miércoles, 1 de abril de 2009

Extractos: Magia de Convocación (Poder Arcano)

¡En el avance del Poder Arcano [Arcane Power]de hoy presentamos nueva magia de convocación para los magos!

Magos

"Los conjuros salen de mi lengua y crepitan desde las puntas de mis dedos. Pocos pueden contradecirme. Una vida entera de estudio arcano es mi carga, pero también mi placer".

El mago personifica la magia arcana para gran parte de la gente, y de hecho así es. De todos los que tratan con lo arcano, tú comprendes verdaderamente los principios mágicos que fundamentan la realidad. Otros pueden su explotar poder, pero solo de forma imperfecta.
Como un pintor compone un imagen sobre un lienzo en blanco o un escultor descubre la forma aprisionada en piedra desnuda, tú manipulas magia para crear expresiones de poder. Tu arte, aunque bella, también es letal. Estas impulsado a mejorar constantemente tu arte, estudiando incluso rituales más intrincados, adquiriendo más nuevos y más poderosos utensilios, y desarrollando conjuros incluso más poderoso.
Más allá de orbes, cetros, bastones y varitas familiares a los lanzadores arcanos, otro utensilio esta al alcance de los magos solo. Tu tomo es un depósito de secretos arcanos escritos a través de los cuales canalizar tu poder. Ya prefieras atacar a tus enemigos directamente o ejerciendo tu taimada voluntad contra ellos, Poder Arcano contiene algo para cada tipo de mago.

Convocación
Los poderes que tienen la palabra clave convocación traen criaturas de otros planos para que te sirvan de diferentes formas.

Criatura Convocada
Una criatura que convocas utiliza estas reglas, a no ser que la descripción del poder indique otra cosa.
Criatura Aliada: Cuando utilizas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para ti y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Defensas: Las defensas de la criaturas convocada son iguales a las tuyas cuando lo convocas, sin incluir cualquier bonificador o penalizador temporal sobre tus características.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada equivalen a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada llega a 0 puntos de golpe, es destruida, y pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu valor de maltrecho.
Ningún Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder le permite gastar un esfuerzo curativo, puede gastar un esfuerzo curativo por ella. La criatura convocada entonces obtiene el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlas tú.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Ordenando a la Criatura: La criatura convocada no tiene acciones propias; gastas acciones para ordenarla mentalmente. Puedes ordenar a la criatura solo si tienes linea de efecto con ella. Cuando ordenas a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, la criatura convocada puede realizar una de las siguientes acciones, si es físicamente capaz de realizar dicha acción: arrastrarse, escapar, volar, abrir o cerrar una puerta o un recipiente, coger o soltar un objeto, correr, permanecer, desplazarse, apretar o caminar.
El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de acción para cada orden. Si un orden especial es una acción menor, puedes darle la orden solo durante cada uno de tus turnos.
Ataques y Pruebas: Si un poder de convocación permite a la criatura convocada atacar, realizas un ataque a través de la criatura, como se determina en la descripción del poder. Si la criatura convocada puede realizar una prueba de habilidad o una prueba de característica, tú realizas la prueba. Los ataques y pruebas que realizas a través de la criatura no incluyen bonificador o penalizados temporales sobre tus características.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

Magia de Convocación
Los magos usan magia de convocación pueden llamar a una multitud de monstruosidades proveniente de otras localizaciones o que producen prolongados efectos de energía mágica para empujar, atacar o bloquear a sus enemigos. Un mago convocador puede llamar a un halcón celeste, una criatura de viento y furia elemental, para azotar a los enemigos durante la batalla. Un mastín gruñidor que salta para lanzar sus fauces sobre un enemigo, para luego regresar al lado del mago, listo para atacar a la orden. Alternativamente, un defensor impasible aparece al lado del mago para interponerte entre su amo y el ataque de un enemigo.
A pesar de su nombre, un mago convocador no siempre convoca criaturas. Su repertorio incluye conjuros de conjuración que manipulan energía mágica: una columna de luz constante en medio de los enemigos, disparando a aquellos que permanecen demasiado cerca; un estanque de aceite resbaladizo que burbujea que se forma debajo de los pies del enemigo; o un muro de colores brillantes que azota a las criaturas cercanas con una variedad de efectos.
Convocación contra Conjuración: Los conjuros de convocación son poderes diarios y producen efectos físicos de larga duración en la forma de criaturas. Algunos conjuros de conjuración (mayoritariamente poderes a voluntad y de encuentro) crean efectos temporales que adoptan la forma de criaturas. Tales atacantes conjurados no poseen puntos de golpe o actúan a orden del mago, pero se comportan muy parecido a las criaturas y ejercen control sobre una zona determinada.

Meriele observaba mientras los soldados ardientes rodeaban al paladín. "Bien Daren" dijo, "parece que voy a salvar tu culo otra vez".
Realizo una breve respiración y cerro los ojos durante un momento, fijando la oscuridad en su mente. La primera sílaba que salió de su boca llegó como un sonido chirriante cerca de la posición de Daren, que hizo que el paladín se encogiera. Meriele extendió su varita y flexiono los dedos de su otra mano en una garra, y su siguiente sílaba abrió una brecha en la oscuridad.
Desde ese momento, la criatura que estaba llamando la ayudó con su conjuro. La convocó, respondió, y lanzó sus tentáculos hacia la brecha para abrir una clara senda al mundo desde cualquier espacio del Más Allá donde normalmente habitaba.
Para Meriele, los segundos se extendieron mientras le devorador oscuro reptaba su camino a través de la rotura en el espacio, desplegando sus largos tenáculos, y tomo posición cerca de los arcontes de fuego. Entonces el conjuro estaba lanzado, el tiempo recupero su lugar normal, y el devorador oscuro comenzó su devastación.

Avispa Astral Mago ataque 1
Una avispa cristalina con alas de gasa aparece cerca de tu enemigo y le pincha, luego zumba, esperando a otra apertura para atacar.
Encuentro * Arcano, conjuración, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño
Efecto: Conjuras una avispa astral que aparece en 1 casilla dentro del espacio del objetivo. Dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si el objetivo se mueve lejos de la casilla de la avispa astral, sufre daño igual a tu modificador de Constitución. Si el objetivo termina su turno a más de 2 casillas de distancia de la avispa astral, sufre daño igual a tu modificador de Constitución.

Convocar Guerrero de Fuego Mago ataque 1
Un soldado de llamas surje a través de un velo planar. Levanta una resplandeciente hacha sobre su cabeza y se mueve para atacar.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, convocación
Acción Menor A distancia 10
Efecto: Convocas a un guerrero de fuego Mediano en una casilla no ocupada dentro del alcance. El guerrero de fuego tiene una velocidad de 6 (flotar). Tiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +2 a la Fortaleza. Puedes dar al guerrero de fuego las siguientes ordenes especiales.
*Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuego.
*Ataque de oportunidad: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño de fuego.
Viernes 03/04: Un vistazo al Cazador Arcano.
Viernes 10/04: Escuela Arcana (artículo Dragon 374).
Lunes 13/04: Familiares (artículo Dragon 374).
Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Summoning Magic (Arcane Power))