lunes, 8 de junio de 2009

Saber de los Reinos: Sarifal


La Madre Tierra sintió un leve hormigueo mientras un ducha primaverla traía lluvias limpiadoras a los bosques y claros de Sunset,en las Moonshaes más occidentales. A través del Pozo de la Luna, observó un amplió roble, nudoso y golpeado por el clima, permaneciendo como un mudo centinela sobre una pequeño montículo cubierto de helechos. Entre su frondosa copa una jugaba una familia de tressym -pequeños gatos alados que una vez fueron comune en esta pequeña isla.
De repente e incontrolablemente, la Madre Tierra se estremeció -el temblor menor que siguó envió a los asutados tressym a volar. Un dolor familiar palpitó en su sien, aunque amplificado por mil. El crecimiento de Abeir siempre la habia causado a la Madre Tierra cierta molestia pero nunca una agonía como esta.
Por encima, nubes gris hierro de tormentas se apelotonaban y estallaban con llamas azul claro. Los fríos mares que bañaban la Isla Sunser inexplicablemente retrocedieron, descendiendo la linea de agua unos treinta pies en pocos minutos. La Madre Tierra comprendió demasiado bien este terrible portento, ¿pero como podía ser?. ¿Había ocurrido una conjunción total entre Abeir y Toril?.
Una comunión compartidad con otros con otros espíritus primordiales rapidamente confirmó sus miedos. El Tejido se había colapsado completamente, amenazando la misma existencia del mundo. El mal tiempo resultante reiniciaria la Guerra del Alba y para siempre cambiaria la faz de Toril y de su mundo hermano Abeir.
La Madre Tierra lloró por sus queridas Moonshaes. A pesar de lo desastroso que seguramente seria esta catastrofe, serviría para incitar a las poderosas encarnaciones del poder de la naturaleza a actuar. Incluso ahora, podía sentir a la Serpiente del Mundo levantandose de su largo sueño milenario en respuesta a la amenaza.
Desprendiendose de la creciente insesibilidad, lanzó una deseperada llamada que resonó por toda la tierra. Esperando que no fuera demasiado tarde, la Tierra Madre intentó avisar a sus hijos.

Ubicado entre las islas rodeadas de niebla de las Moonshaes, descansa el reino de Sarifal. Hogar de hadas de todo tipo, tamaño y variedad, Sarifal es un reino encantado cargado de sueños y mitos. Una extraña maravillosa tierra viva con verdes bosques y majestuosas altas tierras, algunos susurran que Sarifal no esta
del todo en este mundo, sino que es de hecho un trozo de las Tierras Salvajes de las Hadas transplantado en Toril por un infame designio.

BENEFICIO REGIONAL SARIFAL
Obtienes Caminar por un Terreno en uno de los siguientes terrenos, permitiendode superar terreno dificil: Tierra, Bosque, Hielo o Pantano. Consulta el Manual de Monstruos, página 280.

CONOCIMIENTO COMÚN
Las fronteras de Sarifal abarcan la gran isla de Gwynneth, una vez hogar del reino humano de Corwell. Estos hace tiempo colonos de la isla, los Ffolk, hace un siglo fueron principalmente expulsados de estas tierras cuando las hadas comenzaron a inmigrar en masa. En unos pocos años, la ciudad perdida de Karador se alzó desde las profundidades de Myrloch y el antiguo reino de Sarifal renación de nuevo. Desde ese momento, Sarifal se ha expandido más allá del Valle Myrloch para abarcar toda la isla, los brillante llanos a lo largo de la costa, y las cavernas sin luz de debajo.
Los foraneos ven Sarifal como un paraiso silvestre gobernado por una fuerte aunque enigmática líder -una imagen que la matriarca gobernante trabaja duro para mantener. Sin embargo, aquellos que nacen en la región sabe que la vida en Sarifal es una delicada partida de ajedrez entre varios poderes, caprichosas archihadas, depravados fomorianos, señores espíritus y mucho más. Hasta ahora lasAlta Dama y los pocos restantes de su raza han sido capaces de mantener el delicado equilibrio de poder. ¿Pero por cuanto tiempo?.

CONOCIMIENTO SOBRE SARIFAL
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de habilidad.
Historia CD 15: Colonizado hace siglos por pacificios granjeros y pescadores conocidos como los Ffolk, montones de cantrevs -pequeñas comunidades gobernadas por un señor local- una vez salpicaban el paisaje de Gwynneth, conformando el pequeño reino de Corwell. El reino humano se colapsó cuando mercenarios de Amn saquearon la campiña, incitando a la Alta Señora Ordalf a expulsar a todos los humanos de la isla.
Religión CD 20: Desde hace mucho los poderes divino han buscado poner un pie en las Islas Moonshaes, enviando misioneros y sacerdotes para convertir a los Ffols a su fe. Esto no ha sido una tarea sencilla, ya que los Ffolk consideran a la Tierra Madre el alma de la tierra y la fuerza guiadora en sus vidas diarias. Incluso la benevola Chauntea ha buscado usurpar la veneración de los Ffolk, reinvindicando que la Tierra Madre no es más que un aspecto de su gran divinidad. Sin embargo, los druidas de la región conocen la verdad de su naturaleza primordial y trabajan incansablemente para preservar el Equilibrio en su nombre.
Religión CD 25: El conducto a través del cual la Tierra Madre envía su poder al mundo, y a través del cual sus druidas perciben sus necesidads son los pozos de la luna. Estos precioso estanque de agua clara estan localizados por gran parte de la isla, y ofrecen propiedades beneficiosos conocidos solo por los druidas.
Religión CD 30: Los hijos de la Madre Tierra adoptan tres formas sobre la faz de las Moonshaes. Estas formas (Leviatan, Manada de Lobos y Unicornio) no son inmortales, aunque su favorable posición les situa más alla de las criaturas normales de su tipo. Estos aspectos mortales de la diosa envejecen y mueren, como esta mandado a todos los animales del mundo. Aunque su espíritu y el favor de la Madre Tierra vive en su sucesor.

GENTE DE SARIFAL
Las gentes de Sarifal son muchas y variadas; siendo los más poblados las incontales variedades de fatas, pixis, duendes y otras hadas diminutas. Quizás sorprenda a algunos, pero muy pocos elfos llaman hogar a Sarifal. El puñado de comunidades elficas que residen aqui trabajan contra la Alta Dama y la expansión del reino feérico. Los únicos eladrines de importancia son los reservados Llewyr, que viven en el remoto valle de Synnoria. A difernecia de los elfos verdes, los Llewyr han jurado lealtad a la gobernante leShay.

ESPÍRITUS NATURALES Y PODERES HADA
Los personajes que usan la fuete de poder primordial venaran a señores bestias y archihadas en una manera no muy diferente de la veneración divina. La Madre Tierra es la manifestación primordial más iconica de las Moonshaes, pero otros espíritus naturales y señores hadas prevalence aqui y por todos los Reinos
Olvidados.
La Madre Tierra (Espíritu Primordial, No Alineado): A pesar de ser llamada "la Diosa" entre los Ffolk, la Madre Tierra no es un ser divino. Parecida a las poderosas encarnaciones del poder de la naturaleza como la Serpiente del Mundo, La Madre Tierra es de hecho un espíritu primordial vinculado al mundo natural.
Otras fuentes de evocaciones primordiales incluyen,pero no estan limitados a, lo siguientes espíritus primordiales y archihatas.
Espíritus Primordiales: Ouroboros la Serpiente del Mundo, Magnar el Oso, Remnis el Aguila, Quorlinn el Cuervo, Amarok el Lobo y Nobanion el León.
Archihadas: Relkath de las Ramas Infinitas, Lurue la Reina Unicornio, Verenestrala Princera Roble, Sarula Iliene la Reina Nixi, y Aurilandür la Reina Duende Helada.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
Sarifal esta repleto de muchos individuos de fuerte carisma y poder mágico. Incluido a continuación hay un pequeño ejemplo de personalidades importantes.
Ate'Niah, Serena Matriarca de Synnoria: Venerable y hermosa, la Serena Matriarca Ate'Niah lidera sobre los Antiguos desde el Palacio de las Eras, Argen-Tellirynd, en la oculta ciudad de Chrysalis. A pesar de las tensas relaciones entre su gente, Ate'Niah mantiene un contacto amistoso con al Alto Rey Derid Kendrick de Callidyrr.
Branwyn Moonsinger: Nieta de la última Alta Reina Alicia Kendrick, Branwyn asumió el título de Gran Druida en el Año de la Afliccion de Azuth, 1440 CV. Desde entonces, ha trabajado incansablemente para prepararse para el innevitable regreso del Caminante Oscuro. No ha adoptado medidas para extender su vida artificialmente, y a sus 71 años sabe que su tiempo en Toril se acorta. Vive en una pequeña cabaña que domina la Sagrada Arboleda de la Madre Tierra a lo largo de la orilla oriental de Myrloch.
Cymon el Falso: Cymon el Sklad recorre todo el largo y ancho Sarifal con una cancion en sus labios y especial bandurria de cuerdas en la mano. También es conocido como Cymon el Falso ya que este gnomo usa encatamientos ilusorios para asegurarse que su apariencia siempre cambia. Algunos se preguntan si Cymon es en verdad un gnomo, pero cuando es preguntado por tales cuesriones el sklad sencillmente ofrece un astuto guiño y una maliciosa sonrisa.
Finellen: Cerca de la mitad de su quinto siglo de vida, Finellen es una venerable enana escudo y una de los últimas de su especie que vive en sarifal hoy en día. Una heroina de la Guerra Caminante Oscuro hace un siglo y medio, Finellen hoy lidera una pequeña comitiva de guardiantes de riscos; los últimos defensores de
su antigua fortaleza Alto Hogar [Highhome]. A pesar de su edad, Finallen es una peleona. Con cualquier tipo de arma, se encarará con oponentes seis veces tu tamaño sin pensarselo dos veces. Su ronca voz y larga barba hace dificil a los externos a su clan averiguar que es una mujer.
Garb Lludd: Esta gigante lidera una gran tribu de firbolgs itinerantes que acechan la faz oeste de las Tierras Altas sobre las Tierras Envueltas. Como Señora de la Caza Salvaje, Garbh Lludd es famosa por su considerable habilidad como rastreadora. Su presa favorita incluye al basilisco de ojo pretrificador, el brezal de batalla espino de guerra y el poderoso bulette terrible. En batalla, es reconocible por su especial carro de batalla tirado por un gran alce.
Newt: Casi dos siglos de vida no han disminuido la naturaleza maliciosa de este dragon feérico. Con escamas iridiscentes que reflejan todos los colors del arco iris y alas de mariposas, Newt es un parangón de su raza. A diferencia de sus dimunutos parientes, Newt ansía contacto con extranjeros. Newt viaja por todas las islas de las Moonshae pero prefiere hibernar en Cañada Profunda.
Ordalf, Alta Señora de Sarifal: Casi inmortal, la Reina Ordalf ha reinado como monarca de Sarifal durante más de once milenios. La reina leShay fue gravemente debilitada defendiendo las Moonshae durante los Años de la Plaga de Conjuros y hoy delega gran parte de los asuntos de estado en el Príncipe Araithe. Ordalf sigue siendo asombrosamente bella e irradia una aura de majestad que demanda respeto. Su voz es melodiosa, con fueres coros resonando en sus palabras.
Yazilliclik: Evitando la timida naturaleza de su raza, Yazilliclik el duende del bosque desde hace mucho ha ayudado al Círculo de Druidas en su defensa del Valle Myrloch. Si es amenazado, rapidamente puede reunir un gran enjambre de duendes para hostigar a los enemigos con una lluvia de diminutas flechas. Yazilliclik
normalmente es hallado a lo largo de la orilla boscosa de Mal Tarbat.

AVENTURAS
Sarifal y las grandes Islas Moonshae son una región ideal para situar una campaña basado en lo primordial. Nada es lo que parece en una tierra donde las hadas gobiernan. A veces hay una fina linea entre las travesuras y la malicia y las hadas son maestras en ambas. Alianzas cambiantes y intirgas polítcas son tanto peligros para los aventureros como las bestias salvajes y el indomito terreno. Y aún más allá de todo tipo de peligros, pocos lugares en todo Toril son tan majestuosos y asombrosos como el Reino de Sarifal.

TRASFONDOS DE PERSONAJE
Incluido a continuación hay ganchos de historia y sencillas motivaciones adaptadas para seleccionar una raza, que puede ser útil para desarrollar la historia de tu personaje.
Sangre del Caminante Oscuro (Cambiante): Desciendes de la semilla de Malar el Señor de las Bestias y de la bestia Kazgoroth, portando dentro de ti la salvaje linea de sangre del Caminante Oscuro. Sospechando que no estas seguro de tu herencia malvada permences al margen de la sociedad, separandote incluso de los
de tu propia raza. Y aun a pesar de tu confusión interna, eres un feroz guerrero de buen corazón, deseperado por enterrar tu oscuro linaje.
Piernas Rápidas (Gnomo): Tu inclinación por meterte en problemas se ha extendido por todo Sarifal, aun a pesar de tu maliciosa naturalea eres bien considerado por todos. Altamente inteligente a pesar de ser propenso a actuar antes de pensar, tus escpadas son legendarias. La pasión por viajar a menudo te lleva muy lejos, pero los animales de los bosques de tu hogar en Llyrath actuan como tus compañeros constantes.
Barba Verde (Enano): Como uno de los dur Authalar, eres la sangre de Thard Harr, un salvaje barba verde, un enano salvaje. Aunque los formorianos expulsaron a gran parte de tu raza de sus húmedos salones, estas mas agusto bajo el sombrio dosel del bosque profundo. No tienes rival en ferocidad y en la habilidad de cazar, y te aseguras que las hadas oscuras paguen fuertmente por cada pulgada de la Cañada del Invierno que conquistan.
Caballero de Synnoria (Eladrín): Eres un Llewyr y un defensor de elite del oculto valle de Synnoria. Fuistes criado en la asilada ciudad de Chrysalis, donde aprendistes entrenamiento especificio con la lanza y la espada larga. Eres valiente en tu carga blanca, nunca retrocediendo antes amenazas a tu ciudad o
pueblo.
Cruzado Lashrael (Eladrín): Es tu divino destino llevar la verdad del Seldarine y las benditas enseñanzas de Corellon Larethian a los paganos elfos en todas partes. En ninguna parte la amenaza al Seldarine es más fuerte que en los impíos paramos de Sarifal y en la influencia corrompida de sus guardianes leShay.
Saqueador Norteño (Humano): Con un grito de guerra en tus labios y una hacha de batalla en la mano, vives por la emoción de la conquista. Como iluskano sientes el mar en tu corazón y la sed por saquear en tus venas. Temido por todo lo largo y ancho del Mar de las Espadas, eres famosos por tu espíritu salvaje y tu grito triunfante.
Cambia Piel (Elfo): Viviendo apartado de tus hermanos, buscas la existencia solitaria de los bosques de Sarifal. Enseñado el ritual secreto de Cambiar Piel por antiguos guardiantes, adoptas la forma de animales sagrados para enfrentarse rapidamente a los enemigos de la naturaleza. Otros elfos te tratan con respeto y
a menudo con miedo, ya que creen que eres peligroso e incotrolable.
Mistico del Totem (Elfo): Como practicante de los antiguos secretos de la magia totemica, eres un maestro artesano de pequeñas piezas de de madera con runas y encatameintos en piedra que forman la imagne de un espíritu primordial. Inscrito con arcaicos glifos, estos totems puede convocar compañeros espíritus y transmitir capacidades especiales a sus propietarios. Eres considerado un sabio entre tu gente, y a menudo eres consultado sobre asuntos importantes.
Ira de los Ancianos (Deva): Hace milenios los poderosos leShay se alieron con los Imaskar, tus enemigos. Con el conocimiento adquirido de sus aliados, los Imaskari construyeron grandes portales que usaron para esclavizar a los pueblos nativos de otros mundos. Eres un ancestro reencarnado de una de estas gentes esclavizadas -los Mulan. Un sirviente angelical, has llegado a Sarifal con venganza en tu corazón. Llevaras la lucha a tus enemigos y tu venganza será rapida e inmisericorde.

RASGOS REGIONALES
Algunos puede decir que el clima de las Moonshae es severo, especialmente durante los largos meses invernales. Las tormentas violentas son frecuentes en la región, pero cuando las torrenciales lluvias y los cortantes vientos han disminuido y pequeñas zonas de luz solar atraviesan los cielos nublados, todo el esplendor de la belleza natural de Sarifal es revelada.
Montañas Negras: Emergiendo mayoririamente con rocas rotas, retorcidas y agriestadas por siglos de exposión al clima, las Montañas Negras son universalmente empinadas y accidentadas. Esteriles de arboles y vida vegetal comun, los unicos animales que viven en estas extensiones barridas por el viento son las aves migratorias como los peritones, los grifos y el poderoso roc.
Monatñas Cambro: Una vez el orgulloso lugar de los clanes de los enanos escudos, hoy los salones bajo las Montañas Cambro yacen abandonados, el pueblo robusto expulsado de estas tierras hace decadas por los formorianos y sus ejercitos de spriggan. Asentando entre los sobresalientes picos de Cambro, al norte del Hueco Cambrent, se hallan las aguileras ocultas de los elfos alados -los avariel. Aqui los aril-tel'quessir profesan una profunda devoción por la antigua archihada Aurilandür.
Corwell: Una vez extendiendose desde Paramo Kimblla hasta la Bahia del Rey, este hogar ancestral de los Ffolk ahora permanece largamente abandonado y reclamado por las tierras salvajes. El viejo Camino Corwell aun es discernible en lugares mientras el viento sopla de un cantrev desierto tras otro. Caer Corwell aún se
alza dominando el término de Corwell Firth, pero ningun rey o mayordomo humano ha recorrido sus salones en medio siglo. Hoy, esta tierra central pastoral de Gwynneth es hogar de manadas de salavjes sabuesos de los páramos y osos lechuza merodeadores. Los rapidazos (nota, un tipo de feérico, ver MM), ahora ocupan muchas de las madrigueras medianas que una vez salpicaban el paisaje.
Bosque Goewin: En el remoto salvaje sur del Paramo Kimball vagan tribus nomadas de cambiantes. Dos veces al año, las tribus se congrange en el Claro del Señor Gato en el corazón del bosque. Allí, feroces cazadores conocidos como Caballeros Jaguar llevan ofrendas a su señor sediento de sangre. Pocos extranjeros han visto a este auto denomidado "Señor Gato" de primera mano, pero algunos susurran que el individuo de apariencia agresiva es un proscrito de una tierra más allá del Mar Impenetrable; expulsado por practicar sus ritos de sacrificio.
Tierras Altas, Las: Alzandose 8000 pies sobre la orilla occidental de Myrloch, las Tierras Altas se situa como un majestuoso baluarte contra duros vientos esteriles y lluvias torrenciales. En lugares, caducos bosques se extienden sobre sus pendientes, y en el corazón del verano, una vibrante colección de coloridad
flors salvajes realizan una breve aparición a lo largo de su extensión. Los troll una vez fueron comunes en la región, pero su cantidad ha sido extremadamente reducida a lo largo del ultimo siglo por guerreros bansharae.
Páramo Kimball: Una llanura azotada por el viento de arbustos enanos, el Paramo Kimball es hogar de una diversa población de flora y fauna. Anualmente a finales de otoño, bestias desplazadores de los bosques perifericos se congragan en el paramo para una orgia de derramamiento de sangre antes de que las primeras nieves de la estación lleguen. El paramo es llamado por el Señor Kimball quien estableción Cantrev Piedragris en el Año del Ciervo, 1304 CV.
Bosque Llyrat: Extendiendose desde la Bahia del Rey casi 150 millas al oeste a lo largo de la costa sur de Gwynneth, el Bosque Llyrath es una reino etereo de fuegos fatuos, fatas, duendes, brownies y gnomos. A medida que una viaja hacia el oste más alla de las Alturas Dafyd, los bosques siempre verdes se vuelven más
oscuros y más siniestros. Bansheers y otros espiritus depravados supuestamente acechan en las densas extensiones al oeste de la Cicatriz de Mannan.
Turberas [Peatland] Meirig: A medida que las Tierras Envueltas descienden hacia el oeste el rico suelo se vuelve cada vez más saturado y acido hasta que uno se halla pegandose con las enredaderas terribles que infestan las Turberas Meirig. Troll, cocodrilos de pantano feérico y sagas de la cienaga recorren este fétido
pantano, asegurando una dificil excursion a los imprudentes viajeros.
Myrloch: A menudo descrito en canciones, Myrloch es un gran lago de agua dulce; sus 800 millas cuadradas son profundas, frías y claras. Hace siglos los iluskanos construyedon defensibles, islas construidas por hombres sobre el lago, llamadas crannógs. Accesibles a través de coracle (N. del T.primitivos botes ligeros que se llevan a la espalda), estas pequeñas islas servian como capillas para el espíritu del lago Eldath. Un puñado de crannóg sobreviven hoy en día, preservbados por las nereidas al servicio de Sarifal.
Valle Myrloch: Llamado por el profundo lago azul que es su rasgo geografico dominante, el Valle Myrloch es un gran paramo pristino que cubre casi seis mil millas cuadradas del norte-central Gwynneth. Un casi solido anillo de montañas rodea el valle, actuando como una reguladora protección contra la invasión de
extranjeros. Los pocos pasos que cruzan estas cadenas montañosas son dificiles de descubrir, siguiento tortuosos y dificiles aproximaciones, y que a menudo representan falsas sendas que finalizan en una cañones profundos o contra afilados acantilados. La extensión norte del valle se extiende bajo una franja de abundante vegetación, bosques de pinos, robles, alamos, y olmos, intercalados con numerosos prados, cada uno salpicado con un ardiente mosaico de flores.
Tieras Envueltas, Las: Esta hueca inclinación en el oeste de Las Tierras Altas sirve como una ideal tierra de pasto para rothe y dracos salvajes. Entre las onduladas colinas y el saludable verde, Ettins y firbolg compiten por jugar en esta retama tierra fronteriza. Durante gran parte del año grandes bancos de niebla surgen del mar y se quedan atrapadas a lo largo de las Tierras Altas, proporcionando a esta región su nombre.
Synnoria: En un alto valle entre las grandes montañas que bordean al sureste del Valle Myrloch se encuentra la tierra elfica de Synnoria. El reino oculto es casi imposible de localizar por extranjeros. Las monatañas que asilan el valle son escabrosas y casi intransitables. Una enorme ilusión oculta Synnoria de la obervación area, y una densa niebla amenaza con llevar a los viajeros no deseados a sinuosas gargantes o a perderse a lo largo de falsas sendas. En el corazón de Synnoria yace la maravillosa ciudad Llewyr de Chrysalis, alzandose sobre una redondeada colina formada en el centro de un lago circular.
Tír faoi Thoinn: La idilca "Tierra Bajo las Olas" descansa en la coste sureste de Gwynneth donde los yermos llanos se transforman en un magnifico bosque marino. Aqui el paisaje es rocoso, con agujas de piedra retorciendose hacia arriba, cubiertas por parches de plantes estilo cañas -hogar de una miriada de vida
maritima bioluminesciente. Se rumorea que Tír faoi Thoinn es propiedad de Sashelas Profunda, una poderosa archihada del mar y señor patrón de los elfos acuaticos.
Cañada del Invierno: A pesar de su nombre, este terreno interior de gruesos pinos y abetos blancos no es tan inhospito como puede parecer. Las plagas de insectos son raras y la robusta protección de los antiguos arboles resguarda de los peor de los vientos cortantes. Aqui driadas, ents y satiros permanecen en guardia contra la depravada vanguardia ciclopea que surge de la Ciudadela Umbra.

KARADOR
La brillante ciudad de Karador se alza como el único bastión conocido de leShay en Toril -los últimos descendientes de la una vez gran raza progenitora de las hadas. Solo un puñado de leShay sobreviven, raramente abandonando las guardias protectoras y comodidades de su brillante ciudad en el lago.
Población: 2700. Hogar de tipo tipo de hadas y tocados por las hadas, Karador esta principalmente poblado por elfos Llewyr, elfos de los bosques, gnomos y banshrae. Una pequeña cantidad de humanos tienen su hogar en la ciudad, embajadores del lejando Imaskar.
Gobierno: La Alta Señora Ordalf gobierna aparentemente Sarifal, pero su hijo y heredero el Príncipe Araithe aumen el gobierno diario de Karador. Los restantes leShay sirven como consejeros, aunque la población raramente les ven.
Defensas: Karador y su entorno estan protegidos por un mythal, diferente de cualquier otro. A diferencia de otras guardas mágicas de su tipo, el mythal de Karador esta imbuido con el poder primordial de sus espíritus guardiantes. Si es necesario, el sensitivo mythal puede desplazar la ciudad desde y hacia la Tierras Salvajes de las Hadas a voluntad. Incluso si un invasor rompiera el mythal, cada leShay en su interior posee poder arcano individual mayor que el de los poderosos Altos Magos eladrines.
Posadas y Tabernas: Los visitantes en Karador son raros. Aquellos que obtiene el permiso para alojarse en la ciudad normalmente son escoltados a la Casa del Otoño; donde son mimados y tratados con las muchas delicias que la ciudad tiene que ofrecer.
Suministros: Dedal Diamante; Omik Twede: Omik es un armero gnomo famoso por su especial Armadura de Eterearidad.
Templos: Ningun templo divino se alza en Karador, aunque sencillas capillas dedicadas a los espiritus de la naturaleza y a las archihadas existen en abundancia.

BREVE CRONOLOGÍA (de la pagina de Brian R. James, www.twitter.com/brianrjames)

1412 CV La guerra estalla en las Moonshae cuando la Alta Señora Ordalf de Sarifal declara que todos los colonos no hadas sean expulsados de la Isla Gwynneth.
1412 CV La Alta Reina Feithline Kendrik ordena a una rapida flotilla de carracas que vayan a la Bahia del Rey para socorrer a los Ffolk que evacuan Gwynneth.
1412 CV La armada de Feithline, liderada por el Almirante Felim Voel, obtienen una victoria sobre los barcos de guerra de Amn en la epica Batalla Marina de Mog Goidel.
1413 CV Lionel Carrathal huye mientras Caer Corwell es conquistado por hadas. El Leviatan envía al barco del rey al fondo de Corwell Firth.
1443 CV Sarifal e Imaskar intercambian embajadores, reafirmando su alianza de milenios. Se establecen embajadas en cada nación.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (Realmslore: Sarifal)