viernes, 4 de septiembre de 2009

Deidades y Semidioses: Bahamut


El Abuelo de los Dragones nos ordena permanecer vigilantes contra todo mal y destruirlo alli donde lo encontremos. Sin embargo muchos que portan sus nobles colores se contentan con esperar la llegada de la oscuridad -piensan que estarán preparados para el momento en el que el mal mostrará su terrible apariencia. Hermanos y hermanas, el mal nunca se revelará. Aquellos comprometidos con la maldad no pueden soportar el brillante faro porque encuentra su luminosidad repugnante. No, los sirvientes del mal frecuentan la oscuridad que les engendra. Se toman su tiempo. Propagan la sucia semilla del mal entre los confiados inocentes, ofreciendo tentaciones que incluso los inocentes no pueden rechazar. Permitimos esta cancer ulceroso mientras nos esforzamos por salvaguardar nuestras tierras. Combatimos las obvias amenazas, pero esto, amigo, es lo que la oscuridad desea. El mal nos hace derrochar toda nuestra fuerza contra sus señuelos, riendose de nuestro debil golpe. ¿Como, me pregunto, podemos incluso esperar apagar la odiada conflagración de uno cuando todos lo que hacemos es combatir los pequeños fuegos?. El Dragón de Platino nos ordena proteger al débil y salvaguardar al inocente de los estragos del mal, aunque uan y otra vez la persona sucumbe a la tentación. No podemos esperar mas tiempo -no podemos permitir que otro dia pase- mientras la Señora Oscura y otras malginas fuerzas planean nuestra perdición desde reductos ocultos. Debemos mirar profundo dentro de nuestro corazón y encontrar nuestra pureza. Debemos flagelar nuestra piel para purgar la tentación y la duda. Debemos probar a nuestros amigos, nuestras familias y nuestros vecinos para asegurarnos de que la sombra no ha arriagado. Y donde la encontremos, debemos limpiar la carne. Liber al espíritu.

Si fallamos en esta sagrada misión, fracasamos.
Si nos amedrentamos antes los horroes, el mal gana.
Proporcionando misericordia, permitimos el mal, y no somos mejores que aquellos a los que combatimos.
Hermanos y hermanas, estamos en guerra.

-Josseth Crownblade, Garra de Platino, Templario de Bahamut

El Dragón de Platino luce brillante en el mundo. Bahamut defiende la virtud y la justicia. Incitan a los mortales a abrazas sus nobles naturalezas y a mejorarse a si mismos y al mundo que les rodea. Sus textos sagrados enseñan a rechazar las más bajas, destructivas emociones que quebrantan la armonía del orden. Erathis inspira a los mortales a llegar más lejos y a construir y reclamar sus derechos al mundo natural, pero Bahamut enseña la sabiduría para asegurar que los logros mortales mejoran las vidas en vez de destruirlas. Para el Dragón de Platino la virtud y el orden son uno y lo mismo. Esencialmente, son aspectos diferentes del mismo ideal. La ley sin bondas es tiranía, mientras que la bondad sin orden es irresponsable y no ofrece protección al débil, el enfermo y el deshauciado.
La unica forma para que el bien sobreviva en el mundo es através de una sociedad ordenada. No existe la moralidad relativista: El bien vive fuera del individuo, y a veces permanece incierto, pero es una cosa a la que todos los mortales deberían aspirar o rechazar ya que es su elección. Una sociedad ordenada refuerza la moralidad y alientan a los mortales a ser generosos, templados y pacíficos, mientras que las leyes definen las conductas inaceptables como cualquier cosa que amenazaría o socavaría el bien común. Dentro de una sociedad ordenada, la senda hacia la virtud esta clara.
Entonces, la justicia es vital para conseguir el bien en el mundo. Sin consecuencias por actuar contra el bien común, y sin castigo por violar estos mandamientos sobre los cuales una sociedad depende para prosperar, las leyes no tienen significado.

BAHAMUT EN EL MUNDO
Bahamut se encuetran a la vaguardia entre aquellos dioses que defienden el bien. Las comunidades fundadas sobre los principios de justicia, igualda y virtud incluyen al Dragón de Platino es sus plegarias. Para todos los mortales que miran hacia Bahamut para resolver sus problemas, no todos se adscriben a todos los mandamientos expuestos por sus enseñanzas.
El bien absoluto causa problemas a mucho mortales. El bien y el mal son conceptos subjerivos concebidos por las exigencias culturales y sociales. En lugar de luchar con una modelo etico externo, muchos fieles permiten que su brujula moral personal les guie. Incluso entre los sirvientes de Bahamut, las opiniones varian hasta el grado en el cual una socidad debería concebir los ideales morales, y muchos han confrontado amargas dispuestas sobre la identificación o la ausencia del bien en las leyes de la comunidad.
Sin discusiones regulares con los dioses y cuando se carece de una general estructura religiosa, gran parte de fes se dividen y fracturan, ya que la interpretación personal divide a los de otra forma sirvientes de ideas afines. Las sectas más peligrosas son aquellas que encierran en un determinado mandamiento, situando especial importancia en el divino decreto haciendo asi que eclipsen cualquier otro mandato que el dios puede ofrecer. Interpretar un determinado pasaje del dogma fuera de contexto puede pervertir las intenciones del dios y tener resultados desastrosos en gran parte del mundo.
Lo que sigue son costumbres en las que los fieles de Bahamut pueden tomar posiciones extremas respecto a los mandamientos.
Honor y Justicia: Cuando un señor fracasa en hace cumplir las leyes igualmente en una comunidad, los sacerdotes de Bahamut suplantan a los agentes de policía y reparten justicia. No importa cuan no importante, todos los crímenes reciben el mismo castigo: la muerte.
Proteger al Débil: Una secta de Bahamut se traslada a una baronía afectada por la pobreza. Viendo la relativa riqueza y seguridad del señor comparada con los campesinos, la secta saquea el castillo del barón y reparte sus riquezas. No satisfecha, la secta asume el control sobre la tierra, violando la privacidad y restringiendo las libertades para asegurarse una mejor calidad de vida, o al menos una igual, para todos.
Defender el Orden Justo: Cuando la aristocracia se rebela contra la reina, los templarios de Bahamut llegan en defensa del monarca, considerando su gobierno justo y aprobado por por la divinidad. Lo que no se dan cuenta los templarios es que la reina esta conspirando en secreto para sumir la nación en una guerra enviando a sus ejércitos a conquistar un estado vecino.
Liberar al Oprimido: Una cercana comunidad forestal bajo el gobierno de un rey druida rechaza las convenciones sociales confirmadas en un reino vecino. Un sacerdote de Bahamut considera la comunidad descontrolada, mortalmente confusa y engañada por sus líderes. Para liberar a la gente que considera estar omprimida, lidera una fuerza de invasión para derrocar al rey druida e instalar un líder más afin con sus creencias.

LEJANÍA DIVINA
Aquellos que adoptan una punto de vista racional hacia Bahamut y sus doctrinas pueden preguntarse porque el bien no se esfuerza en corregir los errores de sus seguidores. Los extremistas puede causar tanto sufrimiento y destrucción como aquellos sirvientes dedicados a Perdición en su peor aspecto. ¿Cómo puede un dios que supuestamente representa la justicia, el honor y la nobleza tolerar tales acciones por sus supuestos sirvientes?. Los sabios teólogos ha debatidos estos asuntos durante eras y aún no ha surgido una respuesta definitiva.
Algunos sugieren que los mortales de forma incorrecta asumen que la racionalidad es necesaria para comprender la divinidad. Quizás los dioses fomenten el fanatismo. Quizás dependan de sus fanáticos sirvientes para avanzar sus objetivos en el mundo. Puede que estos extremistas posean una mayor comprensión sobre lo que esta en juego si fallan y por ello luchan tan fuertemente debido a esto. Pueden perseguir fines equivocados, pero el bien que hace a lo largo del camino puede servir a un propósito mayor.
Un pensamiento escalofriante si es cierto, y los eruditos rechazan tal especualción. En su lugar, afirman que la distancia de un dios de los acontecimientos mortales es debido a la prohibición situada sobre los dioses por los espíritus primordiales tras la Guerra del Amanecer. Tras una devastación incalculable, los espíritus prohibieron a los dioses tomar un papel directo en el mundo para asegurse de que el mundo natural no se convertía otra vez en un campo de batalla para los dioses y los primordiales. Desde que los mortales llegaron libremente a los dioses, como interpretan un decreto divino es un asunto de elección personal. Los dioses estén muy lejos y por ello no se refieren a las desviaciones porque no pueden hacerlo.
Por supuesto, la más sencilla y humillantes respuesta es que los mortales individuales son muy insignificantes y muy numerosos para atraer la atención de un dios. Preocupados con asuntos muchos más grandes que los pequeños dramas desplegados sobre el mundo mortal, un grupo equivocado, sin importar sus acciones, no es nada comparado con los desafíos que los dioses deben tratar en los planos.

LAS GARRAS DE PLATINO
"¡No permitais al transgresor!".
Si el tiempo demuestas algo, es que esperan al mal no hace nada para derrotar al mal. Abandonado a su propia forma, se encona, expandiendo su corrupción a todas las esquinas, plantando oscuras semillas en los corazones mortales y volviendolos contrar el orden adecuado. Mientras que una guerra se combata contra los sirvientes del mal, no podrá haber victoria. Para derrotar a la oscuridad -para expulsarla de este mundo- un verdadero guerrero debe sospechar de todos de traición y probar a cada uno que se encuentra para determinar la pureza del corazón, y,donde encuentra corrupción, destruirla.
La siguiente organización demuestra como un grupo dedicado a Bahamut puede desviarse de la intención del dios a través de fanáticas creencias.

CONOCIMIENTO SOBRE LAS GARRAS DE PLATINO

HISTORIA
Conocimiento Común: Las Garras de Platino son una orden militar dedicada a Bahamut. Usan la fuerza para promover su causa, registrando la campiña en busca de sirvientes malvados dedicados a los poderes oscuros. Mucho bien se ha hecho en su nombre, y su vigilanza mantiene a raya al mal.
Historia CD 15: Aunque las Garras comprometidos a combatir el mal, sus leales esfuerzos pueden y los han cegado al sufrimiento no deseado que resulta de sus cruzadas. Allí donde van las Garras, dejan tras de si vidas destrozadas y comunidades en ruinas. Las Garras no se disculpan se sus acciones porque creen que el fin justifica sean cuales sean metodos que usen.
Historia CD 20: La miseria que las Garras crean existe en las cenizas y los huesos de aquellos con quien se han cruzado. Un solo necesita mirar hacia Cuatro Robles para ver exactamente actuan las Garras. Una vez un próspero pueblo forestal, Cuatro Robles poseia rumores sobre brujería y diabolismo persiguiendolo. La gente era inocente, pero valoraban poco a los dioses, en su lugar abrazando las "viejas costumbres" y a los espíritus primigenios que protegían sus tierras. Las Garras siguieron sus sospechas y descendieron sobre el asentamiento. Interrogaron a cuarenta inocentes y cuando no encontraron nada, quemaron el pueblo hasta los cimientos. Cuando se les pregunto, la única respuesta de las Garras fue, "todo el mundo muere, pero el mal siempre medra".

RELIGIÓN
Conocimiento Común:
Las Garras luchan para purgar la perversidad de las tierras civilizadas para asegurarse sociedades armoniosas y ordenadas.
Religión CD 15: Adheriendose al principio de Bahamut de oponerse al mal en todos los frentes, las Garras creen que cumplen todos los demás principios centrandose en purgar la corrupción de sus tierras. Sus enemigos más inteligentes se dan cuenta de cuan aparentemente centradas están las Garras y asi se han infiltrado no solo dentro de naciones y ciudades establecidas, sino también dentro de la organización. Asi que incluso si las Garras descubren a los enemigos infiltrados fuera de su organización, porque las Garras centran sus ojos sospechosos lejos de llos mismos y solo sobre aquellos que protegen, aquellos que tienen exito en encontrar una posición dentro de las Garras permanece arraigado.
Religión CD 20: Las Garras son famosas por su brutalidad. Cuando entran en una comunidad, acorralan a todos los sospechosos y los interrogan usando tortura para extraer confesiones. Ya que tales métodos producen resultados dudosos en el mejor de los casos, las Garras actuan sobre información falsa.

ORGANIZACIÓN
Las Garras de Platino son extremistas que sirven a Bahamut, pero pervierten las enseñanzas del Dragón de Platino para servir a sus propias agendas. No reconocen ninguna autoridad excepto la suya y se encuentran retados, su oposición se marchita bajo su escrutinio. Las tierras limpiadas por las Garras están destruidas, quemadas y intimidadas por su autoridad religiosa.
Líder: Josseth Crownblade fundó las Garras de Platino y aún lidera a los extremistas. Aquellos que dudan de él encuentran sus dudas apartadas durante sus ardientes sermones. Es un ferviente creyende en Bahamut y mantiene un estricto estilo de vida de abstención de las comodidades y lujos mundanos.
Cuarteles Generales: Las Garras poseen posesiones por todas las ruinas de Nerath. Los cruzados relcaman derechos usuarpadores sobre edificios abandonados ocupando viejos templos, fortalezas e incluso aldeas fortificadas. La autoridad descansa en las manos de Crownblade. Actualmente, Joseeth dirige a sus seguidorees desde un viejo orfanato hace tiempo quedamos durante la invasión de la Ruina Blanca.
Jerarquía: Las Garras miran hacia Josseth Crownblade para sus misiones. Siete sacerdotes le aconsejan tanto en asusntos espirituales como estratégicos. Crownblade elige estos consejeros por sus juramentos y supuesta pureza, aunque los extraños cuestionan sus intenciones privadas.
Las Garras usan posiciones militares basadas en el mérito y en la experiencia. Los oficiales superiores son capitantes y cada uno dirige una fuerza de soldados e inquisidores. Los espias y los informadores también ayudan a las Garras, aunque gente de tal bajo caracter, aunque util, no son lo suficientemente purtos para servir a las Garras directamente.
Miembros: Las Garras reclutan en gran parte entre los plebeyos, usando el miedo para cortar los lazos con las comunidades y vinculandolos a su organziación más grande. Los reclutas se someten a la adoctrinación y el entrenamiento religioso en templos aliados con las Garras hasta que están preparados para servir.

PERSONALIDADES
Las Garras de Platinos depende de dos personajes clave.

JOSSETH CROWNBLADE
"El mal detesta el dolor".

Líder y general para las Garras de Platino, Josseth Crownblade personifica a la organización y su propósito en el mundo.


Un anciando hombre vestido en un armadura blanca esmaltada con un capa blanco nieve colgando desde sus hombres, no muestra signos de enfermedad a pesar de su edad avanzada. Brillantes ojos azules miran aqui y all y donde se posan, atraviesa el alma.

CONOCIMIENTO SOBRE JOSSETH CROWNBLADE
Historia CD 25:
El líder espiritual y temporal de las Garras de Platino no siempre fue el hombre justo que es hoy. Josseth pasó su vida de aventuras. Aunque luchó contra terribles monstruos y frustró incontables intrigas, el botín y la gloria le dirigían. No importaba cuanto tesoro conseguía de la misión, Josseth sentía que faltaba algo. Tras tratar con unos adoradores de demonios en la Infraoscuridad, permaneció en vigilía en una capilla de Bahamut esperando encontrar sabiduría.
Durante siete dias esutvo de rodillas y rezó, olvidando comer y dormir. Al final del último día, un viejo hombre entró en el templo, con canarios sobre el hombro, piando alegremente.
No ajeno al conocimiento de Bahamut, Josseth sabía que esteba ante la presencia de su dios. Cayó de rodillas, sin atreverse a mirar a los ojos del viejo tocando solo su dobladillo. El hombre viejo tocó al aventurero, diciendole que se levantará, aunque Jossett no lo hizó. Bahamut le preguntó porque sufría, que esperaba conseguir con tanta oración y autodescuido. Josseth respondió que deseaba sabiduría y un propósito -una forma de llenar el hueco en su corazón.
El hombre viejo respondió, "Josseth, el propósito que buscas no se encuentra en un templo seguro, sino en el mundo que te rodea. Se oculta bajo cada roca, en los corazones oscurecidos por el miedo y el odio, y en los tiranos que usarán estas tierras para tus propios fines. Eso, hijo mio, es tu destino. No permanece entre estos muros. Busca tu futuro en el mundo como siempre has hecho".
El hombre viejo cojeó hacia la puerta, dejando a Josseth considerano lo que le había dicho. Josseht concluyó que debía abandonar su vida de aventuras y comprometerse con limpiar las tierras. Encontraría al mal y lo destruiría.

USANDO A JOSSETH CROWNBLADE
Josseth es un guerrero con talento, pero es uno envejecido. En lugar de habilidad, usa una ferocidad justa, y usa fantatismo en lugar de fuerza y poder marcial. Josseth inspira a aquellos que luchan a su lado, convirtiendose en un faro sagrado del cual sus seguidores pueden extraer su fuerza. Con Josseth cerca, todas las dudas desaparecen, y el dolor desaparece para ser reemplazado por una inquebrantable devoción hacia la destrucción del mal.

INTERPRETANDO
Josseth esta loco. Sus convicciones ciegan su pensamiento racional, y sopesa todas sus decisiones en base cualquier revelación que el llegue en ese momento. Sobre todo lo que habla sobre orden justo, puede ser impredecible, y extrae extrañas conclusiones donde los hechos de otro modo estarían claros. Josseth también es un sin excusa: Si un millar de inocentes mueren persiguiendo a un alma corrupta, su sacrificio, aunque grande, esta justificado.

Josseth Crownblade Soldado de élite nivel 18 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +8
Ardor contagioso aura 3; cada aliado dentro del aura gana un bonificador +2 a los tiros de salvación.
PG 346; Maltrecho 173
CA 33; Fortaleza 29, Reflejos 28, Voluntad 31
Tiros de salvación +2, +4 contra efectos de hechizo y miedo
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+25 contra CA; 1d10 + 7 de daño más 1d6 de daño radiante. Efecto: El objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Josseth.
ataque a distancia: Sacrificio digno (interrupción inmediata, cuando un aliado en el alcance desciende a 0 puntos de golpe; a voluntad)
A distancia 20; el aliado desencadenante realiza un ataque básico como una acción gratuita.
ataqeu a distancia: Virtud de la orden (estándar; recarga 6) * Hechizo
A distancia 5; +23 contra Voluntad; el objetivo elige sufrir 4d10 + 7 de daño radiante o quedar dominado (salvación termina).
ataque a distancia: No sufras al infiel (menor 1/asalto; a voluntad)
A distancia 5; objetivo un aliado; el objeitvo se desplaza 2 casillas y realiza un ataque básico como acción gratuita.
ataque cercano: Reprensión brillante (gratuito, cuando una criatura señalada por Josseth realiza un ataque que no le incluya como objetivo; a voluntad) * Radiante
Cercano explosión 5; objetivos criatura desencadenante; +23 contra Voluntad; 2d6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta que no sigue señalado, y cada enemigo adyacente al objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno de Josseth.
ataque cercano: Unidos resistiremos (menor; encuentro)
Cercano explosión 3; objetivos aliados; Josseth empuja al objetivo 1 casilla, y el objetivo gana un bonificador +2 a las tiradas de ataques y a todas las defensas hasta el final del siguiente turno de Josseth.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Diplomacia +12, Intimidar +21, Religión +15
Fue 16 (+12) Des 18 (+13) Sab 09 (+08)
Con 21 (+14) Int 13 (+10) Car 24 (+16)
Equipo armadura completa, escudo pesado, mangual

TÁCTICAS DE JOSSETH CROWNBLADE
El combate despierta la ira de Josseth. El comandante carga hacia el enemigo más cercano, convocando a sus aliados para que le sigan. Una vez enganchado, presiona su ataque, usando represión brillante y virtud de la orden para obligar a sus oponentes a ver su propósito. Luego controla el combate obligando a sus aliados a atacar con no sufras al infiel.

SALAVAR DAG
"Solamente sigo ordenes".

Salavar Dag es uno de los seguidores de más confianza de Josseth Crownblade. El comandante le capacita para hacerse cargo cuando Josseth muera.

Un corpulento semiorco varoón con corto pelo ruibio, rasgos planos y frios azules ojos, este caballero viste una brillante armadura completa y una capa azul celeste, además esgrime una espada bastarda de filo ondulado.

CONOCIMIENTO SOBRE SALVAR DAG
Recursos CD 20:
Salavar Dag es el aparantemente tercer heredero para el manto de Josseth. Después de que los dos primeros cayesen en combate, Crownblade eligió a Dag no por su astucia o ingenuidad, sino por su fuerza y disposición para hacer todo lo que debía. Salvar es un guerrero competente. Es obediente y hace lo que se le ordena sin importar cuan desagradable sea.

USANDO A SALAVAR
Salavar no sabe nada sobre religión y en secreto considera cualquier afiliación religiosa como un fracaso moral. Es un pobre líder en combate, pero sus seguidores luchan tan duro por el miedo a lo que les podría pasar si le desobedecen.

INTERPRETANDO
Salavar es un util sirviente, pero carece de convicción. No tiene fe en los dioses, y evalua el mundo en termino puramente mortales. No participa en debates religiosos. En su lugar, ve el mundo en blanco y ngreo, con cualquier tonalidad de gris englobada en los corruptos. Es obediente sin falla y nunca cuestiona ordenes. Es un pobre candidato a redimir a las Garras de Platino, pero entonces puede ser esto lo que Josseth desea.

Salavar Dag Bruto nivel 16
Humanoide natural Mediano, semiorco 1400 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 192; Maltrecho 96
CA 28; Fortaleza 31, Reflejos 27, Voluntad 25
Velocidad 6 (8 cuando carga)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+19 contra CA; 2d12 + 6 de daño (crit 2d12 + 30).
ataque cercano: Arco asesino (estándar; recarga cuando quede maltrecho por primera vez o cuando un enemigo consigue un impacto crítico contra Salavar) * Arma
Cercano explosión 1; objetivos enemigos; +19 contra CA; 2d12 + 6 de daño (crit 2d12 + 32). Efecto: Salavar se desplaza 1 casilla y repite el ataque.
Asalto furioso (gratuito, cuando Salavar impacta a un enemigo; encuentro).
El ataque inflige 1[A] de daño adicional, si usa un arma o 1d8 de daño adicional si no emplas un arma.
Resistencia de semiorco (queda maltrecho por primera vez)
Salavar gana 10 puntos de golpe temporales.
Sirviente obediente
Salavad Dag inflige 1[A] de daño adicional con cualquier ataque básico cuerpo a cuerpo que realice proporcionado por un aliado.
Alineamiento no alineado Idiomas común, gigante
Habilidades Aguante +16, Intimidar +10
Fue 26 (+16) Des 18 (+12) Sab 15 (+10)
Con 22 (+14) Int 10 (+08) Car 11 (+08)
Equipo armadura completa, hacha de ejecución

TÁCTICAS DE SALAVAR DAG
Salavar lucha directamente. Sin guía, realiza un ataque de carga, golpeando la mayor concentración de enemigos agrupados. Una vez derrotados, usa arco asesino para destripar a sus enemigos. Salavar tiene poca capacidad para la sutileza o las tácticas.

USANDO LAS GARRAS DE PLATINO
Las Garras de Platino son mejor utilizados como villanos de grado de parangón. Para aventureros que sencillamente están llegando al grado heróico, las Garras pueden ser aliados o benefactorees incluso para héroes prometedores. Las Garras de Platino revelan sus verdaderoso colores en la excesiva fuerza que usan y en la sangre inocente que mancha sus manos. Piden servicio fanáticos y no toleran disidencia de sus sirvientes. Lo que una vez eran aliados incondicionales se pueden convertir en peligrosos enemigos: Los PJs deben dividir su atención entre su enemigo común y los excesos de las Garras de Platino.

PROPÓSTIO COMÚN (PARANGÓN-BAJO)
Los aventureros, asentados en una gran y poderosa ciudad, se cruzan con un culto de Tiamat que actua desde las sombras para subvertir la ciudad a su oscura causa. Bloqueados a cada giro por ignorantes oponentes, los aventureros tienen poca suerte en atravesar toda la burocracia y descubrir al villano. Afortunadamente, conocen a las Garras de Platino. Con su ayuda, los aventureros descubren el oculto templo de Tiamat y destruyen al culto, salvando así la ciudad de la perdición planeada por los sectarios. Como parte de su recompensa, las Garras invitan a los héroes a su organización, para que asi pueden verdaderamente unir fuerzas contra la gran amenaza que supone Tiamat.

PLATINO EMPAÑADO (PARANGÓN-MEDIO)
Se unan o no los PJs a las Garras, el sagrado propósito de la organización revela sus imperfecciones, y corrosión en su resolución acerada en la manera que hace creer a un PJ que las Garras de alguna manera están comprometidos. El personaje puede escuchar sobre asentamientos lejanos quemados hasta los cimientos, y los plebeyos podrian culpar en susurros a las Garras. La investigación devela otro lado completo de las Garras. Oscuras historias desvelan tortura, cruzadas y asesinato.
Las Garras se indisponen hacia las consultas de los aventureros y perciben sus preguntas como dudas sobre su misión. Un aliado dentro de sociedad puede abordarles, intentando reafirmar el compromiso del grupo, pero las evidencias descubiertos deberían ser tan profundas para que incluso los heroes no alineados las toleren. Al final, las Garras declaran a los PJs apostaras y los expulsan a ocultarse.

CORRUPCIÓN ABIERTA (PARANGÓN-ALTO)
Con las Garras de Platino oponiendoselos, los aventureros se encuentran asediados por sus agentes. No importa cuanto bien consigan los héroes, las Garras nunca están demasiado lejos para reclamar el credito por sus victorias o para sabotear sus esfuerzos. Cuando los PJs se cansen, pueden dirigirse para destruir a las Garras de Platino o quizás reedimirlos para servir a un propósito mejor. Sus esfuerzos culminan en un ataque contra Josseth Crownblade. Enfrentandose a su comandante en su territorio, los personajes deben abrirse paso a través de fanáticos, ángeles y sirvientes engañados para termina el reino de un hombre loco. Si los aventureros tienen éxito, el futuro de la organización esta en sus manos. Pueden hacerse cargo, pero tienen que tratar con encarnizados elementos que trabajan desde dentro para debilitar su control. O, pueden desbandarlos a todos. Estos crea nuevos enemigos que les hostiguen mientras avanzan hacia el grado épico.

AGENTES DE LAS GARRAS DE PLATINO
Las Garras de Platino atraen gente de todas las formas de vida y de cada trasfondo. Gran parte considera la organización como una fuerza del bien en el mundo. La guerra constante a la cual la organización contribuye devora a los reclutas a una indice alarmante. Aquellos que sobreviven o bien se cansan tanto que los excesos de las Garras ya no son más censurables o enloquecen con fanatismo, viendo a JOsset como un emisario dino que no puede hacer nada mal.

RECUBIERTO DE BRONCE
Los recubiertos de bronce son fanáticos. Demuestran su compromiso a las Garras de Platino vertiendo bronce fundido en sus frentes. Este acto quema su maldad y simboliza su compromiso hacia Crownblade.

Recubierto de bronce Hostigador esbirro nivel 16
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +8
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro.
CA 30; Fortaleza 30, Reflejos 28, Voluntad 25
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+21 contra CA; 10 de daño.
Paso agresivo (menor; a voluntad)
El recubierto de bronce se desplaza 1 casilla hacia una casilla adyacente de un enemigo.
¡Vengarme! (cuando reducido a 0 puntos de golpe)
Un aliado adyacente realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
Alineamiento legal bueno Idiomas común
Fue 24 (+15) Des 21 (+13) Sab 11 (+08)
Con 19 (+12) Int 10 (+08) Car 15 (+10)
Equipo cota de malla, escudo ligero, espada larga

TÁCTICAS DEL RECUBIERTO DE BRONCE
Los recubiertos de bronce consideran cada batalla como una oportunidad para demostrar su devoción. Cargan hacia la batalla para encarse con el enemigo más cercano.

GARRA DE HIERRO
Las Garras queman o ejecutan a cualquiera que consideren corrupto, pero la verdadera penitencia puede ser perdonada si son adecuadamente limpiados.

Garra de hierro Soldado nivel 12
Humanoide natural Mediano, tiflin 700 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 25
Resiste 15 fuego
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada bastarda (estándar; a voluntad) * Arma
+19 contra CA (+20 contra CA contra objetivo maltrecho); 1d10 + 5 de daño.
ataque cercano: Desafío justo (menor; recarga cuando ninguna criatura esta señalada por este poder)
Cercano explosión 1; objetivos un enemigo; el objetivo queda señalado (salvación termina).
Condenación brillante (gratuito cuando una criatura señalada por la garra de hierro se desplaza; a voluntad) * Fuego, radiante
El objetivo sufre 2d6 de daño fuego y radiante.
Ira infernal (menor; encuentro)
La garra de hierro gana un bonificador de poder +1 a su siguiente tirada de ataque contra un enemigo que ha sido impactado desde el último turno de la garra de hierro. Si el ataque impacta e inflige daño, la garra de hierro inflige 5 de daño adicional.
Alineamiento legal bueno Idiomas común, dracónico
Habilidades Engañar +13, Sigilo +8
Fue 21 (+11) Des 15 (+08) Sab 13 (+07)
Con 16 (+09) Int 12 (+07) Car 20 (+11)
Equipo armadura completa, escudo pesado, espada bastarda

TÁCTICAS DE LA GARRA DE HIERRO
Las garras de hierro surgen de sus interrogaciones más duros y más valintes de lo que eran cuando se adentraron en la sombra. En lugar de encargarse del enemigo, las garras de hierro se retiran para proteger a sus aliados. Forman una pared para bloquear a todos los atacantes.

INQUISIDOR DE COBALTO
Las Garras de Platino emplean interrogadores para extraer los secretos del enemigo, pero cuando necesitan interrogar a un sujeto duro de pelar, llaman a un inquisidor de cobalto. Incluso los prisioneros más duros y más testarudos finalmente se derrumban ante la visión ejecutora del inquisidor.

Inquisidor de cobalto Controlador nivel 14 (líder)
Humanoide inmortal Mediano, deva 1000 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8
PG 134; Maltrecho 67
CA 24; Fortaleza 25, Reflejos 24, Voluntad 27 (+1 a todas las defensas contra enemigos maltrechos)
Resiste 10 necrótico, 10 radiante
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón (estándar; a voluntad) * Psíquico, arma
+19 contra CA; 2d8 + 4 de daño, y un enemigo a 5 casillas del inquisidor de cobalto distinto al objetivo primario sufre 5 de daño psíquico.
ataque a distancia: Grilletes sagrados (estándar; recarga cuando el objetivo realiza una salvación para terminar este efecto) * Hechizo, psíquico
A distancia 10; +18 contra Voluntad; 1d10 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina). Cada enemigo que comience su turno adyacente al objetivo mientras el objetivo esta neutralizado por este poder queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Interrogación del inquisidor (menor; recarga 5-6) * Psíquico, radiante
A distancia 10; una criatura inmobilizada; +18 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Fallo: El objetivo sufre 10 de daño psíquico.
ataque cercano: Orden divina (estándar; a voluntad)
Cercano explosión 5; objetivos un aliado o dos aliados esbirros que el inquisidor de cobalto pueda ver; el objetivo realiza un ataque básico como acción gratuita.
Recuerdo de mil vidas pasadas (gratutito, cuando el inquisidor de cobalto realiza una tirada de ataque, prueba de habilidad o una prueba de característica cuyo resultado no le agrada; encuentro)
El inquisidor de cobalto añade 1d6 a la tiada que activó el poder.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Historia +15, Religión +15
Fue 19 (+11) Des 11 (+07) Sab 19 (+11)
Con 14 (+09) Int 16 (+10) Car 22 (+13)
Equipo cota de mallas, bastón

TÁCTICAS DEL INQUISIDOR DE COBALTO
Las Garras temen a los inquisidoes de cobalte y por ello luchan más duro en su presencia. Los inquisidores se mantienen en retaguardia, manteniendo a sus sirviente cerca para evitar el combate cuerpo a cuerpo. Mientras estén protegidos, los inquisidores de cobalto provocab a sus guerreros a atacar y doblegar a los enemigos a sus voluntades.

GUARIDIA DE COBRE
Los mejores guerreros de los recubiertos en bronce puede ascender para unirse a la guardia de bronce. Estos guerreros protegen a los inquisidores y acompañan a los oficiales al campo de batalla.

Guardia de cobre Soldado nivel 15
Humanoide natural Mediano, humano 1200 PX
PG 148; Maltrecho 74
CA 31; Fortaleza 28, Reflejos 27, Voluntad 25
Resiste ver defensa de cobre
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Relámpago, arma
+22 contra CA; 1d8 + 6 de daño más 1d6 de daño relàmapgo. Efecto: El objetio queda señalado hasta el final del siguiente turno del guardia de cobre.
ataque básico: Recordatorio tambaleante (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado por el guardia de cobre realiza una atque que no incluye al guardia de cobre; a voluntad) * Relámpago
Alcance 2; +20 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño relámpago, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque cercano: Condenación aterradora (estándar; encuentro) * Relámpago
Cercano explosión 1; +20 contra Reflejos; 2d8 + 6 de daño relámpago, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del guardia de cobre.
Defensa de cobre
Un guardia de cobre gana resistir 20 relámpago cuando esta adyacente al menos de otro guarida de bronce.
Alineamiento no alineado Idiomas común, dracónico
Fue 23 (+13) Des 20 (+12) Sab 13 (+08)
Con 20 (+12) Int 11 (+07) Car 17 (+10)
Equipo armadura completa, lanza

TÁCTICAS DEL GUARDIA DE COBRE
Los guardias de cobre actuan en parejas, manteniendose cerca para mantener a los oponents el tiempo suficiente para golpearlos con recordatorio tambaleante.

CENTINELA DE ADAMANTINA
Hace diez años, Josseth Crownblade descubrió una cámara que contenía cincuenta forjados para la guerra en extasís. Cuando entró en la habitación, la magia falló y los constructos vivientes se despertaron. Crownblade los reclutó para su organización, y ahora los usa como su guardia personal.

Centinela de adamantina Bruto nivel 17
Humanoide natural Mediano (constructo viviente), forjado para la guerra 1600 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +11
PG 201; Maltrecho 100
CA 30; Fortaleza 31, Reflejos 29, Voluntad 27
Tiros de salvación +2 contra daño continuo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Montante (estándar; a voluntad) * Arma
+20 contra CA; 2d12 + 7 de daño (crit. 2d12 + 31)
ataque básico: Ofensiva implacable (estándar; a voluntad) * Arma
+20 contra CA; 2d12 + 7 de daño (cri 2d12 + 31), el objetivo es empujado 1 casilla, y el centinela de adamantina se desplaza al espacio que el objetivo abandona.
Avance inexorable (movimiento; a voluntad)
El centinela de vanguardia empuja a una criatura adyacente 1 casilla y se desplaza 1 casilla al espacio que el objetivo abandona.
Determinación del forjado para la guerra (menor; encuentro) * Curación
El centinela de adamantina gana 11 puntos de golpe temporales y puede realizar un tiro de salvación contra un efecto de daño continuo. Si usas este poder mientras esta maltrecho, también gana 11 puntos de golpe.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Aguante +15, Intimidar +10
Fue 24 (+15) Des 21 (+13) Sab 16 (+11)
Con 21 (+13) Int 08 (+07) Car 11 (+08)
Equipo armadura completa, montante

TÁCTICAS DEL CENTINELA DE ADAMANTINA
Nada puede detener la aproximación de un centinela de adamantina. Marcha hacia adelante, balanceando su espada para rechazar a los enemigos. Incluso cuando son heridos, cada uno lucha para volverse a poner en pie, recuperando para presionar con el ataque.

ENCUENTROS Y ALIADOS
Las Garras de Platino se componene de unidades muy compactas formadas por miembros devotos. A veces usan criaturas ajenas a la organización, como ángeles o dragones, pero estas alianzas en los mejores de los casos son poco frecuentes.

Encunetro de nivel 11 (3400 PX)
* 2 garras de hierro (soldado nivel 12)
* 1 dragón dorado joven (controlador nivel 9 solitario, MM 2, pág 80)

Encuentro de nivel 15 (6200 PX)
* 4 recubiertos de bronce (hostigador esbirro nivel 16)
* 1 inquisidor de cobalto (controlador nivel 14)
* 2 guardias de cobre (soldado nivel 15)
* Salavar Dag (bruto nivel 16)

Encuentro de nivel 18 (10000 PX)
* 3 centinelas de adamantina (bruto nivel 17)
* 1 ange de batalla (hostigador nivel 15, MM, pág 16)
* Josseth Crownblade (soldado de élite nivel 189

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#378 (Deities and Demigods: Bahamut)