divina en esencia, asi que encaja mejor con PNJ clérigos o paladines. Aunque ambos están pensados para personajes divinos, esta plantilla se centra más en poderes divino que la plantilla de momia, permitiendo a coexisitir mientras creas PNJs diferentes.
Prerrequisitos: Nivel 11, humanoide, Sabiduría 13

Huecuva Controlador o Soldado de élite
(muerto viviente) PX de élite
Sentidos visión en la oscuridad
Defensas CA +2; Fortaleza +2; Reflejos +0; Voluntad +4
Tiradas de salvación +2
Puntos de acción 1
Inmune enfermedad
Resiste necrótico 10 a nivel 11, necrótico 15 a nivel 21
Puntos de golpe: +8 por nivel + puntuación de Constitución
Regeneración 10 (daño de las armas de plata niegan la regeneración de la heacuva hasta el final de su siguiente turno).
Poderes
Fanatismo inmortal aura 10
Los aliados en esta aura realizan un ataque básico cuepro a cuerpo con un bonificador de ataque +2 cuando son reducidos a 0 puntos de golpe.
Toque impío (estándar; a voluntad) * Necrótico
Nivel +3 contra Reflejos; 1d6 + modificador de Carisma de daño necrótico, y daño continuo necrótio 10 (salvación termina). Cuando el objetivo sufre daño necrótico, todas las criaturas vivas adyacentes sufre 5 de daño necrótico.

DESCARNADO CENICIENTO
Habiendo aparecido solo recientemente en las esquinas más oscuras del mundo, el descarnado ceniciento es una abominación que no solo existe para drenar vida -una hambre que comparte con otros wights- sino también para alzar a otros muertos vivientes y crear más caos.
Los descarnado ceniciento son creaciones reciente de la Alianza Ceniciento. Aunque inicialmente decepcionados con el descarnado ceniciento -deseaban crear una criatura capaz de engendrar múltiples tipos de muertos vivientes, se desalentaron cuando el descarnado ceniciento mantuvo sus creaciones por breves periodos de tiempo- desde entonces han comenzando a usar a los descarnados cenicientos como soldados y asesinos. Continuan purificando el proceso que creo al descarnado ceniciento, esperando dar a luz a una criatura parecida que tengan aliados animados que sean permanentes.

DESCRIPCÍON
Esta criatura se parece a otros wigth: un cuerpo desecado con uñas negras, rasgos marchitos y una brillo maligno en los ojos. La piel del descarnado ceniciento es más pálida que la de sus parientes, y a menudo esta cubierta de trozos negros enfermizos. Una examinación cuidados desvela runas nigrománticas talladas en los lados internos de las uñas y cicatrizadas en la piel de su lengua. Los descarnados cenicientos visten mortajas funerarias, pero algunos visten como gente viva.

Descarnado ceniciento Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide muerto viviente Mediano (muerto viviente) 300 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
Amo de la tumba aura 5; los aliados muertos vivientes en el aura ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque y todas las defensas, +4 si el descarnado ceniciento creó a la criatura con su habilidad levantar a los muertos.
PG 82; Maltrecho 41
CA 25; Fortaleza 24, Reflejos 20, Voluntad 20
Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 15; Vulnerable radiante 5
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad) * Necrótico
+14 contra CA; 1d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del descarnado ceniciento.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar vida (estándar; a voluntad) * Curación, necrótico
+12 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño necrótico; si el objetivo esta señalado, también pierde 1 esfuerzo curativo y queda inmovilizado (salvación termina). Si el objetivo no posee esfuerzos curativos, el ataque inflige daño adicional igual a la mitad del valor total de maltrecho del objetivo. Con un impacto, el descarnado ceniciento recupera 5 puntos de golpe.
ataque a distancia: Levantar a los muertos (acción menor; 5-6) * Necrótico
Distancia 20; objetivo hasta 4 criaturas muertos vivientes reducidas a 0 puntos de golpe en la distancia; los objetivos se convierten en zombis podridos (ver Manual de Monstruos 274), lo cuales luchan en beneficio del descarnado ceniciento hasta el final del encuentro o 5 minutos, lo que llegue primero. Los zombis podridos se alzan como una acción gratuita, y actuan después del orden de iniciativa del descarnado ceniciento.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Fue 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 12 (+4)
Con 18 (+7) Int 16 (+6) Car 20 (+8)

TÁCTICAS
El descarnado ceniciento disfruta del cuerpo a cuerpo y saborea el hecho de que pueden drenar la vida a sus enemigos. Prefiere ayudar a sus aliados con su aura, y alza muertos vivientes y los posiciona tacticamente basandose en el terreno y en la naturaleza de sus enemigos. Una vez que escoge acercarse a sus enemigos, hace que su aliados limpien una senda por la cual puede moverse hacia aquellos que parecen vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo (como un mago o ligeramente armados golpeadores).

CONOCIMIENTO SOBRE EL DESCARNADO CENICIENTOS
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 15: Además de drenar vida, los descarnado ceniciento son capaces de alzar muertos vivientes destruidos para luchar por ellos.
CD 20: Esta viles criaturas fueron creados por una facción de adoradores de Orcus llamados la Alianza Cenicienta, algunos de los cuales se centran en encontrar nuevas formas de extender la no muerte.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los descarnado ceniciento lucha al lado con otros muertos vivientes más alla de los que pueden convocar, y a menudo reclutan la ayuda de sectarios humanos, quienes cuando mueren, pueden servir de nuevo en la lucha cuando son alzados de entre los muertos.

Encuentro de nivel 8 (1850 PX)
* 1 descarnado ceniciento (soldado nivel 7)
* 8 lacayos humanos (esbirro nivel 7)
* 1 wraith enloquecedor (controlador nivel 6)
* 2 zombis masa (bruto nivel 8)

ATERRADOR LLAMEANTE
Una rara forma de muerto viviente a menudo confundido con un liche o esqueleto, el torturador llamenate (a veces denominado como un "ojo de miedo y llama") es un agente del caos total y la destrucción sin motivo. Aunque capaz de intrincados planes y pacienemente maligno, esta más satisfecho cuando causa dolor y teror por el siemple placer de hacerlo.

DESCRIPCIÓN
Un aterrador llameante inicialmente aparece como poco más que una figura demacrada en una capa andrajosa, su cara oscurecida por una capucha harapienta. Solo cuando entra en combate, o cuando busca aterrorrizar a sus víctimas, se retira su capucha con una mano esquelética para revelar una calavera pelada. Una gema brillante esta situada en cada cuenca ocular -una negra, una roja.

Aterrador llameante Controlador de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 1400 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +13; visión en la oscuridad
Infierno espiritual aura 5; los aliados muertos vivientes en el aura gana resistir fuego 10 e infligen daño continuo necrótico 5 (salvación termina) además del daño normal de sus ataques.
PG 244; Maltrecho 122
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Inmuen enfermedad, veneno; Resiste necrótico 10, fuego 15; Vulnerable radiante 10
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6, teleportar 3
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra torturadora llameante (estándar; a voluntad) * Fuego, necrótico
+17 contra CA; 1d10 + 5 de daño fuego, y el objetivo no puede gastar esfuerzos curativos hasta el final del siguiente turno del aterrador llameante.
ataque de área: Mirada atormentadora (menor 1/asalto; a voluntad) * Miedo, mirada, psíquico
Un enemigo en cercano estallido 10; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo es empujado 4 casillas. El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del aterrador llameante.
ataque de área: Mirada incediaria (menor 1/asalto; a voluntad) * Fuego, mirada, necrótico
Cercanoe estallido 5; +17 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño necrótico más daño continuo fuego 5 y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos).
Ataque a distancia: Salvación de la muerte (interrupción inmediata cuando un alaido muerto viviente es reducido a 0 puntos de golpe; recarga 4-5-6) * Curación
Distancia 10; el muerto viviente objetivo recupera 15 puntos de golpe.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Fue 15 (+8) Des 16 (+09) Sab 15 (+08)
Con 17 (+9) Int 18 (+10) Car 21 (+11)

TÁCTICAS
Un aterrador llameante se aproxima a su presa mientras esta encapuchado y ordena que uno de aquellos presentes realice un terrible acto maligno. La naturaleza de la orden varia, y a menudo tiene que ver con una forma de traición. Por ejemplo, al encontrarse con un grupo aventurero, puede ordenar que el grupo mate a uno de sus miembros, amenzándolos con matarlos a todos si no obedecen. Si las víctimas cumplen, el aterrador llameante se marcha, contento con dejarles revolcarse en su culpabilidad. Si no, se retira la capucha e intenta destruir a la mayoría de ellos.
Una vez en combate, el aterrador llameante realiza cada esfuerzo para luchar desde la distancia. Realiza ataques de garra solo si las circuntancias asi lo demanandan, y se retira del cuerpo a cuerpo a la primera oportunidad. Si una lucha se vuelve contra él, huye; no tiene interese en morir por sus acciones.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ATERRADOR LLAMENATE
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión
CD 15: Un aterrador llameante es una rara criatura muerto viviente, y tiene una joya roja en una cuenaca ocular y una joya negra en la otro. Posee varios poderes basados en el fuego y el miedo.
CD 20: El aterrador llameante disfruta obligando a la gente a hacer el mal. Solo ataca si una víctima rechaza sus ordenes. Las joyas en su calavera pierden sus propiades mágicas cuando son retiradas o cuando la criatura muere, pero aún son valiosas.
CD 25: Los aterradores llameantes son creados por poderes de caos malvados -algunos dicen Orcus- para extender el dolor y la miseria. El espíritu animado de la criatura es fundido con el alma de un loco homicída.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Normalmente los aterradores llamenates son depredadores solitarios. Sin embargo, en ocasiones, uno puede tomar el control, o seguir encubiertamente, a un grupo de muertos vivientes menores, esperando que debiliten lo suficiente a la potencial presa para que las víctimas no se atrevan a desobedecer las ordenes del ojo.

Encuentro de nivel 9 (2475 PX)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 2 momias guardianes (bruto nivel 8)
* 3 engendros vampíricos buscadores de sangre (esbirro nivel 10)

Encuentro de nivel 10 (2900 PX)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 2 calaveras en llamas (artillero nivel 8)
* 2 prole nefasta bersérker (soldado nivel 9)

Encuentro de nivel 12 (3600 PX)
* 3 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 2 guardianes de tumba esqueléticos (bruto nivel 10)

Encuentro de nivel 13 (4300 PX)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 1 gólem de carne (bruto de élite nivel 12)
* 3 guardianes de tumba esqueléticos (bruto nivel 10)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (The Ashen Covenant)