miércoles, 17 de junio de 2009

Interpretando Regresados

La gran parte del tiempo, la muerte es el final de una historia, pero a veces es otro principio. Un regresado se alza no como un cuerpo de vida perdida sin un objetivo sino como la personificación de una alma perdida al que se le ha dado un nuevo proposito. Aunque el regresado se mueve entre las multitudes de los vivos, es una vida fantasma -una burla marioneta de la existencia que su alma una vez conoció. El regresado es un eco encantado por la memoria misma.


REGRESADO
Almas resistentes que han regresado de la muerte para realizar el trabajo del destino.


RASGOS RACIALES
Altura media: 5'5'' - 6'2''
Peso medio: 100-200 lb.


Puntuación de característica: +2 a Constitución, +2 a Destreza
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra


Idiomas: común, uno más a elegir
Bonificadores a la habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimdiar
Muerto viviente: Eres considerado ser una criatura muerto viviente para afectos que tengan que ver con la palabra clave. Tambien eres considerado una criatura viva.
Vida pasada: Selecciona una raza distinta al regresado. Puedes adquirir dotes, una senda de parangón y un destino épico que tenga la raza seleccionada como prerrequisito, siempre que cumplas el resto de los demás prerrequisitos.
Vitalidad antinatural: Siempre que desciendas a 0 puntos de golpe o menos, estas moribundo pero puedes escoger permanecer consciente hasta que intentes tu primer tiro de salvación contra muerte. Si permaneces consciente, solo puedes realizar una acción estándar antes de tu intento de primer tiro de salvación contra muerte.
Cosecha de muerte: Puedes utilizar Cosecha de muerte como un poder de encuentro.


Cosecha oscura Poder racial
Usas una muerte como la semilla para sembrar más destrucción.
Encuentro * Necrótico
Acción gratuita
Desencadenante: Una criatura a 5 casilla de tí es reducida a 0 puntos de golpe
Efecto: Una criatura impactada por un ataque tuyo antes del final de tu próximo turno sufre un daño necrótico adicional de 1d8 + modificador de Constitución.


Para la mayor parte, la muerte es el portal a la vida del más allá o el fin de la existencia natural. Y aun para otros, la Reina Cuervo impide su paso, mandando a sus almas de vuelta hacia el mundo. Para estos pocos raros, el destino tiene otros planes.


Juega con un regresado si quieres...
* Ser misterioso, frío y enigmático.
* Luchar a favor o en contra tu destino como un instrumento de un poder mayor.
* Vivir con las memorias de una vida pasada cuyo propósito quedo incompleto.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases asesino, pícaro y brujo.


CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los regresados las almas de los muertos que ha regresado a un simulcaro de vida por la Reina Cuervo, pero no aparecen como horrores muertos vivientes o incluso como cualquier cosa como sus anteriores yo. Cuando la Reina Cuervo reencaran las almas, existen como sus creaciones especiales, y poseen los cuerpo de su elección y creación. De esta forma, tales almas siempre están marcadas como representantes del poder de la Reina Cuervo.
Un regresado tiene un cuerpo que es delgado para su altura, pero esta forme posee una misteriosa dureza que contradice la aparente constitución. Los regresados tiene la misma variedad de complexión que los humanos, pero la piel de un regresado es cenicienta y los rasgos estan hundidos. Los ojos comunmente son de negro sólido con un solo punto de luz roja en el lugar de la pupula, pero otros enigmáticos colores de ojos -incluyendo el amarillo, el blanco, el plateado y el dorado- no son raros, aunque siempre comparten la misma feroz pupila roja. En gran parte de casos, los ojos carecen de iris y pupula, y algunos brillan con una
brillo fantasmal. El pelo de los regresados normalmente va desde el negro al blanco. Puede tener vello facial, y los varones a menudo muestran barbas o bigotes que acentuan sus terribles rostros. La cara y piel de un regresado claramente lo situa como un miembro de una única raza apartada del resto de humanoides.

La cara de un regresado posee una cualidad de masilla que puede molestar a los mortales normales. Duras, negras escamas aparecen en la piel cerca de las terminaciones de las extremidades del regresado, haciendo del regresado uno de aquellos a los que la Reina Cuervo permite regresar al mundo de los vivos. Los dedos del regresado terminan en fuertes, uñas negras o uñas que parecen garras.
Cada regresado es unico, pero los lazos con el Paramo Sombrío lleva a gran parte a los colores negros y ropajes que pueden ayudarles a pasar desapercibidos. Ya sea por un humor oscuro o como aviso para los demás, sus ropas y equipo muestran simbolos que son recuerdos de la muerte o el deber. Los regresados usan plumas de cuervos, huesos, cadenas, lapidas o calavares como decoración.


DESPERTANDO
Sueltas una aliento de frío aire como si fuera la primera vez. Tus ojos se abren de golpe. Los colores parecen borrosos, y cada sonido es extraño y lleno de novedad. En lugar de calor, un frío emana de tu interior, haciendo que tu pecho te pese mucho y sientes tus extremidades arde de calor. El mundo parece extraño, y mientras luchas por alzarte, tienes la sensación de
que controlas un cuerpo que no es el tuyo.
Y nada es tuyo. Sabes eso. Recuerdas eso. Que es cuando la otras memorias llegan. Antes de este lugar, luchabas en... algun lugar frío. El cielo estaba oscuro, pero también de algun modo estaba encendido con colores ondulantes -como si el viento brillara en lugar de las estrellas. La nieve lo cubria todo, velnado el paisaje con formas fúnebres. Y antes de eso... otras memorias -escenas, caras, sentimientos- todo en un revoltijo, todo confuso como en un sueño medio recordado.
Sabes una cosa seguro. Estabas muerto. Juzgando en como estas y sientes, aún puedes estar un
poco muerto. Eliges una dirección y comienzas a caminar, observando todo lo que puedes ver y escuchar mientras marchas. Puede que no recuerdes todo sobre lo que fuistes, pero puedes
crear memorias mientras intentas descubrirlo.
Algo más acosa tus pensamientos mientras te adentras en un enigmático mundo familiar: Los
muertos no regresan a la vida por accidente. Alguien te ha hecho esto, y quienquiera que fuera tenía una razón.

COMO JUGAR UN REGRESADO
Los regresados no viven y se reproducen como las razas mortales. Cada regresado se alza en el mundo solo por la voluntad de la Reina Cuervo. Ella -o alguien que ha realizado un trato con ella- tiene un proposito determinado en mente para cada alma te ella regresa al mundo. Este proposito puede ser claro para el regresado, o puede ser un misterio que el regresado debe descubrir antes de que pueda descansar. Un regresado puede perseguir fielmente este fin o descubrir grandes metas como pasos hacia que el definitivo final es conseguido. Mucho depende de quien trajó al regresado de vuelta.
Si la Reina Cuervo orden el regreso del alma por sus propias razones, el regesado puede jugar una parte importante en el futuro que la Reina Cuervo espera. La Reina Cuervo puede enviar a un alma para que lleva a alguien o algo a la muerte que ha evitado, y el personaje puede haber sido escogido debido a sus pasados lazos con el objetivo. Quizás la muerte del personaje fue de alguna forma erronea, y la Reina Cuervo reencarnó el alma como regresado para enmendar el tejido del destino.
Si otro poder realiza un trato con la Reina Cuervo,las posibilidades son infinitas. Gran parte de deidades sencillamente pueden escoger alzar a un fiel seguidor para vivir otra vez, asi que si un ser de tal poder recurrente comercia con la Reina Cuervo, debe haber una razón. Quizás un dios desee más del servicio de un seguidor, pero hay algo que la deidad desea que incluso su mas devoto sirviente olvide. Quizás la nueva vida concertada solo es una intención de un temporal indulto donde el regresado debe arreglar algun error que hizo en vida. Un poder incluso puede desear el regreso a la vida de un seguidor de otra deidad por un proposito oculto para los demás dioses.
La razón tambien puede ser el deseo de un ser más débil que una verdadera deidad. Puede que un exarca alce un alma a pesar de los deseos de una deidad. Quizás un diablo o archihada tiene una reclamación sobre el alma de un mortal y busca lo que pago por ella en algun trato que la persona hizó en vida. Un mortal puede ganar una audiencia con la Reina Cuervo para implorar por un amigo o enemigo muerto. Las metas del mortal pueden ser altruista, egoistas o retorcidas, precipitando al regresado hacia una saga de gran gloria o terrible aflicción. A veces, el muerto suplica ser devuelto al mundo, y la Reina Cuervo le escucha por sus propias
razones.
Lo que le espera a un regresado que completa su mision cambia con el individuo. Un regresado puede buscar el fin para una dolorosa existencia en el mundo mortal o intentar ganarse un lugar en los cielos completando hazañas para subsanar sus errores pasados. Puede que el regresado sea recompensado por cumplir el destino siendo otorgado con una nueva vida otra vez, en el viejo cuerpo o reencarnado en una nueva forma. Incluso un regresado podría ser condenado a un terrible destino en la vida del más alla pero considerando la realización de la meta vale el precio. Incluso quizás el regresado no puede verdaderamente morir tras
completar su menta a no ser que vea el cuerpo muerto desde su antigua vida.
Normalmente los regresados solo recuerdan fragmentos de sus antiguas vidas -solo lo suficiente para empujarlos hacia el proposito para el cual algunos pode les alzó. Incluso muchos no recuerdan sus nombre y por ello toman unos nuevos que se adecuen a sus conductas. Las memorias llegan en sueños y destellos de intuición, a menudo provocados por las experiencias del regresado. Chocar los hombros accidentalmente en el mercado puede recordar a la mente la persona golpeada como un amigo de toda la via. La visión de una pálida mano moviendose a través del pelo lustroso puede recordar al corazón del regresado un amor
perdido. Con todo estas memorias pueden ser engañosas. La memoria de la amistad puede omitir la traición que causó una brecha. El amor perdido puede estar hace tiempo muerto, y la memoria solo sirve como un señuelo para el regresado. Cada recuerdo tiene su fin: como una recompensa, castigo, cebo o ayuda. Todos son verdade, pero el poder que alzó al regresado a veces puede controlar que verdader recuerda el regresado.
La rareza de regresados resulta en que pocos poseen gran conocimiento sobre ellos. Expertos en religión o aquellos que se han encontrado con regresados en el pasado pueden saber de ellos, pero para gran parte de la gente los regresados son algo extraño y alienigena.

Características de los regresados: Ágil, frío, enérgico, terrible, de caracter duro, noble, pragmático, trágico.

Nombres de varón: Perdición (Bane), Timador (Chiseler), Limpiador (Dredge), Dividido (Riven), Estafador (Rook), Azote (Scourge), Severo (Sever), Cortado (Snick), Recosido (Tuck), Ira (Wrath).

Nombres de mujer: Bendecida (Blessed), Encanto (Charm), Engaño (Fable), Ira (Ire), Látigo (Lash), Malicia (Maleficence), Cuervo (Raven), Dividida (Sunder), Venganza (Vengance), Vicio (Vice).

AVENTUREROS REGRESADOS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros regresados.
Carver es un pícaro regresado, irreverente sobre su nueva existencia. Ocasionales destellos de memoria le recuerdan un vida que no es suta, y extraños sueños perturban su descanso. Carver considera estos acontecimientos un problema, e intenta arreglarlos con fuertes bebidas y largas noches de juerga. Y aun todavia a menudo se ve obligado a usar sus habilidades para conseguir extraños objetos, y mantiene una cuidadosa vigilancia sobre estas ganancias mal adquiridas. Esta seguro que encontrara el significado tras estos objetos -un codigo o enigma para el cual aun no ha encontrado la llave.
Nihil es una asesina regresada devota de la Reina Cuervo. Su diosa le dio la oportunidad de vengarse de sus asesinos, y ahora ha entregado su existencia a las señales y portentos que revelan los deseos de la Reina Cuervo. Existen pruebas molestas de que la comprensión de Nihil por sus memorias no pueden ser totalmente cierta -sueñoes de lucha, el sabor del fuego, y la sensación de monedas contra su piel. Pero intenta alejar estas nociones de su mente y centrarse en sus misiones. Esta segura de que algun dia su fe sera recompensada.
Snipe es un explorador regresado que no confia en su nueva concertada "vida". Estaba cansado de muerte y luchas en su existencia anterior, y ese sentimiento aun permanece en él. Bahamut vió en su alma un deseo por la virtud casi al final, y asi en la muerte el Dragón de Platino le convocó para tomar de nuevo la espada y compensará el daño que hizó como ejecutor para una cabala de magos. Ahora Snipe debe buscar a sus antiguos aliados y traicionarlos. Quizás su sangre en sus manos puede lavar la mancha de su alma, pero Snipe no esta seguro.

REGRESADOS EN TU PARTIDA
Este articulo describe las suposiciones sobre como los regresados funcionan en los productos oficiales de D&D, pero puede ser diferente en tu partida. A continuación hay algunas sugerencias de como puedes cambiar las cosas.

APARIENCIA
Los regresados en tu partida se pueden parecer exactamente a sus antiguos yo o incluso como verdaderos muertos vivientes. Puede que para reencarnarse, una alma debe ocupar un cuerpo vivo, y tu regresado posee el cuerpo de alguien distinto. Si escoges uno de estos caminos, presentan algunos retos y oportunidades interpretativas, y puede haber tambien retos de mecánica. ¿Debería ser un regresado Mediano pequeño?. ¿Debería un regresado enano ser mas lento mientras porta armadura pesada?. Juzga estos asuntos por ti mismo, pero cuando dudes, extraviate por el lado de la manipulacion elementos mecanicos descritos en este artículo, y explica cualquier rareza como algo que puede provenir de los efectos de estar alzado de la
muerte.

CANTIDAD
Este artículo asume que uno o más PJs son los únicos regresados en el mundo, y si se encuentran con otro regresado, presenta un gran enredo en la historia de sus aventuras. Pero puede que una cantidad de regresados han vuelto al mundo por algun oculto, proposito común. Quizás los regresados son comunes como semiorcos o semielfos -el resultado de un enterramiento impio o un deseo de venganza. Incluso los regresados pueden exsitir como una verdadera raza inextricablemente vinculada con la muerte por alguna razón oculta por la leyenda.

MEMORIAS
Este artículoa asume que un PJ solo posee memorias segmentadas de una vida anterior, pero puedes interpretar un regresado sin memoria de lo que fue antes, y el descubrimiento de esta previa identidad puede ser una gran revelación en la campaña. También puedes interpretar un personaje que sabe exactamente quien fue antes, y ahora lucha con ese conocimiento en un nuevo cuerpo con una cara que los antiguos amigos no confian mas. Incluso puedes interpretar un regresado de un previo PJ que murió, recogiendo lo que dejo pendiente pero con nuevas habilidades raciales.

PATRÓN
Este artículo presume que la Reina Cuervo puso al regresado PJ de vuelta en el mundo, o puede que lo hiciera con el beneplacito de alguno otro poder. Incluso un alma puede haber aceptado su mision directamente de una deidad, sabiendo que perdería gran parte de su memoria cuando se reencarnara. Sin embargo, podria ser que ningun poder sino la voluntad del PJ la que hiciera volver al personaje de la muerte. Los servidores de la Reina Cuervo pueden cazar a este fugitivo de las leyes de la vida y la muerte. Puede que algun poderoso patrñon, como un señor demonio o una archihada, robara el alma del PJ y situará al PJ en el mundo como un
regresado para realizar su orden. El PJ puede estar haciendo el trabajo para un príncipe de los Infiernos con el fin de recuperar su alma perdida en un mal trato. Puede que un mortal alzará al PJ como un heroe de antaño y espera que el PJ realice alguna gran hazaña. Incluso un ritual para alzar a los muertos puede ir mal, regresando al PJ a un medio vida, y ahora el personaje recorre el mundo con un pie en la tumba.

CALENDARIO
Un regresado no necesita haber muerto recientemente. La Reina Cuervo u otro patrón puede hacer volver a un alma no en su destino final. Un alma puede ser devuelta al mundo segundos os siglos después de muerta, pero el mayor potencial para la narración y la interpretación puede situarse una generación o dos mas adelante. Los regresados puede ver los efectos de su antigua vida, tiene memorias de lugares que no son exactamente los mismos, encontrarse con los descendientes de queridos amigos, y enfrentarse con antiguos enemigos que pueden haber arreglado sus formas.

TRABAJANDO JUNTOS
Los detalles de como los regresados funcionan y la vida pasada de un regresado deberían ser discutidos entre el jugador y el DM. Algunos jugadores pueden desear dejar todo en las manos del dM y sencillamente interpretar las reacciones a los acontecimientos mientras se despliegan. Otros desean crear un monto de detalles de una vida pasada. El DM puede desear ayudar a representar algunos detalles de la historia y como encajar las cosas en la campaña, o un DM puede desear mantener todo en secreto.
Los PJs regresados ofrecen un montón de historia y potencial de interpretación, pero desde que la historia de un personaje puede ser compartida entre DM y conversación, una conversación sobre eso es necesaria para evitar cualquier sorpresa que pueda causar fricción. El DM debe ser sensible a las sensibilidades del jugador, incluso si la historia del regresado es completamente desconocida para el jugador.

TODO EL GRUPO MUERTO
¿Asi que todo el grupo compro la granja en aquel encuentro la semana pasada?. Puede que todos vuelvan como regresados para obtener venganza. Pueden retener sus anteriores cuerpos y vidas después de cierta misión para un poder mayor, pero puede que estar muerto tenga sus ventajas, y la campaña continua su nuevo baile en el lado oscuro.

DOTES RACIALES
Los regresados tiene acceso a una cantidad de dotes que las otras criaturas no pueden.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Estas dotes están disponibles para cualquier personaje regresado que cumpla los prerrequisitos.

FRÍO DE LA TUMBA
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Tu poder racial Cosecha oscura inflige daño frío y necrótico.

FESTÍN OSCURO
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Cuando infliges el daño necrótico adicional de tu poder racial Cosecha oscura, ganas puntos de golpe temporales igual al daño necrótico adicional que infliges al objetivo.

MALDICIÓN DE LA MUERTE
Prerrequisito: Con 13, regresado, rasgo de clase Maldición de Brujo
Beneficio: Cuando infliges daño necrótico adicional con tu poder racial Cosecha oscura a un objetivo bajo tu Maldición de Brujo, todas las demas criaturas tambien bajo tu Maldición de Brujo sufren daño necrótico igual a tu modificador de Constitución.

BENDICIÓN DE LA MUERTE
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Ya no necesitas comer, beber o respirar, como nunca necesitas realizar una prueba de Aguante para resistir los efectos del hambre, la sed o la asfixia. Ya no eres considerado una criatura viva.

VELOCIDAD DE LA MUERTE
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Si desciendes a 0 puntos de golpe o menos y escoger permanecer consciente debido a tu Vitalidad Antinatural, puedes realziar una acción menor además de la acción estándar que te permite tu Vitalidad Antinatural.

DESTINO DIVINO
Prerrequisito: Regresado, rasgo de clase Canalizar Divinidad
Beneficio: Puedes invocar el poder divino para emplear Destino divino.

Destino divino Poder de dote
Un mayor poder tiene planes para tí y cambia las oportunidades a tu favor.
Encuentro * Divino
Acción gratuita A distancia 10
Desencadenante: Tú o un aliado falla una prueba o tiro de salvación.
Efecto: El objetivo vuelve a tirar la prueba o tiro de salvación, y escoge el mayor resultado.
COSECHA DRACÓNICA
Prerrequisito: Dracónido, regresado
Beneficio: Escoge un tipo de daño disponible en el poder racial Aliento de dragón (Manual del Jugador, página 34). Tu poder racial Cosecha oscura y tu poder racial Aliento de dragón ifnligen el tipo de daño y daño necrótico.

ALMA DRACÓNICA
Prerrequisito: Dracónido, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Aliento de dragón (Manual del Jugador, página 34). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Aliento de dragón o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA DROW
Prerrequisito: Drow, regresado
Beneficio: Ganas el rasgo racial drow Tocado por Lolth (Guía del Jugador de los Reinos Olvidados, página 8) y sus poderes asociados. En un encuentro dado, puedes usar un poder Tocado por Lolth o tu poder racial Cosecha oscura.
ALMA ENANA
Prerrequisito: Enano, regresado
Beneficio: Ganas el rasgo racial enano Entereza enana (Manual del Jugador, página 40). En un encuentro dado, puedes usar Entereza enana o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA ELADRÍN
Prerrequisito: Eladrín, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Paso féerico (Manual del Jugador, página 36). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Paso féerico o tu poder racial Cosecha de muerte.

ALMA ELFA
Prerrequisito: Elfo, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Precisión élfica (Manual del Jugador, página 38). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Precisión élfica o tu poder racial Cosecha
oscura.

COSECHA REFORZADA
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +2 al daño de tu poder racial Cosecha oscura. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

ALMA GENASÍ
Prerrequisito: Genasí, regresado
Beneficio: Escoge una Manifestación Elemental disponible para el genasí (Guía del Jugador de los Reinos Olvidados, página 10-11). Ganas el poder racial asociado con la Manifestación Elemental. En un encuetro dado, puedes usar tu poder racial genasí o tu poder racial Cosecha Oscura.

ALMA GNOMA
Prerrequisito: Gnomo, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Desaparecer (Manual del Jugador 2, página 12). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Desaparecer o tu poder racial Cosecha Oscura.

ALMA GOLIAT
Prerrequisito: Goliat, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Dureza de la pierda (Manual del Jugador 2, página 14). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Resistencia de la pierda o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA SEMIELFA
Prerrequisito: semielfo, regresado
Beneficio: Ganas el rasgo racial Aficionado (Manual del Jugador, página 46). En un encuentro dado, puedes usar el poder escogido para Aficionado o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA SEMIORCA
Prerrequisito: Semiorco, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Asalto furioso (Manual del Jugador 2, página 16). En un encuenntro dado, puedes usar tu poder racial Ataque salvaje o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA MEDIANA
Prerrequisito: Mediano, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Segunda oportunidad (Manual del Jugador, página 44). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Segunda oportunidad o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA FUEGO INFERNAL
Prerrequisito: Regresado, tiflin
Beneficio: Tu poder racial Cosecha oscura inflige daño fuego y daño necrótico.

ALMA HUMANA
Prerrequisito: Regresado, humano
Beneficio: Ganas un bonificador +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

LADRÓN DE VIDA
Prerrequisito: Regresado, pícaro
Beneficio: Cuando infliges daño necrótico con tu poder racial Cosecha oscura con un ataque tambien inflige daño de Ataque furtivo, puedes volver a tirar cada dado de daño de Ataque furtivo que de como resultado 1 o 2. Vuelve a tirar hasta que cada dado tenga un resultado mayor que 2.

MARCADO PARA LA MUERTE
Prerrequisito: Con 13, regresado, capacidad para marcar a un enemigo
Beneficio: Cuando inflijas daño necrótico de tu poder racial Cosecha oscura a un objetivo, el resto de enemigos marcados por tí también sufren daño necrótico igual a tu modificador de Constitución.

ALMA MINOTAURA
Prerrequisito: Minotuaro, regresado
Beneficio: Cuando caigas inconsciente debido a tener 0 puntos de golpe o menos, puedes realizar un ataque básico como acción gratuita.

DESTELLOS DE LA VIDA PASADA
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Antes de lanzar iniciativa, puedes sufrir un penalizador -10 a tu tirada. Si lo haces, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final de tu primer turno.

PRESA DEL COSECHADOR
Prerrequisito: Con 13, regresado, explorador
Beneficio: Cuando inflijas el daño necrótico de tu poder racial Cosecha oscura a un objetivo que también es tu presa, cada ataque que impacte a este objetivo antes del final de tu siguiente turno también inflige daño necrótico adicionaligual a tu modificador de Constitución.

RESISTENCIA DEL COSECHADOR
Prerrequisito: Regresado, dote Bendición de la Muerte
Beneficio: Ganas resistencia 5 necrótico. Esto aumenta a resistencia 10 necrótico a nivel 11, y a resiste 15 necrótico a nivel 21.

HABILIDAD RECORDADA
Prerrequisito: Regresado, cualquier dote multiclase de una clase determinada que proporcione entrenamiento en una habilidad.
Beneficio: Ganas entrenamiento en una habilidad de la lista de clase de la clase asocidad a tu dote multiclase. Además, ganas un bonificador +2 a las pruebas con esa habilidad o la habilidad obtenida de tomar la dote multiclase para esa clase.

ALMA SHADAR-KAI
Prerrequisito: Regresado, shadar-kai
Beneficio: Ganas el poder racial Salto en las sombras (Manual de Monstruos, página 279). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Salto en las sombras o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA CAMBIANTE
Prerrequisito: Regresado, cambiante
Beneficio: Ganas el poder racial Cambio diente largo o Cambio zarpa afilada (Player's Handbook, página 279). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial de cambiante o tu poder racial Cosecha oscura.

COSECHA ESPECTRAL
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Ignoras insustancial para todo el daño de un ataque con el que inflijas el daño necrótico de tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA TIFLIN
Prerrequisito: Regresado, tiflin
Beneficio: Ganas el poder racial Ira infernal (Manual del Jugador, página 48). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Ira infernal o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA FORJADA PARA LA GUERRA
Prerrequisito: Regresado, Forjado para la guerra
Beneficio: Ganas el poder racial Determinación del forjado (Eberron Player's Guide, página 32). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Determinación del forjado o tu poder racial Cosecha oscura.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje regresado de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

SACRIFICICAR AL DÉBIL
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Tu poder racial Cosecha oscura tambien es desencadenado cuando un criatura a 10 casillas, incluyendote tú, queda maltrecha.

DESPRECIO DE LA MUERTE
Prerrequisito: Nivel 11, Con 13, regresado
Beneficio: Ganas un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra muerte. No mueres por fallar tiradas de salvación contra muerte hasta que hayas tirado una cantidad de tiradas de salvación contra muerte igual a 1 + tu modificador de Constitución (máximo 5).

COSECHA LEJANA
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Las criaturas a 20 casillas de tí puede desencadenar tu poder racial Cosecha oscura.

DOBLE COSECHA
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Cuando inflijas daño necrótico a un objetivo con tu poder racial Cosecha oscura, un enemigo adyacente a ese objetivo sufre la misma cantidad de daño necrótico.

VITALIDAD FEROZ
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Si desciendes a 0 puntos de golpe o menos y escoges permanecer consciente debido a tu Vitalidad Antinatural, puedes permanecer consciente hasta que falles dos tiradas de salvación contra muerte.

IMPACTO DEL COSECHADOR
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Cuando uses tu poder racial Cosecha oscura, tambien ganas un bonificador +2 a tu siguiente tirada de ataque.

COSECHA EXPLOSIVA
Prerrequisito: Nivel 11, Con 13, regresado
Beneficio: Cuando uses tu poder racial Cosecha oscura, en lugar de su efecto normal puede inflingir daño necrótico adicional igual a tu modificador de Constitución a todos los objetivos que impactes con un poder de explosión o estallido que uses antes del final de tu siguiente turno.

RESISTENCIA A LA MUERTE
Prerrequisito: Nivel 11, regresado, dote Bendición de la Muerte
Beneficio: Eres inmune a la enfermedad y ganas resistir 10 veneno. Esto aumenta a resistir 15 veneno a nivel 21.

AGUANTE ANTINATURAL
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Aumenta tu cantidad de esfuerzos curativos en uno. Cuando gastes un esfuerzo curativo, ganas resistencia 10 a frío, veneno y necrótico hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje regresado de nivel 21 o superior, que cimpla los prerrequisitos.

VITALIDAD FANTASMAL
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Si desciendes a 0 puntos de golpe o menos y escoges permanecer consciente debebido a tu Vitalidad Antinatural, puede realizar una acción de movimiento y una acción menor además de la acción estandar que permite Vitalidad Antinatural. Mientras tengas 0 o menos puntos de golpe, ganas insustancial.

RECUPERACIÓN MISTERIOSA
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +2 a las tiradas de salvación contra muerte. Siempre que el resultado de tu tirada de salvación contra muerte sea 20 o mayor, puedes gastar un esfuerzo curativo adicional. Tambien puede levantarte como acción gratuita.

COSECHA RENOVADA
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Puedes usar Cosecha oscura dos veces durante cada encuentro.

SINERGÍA DE SIEGA
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Siempre que uses tu poder racial Cosecha oscura, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque para poderes que inflijan al menos uno de los tipos de daño inflingidos por tu poder racial Cosecha oscura. Este bonificador dura hasta el final de tu siguiente turno.

SENDA DE PARANGÓN
La siguiente senda de parangón ofrece a un personaje regresado una forma para destacar una origen enigmático y a veces convertirse en una especie de fantasma.

EMBRUJADO VENGADOR
"La muerte no pudo pararme. ¿Crees realmente que tú podrás?".

Prerrequisito: Regresado

La muerte libera a las almas de los asuntos de la vida, pero algunas cosas malas son recordados -incluso si la mente hace tiempo que las borró. Eres el fantasma de una vida que apenas puedes recordar; y aun asi, no puedes olvidar lo que hicieronñ. Y de igual no puedes perdonarlos. Algun poder te devolvió al mundo, y si lo hizo o no por esta razón, no has olvidado tu venganza. Por supuesto, aquellos que te molestaron en el pasado no solo los únicos en tu lista de prioridades. Has recibido una segunda oportunidad, y esta vez no vas a
dejar que nada se te escape.
Con cada enemigo que destruyes, sientes un pequeño vacío. La fría rabia da paso a un gelido adormecimiento, y la vida -la previa y la medio vida que ahora llevas- se desliza hacia el olvido. Aún, ¿que diferencia hay?. Ya estas muerto.

RASGOS DE LA SENDA DEL EMBRUJADO VENGADOR
Acción fantasmal (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción, ganas insustancial y fase hasta el final de tu siguiente turno.
Represalia de la muerte (nivel 11º): Cuando un ataque de un enemigo te reduzca a 0 puntos de golpe o menos, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
No Matable (nivel 16º): Tu rasgo racial Vitalidad Antinatural te permite permanecer consciente hasta que mueras.

PODERES DEL EMBRUJADO VENGADOR
Cuando escoges la senda de parangón de Embrujado Vengador, escoger una puntuación de caracterítica en la que se basen tus tiradas de ataque y daño. La puntuación de característica elegida debe encajar con tu clase primaria, como Fuerza para un guerrero. Cuando un poder del embrujado vengador se refiera a la "característica elegida" usa la putuación de característica y su modificador.

Réplica mortal Embrujado vengador Ataque 11
Tu alma arremete con energía necrótica contra cualquiera que se atreva a dañarte.
Encuentro * Necrótico
Reacción inmediata Cercano explosión 20
Desencadenante: Una criatura a 20 casillas que te impacte con un ataque.
Objetivo: La criatura desencadenante
Ataque: Destreza, Constitución o Fuerza + 4 contra Fortaleza. Nivel 16: Destreza, Constitución o Fuerza + 6 contra Fortaleza.
Impacto: El objetivo sufre daño necrótico igual al daño sufrido por el ataque.

Forma embrujada Embrujado vengador Utilidad 12
Adoptas una forma fantasmal para conseguir tus fines vengativos.
Diario Acción menor
Personal
Efecto: Ganas insustancial, fase y volar 6 (flotar, altura máxima 2 casillas) hasta el final de tu siguiente turno. Mantenimiento estándar: Si no mantienes este poder, puede aterrizar como acción gratuita.

Lugar de muerte Embrujado vengador Ataque 20
Tras una inicial explosión de negra, energía que agota la vida, tu cuerpo es inundado con una mortal oscuridad que es atraida hacia aquellos que la tocaron inicialmente.
Diario * Necrótico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Destreza, Constitución o Fuerza + 5 contra Fortaleza. Nivel 26: Destreza, Constitución o Fuerza + 7 contra Fortaleza.
Impacto: 5d8 + modificador de Constitución daño necrótico, y si el objetivo te ataca, sufre la mitad del daño necrótico del que te inflija (salvación termina).
Fallo: Mitad daño, y si el objetivo te ataca antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre la mitad de daño necrótico del que te inflija.

DESTINO ÉPICO
Solo los grandes regresados puede aspirar a seguir este destino épico.

ALMA LIBRE
Ningún poder puede vincular tu alma a su voluntad. Al final, eres libre.

Prerrequisitos: Nivel 21, regresado

Has luchado mucho, y el viaje fue duro. Has hecho todo lo que te han pedido y mucho más. Y ahora has acabado. El destino es una mascarada para los planes de otra gente. Nadie va a controlar tu destino -nunca más. Lo que sea que queda de esta media vida que has llevado, lo vivirás como tu escojas.
Eres un agente libre -un punto ciego en las visiones de los dioses y una frustración en los planes del resto. Si te puedieran atrapar, lo harían. Por supuesto, siempre son bienvenidos a probar. Has matado lo suficiente para dos vidas enteras, y te los llevaras a todos por deltante otra vez en el más alla si lo tienes que hacer, asumiendo que llegases allí.

INMORTALIDAD
Tu alma se escurre entre los dedos de la Reina Cuervo -o te has ganado que te deje tranquilo. La vida y la muerte han dejado de poseer significado para ti. Más que cualquier otra criatura, tu alma es verdaderamente tuya.
Nadie puede olvidar tu nombre porque siempre has estado allí. Incluso los dioses y los primordiales deben aceptan tu presnecia en su creación. Algunos vienen a venertarte, y aunque no tienes el poder para responder a sus plegarias, en un aspecto importante les superas a todos: tu resolución te podrá mantender aqui mucho después de que el tiempo haya borrado el nombre de los dioses de su tumba.
Sin embargo, incluso aunque te canses de tus grandes poderes y aceptes elogios, te das cuenta que de puede hacer más con tu interminable existencia. Has vivido dos vidas, asi que ¿porque no vivir mil más?. Con un cambio de nombre y una cara poco familiar, puedes ocupar un lugar en la historia una vez y otra. Y con cada gloriosa vida que vives, un poco del antiguo calor de ser regresa. No estas seguro cuando te cansarás del todo. Puede que incluso te quedes para ver el final.

RASGOS DEL ALMA LIBRE
Destino reclamado (nivel 21º): No puede ser obligado a volver a realizar una tirada. Si escojes volver a tirar cuando estarías obligado a ello, puedes realizar dos tiradas y tomar el mayor resultado.
Destino rechazado (nivel 24º): Una vez por asalto, siempre que un efecto que una salvación puede terminar se te impone, puedes realizar un tiro de salvación como acción gratuita. Si el tiro de salvación tiene éxito, el efecto no te afecta.
Destino retorcido (nivel 30º): Siempre que tengas éxito en un tiro de salvación derivado del Destino rechazado, impones el efecto contra el que salvaste a la criatura que te lo habría impuesto. Si el efecto o condición permite una elección, como un movimieno obligado o dominación, tu tomas la decisión.

PODER DEL ALMA LIBRE

Huir del destino Alma libre Utilidad 26
Te ries del destino y otra vez te escurres entre los dedos del destino.
Diario
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Fallas una tirada de salvación.
Efecto: Puedes volver a tirar una tirada de salvación. Para el resto del encuentro, puedes volver a tirar una tirada de salvación una vez que la tirada incial falla.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (D&D Insider Exclusive Content - Playing Revenants)