viernes, 6 de marzo de 2009

El Señor de la Guerra


¡Trucos diabólicos de los antiguos belicistas de Bael Turath!

INGENIOSO. FANFARRÓN. Dominante. Inspirador. Todas estas palabras describen al señor de la guerra. A diferencia del clérigo quien canaliza liderazgo usando inspiración divina, un señor de la guerra excarva profundo en su ser interior para sacar victoria de la derrota e inspirar a sus compañeros hacia victoria tras victoria. Pero algunos señores de la guerra encuentran la inspiración y el poder más alla de su comprensión para suplir su nativo genio táctico. Uno de los ejemplos más dramáticos de esta tradición proviene del caido Bael Turath como se detalla en sección del Tomo de la Senda Infernal.
Aunque los escritos del legendario general tiflin Malachi están entre algunos de los pasajes más famosos del Tomo de la Senda Infernal, sus contribuciones llegaron bastante tarde a la historia de Bael Turath y son refinamientos de las tácticas y maniobras del entonces maduro -aunque algunas diran estancado- imperio. Otras secciones más viejas de esta historia marcial están afianzadas en las antiguas tradiciones del imperio, datando cuando los primeros pactos fueron creados entre la gente que se convertiría en tiflin y los poderes de los Nuevos Infiernos. Estas tempranas formas y proezas están de forma cercana conectadas a lo infernal. Por ello, son más manipuladoras y menos brutales. Muchas imitan las tácticas de los diablos mimos -incluso hasta llegar a preferir armas de asta y de alcance- mientras que otras oscurecen la línea entre la proeza marcial y el pacto infernal. Estas disciplinas, o al menos aquellas que han sido descubiertas, se han vuelto muy populares entre los brujos que no temes los peligros de los pactos infernales.
Algunos de los fragmentos hallados en el Tomo de la Senda Infernal solamente raspan la superficie de una más antigua disciplina marcial enseñada a los primeros soldados y capitanes de Bael Turath por los Duques del Infierno. Solo el tiempo dirá si más sera descubierto. Puede que los valientes (o temerarios) aventureros que actualmente están saqueando las ruinas de Vor Kragal desentierren futura sabiduría marcial e infernal.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Estratagema Diabólica Señor de la guerra ataque 1
Marcas al enemigo con una finta y aparentemente te deja indefenso, pero es solo un astuto movimiento para permitirte realizar otros ataques.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Proporciona al objetivo de este ataque ventaja de combate hasta el comienzo de tu siguiente turno. El primer ataque que el objetivo realice contra tí antes del comienzo de tu siguiente turno provoca ataques de oportunidad por parte tuya y de tus aliados.

PROEZA DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Salto de Arma de Asta Señor de la guerra utilidad 6
Sobrevuelas las cabezas de un amigo o un enemigo con un salto otorgado por tu arma de asta.
Encuentro * Marcial, arma
Acción de movimiento Personal
Requisitos: Debes blandir un arma de asta
Efecto: Mueve 4 casillas, ignorando terreno dificil y obstáculos. Puedes usar este poder para moverte a través del espacio de un enemigo, pero hacerlo provoca ataques de oportunidad cuando abandones una casilla adyacente al enemigo de forma normal.

PROEZA DIARIOS DE NIVEL 9

Guja Enjaulante Señor de la guerra ataque 9
Emplazas a tu enemigo y luego le enjaulas con una miriada de oscilaciones menores mientras el enemigo este a tu alcance de cuerpo a cuerpo.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes blandir un arma con alcance
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes de realizar el ataque, desliza al objetivo a un espacio adyacente a ti
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda ralentizado y proporciona ventaja de combate a todas las criaturas hasta que comience su turno en una casilla lejos de tu alcance de cuerpo a cuerpo.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo queda ralentizado y proporciona ventaja de combate a todas las criaturas hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Tirón de Malebranche Señor de la guerra ataque 13
Tu dolorsa puñalada desequilibra a tu enemigo. El tirón siguiente te hace ir al suelo.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes blandir un arma con alcance
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 3 casillas hacia un espacio adyacente a ti. Tras el deslizamiento, el objetivo queda tumbado.

PROEZA DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Danza de Batalla de Kyton Señor de la guerra utilidad 16
Inspirado por las retorcidas tácticas de los diablos de las cadenas, esta postura te hace moverte a través de las fuerzas enemigas con una gracia diabólica.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto: Una vez por turno puedes gastar una acción menor para desplazarte 1 casilla.

PROEZA DIARIO DE NIVEL 19

Zancada de Glasya Señor de la guerra ataque 19
Tan manipuladora como la señora de Malbolge, esta proeza extiende el caos entre grandes grupos de enemigos.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Desplazate a tu velocidad
Objetivos: Una cantidad de criaturas dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante tu movimiento hasta un máximo de tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y desliza al objetivo 1 casilla.
Fallo: Modificador de Fuerza de daño y desliza al objetivo 1 casilla.

PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Furia del Diablo de la Sima Señor de la guerra ataque 23
El verdadero poder es la habildiad de abatir al desprevenido.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cercano explosión 2
Requisitos: Debes blandir un arma de asta
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño y el objetivo queda tumbado.

PROEZA DIARIO DE NIVEL 29

Gambito de Asmodeo Señor de la guerra ataque 29
A veces un sacrificio menor del comandante puede producir una rápida y terrible acción de las tropas.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Especial: Antes de realizar el ataque, proporciona ventaja de combate a todos tus enemigos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4 [A] + modificador de Fuerza de daño, y marcas al objetivo y los ataques de oportunidad contra el objetivo obtienen un bonificador de poder a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Inteligencia (salvación termina).
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos que realicen ataques contra tí provocan ataques de oportunidad por parte de tus aliados.

DOTES
Las siguientes dote representan un pacto especial que los señores de la guerra multiclase y los brujos del pacto infernal pueden escoger.

PACTO INFERNAL DEL CAPITÁN [BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisitos: Dote Iniciado del Pacto, rasgo de clase Pacto Infernal
Beneficio: Una vez por encuentro, como acción menor, puedes colocar una Maldición de Capitán Infernal sobre el enemigo cercano a ti que puedas ver. La maldición rodea al objetivo con llamas infernales. Este efecto irradia luz como una antorcha (radio de 5 casillas) pero no crea calor. Cuando impactes a un criatura bajo tu Maldición de Capitán Infernal con un ataque, el objetivo proporciona a un aliado de tu elección ventaja de combate al siguiente ataque del aliado.

FURIA DEL CAPITÁN INFERNAL [BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisitos: Señor de la guerra, nivel 11º, Dote Pacto Infernal del Capitán, Dote Iniciado del Pacto, rasgo de clase Pacto Infernal
Beneficio: Cuando impactes a una criatura bajo tu Maldición de Capitán Infernal con un ataque, puedes proporcionar a un aliado 2d6 de daño adicional de fuego si el aliado impacta con su siguiente ataque contra la criatura en lugar de hacer que el objetivo proporciona a un aliado ventaja de combate con el siguiente ataque del aliado.

Aumenta este daño adicional a 3d6 a nivel 21º.

INSTRUMENTO DEL INFIERNO [BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisitos: Señor de la guerra, rasgo de clase Pacto Infernal, Dote Iniciado del Pacto
Beneficio: Puedes usar una arma de asta como utensilio de brujo, añadiendo su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de daño para los poderes de brujo que utilicen utensilios.

OBJETO MÁGICO
Esta arma de asta es predilecta para aquellos señor de la guerra que adoptan la senda del capitán infernal.

Arma de Asta Lengua del Demonio Nivel 7+
El retorcido filo laqueado de rojo del arma de asta adopta la forma de estilizadas llamas sobre un mango de madera quemada reforzado con hierro negreo.
Niv. 7 +2 2600 po Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: arma de asta
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Una criatura dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo y bajo los efectos de tus Maldiciones de Capitán Infernal al comience de tu turno sufre daño fuego igual a tu modificador de Inteligencia.
Poder (Diario): Acción gratuita. Usa este poder cuando golpees a una criatura con tu Maldición de Capitán Infernal. El objetivo proporciona ventaja de combate a todas las criaturas (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 369 - Class Acts: Warlord)