martes, 31 de marzo de 2009

Osirion: Tierra de Faraones (Parte III)

Hoy las ultimas 7 localizaciones de Osirion.

Shiman-Sekh [Shiman-Sekh]
Mientras que gran parte de las grandes ciudades de Osirion debe sus éxito a uno de los ríos de la nación o a un acceso disponible a los arroyos o fuentes de la montaña, Shiman-Sekh debe su suministro de agua al Oasis Dorado, de lejos la mayor fuente de agua fresca del desierto de toda la faz norte de Garund.
Aunque la precisa historia de la fundación de la ciudad no esta clara, la leyenda mantiene que la ciudad fue construida por el Faraón Canción en los primeros días del Osirion faraónico, haciendo una de las más antigüas de la nación. Desde entonces ha prosperado, rodeado por todos lados por las duras y severas arenas de los desiertos occidentales. Tal es el suministro de agua del Oasis Dorado -se supone que surge de un inmenso río subterráneo- que los límites de la ciudad comprenden una serie de escasos, poco profundos lagos esculpidos por diques con la forma aproximada de petalos abiertos de loto. Cada lago petalo se extiende a través de varias millas cuadradas y serve de hogar a miles de coloridas aves acuáticas que habitan en los juncos y una pequeña población de hetkoshu introducidos siglos antes.
Tan valiosa como es el agua, la ciudad misma se asienta en su borde occidental, dando paso de los lagos a las enormes extensiones de circundantes tierras cultivadas que empequeñecen la zona urbana de Shiman-Sekh misma. Las señales más importantes de la ciudad incluyen varios antiguos obeliscos eregidos en los últimos periodos del Faraón Canción, y una gran mercado de esclavos en el extremo sur de Sothis que abastece tanto a los compradores extranjeros como las necesidades de trabajo de los campos de la ciudad.
Artistica en su disposición y recordando el cuerpo y las raíces de una gran planta de loto, el arreglo de las calles y principales edificios de la ciudad es el mismo que en los antiguos periodos de la antigüedad. La edad extrema de Shiman-Sekh y adhesión al diseño original también significa que virtualmente toda la ciudad moderna esta construida sobre las bases de estructuras anteriores, y estas incluso sobre unas más antiguas. Ocasionalmente nuevos trabajos de construcción descubren intactos edificios hundido en el légamo, los restos de arcaicos sótanos y tuneles de origen incierto, e incluso recientes cosas extrañas.

Las Trincheras de Esclavos de Hakotep [Slave Trenches of Hakotep]
Entre las Montañas Barrera y el nacimiento del Crook se encuentra una red de enormes, altamente erosionados terraplenes construido por el de otra forma desconocido Faraón Hakotep I. Las apodadas trincheras de esclavos son igual de misteriosos como su homonino constructor, recorriendo en extrañas disposiciones geométricas de montículos y surcos a lo largo de 17 millas cuadradas de desierto rocoso. Roto obeliscos salpican los montíuclos entre las trincheras a intervalos irregulares como dedos marchitos alzandose sobre los serpentinos terraplenes, mientras que las trincheras sepultadas por la arena yacen rellanas con los blanqueados, rotos y picados por la viruela de decenas de miles de trabajadores esclavos.
Los obeliscos mismos han sufrido duramente un periodo indecible de erosión por las arenas empujadas por los vientos de las montañas desde los picos que surgen en el distante horizonte, y pocas legibles marcas permanecen para proporcionar pistas sobre sus constructores y su propósito. Previos intentos de investigación solo han datado los pasados de moda los faraonicos cartuchos de Hakotep I y el hecho de que todas y cada una de las miles de extrañas piedras contienen las ataduras espirituales de un elemental de tierra o arena.
Se desconoce exactamente para que los fueron pensados los terraplenes, pero basados en el perfil restante, puede haber sido pensado como algun tipo de mágica y mundana defensa del Paso Kho-Rarme, o algún tipo de glifo titánico para canalizar o aumentar las aguas del cercano Crook. Aunque parece no acabado, a pesar del monstruoso esfuerzo involucrado en su construcción, los asombrosos recursos mágicos que se deben haber gasto en vincular al huesped elemental, y el numero de muertes pagadas como demuestran los huesos en las tumbas abiertas. Excavaciones adicionales pueden contar más de su historia y proposito pensado, pero la zona ha reclamado muchas más vida que solo aquellas de los trabajadores esclavos.
Los elementales atrapados causan menores terremotos estacionales por toda la región y, más importante para los aventureros curiosos, parecen responsables por la extraña animación de muchos restos esqueleticos. A difernecia de los verdaderos muertos vivientes, las criaturas esqueleticas que merodean por los terraplenes están poseidas por espíritus elementales, al estilo de los golems, y durante sus periodo activos parecen obligados a excavar las ruinas, ya sea buscando algo perdido y enterrado o magicamente forzados a finalizar el trabajo al que fueron vinculado hace un milenio. Ya sea debido a la devoción a sus tareas o locura de largos periodos de esclavitud, los poseidos por elementales esqueletos de los antiguos muertos y disecados cuerpos de más recientes víctimas atacan a cualquier intruso que usurpan los terraplenes. Su trabajo parece condenado a fracasar, ya que tras cada periodo de actividad frenética los vientos khamsin terminan enterrando y destruyendo todo el progreso que han hecho.

La Cabeza de la Esfinje [The Sphinx Head]
Situada entre Shiman-Sekh y el Junira, la mayor existente esfinje tambien es la más espectacular, y una de las señales más reconocibles de la nación. Esculpida de un oscuro, casi negro granito y situada contra las blanquecinas arenas del desierto, la apodada Esfinje Negra, o sencillamente la Cabeza de la Esfinje, ha estado enterrada hasta su barbilla en las arenas de los desiertos occidentales. Sin embargo, la belleza e importancia de la escultura demostró ser una maldición durante el largo periodo de gobierno extranjero de Osirion, y la cara fue mutilada, luego cincelada enteramente, y a veces incluso usada como blanco para los magos y soldados al servicio de los gobernantes sátrapas Keleshitas.
Restaurada por orden de Khemet I, desde entonces se ha determinado que los rasgos raciales de la Esfinje Negra son los del Faraón Celestial Menedes I, el primer gobernador de la última dinastía nativa Osiriana anterior a la invasión Qadirana del 1532 CA. Incluso vinculado con el Faraón Celestial, especulaciones eruditas siempre han estado repletas con el origen y propóstio del monumento, postulando que es un marcador limítrofe con la frontera con Thuvia, un lugar de peregrinaje ritual o el único resto visible de una antigua ciudad.
Sin embargo, nunca ha habido una ciudad en los remotos desiertos noroestes, y durante el periodo del reinado de Menedes I no debía haber una necesidad por tal gran demarcación por un limite provincial. El reciente descubrimiento de una puerta en lo alto de la cabeza de la Esfinje ha llevado a la sugerencia de que puede ser una entrada a una de las tumbas reales más poco convencionales de Osirion. Hasta recientemente no había información para confirmar esta especulación, ya que las trres conocidas excurciones a la cabeza nunca han regresado, pero la oportunidad qe que puede contener una tumba real ha hecho de la cabeza uno de los blancos más atractivos para la exploración ahora que Khemet III la abierto y muchas otras parte del desierto a la exploración extranjera.
Aunque previamente se asumió que las anteriores expediciones fracasaron debido al asqueroso y tóxico aire dentro de la Esfinje, la verdad es realmente lo contrario -más allá de la cámara inicial del interior de la tumba no hay aire. Poco dispuestosa dejar su seguridad etenra a la magia que consideraba que seguramente fallaría con el tiempo, el Faraón Celestial dejo la tarea a un grupo de guardianes provenientes del Plano Elemental del Aire (sometidos a él por uno de los príncipes genios de este reino de otro mundo) quienes eliminaron todo aire de la tumba. No solo fue eficaz en prevenir el deterioro, tambien disuadió a los ladrones de tumbas.
El vacío artificial permanece a dia de hoy, soportado por los espíritus elementales vinculados a las tumbas del faraón, tres reinas y varios de sus hijos. El vacío también posee una cualidad desconcertante de causa una constante, gentil afluencia, silbando contra la piedra para crear un sonido no muy diferente a un susurro atrayendo, como si la Esfinje estuviera llamando a aquellos en las cercanías. Tristemente, aquellos que responden a esta llamada solo hallan la muerte.
Dentro de las tumbas, virtualmente inmende al destructivo paso de los milenios, la gloria de la Dinastía Mendes brilla como nueva, potencialmente uno de los mayores tesoros no descubiertos de Osirion. Recorrida por sus guardiantes leoninos genios, el interior de la tumba contiene no solo los sarcofagos intactos de la famial real sino docenas de cámaras llenas de pilas de riquezas terrenales y una gran galería envuelta en cristal que mantiene copias de cientos de raros y perdidos volumenes de historia, conocimiento religios, astronomía y magia elemental. Las cámaras tambien contienen los cuerpos de una docen de guardias personales del Faraón, animados por esencia elemental. Estos tambaleantes guardiantes (acompañados por los muertos de las tres anteriores tentativas expediciones) están preservados en un estado parecido a la vida por una suave aura de energía positiva que impregna toda la tumba.

Tephu, Ciudad del Pueblo Junco[Tephu, City of the Reed People]
Nombrado por el mar de juncos que crecen en los pocos profundos pantanos indundados donde el Crook y el Ap se juntan, Tephu desde hace mucho ha suministrado a Osirion con gran parte de su suministro de papiros. La industria principal de la ciudad es la recoleccion y proceso de su abundante recurso natural, y poseen un casi monopilio en el proceso de fabricar y vender papiros. Conveniente a este enfoque, Tephu alberga la mayor academia de escribas de Osirion, la cual entrena a mcuhos de los clerigos iniciados y magos novicios de Osirion, como a los seculares encargados de los registros del gobierno y de las clases mercaderes.
Durante mucho tiempo ignorado por los invasores extranjeros y los conflictos internos por igual, los escribas e Tephu han preservado un enorme (aunque pobremente catalogado) almacen de registros desde el momento de su fundación en el -1605 CA por Djederet II, faraón y clérigo de Nethys. La actual gobernadora, Deka An-Kerte (LN humana Clérigo 10 de Nethys) es extremadamente protectora de este tesoro literaria e histórico, y en los años recientes ha trabajado para preservar y cipiar los trabajos más viejos tanto por métodos normales y mágicos. Repentinamente valorado no solo por eruditos sino por exploradores y aventureros por igual, este mismo almacen de documento ahora se halla en gran demanda por aquellos que esperan concretar la localizacion de muchos lugares de otra forma perdidos por el tiempo y la arena.

Totra [Totra]
Fundado en el -2587 CA por el Faraón Conquistador An-Hepsu II, la ciudad de Totra es el mayor de los puertos de Osirion fuera de Sothis misma. Totra a menudo es considera como el símbolo de las consecuciones del poder de Osirion, dada su asociacion con el mayor periodo de expansión de la nación, aunque al mismo tiempo, el antiguo puerto de la Gran Atoqua, también se alza como un simbolo de su exceso imperial. Cuando las flotas de la Dinastia An esclavizaron lo que se convertiría en Thuvia y Rahadoum, Totra vio un influjo de muchos de los esclavos -junto con sus descendentes- que construirían muchas de las pirámides y monumentos de Osirion en los siglos venideros.
Debido a su asociación con el poder nativo Osiriano, Totra fue un gran blanco para la represión cultural que la nación sufrió bajo el yugo del gobierno extranjero que siguió a la muerte del Faraón Caído y la siguiente invasión Qadirana. Muchos de los monumentos de Totra fueron descabezados, sus estatuas mutiladas y aplastadas, y el legado de su gloria bajo la Dinastía An enterrada. Esto solo creó una duradera fuente de nacionalismo en Totra tanto ente las clases bajas y la nobleza, ambas que permanecieron casi exclusivamente Garundi en su composición etnica.
Desde la caída del último sultan Keleshita, la nobleza de Totra ha buscado reconstruir su ciudad como fue anteriormente a las invasiones Qadiranas, gastando enromes sumas de su propio dienro junto a la riqueza extraida del comercio exterior. Los monumentos originales fueron restaurados, las estatuas fueon recuperadas de donde habían sido arrojadas al puerto, y docenas de esfinjes una vez enterradas en el desierto fueron alianeadas a lo largo de los grandes caminos de la ciudad.
La mayor declaración del renacimiento de Osirion ahora se encuentra en el centro del muelle de Totra, vigilando las aguas del Mar Interior. Esculpida en granita rojo, una gran estatua de An-Hepsu II se sienta sobre un trono de blanca piedra caliza, sus brazos alzados hacia el sol, agarrando un esculpido escarabajo de alabrastro que brilla dorado al sol. Es importante para el caracter de la ciudad notar que la isla no existía hace más de 30 años, y de hecho fue construida en un señalado cambio de acontecimientos historicos de los bloques de piedra cortados de las estatuas descabezadas de docenas de satrapas Qadiranos.
Desde el ascenso de Khemet I y continuando con su hijo y nieto, los nobles de Totra han prometido con ansia su apoyo a los nuevos gobernantes de Osirion, frecuentemente con extremo fervor público, a pesar de privadas preocupaciones sobre los altos impuestos sobre la creciente riqueza marítima. Auque el Príncipe Rubi aprecia su muestra pública de lealtad, y ha recompensado a la ciudad con asientos en el Consejo del Sol y el Cielo, parace que es improbable que comparta sus prejuicios contra la minoría Keleshita de la nación. Aunque Totra acoge a los mercaderes extranjeros con los brazos abiertos, la población es claramente hostil hacia los ciudadanos de herencia Keleshita, considerandos como restos indeseables de siete siglos de esclavitud y abuso extranjero.

Valle de las Piramides [Valley of the Pyramids]
Aunque las tormentas khamsin estacionales causan caos por toda la faz de los desiertos de Osirion, ocasionalemtne devorando pequeños pueblos o revelando ruinas hace tiempo perdidas para la faz de Golarion, en el año pasado golpearon especialmente fuerte. Para algunos parecia que las tribus elementales habían enloquecido, compitiendo y guerreando con una ferocidad no vista en la historia reciente, por razones desconocidas fuera del oculto mundo de sus propias políticas bizantinas. Aunque otras tormentas probablemnte desveleban docenas de ruinas por todos los desiertos Osirianos, una descubrimiento a solo 50 millas al sureste de Sothis no fue nada convencional.
Hace tiempo conocido como un nexo del conflicto elemental, los desiertos al sureste de la capital poseen un caracter del tipo propio tras la estación khamsin. En la estela de sus acciones, las arenas del desierto yacian esculpidas en un surreal paisaje no visto en ningun otro lado de Osirion -un lugar de enormes, barrocos y retorciods cañones cortados entre muros altisimos y mesetas de arena compacta. Sin embargo, no todo los muros son tan sólidos, y especialmente a medida que la estación avanza, las causales construcciones khamsin gradualente se derrumban en monstruosas y mortales corrimientos de arena.
Entre estas apodadas infradunas, el año pasado desveló un valle no visto completamente desde el reina de los fabulosos Cuatro Faraones de la Ascensión de Osirion. De acuerdo con las historias y artefactos ahora filtrados en los bazares de antigüedades de Sothis, el valle contiene nade menos que cuatro pirámides y algún tipo de portal mágico, que se rumorea que proporciona acceso a la tumba extraplanar de estos cuatro legendarios gobernantes. Incluso ahora, los aventureros de todo Osirion están ocupados equipandose en Sothis, preparandose para descender sobre las potencialmente indemnes ruinas. (Para más información sobre este reciente descubrimiento, consulta el Modulo Pathfinder J1: Entombed with the Pharaohs).

Wati, la Medio Ciudad [Wati, the Half-City]
Ahora la más pequeña del trio de ciudads meridionales, Wati era la mayor hasta que su población fue devastada por la Plaga de la Locura en el 2499 CA conjurada y extendida por el culto de Lamashtu, tomando ventaja del conflicto religioso que se desencadenabada por todo Garund durante ese periodo. La ciudad nunca se recuperó completamente, y en la estela de su perdida -se dice que había ascendido al 60 por ciento de la población-Wati fue lentamente abandonado por la población superviviente y entregada al desierto. Sin embargo, gran parte de su estigam fue eliminado en el 2953 CA cuando el sacerdocio de Pharasma estableció un gran templo y consagró la ciudad en memoria de los muertos asesinados, dejando aparte las secciones abandonadas de Wati en su honor. Muy al estilo en que la Necropolis de los Fieles en Sothis sirve como un reflejo de la capital de los vivos, la mitad abandonada de Wati permanece como una contraparte en ruinas pero de alguna forma serena de la renaciente ciudad. En los pasados mil años la sección viva de la ciudad se ha expandido y la parte abandonada ahora es menos de un cuarto de toda su zona total. A diferencia del cementerio en Sothis, las secciones amurallada de Wati solo son parcialmente accesibles, y dado que sus contenido permanecen en gran parte indemenes debido al estigma local y a la siguiente usurpación de desierto, los tesoros del difunto barrio son blancos para los aventureros que obtienen la bendición del clero de Pharasma.
Fuente: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (Osirion)

Fe: Cultos de Osirion

Osirion es una tierra de muchas fes, donde el sacerdocio es tenido en alta estima, e incluso el Príncipe Rubí mismo es un sacerdote de Abadar. Los sacerdotes Osirianos, hombres y mujeres por igual, normalmente se afeitan sus cabezas y visten túnicas blancas con faldones o estolas adornadas para indicar sus patrones divinos, a veces embellecidos con un idiolo pectoral enjoyado. Muchos portan pañuelos junto con velos o mascaras de metal o cuero como simbolos de los inefables misterios de sus dioses y su papel como oradores de la voluntad divina.
Osirion también es una nación de cruce de caminos, habiendo sido aplastada bajo el talón de los opresores extranjeros y las fes transitorias que los acompañaban. La más notoria de estas es la veneración de Sarenrae la Flor del Amanecer, cuyos cultistas fueron expulsados a Thuvia pero sin embargo consiguieron tener una parte importante en el derrocamiento de la satrapia y el sultanato que surgio tras de sí, ayudando a los etnicamente Osirianos Garundi a gobernar una vez más su tierra. Los antiguos señores supremos Keleshitas de Osirion fueron muy lejos para extirpar las antiguas religiones cultistas de Osirion durante su reinado, pero en muchos lugares secretos los antiguos ritos continuaron, igual que las entidades de cabezas de bestias tanto benevola como malevola son veneradas o aplacadas con riquezas y sangre.
Dos antiguo cultos a las serpientes con profundas raices en la cultura de rio de Osirion y de su interminable ciclo de vida y muerte, engendrados por las inundaciones del gran Rio Esfinje y sus afluentes, son la benevola Wadjt y el embustero y destructor Apep. Se dice que Wadjt habita en el gran pantanto de papiros en el delta del río y es visto como un profesor y donante de Sabiduría. Es la made de los uraeuses, una legendaría raza de aladas serpientes con dos cabezas que recuerdan a cobras encapuchadas, y por ellos el uraerus tiene tanto afinidad con el agua y con la habilidad de escupir veneno a los ojos de sus enemigos. Los uraeuses son los emisarios de Wadjet, espíritus de sabiduría, la precaución, la dirección y la protección, y el sacerdocio y los faraones desde siempre les han buscado para consejo y perspicacia.
En terrible constraste a Wadjet esta el malvado, envolviendo el mundo Apep, habitante de la Decima Región de la Noche y Devorador del Amanecer. Apep representa los peligros ocultos que acechan justo debajo de la superficie, los mortales torbellinos y remolinos que arrastran y ahogan, y el merodeador cocodrilo y las serpientes de río que cazan a aquellos que se aventuran demasiado cerca del borde del río. Apep es la furia de los rápidos, la inundación sin limites que inunda y se traga todo que los mortales buscan construir. Es la oscuridad en las profundidades del agua que se tragan la luz y la vida, devorando el sol y sumen al mundo en una noche sin luna. Que el sol se alce y regrese no es sino una victoria temporal, como las mandibulas de la gran serpiente Apep siempre esperan para conquistarlo y consumirlo una y otra vez, hasya que un día el sol no salga más y todo habrá terminado.
No todos los cultos Osirianos son tan apocalipticos en su perspectiva. Uno fe de lejos muchos más prosaica, popular entre las masas comunes, es la de Khepri el escarabajo pelotero. Khepri es la personificación de los campesinos, aquellos que trabajan en miseria y aburrimiento, pero que nunca son doblegados o destruidos. Luchan y sobreviven, sin importar las condiciones que los rodean. Khepri da la espalda a lo que se supone que es su propia indignidad sobre los que le rodean. Es un estafador y un bromista, disfrutando del trastonro que su apariencia, su olor y todo lo que representa cuasa en aquellos que se tienen como refinados y perfectos.
Tanto en estos cultos secretos como en las más abiertas, "modernas" religiones de Osirion, el lugar de la geometría, la numerología y la astrología son asuntos comunes, especialmente en relación a la muerte y la vida en el más allá. Gran cantidad de la arquitectura y artesanía Osiriana reflejan esta predilección, espcialmente aquellas piezas que datan de los días de los Cuatro Faraones de la Ascensión. Incluso los sacerdotes modernos en Osirion a veces se vuelven hacia estos estudios esotéricos en lugar de los dominios más tradicionales de sus patrones divinos.
Las fes de Wadjet, Apep y Khepri son menos comunes que las de Abadar, Nethys y Pharasma, y los otros grandes dioses de Osirion. Por ello, objetos mágicos relacionados con estas fes son más extraños de lo que fueron en las eras pasadas, ya que los artistas se volvieron hacia los otros dioses y las reliquias existentes están enterradas con los fieles. Aún, de vez en cuando, ciertos objetos que representan a la serpiente de río, la serpiente voladora y el humile escarabajo pelotero aparecen en los mercados. Ahora que los cazadores de tesoros acuden en masa para explorar las recien abiertas tumbas de Osirion, estos objetos estan comenzando a volverse más comunes -quizás también volviendo a encender las viejas fes.

CETRO DE LA SERPIENTE DE RIO
Aura Ilusión y transmutación moderada; NL 10º
Espacio mano; Precio 20000 po; Peso 10 lb.
DESCRIPCIÓN
Este pesado cetro esta esculpido para parecerse a la cabeza de colmillos de la serpiente de río Apep, el primordial ser serpiente que era un embustero, devorador y destructor del sol, la luz y la vida. Puedes usar el cetro como una Maza Pesada +1. Si eres caótico, puede activar las otras habilidades del cetro.
Obtienes visión en la oscuridad hasta una distancia de 30 pies cuando esgrimes el cetro. Una vez al día, puedes usar el cetro para crear una extraña pauta de sombras que actuan como una Pauta Hipnótica (Voluntad CD 13 niega); esta pauta también actua como un Disipar Magia para cualquier conjuro con el descriptor luz dentro de su zona o efecto.
Cuando consigues un golpe crítico con el cetro, automáticamente intenta un agarre (bonificador +5) contra el blanco como una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si la prueba de agarre tiene éxito, la cabeza de la serpeinte del cetro desencaja su mandíbula para tragarse al blanco entero a un espacio extradimensional de paredes de carne. El blanco tragado sufre 1d8 puntos de golpe contundente por asalto durante su turno y se considera atrapado. Puede escapar con una prueba de Escapismo CD 20 o dañando las paredes carnosas de la prisión extradimensional (CA 12, 24 puntos de golpe); ambos métodos de escape hacen que la boca del cetro de expanda y vierta a la criatura atrpada en una casilla adyacente al azar (como lo hace la muerte de una criatura tragada). La prisión puede albergar 1 Mediano, 2 Pequeños, 8 Menudos o 32 Diminutos o más pequeños oponentes.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro, Visión en la Oscuridad, Disipar Magia, Pauta Hipnótica, Cofre Secreto; Coste 10000 po, 788 PX

CETRO DEL URAEUS
Aura Conjuración, adivinación y nigromancia moderada; NL
Espacio mano; Precio 12400 po; Peso 5 lb.
DESCRIPCIÓN
Este cetro creado con la forma de un uraeus, la legendaria alada, cobra escupidora de dos cabezas es el antiguo símbolo del dios Wadjet, alimentador del Rio Esfinje y la personificación de los espíritus guías y guardianes de Osirion. Puedes usar el cetro como una Maza Ligera +1. Si eres legar, También puedes activar las otras habilidades del cetro.
Cuando esgrimes el cetro, obtienes un bonificador de resistencia +2 a las salvaciones de Reflejos y uno de competencia +5 a las pruebas de Averiguar Intenciones. Una vez al día puede crear una rociada de veneno escupido igual a la Rociada de Color, excepto que es un efecto de conjuración (creación) en lugar de una ilusión (Fortaleza CD 13 niega).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro, Veneno, Resistencia, el creador debe tener 5 rangos en Averiguar Intenciones; Coste 6200 po, 484 PX

ESCARABAJO DE KHEPRI
Aura Conjuración, adivinación y transmutación moderada; NL
Espacio ninguno; Precio 7800 po; Peso - lb.
DESCRIPCIÓN
Esta pequeña estatua dorada esta creada a semejanza de Khepri, el escarabajo alado. Cuando portas el escarabajo, una vez al día puedes hablar con las sabandijas como si usaras Hablar con los Animales, aunque la información obtenida es muy limitada. Una vez al día puedes lanzar Convocar Plaga para convocar una plaga de escarabajos peloteros (tratalo como una plaga de arañas, pero en vez de ser venenosa infligen fiebre de suciedad si una falla en una salvación de Fortaleza CD 11).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Hablar con los Animales, Convocar Plaga, el creador debe poseer empatía salvaje; Coste 3900 po, 312 PX

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of Pharaohs (Faith: Cults of Osirion)

Osirion: Tierras de Faraones (Parte II)

Continuamos con nuestro breve paseo por Osirion con 7 nuevas localizaciones.

Flor de Lamashtu [Lamashtu's Flower]
Desconocido para las víctimas, y para los grupos aventureros y mercenarios empleados para guiar caravanas comerciales a través del desierto, muchos de los mercaderes y viajeros asesinados por los gnoll cerca de Eto realmente son víctimas de una traición. Aunque nominalmente liderado por un jefe gnoll albino, Nathrek el Pálido, Devorador de Virgenes (CM varón gnoll Guerrero 9), en realizad la tribu tienelealtad y miedo a su consorte Alashra (CM humana mujerhiena Clérgio 16 de Lamashtu). La sacerdotisa licántropo y autoprocalamada Octava Bruja de Lamashtu lleva una doble vida como Shai-Nefer, un rica reina mercader y propietaria de una de las principales casas comerciales de Eto. Su posición en la sociedad humana de Osirion le permite enriquecer sus legitimos intereses comerciales ordenando ataques sobre los cargamentos más ricos de sus rivales, mientras que evita sospechas mandando de forma voluntaria una porción del suyo a la masacre.
Bajo su influencia sedientes de sangre, las tribus gnoll Osirianas se han consolidado en la veneración de Lamashtu como su deidad principal, y este éxito solo ha alimentado su hambre de poder en ambos lados de la división racial. Aunque muchas de sus victimas seguidores son devorados y abandonados para pudrirse al sol del desierto, otros sencillamente desparecen, pero en verdad, aquellos abandonados para que los carroñeros del desieto se alimenten de ellos son los más aforunados. Shai-Nefer prefiere estar en forma humana cuando los prisioneros, transportados como ganado gimiente, llegan para su sacrificio sangirento en el centro de la actividad de su culto, solo cambiando a su forma bestial una vez que los condenados comerciantes se dan cuenta de su papel en la captura.
Localizada en un oasis oculto en el desierto central de Osirion occidental, a unos 80 millas de Eto, esta depresión del desierto y el antiguo templo que encierra son colectivamente apodados la Flor de Lamashtu -un juego de palabras completamente apropaido para sus fieles.Pavimentado con suelos de piedra caliza adornados con huesos que recuedan a alformbras de huesos roidos, este santuario dedicado a la Madre de los Monstruos esta poblado por casi un centenar de idolos esculpidos en las estatuas profanadas de otros dioses y hace tiempo muertos faraones. Ahora, de nuevo bañado en sangre y resonando con los discordantes sonidos de las plegarias y del frenetico ritual de copulación, el templo sirve como casa para el culto de Lamashtu de Alashra mientras intenta extender su ulcerante influencia por Eto y Shiman-Sekh, promoviendo cultos humanos hacia su diosa. Finalmente, si consigue éxito entre los humanos, puede buscar fomentar los roces y luego la abierta revolución contra Sothis con la degenerada visión a largo plazo de crear una estado separado adorador de demonios en Osirion occidental.
Si este plan es viable o no es cuestionable en el mejor de los casos, pero Alashra esta convencida de su potencial y reivindica que su diosa habla directamente con ella, que la multitud de idolos la susurran y que escucha ordenes furiosas en los gritos de sus víctimos -cosas que todas ellas indican su favor divino, su completa y total locura, o ambas. Si es cierto, presagia una enfermedad para el futuro de Osirion.

La Fortaleza Perdida de Mekshir [The Lost Fortress of Mekshir]
Perdida en el corazón del desierto occidental durante casi 50 siglos, la fortaleza de Makshir vigilaba las rutas comerciales desde Osirion a la entonces provincia de Thuvia. Localizada en peligrosa proximidad a las ruinas de la antigua capital provincial de el-Amara, la fortaleza fue tanto víctima de la decadente estrella imperial de Osirion en los últimos días de la breve y poco recordada Dinastía Apsu como lo fue de las feroces tormentas del desierto. Mientras Osirion se retiraba gradualmente de la cima de su influencia por todo el norte de Garund, abandonando puestos avanzados, fuertes e incluso ciudades enteras al desierto y el barbarismo, la fortaleza permaneció como un santo grial para los cazadores de tesoros debido a la sugestión de una única frágil leyenda.
Para ponerse en antecedentes, la fortaleza nunca fue totalmente abandonada, pero en su lugar fue enterrada con todos sus habitantes por una feroz tormenta de arena en la estación khamsin del -841 CA, y por ello, impidiendo cualquier subsiguiente pillaje, su original escondite de armas y armaduras mágicas y varios meses de pagas para sus soldados permanece intacto. Puede contener más, ya que la leyenda cuenta que una caravana comercial se perdió el mismo año a lo largo de la ruta comercial portando en secreto la mayoría de las ganancias una vez recaudadas por el tesoro provincial de Thuvia y de su último gobernandor Osiriano. El embarazoso silencio de Sothis tras la muerte del gobernandor no fue por apatía, sino por condenación. Los gobernantes sabína que su control sobre Thuvia era inestable, y de poco valor a medida que su poder lentamente menguaba de su cima imperial, y por ellos su retirada de la provincia occidental no fue solo por casualidad de la muerte del gobernador, sino en su lugar una abdicación planeada acelerada por esta inesperada (o quizás esperada) muerte.
Por tanta riqueza que la fortaleza puede aún contener si la leyenda fuera cierta, ninguno de sus rumoreados contenidos nunca ha aparecido en los legitimos mercados de antigüedades de Sothis, ni tampor en sus no reguladas, ilícitas contrapartes, y por una buena razón. Debido a causas desconocidas, pero quizás relacionadas con las repentinas muertes o algun artefacto contenido en el tesoro de Thuvia, los soldados de Meskhir nunca abandonaron sus puestos. Los muertos aún guarecen las murallas y patrullas sus terrenos, ya sea como esqueletos mostrando piel reseca sobre sus huesos, o congregandose como espectros a través de la arena como vigilantes tiburones, dejando trás de sí rastros de hielo en la arena del desierto que desparecen con cada amanecer. Si incluso la fortaleza fuera hallada, cualquier buscador de tesoros se enfrenta a la ardua tarea de combatir contra un regimiento entero de tropas Osirianas, cada soldado aumentado por la no muerte.

Monasterio de Tar Kuata [Monastery of Tar Kuata]
Aunque gran parte de las ciudades de Osirion albergan capillas o pequellos templos al Proferos de Profesores, los fieles de Irori no están predispuestos hacia las masivas muestras de fervor religioso y grandeza, tampoco sus centros de adoración están pensados para satisfacer a los devotos casuales o los sencillamente curiosos. En su lugar, los fieles de Irori tienden a recluirse en aislamiento monástico a lo largo de los bordes de la sociedad Osiriana, enclaustrados en docenas de comunidades apartadas lejos de grandes rutas comerciales y situados en asilados valles entre las apenas pobladas montañas de la Cadena Barrera y los Picos Cínicos. Los más notorios de estas comunidades templos incluye al Templo de An-Alak en las Colinas de Sal, a una docen de millas al interior de la Costa Escorpión de Osirion; la Torre Escalonada de Djedefar en la punta de la Peninsula Alamein; y el centro ritual de su fe, el Monasterio (y ciudad de peregrinaje en lo alto de la montaña) de Tar Kuata en el suroeste más remoto de la nación, más allá de las Huellas de Rovagug.
Construido sobre un ancho risco sobresaliendo sobre la eponima montaña, y desde allí esculpido en el pico mismo, el Monasterio fue fundado en el 1490 CA por Narmek Tar Kuata, un sacerdote Sothan de Irori ahora venerado como un sando por los modernos partidarios de la fe de Irori. Desde entonces los huesos de Narmek han sido lentamente repartidos como reliquias por toda la faz de Garund septentrional, pero la calavera del clérigo y varias vertebras permanecen en el monasterio, revestidas de oro y guardadas en un pequeño santuario en lo alto de una imposiblmente alta columna de roca cerca de la cumbra de la montaña. Basta decir, que la columna no tienen ni asideros ni escaleras, y por ello solo los más diestros y fervientes de los adoradores de Irori poseen la capacidad de alcanzar el relicario. En el siglo pasado, tres intentos huratar los huesos y sus monturas de oro han fallado terriblemente, con los ladrones cayendo a sus muertes -aunque es importante que los ladrones no cayeron durante su ascenso o descenso de la columna, sino parece que fueron lanzados a su condenación solo una vez que habian alcanzado la capilla sin vigilancia misma.

Pirámide de An-Hepsu XI [Pyramid of An-Hepsu XI]
Todos los faraones de Osirion estaban obsesionados con su propia existencia después de la muerte, creyendo que su posición en el Gran Más Allá reflejaría la de sus vidas mortales solo a través de inscripciones determinadas dentro de sus lugares de reposo, el ritual de confiscación de las riquezas y posesiones reales, o la representación de aquellas cosas en forma glorificada. Aunque muchas de estas grandiosas tumbas hace tiempo que se han perdido en la historia, existieron, y los registros dando fe de su grandeza desaparecida. De los mayores faraones, de las grandes cantidades de registros y leyendas que existen, y ninguna virtualmente supuesta puede ser considerada estar muy lejos del reino de la verdad. Y todavía hay un faraón, uno de los más poderosos, por el cual todos los registros que describen su tumba se han perdido u ocultado.
El Faraón de Ninguna Lluvia, An-Hepsu XI, conocido de otro forma por la historia como el Faraón Incorruptible, gobernó Osirion con incuestionable poder durante casi cuatro siglos. Igualmente esteril, incapaz de procrear un hijo y ya el último de su linea dinástica, el faraón se centró sobre su poderoso dominio sobre el arcano para primero extender su vida, y después para asegurarse de que nunca moriria momificando su aún viva piel. Un poderoso y respetado gobernante antes de abrazas la muerte viviente, pocos de sus sirvientes se habrían quejado de su posición, ya que les aseguraba estabilidad y continuidad en sus vidas, pero dado el dogma anti muerto viviente de la Iglesia de Pharasma, el faraón simplemente nunca lo mencionó, y pasarían otros 80 años antes de que incluso se sospechara. Cuando un imprevisible tejado derribado le enterró bajo una tonelada de piedra, la nación se preparó para lamentarse por su lider muerto, pero cuando las excavaciones terminaron 5 días después el rey dio se alzó ileso y continuo con sus deberes. Esto y las heridas momificadas visibles sobre su cuerpo tras el accidente hicieron que todos sus subditos estuvieran al tanto de su verdadera naturaleza, pensando que entonces que el pueblo común era incapaz de detenerlo.
Tal era del poder arcano de An-Hepsu que su legado pudo haber inspirado al muerto viviente rey hechicero Geb, pero parece que muchos registros sobre su antinatural gobierno han sido destruidos a proposito u ocultados en secreto por el cléro de Pharasma y Nethys. Lo que se sabe es que, a través del tiempo, las ambiciones del faraón no conocían limites, y su sanidad se fue debilitando a medida que su conocimiento y poder crecían cada vez más. Imbuido de un tremendo orgullo, el faraón expandió el poder de Osirion mientras llevaba a cabo experimentos de terrible naturaleza y trataba con terribles seres provenientes de los planos.
Aunque el exacto desencadenante aún se desconoce, finalmente el clero se rebeló y el reinado del faraón llegó a un abrupto fin, señalando otro largo descenso en la influencia y poder de Osirion. No existen menciones de la tumba del Faraón Incorruptible, aunque terribles leyendas sugieren que An-Hepsu XI nunca fue destruido, que sus supuestos asesinos fueon incapaces de dispersar permanentemente al monstruo en que se habia convertido. Aunque incluso dividieron sus restos físicos, su espíritu se aferró a su carne y obligaba a sus trozos a volver unos juntos a otros. Los sacerdotes y sus aliados le encarcelaron, sellando sus organos y cuerpo momificados en recipientes separados. La tumba prisión que le contruyeron contendría su impio espíritus y rota forma en el reino mortal para la eternidad, negandole libertad terrenal o liberacion en el otro mundo.
Secuestrado lejos de la real y sagrada necropolis, sin ningun seguidor capaz de enterrar las partes del cuerpo en el desierto debido al riesgo de invocar la ira de los elementales, siempre se ha rumoreado que la tumba del Faraón Incorruptible ha existido en algun lugar dentro de las Columnas del Sol, la caden montañosa central de Osirion. Potencialmente localizada en un oculto valle o esculpida en uno de los formidables picos de granito, otra leyenda dice que la verdadera piramida fue construida y luego cuidadosamente y magicamente ocultada para parecerse a una montaña normal en una cadena remota y inhospita del interior.
Si es cierto, entonces la filacteria aun persiste hoy en día, guardada para prevenir que la regeneración del faraón expulsado o su propia destrucción por generaciones futuras que puedan demostrar ser capaces de tal acto, para siempre negandole una verdadera muerte y el potencial de cualesquiera vida posterior que le espere en el Gran Más Allá. La tumba prisión tambine puede contener, no riquezas u los contenidos de cualquier otro sepulcro real, sino las más peligrosas y poderosas creaciones del Faraón Incorruptible y cualesquiera artefactos que hubiera reinado en el largo crepúsculo de su gobierno, ocultos lejos no vaya a ser que otros intenten seguir sus pasos.

El Río Esfinje [The River Sphinx]
La civilización nunca se hubiera alzado más allá del ambito de las tribus errantes y de las pequeñas comunidades asentadas alrededor de los raros oasis del desierto si no fuera por el poderoso Rio Esfinje. Las mayores ciudades de Osirion se alzan a lo largo de sus origllas, con solo unas otras pocas más allá del río debiendo su existencia a las aguas de los acuiferos y oasis del desierto, y ninguna de estas tan grandes como los hijos urbanos del Esfinje o de sus afluentes gemelos en el sur y oeste de la nación, el Crook y el Asp. La mayoría de la población de Osirion vivi en o cerca de sus orillas, usandolo como fuente de agua potable y tanto como sistema de comunicación como confiando en sus indundaciones estacionales para enriquecer el suelo de sus campos.
Cañas de papiro hace tiempo dobladas se alinean en los orillas en gran parte de las regiones, mientras que tambien son coumunes brillantes lotos flores blancas, aunque en las secciones más transitadas son por lo general limpiadas para no ensuciar tanto los timones como los remos de los barcos que pasan. Diversas especies de pescado comestible nadan en su caudal, y una docena de diferentes aves acuaticas pueblan los afluyentes, todas proporcionando paletadas de color y carne suplementaria para muchos de los pobres de Osirion. Pero tambien el rio proporciona sus propias defensas -rio arriba a lo largo del Crook y el Asp, los rápidos salpican todo el recorrido de los rios, y en cualquier lugar siempre existe el peligro acechante del hetkoshu -un tipo de cocodrilo nativo- y las raras agrupaciones de hipopotamos, aunque estos ultimos han sido ampliamente cazados casi hasta la extinción.

Las Ruinas de Tumen [The Ruins of Tumen]
Alzandose desde las arenas a 75 millas de Sothis, Tumen una vez actuó como la ciudad más grande de Osirion, y por un unico brillante momento también sirvió como su capital. Pero el momento fue espasmodicamente breve, y Tume fue engullida por el desierto un siglo antes del pasó de los Cuatro Farones de la Ascención, aunque su fallecimiento comenzara antes, durante el crepúsculo de su reinado terrental.
Construida en el corazón de los desiertos orientales, lejos del brillante nacimeinto del Esfinje y sus llanuras indundas circundantes, Tumen debía su existencia a una especialmente poco convencional fuente de agua. Aunque pocos registros de este periodo arrojan ninguna luz sobre este hecho en particular sobre la antigua capital, los residentes de Tumen tenían acceso listo a agua pura antinatural, extraida por "la gracia del Satrapa Opalino cuyo Radiante Faraón favorece, y a cambio es favorecido". Muchos Osiriontologistas concuerdan en que el texto seguramente se refiere a un enorme acuifero del desierto muy profundo bajo la arena, divino y accesible por magia ahora perdida y esperando ser redescubierta. Sin embargo, un minoría sugiere que el agua de la ciudad llegaba a través de un portal permanente con los planos elementales a través de algun tipo de trato con uno de los gobernantes de aquellos reinos o de acuedo con una de las tribus elementales del desierto.
Sin importar, en algun momento brevemente anterior a la muerte de los Cuatro Faraones, el suministro de agua comenzó a menguar, y en el transcursos del siguiente siglo falló en suplir las necesidades de la ciudad, finalmente obligando a su abandono, especialmente después de la fundación de Sothis más al oeste. Si la fuente es una acuifero natural fracasado, la ciudad para siempre permanecerá encerrada en un ciclo de enterramiento y descubrimiento por el cambiante capricho de la estación khamsin; si la fuente fue más mágica en su naturaleza, existe una distante posibilidad de que Tumen pueda ser restaurada a su gloria en el futuro. Este hecho no se ha perdido para los Portadores del Futuro [Forthbringers] y el Principe Rubi, epsecialmente dados sus propios talentos mágicos en vincular seres -especialmente elementales- extraplanares.

Las Siete Estelas [The Seven Stelae]
Localizado a medio camino entre Shiman-Sekh y la ciudad portuaria de Totra, la colección de enormes columnas conocidas como las Siete Estelas se alza sobre la superficie de las dunas circundantes. Parcialmente hundidas por las mareas de arena sopladas del desierto, las columnas de granito rojo muestran el sello de An-Hepsu I, el Faraón de las Siete Caras. La porción superior de cada estela esta esculpida con un aspecto del faraón en una pose diferente, aunque una esta desgaja a 30 pies sobre el nivel de arena, su cornisa presumiblemente enterrada cerca. En gran parte inmune a la erosión del desierto debido al tipo de piedra usada para su construcción, cada una de las columnas muestra inscricpiones que detallan uno de los logros de An-Hepsu. Desafortunadamente, dos de las inscripciones de las columas están mutiladas, y la cornisa que falta de la rota seguramente contienen historias adicionales ahora perdidas.
Debido a su remota localización en el desierto central, poca exploración del sitio ha tenido lugar, y más allá de cualquier apreciación ascética de los monumentos mismos, o el interes histórico de las esculturas, tradicionalmente ha habido poco interes por parte de los tipicos caza tesoros. Sin embargo, esto último ha cambiado con el reciente descubrimiento de una apartada, oculta abertura en una de las estelas, escondida dentro del cartucho del faraón y conduciendo a una pequeña cámara decorada con intrincados murales y una placa de alabastro trnasulucido situada en el suelo sobre un juego de escaleras. Los exploradores que descubrieron la entrada fueron inmediatamente atacados por lo que describieron por un par de espectrales, guardianes alados. Mal heridos y con dos bajas en el grupo, apenas consiguieron el viaje de vuelta a Totra, pero su historia ha accionado una actividad de subsiguientes intentos.
Has la fecha, tres puertas más han sido halladas, aunque dos de ellas permanecen selladas por la magia, con la que esta abierta conduciendo a un hueco de escalera descendiente cubierto de arena. De la entrada original, los guadianes espectrales, cualesquiera que pudieran ser, hasta ahora han obstaculizado una penetración más profunda.
La exploración alrededor de las estelas mismas ha llevado al descubrimiento de una variedad de menores hallazgos, incluyendo el techo intacto de un templo enterrado y las cornisas esculpidos de una plaza de columnas menores. Dada esta información, las siete estelas pueden ser solo la punta de un complejo en ruinas mucho más grande -potencialmente una ciudad entera- aún oculta por los siglos de acumulacion del desierto.
Fuente: Pathfinder Companion: Osirion, Lands of Pharaohs (Osirion)

lunes, 30 de marzo de 2009

Fe: Religiones de Katapesh

Junto exoticas mercancías y maravillosos tesoros, aquellos que vienen a comerciar entre los mercados de Katapesh traen consigo sus filosofías, sus ideales, y sus deidades. Aunque los Katapeshi hace mucho que se han aferrado a sus deidades preferidas, las fes de otras religiones tienen mucho que ganar entre las ciudades y tierras salvajes de la región, extendiendo sus enseñanzas igual de rapido que sus monedas. Así, los corazontes y almas del pueblo de Katapesh varian entre las deidades viejas y nuevas, nativas y extranjeras. A continuación hay descritas 10 de las más generalizadas religiones actualmente actuando en Katapesh.

Abadar
El Señor de la Primera Cámara impone de amplia lealtad por toda la ciudad de Katapesh, donde piadosos mercaderes e incluso irreverentes comerciantes acuden a los bancos templos del dios. Es recurre a la fe de Abadar para ayudar en nuevas empresas comerciales, mediar en disputas, e imponir castigos a criminales y tramposos. Incluso fuera de las murallas de la ciudad, el clero busca expandir las leyes y lujos de civilización hacia las fronteras occidentales y entre las gentes nómadas del país. El simbolo de Abadar es una llave dorada con forma de moneda con la imagen de una gran ciudad. Los no clérigos tipicamente son obedientes guerreros y valientes paladines.
AL LN; Ámbitos Ciudades, riqueza, mercaderes, ley; Dominios Tierra, Ley, Noble, Protección, Viaje; Arma Predilecta ballesta.

Besmara
Besmara la Reina Pirata no tiene una fuerte presencia en gran parte de Katapesh, pero a lo largo de los muelles de la capital no es raro para los marinos ofrecerle rapidas plegarias como protección contra los problemas en el mar. La piratería siempre es una amenaza en el Océnao Obari, pero los cultos organizados de Besmara son relativamente raros, con sus adoradores generalmente siendo solitarios que se centran en su papel como diosa de la contienda. Su símbolo es una calavera y dos tibias cruzadas sobre una bandera negra. Su adoradores no clérigos tienden a ser bárbaros del interior o guerreros o pícaros a lo largo de la costa.
AL CN; Ámbitos Piratería, contienda, monstruos marítimos; Dominio Caos, Engaño, Guerra, Agua, Clima; Arma Predilecta estoque.

Gozreh
Aunque temido y respetado como una temperamental y a menudo destructiva deidad, Gozreh acumula las plegarias diarias y sacrificios de aquellos que confían en rutas comerciales impenetrables y uniformes mares para sobrevivir. Aunque los marinos a menudo rinden honor al Viento y las Olas, son los nómadas, granjeros y hombres de la frontera de las extensiones occidentales de Katapesh quienes viven por los deseos naturales del dios y le honran a sus sirvientes más compasivos. El simbolo de Gozreh es una hoja dejando caer una sola lágrima, aunque en Katapesh a veces sus adoradores representan a su dios con una sencilla espina. Los no clérigos normalmente son druidas y exploradores, aunque los bárbaros en las aridas tierras salvajes también pueden adorar a Gozreh.
AL N; Ámbitos Naturaleza, clima, el mar; Dominios Aire, Animal, Vegetal, Clima; Arma Predilecta tridente.

Iomedae
Los sirvientes de la diosa del valor encuentran mucho que hacer fuera de las ciudades de Katapesh. Con la constante amenaza de los incursores del desierto, los esclavistas gnoll y las perversas bestias que amenazan a aquellos que vivirían sencillas, pacificas vidas lejos del pecado y la decadencia de los mercados del salvaje país, su gente se esfuerza por llevar paz a los indefensos, los diligentes y los piadoses. Aunque su adoradores no olvidan a las gentes de las ciudad -como fue demostrado en la defensa de sus paladines de Solku contra las hordas gnoll- los intereses de Iomedae tienden hacia las fronteras occidentales más severas del país. El símbolo de Iomeda es una espada con una explosión solar rodeando su empuñadura. Los no clérigos a menudo son nobles guerreros, piadosos monjes, galantes exploradores y leales paladines.
AL LB; Ámbitos Valor, gobierno, justicia, honor; Dominios Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra; Arma Predilecta espada larga.

Irori
Emigrando desde las junglas de la lejana Vudra, la fe de Irori enseña los secreros del pasado y de uno mismo. Acarreando conocimiento de misticos ejercicios y abriendo las puertas de la mente, los miembros del clero del Maestro de Maestros buscan aprender más de la historia almacenada de Katapesh incluso mientras comparten lo que ya han aprendido. El símbolo de Irori es una palma abierta dentro de un círculo. Los no clérigos comunmente son monjes asceticos, disciplinados hechiceros y eruditos magos.
AL LN; Ámbitos Historia, conocimiento, autoperfección; Dominios Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza; Arma Predilecta impactosin arma.

Lamashtu
Los fieles de la Madre de los Monstruos son uno de los peligros más conocidos de Katapesh. Sus cultos tienden a estar en remotas zonas salvajes, y sus principales adoradores son las tribus de la nación gnoll (con la notable excepción de los grupos de la Montaña Pálida). Posee pocos adoradores entre otros humanoides en Katapesh -y aquellos que si usualmente son lunaticos y bandidos que hubieran deseado nacer gnoll- pero hay unos pocos extraños druidas y exploradores en su fe. El símbolo de Lamashtu es la cabeza de un chacal de tres ojos.
AL CM; Ámbitos Locura, monstruos, pesadillas; Dominios Caos, Mal, Locura, Fuerza, Engaño; Arma Predilecta alfanjón

Nethys
El Ojo que Todo lo Ve vigila Katapesh, viendo allí un mundo de maravillosas y extrañas magicas. Incluso aunque los místicos de Nethys llegan a Katapesh para aprender de los antiguos eruditos y obtener componentes exóticos, predican las maravillas de su deidad y del poder universal de la magia. Muchos adornadan historias de ruinas y sitios de poder hace tiempo perdidas en las tierras salvajes, incluso persiguiendo conocimiento olvidado para la mayor gloria de su dios. El símbolo de Nethys es una mascara sencilla, un mitad blanc y la otra negra. Los no clérigos normalmente son hechiceros y magos, y ocasionalmente bardos.
AL N; Ámbitos Magia; Dominios Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa; Arma Predilecta Bastón

Rovagug
Aunque sus cultos son pequeños y independientes, los adoradores de Rovagug están entre los más peligrosos e impredecibles de los lunáticos de Katapesh. Incluso hoy no es extraño encontrar salvajes predicadores de la Bestia Brutal promitiendo el final de los dias en las calles de Katapesh. Aunque estos enloquecidos profetas generalmente son ignorados en gran parte por no peligrosos, los bárbaros seguidores de estos homicidas sacerdotes que habitan en las partes remotas del país son de mucha mas preocupación. En particular, se dice que los gnoll de la región de Montaña Pálida poseen vinculos con este culto. Persisten rumores sobre que al menos uno de los gremios de ladrones de Katapesh también el adoran. El símbolo de Rovagug es una boca con colmillos rodeada por patas de araña. Sus adoradores no clérigos generalmente son bárbaros y exploradores.
AL CM; Ámbitos Ira, destrucción, desastre; Dominios Caos, Destrucción, Mal, Agua, Clima; Arma Predilecta gran hacha.

Sarenrae
Quizás la fe más generalizada en Katapesh es la de Sarenrae la Flor del Amanecer. Aunque su fe no es tradicionalmente Garundi, la gente de Katapesh la acepta, y comunmente es considerada la salvadora de la gente y la mayor fuerza contra la crueldad de la esclavitud y del mercantilismo sin corazón, Los fieles de Sarenrae a menudo están a malas con los establecidos gobernantes de Katapesh, lo que situa a sus seguidores en una dificil posición de escoger entre su fe y su patriotismo. El simbolo de Sarenrae es un angel con brazos extendidos y las alas elevadas para crear la forma de un ankh. Sus adoradores no clérigos generalmente son bardos, guerreros, exploradores y hechiceros.
AL NB; Ámbitos El sol, redención, honestidad, sanación; Dominios Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol; Arma Predilecta cimitarra

Sivanah
La misteriosa Sivanah es la diosa de las ilusiones, los reflejos y el misterio. Una diosa menor en gran parte de reinos, su presencia en Katapesh es realmente más fuerte, especialmente en las regiones urbanas. La fuerte presencia de Abadar y la oposición constante de Norgorber abrió una ventana para Sivanah, y muchos gremios de ladrones mantienen capillas en sus casas seguras -aunque no son nesariamente devotos, consideran a al Septimo Velo como una defensora de sus estilos de vida. El símbolo de Sivanah es un anillo de bufandas anudadas. Sus adoradores no clérigos usualmente son bardos, pícaros y magos (especialmente ilusionistas) y muchos gnomos también la adoran.
AL N; Ámbitos Ilusión reflejos, misterio: Dominios Saber, Locura, Magia, Runa, Engaño; Arma Predilecta bufanda afilada.

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Faith: Religions of Katapesh)

Osirion, Tierra de Faraones (Parte I)

Una nación de gente orgullosa que entraron desgastados en el siglo actual bajo el yugo de un gobierno extranjero, ahora Osirion es de nuevo una vez más independiente, y tanto ellos como el resto de las naciones de Golarion miran hacia su pasado para adivinar lo que el futuro les aguarda.
Desde la cataclismica caida de la Piedra Estelar en la Era de la Oscuridad, la nación desierto ha interpretado el papel de anfitrión para las primeras florecientes civilizaciones al tiempo que la humanidad dejaba atrás el barbarismo. Indemne a la influencia de los primeros humanos de Azlant, los nativos Garundi de Osirion mostraron su propio destino como nación y cultura, potecialmente con la influencia divina de uno de sus propios ascendidos o incluso con la ayuda de los mundos más allá del oscuro tapiz nocturno. Cualesquiera los medios, Osirion se alzó hasta alturas legendarias durante la Era del Destino, liderados por majestuosos, faraones todopoderosos venerados como dioses vivientes por sus subditos.
Desde su cumbre bajo el gobierno de estos antiguos reyes dioses, la civilización de Osirion sufrió periodicos alzamientos y caidas bajo diferentes dinastias reales, muriendo lentamente de complaciencia a lo largo de gran parte de un milenio antes de sucumbir por ultimo antes los ejercitos conquistadores Qadiranos del Imperio Keleshita. Ironicamente, fue esta opresión la que sacudió a los Osirioanos una vez más, y bajo el gobienro Keleshita sufrieron pero se negaron a caer. Ahora, menos de un siglo después de la muerte de su ultimo sultan extranjero y la reaundación del gobierno nativo, Osiron se encuentra liderada por un poderoso y de la misma forma misterioso autocrata versado en magias elementales y vinculado por sangre con los faraones de la Era del Destino.
Aunque a menudo Osirion es considerado por los extranjeros como un mar monolitico de arena al viento, este concepto es una generalización erronea. Aunque es cierto que los ardientes, arenosos desiertos comprenden gran cantidad de su paisaje arido, y que las tormentas alimanetas por la khamsin definen los cilos anuales de Osirion tanto como las inundaciones anuales del Rio Esfinje, Osirion esta repleto de vibrante historia, y lugares de enorme importancia historia y personal cubran su extensión desde las montañas hasta las orillas.

An, la Ciudad de Triángulos [An, the City of Triangles]
La primera del trio de ciudades hermanas sureñas de Sothis, An fue fundada en el -107 CA por el Faraón Hirkoshek I como un permanente extensión de una ciudad obrera temporal, albergando a los obreros y artistas que trabajana para construir su piramida. Originalmente careciendo de titulo, la apelación de An como "Ciudad de Triángulos" proviene tanto del distante Monte Na-Ken como de los picos que rodean la ciudad al noreste y de la piramida visible sobre el horizonte meridional. Como contrapartes reflejadas de las montañas, las piramides incluyen aquellas del Faraón Hirkoshek mismo, y sus sucesores menores dinasticos Hirkoshek II, Zahyr I, y Kamaria el Cínico (conocido de forma infame solo como el único faraon que abiertamente veneró un aspecto de Rovagug).
Tan importantes como son, las pirámides que prestaron a An su nombre fueron saqueadas hace mucho. A pesar de esto, aún proporciona un constante flujo de exploradores esperanzados con descubrir una camara oculta, hallar una tumba secundaria ignorada durante milenios, o cazar a otros exploradores como ellos. Los aventureros aun hacen ocasionales descubrimientos de pequeñas tumbas a lo largo de las afueras de la necropolis principal, aunque las ruinas poseen el peligro de las bestias del desierto, enfurecidas momias guardianes, y bandidos. La piramida de Kamaria, aunque hace tiempo saqueada de cualquier cosa valiosa, es un peligro por si misma, debido a su importancia como un lugar de peregrinaje impio para el culto de Rovagug. Hasta hoy, el culto permanece bajo pero enmarañado en An, acechando a los visitantes a las piramides y atrayendo monstruos de las Colinas de Sal hasta el compeljo en ruinas y ocasionalmente a la ciudad misma.

Eto [Eto]
Un punto importanta a lo largo de las rutas comerciales desde Thuvia, y desde Shiman-Sekh a Sothis, la ciudad de Eto ha visto sus fortunas aumentar en los años recientes a medida que el comercio extranejero ha crecido, primero bajo el reinado de Khemet I y continuando con su hijo el Rey Cocodrilo y el actual Príncipe Rubí. Los residentes y la elite mercantil de la ciudad se hubiera conformado solo con eso, pero en el último año han visto sus cofres abultar al momento en que Eto se ha convertido en un nexo para los aventureros que buscan explorar los desiertos centrales de Osirion. Con los ingresos de los nativos y extranjeros busca tesoros por igual, la población ha crecido con una afluencia constante de obreros, comerciantes y mercaderes deseosos de suministrar a los exploradores con casi cuaqluier cosa que puedan necesitar, asi como muchos lujos que no. Igual que a los acontecimientos en Sothis desde el anuncio de Khemet III de abrir los desiertos a la exploración extranjera, la situación ha beneficiado ampliamente a la ciudad, pero trae tanto riesgos como recompensas.
No pasa un día sin que caravanas comerciales y grupos de aventureros lleguen a las puertas de la ciudad con caballos y camellos cargados con tesoros de las profundidades del desierto. Aunque docenas de casas mercantiles se han unido a aquellos que recorren las rutas comerciales interiores y con el flujo de mercenarios avidos de oro para explorar la riqueza enterrada por el desierto, bandidos y aventureros menos arqueologicos se han dedicado a asaltar las excavaciones en curso igual que a asaltar a las pobremente defendidas caravanas mercantes. Esto se debería esperara debido a la explosión económica de Eto, pero en los ultimos 6 meses desde la ultima estación khasmin, la situación se ha vuelto dramatica, con ataques siendo más frecuentes y mas mortales. En lugar de bandidos humanos e pocos escrupulosos cazadores de tesoros, los pocos supervivientes de los ultimos ataques hablan de organizados grupos de gnolls sedientos de sangre y de incluso demonios convocados de las profundidades del desierto.

Las Huellas de Rovagug [Footprints of Rovagug]
Los desiertos occidentales de Osirion, que comprenden una región duramente limitada entre las Montañas Muro Barrera, el Junira y el Crook, están ampliamente libres de arena empujada por el viento. Aunque igual de seca que la mayoria del Osirion occidental, las dunas da paso a cientos de millas cuadradas de desolado, terreno rocoso. Más que solo las estribaciones de las Muro Barrera, esta región es conocida comunmente como las Huellas de Rovagug, esta salpicada con varias regiones de fuentes termales -como burlas, contrapartes imitando a los oasis del desierto- y los unicos volcanes de Osirion: el Divieso de Sokar y la Boca de Asuulek. A pesar del terreno desalentador, los nobles Osirianos frecuentan las fuentes termales con la creencia de que bañarse en sus aguas comporta un efecto rejuvenecedor y curativo.
Los dos volcanes están separados por 50 millas de rocas y cenizas de antiguas erupciones. Hoy solo la Boca de Asuulek esta activo, y durante los pocos pasados siglos ha mantenido un lago de magma activa en su poco profundo, abierta cima. Aunque la Boca borbotea y emite una constante nube de calor y hume, sus unicas erupciones registradas han sido asunto menores con poco peligro fuera del escasamente poblado desierto alrededor de su base. El Divieso, por otro lado, puese der una pesadilla acechante.
Los viajeros inteligentmente evitan la Boca de Asuulek, y no solo por sus periodicas pero menores erupciones. En lugar del volcan, el verdadero peligro es el ardiente apodo de la montaña: Asuuler, una antigua sierpe roja que anida en algun lado dentro del cono, potencialmente en el interior del lago derretido mismo. Asuulek historicamente ha alternado entre decadas de casi hibernación y igualmente largos periodos de actividad marcados por incursiones destructivas y respuestas fieras ante cualquiera dinastía que poseia el poder en este momento. Extrañamente, desde el comienzo de la actual dinastía, parece que el dragón ha roto con su patrón histórico, permaneciendo activo pero renunciando ataques sobre ciudades humanas y caravanas del desierto. En su lugar, ha estado ocupado a lo largo de los lados del gemelo enfriado de su guarida volcanica, incluso hasta la extensión de dejar su guarida aparentemente sin vigilar. Aunque cualquier incursor potencial por el tesoro del dragón aún tiene la complicada misión de encontrar su verdadero refugio, evitar el peligro constante de supone una erupción, y tratar con cuaqluier criatura o trampas dejadas detras mientras el draco esta ocupado con otras cosas.
A primera vista, los altamente erosioandos, cenicientos lados del Deviseo de Sokar representan las murallas largo tiempo golpeadas de una volcano hace tiempo muerto -frío y tranquilo. Sin embargo, para aquellos ha han estudiado la geología del paisaje circundante, solo habla de una furia reprimida. Preservado por el clima desertido, el alcance de la explosión expusló roca volcanica y congelados rios de lava señalan que la ultima erupcion fue una cataclismo en su propio derecho, y cualquiera que sea el fenomeno, natural o antinatural, que ha mantenido al Divieso en un estado de calma durante los ultimos 3 milenios ha sido un milagro bien recibido. Sin embargo, en los pasados 3 años, el pico ha sido asunto de una atención intensiva.
Durante el reinado de Khemet II, excavaciones ilegales en el flanco meridional del Divieso descubrió un cantidad de antiguas estructuras construidas en la montaña, incluyendo un templo y lo que parecía ser varias grandes, puertas selladas que llevan al interior de la montaña. Con interes gobernamental picado por lo que los aventureros habian hallado, excavaciones patrocinadas por el faraón continuaron y solo se han incrementado tras la muerte del Rey Cocodrilo y la coronación del Príncipe Rubi. Curiosamente, el incremento en el interes real en las cripitcas ruinas del Divieso coindicen aproximadamente con el cambio de actividad de Asuulek y la aparición del compañeros elemental de Khemet III, Janhelia.
En el presente, Asuulek y los Osiriontologistas del faraón tienen poca interacción directa, aunque permanecen atentos y vigilantes de los movimientos y actividades de los otros a lo largo de las áridas inclinaciones. Si los dos están buscnado la misma cosa, o si incluso ninguno sabe lo que la montaña contiene, es una pregunta abierta, y una que cualquiera cerca del dragón y el faraón mismos solo puede especular. De los pocos detalles que la original excavación expuso, las estructuras enterradas son de origen Osiriano, pero extremadamente viejas, datadando mas alla de la Era del Destino.

La Sabana Vidriada [The Glazen Sheet]
Entre la ciudad de Shiman-Sekh y la frontera occidental con Thuvia definida como el Rio Junira, las características del desierto cambian y la región se vuelve cada vez más seca y desolada. Lentamente las dunas de arena del desierto occidental dan paso a un región de llanos de piedra caliza interrumpidos en su uniformidad solo por los huecos de secos lagos de sal y brillantes trazos de antiguos lechos ahora cubiertos por un escarcha de sal y fino polvo de yeso. Tan opuesto como esta a gran parte de la vida, incluso para criaturas adaptadas al desierto, el paisaje nos esta contando algo del clima pasado de Osirion en el que sugiere que toa la zona una vez estuvo cubierta de agua. Algun antiguo acontecimiento geologico debe haber cambiado radicalmente los patrones de lluvia, llevando a la presente extensa sequia, como demuestran los lechos evaporados y los montones de sal.
Llevando esta idea más allá, toda la costa norte de Garund, extendiendose hacia la Thuvia moderna, puede haber estado una vez libra del actula clima desertico. La fecha de esta cambio climático es desconocida, pero si el continente salino en el Osirion noroeste es cualquier indicación de indundación de agua salada, puede que el impacto de la Piedra Estelar lo cambiará.

El Sepulcro Hambriento [The Hungry Sepulcher]
Kemusar I no era considera un verdadero faraón, sino un regente de la corona de Osirion que gobernó desde el -1768 CA al -1757 CA desdeel encarcelamiento de An-Hepsu XI hasta un año antes de que el Faraón Sekhemib I alcanzará la madurez. Una supuesta víctima de la intriga cortesana por celosos rivales por la atención del niño faraón, o potencialmente por el impaciente joven gobernante mismo, fue asesinado mientras dormia y el cuerpo lanzado a un grupo de cocodrilos hambrientos. Once dias despuñes, la tumba sin terminar de Kemusar desapareció de la necropolis real en la orilla occidental del Asp, y en el transcuros del siguiente años, 10 miembros de la corte real desparecieron de igual forma. Aquellos cercanos a los desaparecidos cortesanos -algunos dirían conspiradores- fueron asaltados por pesadillas que mostraban una visión de una desaparecida piramide escalonada y un sentimiento de algo hambriento y furioso bajo las arenas.
Cualquiera historia que tenga que ver con la muerte de Kemusar I estaría incompleta sin mencionar que antes de su nombramiento como regente de la corona de Osirion, fue uno de los últimos aprendices magicos de An-Hepsu XI. Se dice que la caida del Faraón Incorruptible tuvo incluida la cooperación explícita de Kemusar, aunque quizás muchos de sus cortesanos reales sintieron que permaneció a las sombras de su despuesto maestro y era una amenaza potencial a la misma escala que buscaría un legado de gobierno inmortal. La verdad tras el asesinato de Kemusar aún puede ser algo más oscura: el asesinato pudo haber sido parte de un intento de liberar a su encarcelado predecesor.
Traicionado por miembros de la corte real, la furia de Kemusar, combinada con su violenta muerte y poderosa comprensión de la nigromancia, podrían haberle permitido anclar su espíritu vengativo a su tumba vacía, o puede que ya hubiera preparado conjuros para capturar y vincular su alma a la no muerte ante un intento de fallecimiento temprano. Poco se sabe sobre el asunto, a parte del mensaje repetitivo enviado a través de pesadilla a los miembros de la corte real: "Hasta que mis traidores y sus herederos estén muerto, la arena y el alma son una. An-Hepsu XI nunca debe ser liberado".
Aparte de los contemporaneos clérigos de Pharasma, Kamusar I era uno de los pocos que conocia la localización de la tumba prisión del Faraón Incorruptible (consulta la Piramide de An-Hepsu IX, posteriomente) y las guardas y magicas ataduras situadas para mantener el encarcelamiento del faraón no muerto. Tras el asesinato de Kemusar y el subsiguiente alzamiento como algún tipo de muerto viviente, puede que se haya llevado consigo todos los registros sobre este conocimiento junto con su magicamente movil tumba a un retiro oculto. Ahora, más de 6000 años después, su espíritu sigue hambriento por los descendientes de aquellos que escaparon a su ira, quizás sirviendo como un guardian muerto viviente para un incluso mayor mal.

Ipeq [Ipeq]
La ciudad de Ipeq es la ciudad más grande en el Osirion meridional, situado como punto estrategico a lo largo de las orillas del Crook. Desde su legendaria fundación, la historia de la ciudad ha estado vinculada con la defensa de la nación y la proyección del poder e influencia faraonica más alla del sur, e incluso hoy alberga la segunda más grande guarnición permanente de la nación, superada solo por la de la capital misma.
De acuerdo con la leyenda, la Ipeq de muros blancos fue llamada a ser por el Faraón de los Filos mientras permanecía a la cabeza de su ejercito junto a un inmenso contingente de genios nobles fieles a su causa. Considerado una de las mayores interacciones entre los reyes dioses y los espiritus elementales del desierto, la construcción de Ipeq fue el primer paso de la invasión y subyugación Osiriana de Katapesh. La ciudad convocada serviría como los terrenos de entrenamiento para el ejercito conquistador del Faraón, e incluso en los años posteriores, tras la disminución de la influencia faraonica en el sur, sirvió como bastión del poder Osiriano contra las invasiones extranjeras provenientes de los picos Cínicos.
Hasta hoy en día, cualquier ejercito que busque invadir la nación desde su frontera meridional tiene que cruzar el río o en sus bajos naturales en Ipeq o via el gran puente de piedra conocido como el Khopesh Span, construido en el-2370 AC. En el moderno Osirion, la invasión por parte de Katapesh es de poca preocupación, y las guarniciones de Ipeq, incluyendo su gran fuerza marítima, principalmente son usadas para proteger el comercio a lo largo de la frontera, aunque gran parte es mantenida en reserva para un rapido despliegue en cualquier lado a lo largo del Esfinje o sus afluentes si alguna emergencia interna o inesperada invasion extranjera lo necesita.

El Laberinto de Shiman-Sekh [The Labyrinth of Shiman-Sekh]
Hace veinte años, durante el reinado del Rey Cocodrilo, un par de granjeros cavando un pozo para un nuevo campo a las afueras de Shiman-Sekh realizaron un descubrimiento sin precedentes. Diez pies bajo el rico suelo del Oasis Dorado, entre los escombros de lo que presumieron eran las bases de un anterior asentamiento, descubrieron un obelisco de cristal negro, partido por la mitad y situado en lo alto de un suelo de una enterrada, plaza de marmol blanco. Notificaron su hallazgo al ministro de antigüedades de la ciudad, y este reunió un equipo de excavadores y un sacerdote de Nethys para explorar la excavación y compensar a los granjeros si algo de valor era descubierto. Lo que hallaron traza una terrible senda a través de la historia de Osirion, invocando el nombre de dos de los gobernaantes más oscuros de la nación, e hizó que los modernos goberantes de Shiman-Sekh durmieran intranquilos.
Construido al nivel del suelo un milenio antes, el obelisco yacía adyacente a un sellado portal en el suelo de la antigua plaza. Contra el consejo del sacerdote de Nethys, los excavadores rompieron las piedras del selli y descubrieron la entrada a lo que parecía ser una extensa red de retorcidos, tuneles laberinticos, obstruidos con lodoso sedimentos y cenizas. Un mayor grupo de excavadores fue reunido para limpar el tunel, pero su trabajo fue detenido cuando tres hombres murieron por las piedras desprendidas, y un superviviente dijo que algo en la oscuridad habia hecho que el accidente ocurriera. Aunque al hombre en principio se le tomo por superticioso e iluso, el portal fue sellado de nuevo esta tarde despues de que una docena de residente locales desapareciera junto a un trio de guardias situados en la excavación, dejando tras de si solo una pequeña cantidad de sangre y marcas quemadas en la piedra. Sea lo que fuera lo que los matara, el laberinto ha permanecido sellado desde entonces por el miedo a liberar alguna cosa en la ciudad, especialmente dada la información que se pudo conocer del portal y del obelisco que le acompañaba.
El portal era una curiosa cosa, habiendo sido evidentemente abierto en algun momento en el pasado y luego sellado de nuevo. La iconografía en las originales y reconstruidas piedras mostraban que había sido sellado primero durante el reinado del Faraón Canción, y luego vuelto a sellar durante el gobierno del Faraón de Ninguna Lluvia, casi 11 siglos después.
El obelisco, una vez que su escritura fue traducida, contó una historia mucha mas extensa en dos partes. Igual que el portal sellado, conteía dos secciones, ambas antiguas pero una un poco más reciente. La porcion descifrada de la escritura más antigua decia:

"Declarándose a si mismo un dios viviente... un pacto con el Serafin de la Destrucción. Su negociación fue informada con retraso a los sacerdotes de Nethys -solo después de que sus objeciones se cumpliera, demasiado tarde- y oculto completamenrte al clero de Pharasma. Embriagado con su propio poder y con el del dorado, imperial Osirion, el Faraón...
... solo para ver como ignoraban sus ordenes y los términos del pacto. Las Legiones del Serafin destruyeron a Umen-Sekh y devoraron...
... vinculado en el nombre de Nethys y encerrado...
... construyendo la santa Shiman-Sekh sobre su prisión de vociferantes cenizas y...".

El Faraón de las Plagas Olvidadas (predecesor al Faraón Canción) es abiertamente nombrado en el monumento, aunque los símbolos de su nombre personal fueron borrados por generaciones posteriores, quizás esperando olvidarle por completo excepto por su título. La identidad de su compañero, el "Serafin de la Destrucción" no esta totalmente clara, y el parcialmente mutilado glifo es distinto al de aquellos de Lamashtu y Rovagug.
Una adición a la escritura del monumento durante la última Dinastia An afirma que el orgullo del Faraón Liche le llevó a liberar al diablo Zelishkar de la Llama Implacable de sus atadura dentro del laberinto. Aunque An-Hepsu XI de hecho consiguió extender su control sobre Zelishkar con magia que bordeaba la divinidad, la criatura poseia suficiente libertad de voluntad en como llevar a cabo sus instrucciones. Esta acción es repetidamente referrida como el mayor error del faraón, y auque el texto esta muy maltratado por el tiempo y por el vandalismo de tal manera que ha rechazado todo tipo de restauración mágica, sugiere que An-Hepsu busco usar a Zelishkar y sus menores vastagos en una guerra preventiva contra los aeromantes Shory. El texto no aclara si el "mayor error" fue liberar a Zelishkar o en iniciar de otra forma desconocido conflicto con los Shory, pero las últimas porciones del monumento indican que el diablo y sus servidores fueron sellados dentro del laberinto, y presumiblemente permanece encerrado en el lugar, atrapado bajo las bases de la nueva ciudad de arriba.
Fuente: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (Osirion)

jueves, 26 de marzo de 2009

Guía de Campaña de la Era del Legado

Una vez Obi-Wan Kenobi apodó a al período entre la caída de la República y el Auge del Imperio Galáctico los "Tiempos Oscuros". Si hubiera previsto la Era del Legado, podría haber apodado de otra forma cualquiera al periodo definido por al ascenso al poder de Palpatine. De hecho, la era del Legado esta repleta con la misma tiranía, opresión, violencia y peligro que floreció bajo el gobierno de Palpatine. Sin embargo, en el futuro de la galaxia de Star Wars, el Imperio esta abiertamente gobernado por un Lord Sith y sus oscuros servidores, otra vez más los Jedi han sido perseguidos casi hasta la extinción, y el heredero del apellido Skywalker es un cazarrecompensas que usa un palo de la muerte que rechaza la Fuerza y todo lo que este asociado con ella. Los tiempos nunca han sido peores de lo que son bajo el Imperio de Darth Krayt, y aún las oportunidades para los héroes marquen la diferencia nunca han sido más importantes.
La era del Legado comienza hace 130 años después de la Batalla de Yavin. La galaxia esta gobernada por un dictador tiránico, un Lord Sith llamado Darth Krayt. Darth Krayt y sus compañeros Sith han reestablecido el Imperio Galáctico. Los Jedi están dispersos por la lejanas esquinas de la galaxia, y la única esperanza para la democracia yace con los huidos exiliados de la Alianza Galactica. Pero aún así, el Imperio esta dividido, con el anterior Emperador, Roan Fel, liderando una rebelión contra el Lord Sith que le destronó. Mientras tanto, individuos que recorren los bordes de la sociedad se benefician de enfrentar a los Jedi contra el Imperio por esplendidas recompensas.
La era del Legado representa una periodo en la continuidad de Star Wars donde casi cualquier cosa tiene su lugar. Combina lo mejor y los aspectos más icónicos del ambiente Star Wars, proporcionando un periodo de tiempo en el cual los Directores de Juego son libres para usar arquetipos de personaje, organizaciones, armas, naves espaciales y temas presentados en las eras anteriores. La era del Legado también es una página en blanco donde los héroes pueden forjarse nombres para ellos mismo o usar los nombres que los aficionados de Star Wars han llegado a conocer y adorar: Antilles, Fel, Skywalker y Solo solo por nombrar unos pocos. La era del Legado es un tiempo de posibilidades: Un héroe cazarrecompensas Mandoloriano puede vestir armadura de un soldado clon mientras combate Lords Sith que esgrimen sables luz y aún encajar perfectamente en este periodo de tiempo.

CRONOLOGÍA
La Guía de Campaña de la Era del Legado se centra en un periodo de tiempo que rodea la Guerra Civil Imperial, especialmente comenzando alrededor del año 137 DBY (Después de la Batalla de Yavin). Este periodo, como es definida en los comics del Legado, proporciona muchas opciones para los Directores de Juego que buscan crear campañas situadas en esta era. Durante este periodo de tiempo, el Imperio gobierna la galaxia con Darth Krayt en el trono, y la Flota Central de la Alianza Galáctica (o en su lugar, lo que queda de ella) representa una de las últimas esperanzas para la libertad y la democracia. Al mismo tiempo, los Jedi están dispersos y perseguidos, mientras que fuerzas Imperiales rebeldes se oponen a los tiranos gobernantes.
Los acontecimientos que llevan a este periodo de tiempo son importantes y puede proporcionar a los Directores de Juego inspiración para aventuras y campañas. La siguiente cronología cubre los principales acontecimientos que llevan hasta el estado de la galaxia durante la era del Legado, y debería facilitar la comprensión de como la galaxia llegó a tal oscuro estado de acontecimientos.

La Alianza Galáctica (26 DBY-126 DBY)
La historia de la era del Legado realmente comienza hace más de 100 años antes de que el reinado de Darth Krayt comience. Tras la invasión de la galaxia Yuuzhan Vong, la Nueva República se tambalea. Es solo gracias a los esfuerzos unidos de los Jedi y los restos de las diversas facciones que los Yuuzhan Vong son derrotados. Al final de este enfrentamiento, la Alianza Galáctica comienza a existir, uniendo los restos de la Nueva República y del Imperio por igual. También otros territorios independientes se unen a la Alianza. Aunque la Alianza Galáctica continua teniendo su parte de conflictos, incluso asomándose al filo de la destrucción, la galaxia consigue finalmente estabilizarse, y la Orden Jedi crece y prospera.

El Proyecto Ossus
Casi un siglo después de la derrota de los Yuuzhan Vong y el establecimiento de la Alianza Galáctica, un poderoso e influyente Jedi llamado Kol Skywalker apoya una causa que muchos consideran un riesgo, incluso peligrosa. Lo que Skywalker propone llega a ser conocido como el Proyecto Ossus, y su principio es audaz: tomar la biotecnologia de transformación de tierra y usarla para reconstruir mundos destruidos. Skywalker defiende permitir a los Yuuzhan Vong -muchos de los cuales ahora coexisten en la galaxia entre aquellos que una vez buscaron conquistar- desarrollar métodos de transformación de tierra para restablecer mundos arrasados como Caamas, Honoghr y Ossus.
Colaborando con moldeadores Yuuzhan Vong, científicos de la Alianza y Jedi desarrollan un plan para transformar mundos muertos en vibrantes, habitables planetas similares en la forma en que los Yuuzhan Von transformaron Corcusant durante su invasión galáctica.
La primera prueba de transformación de tierra es llevada a cabo sobre Ossus. En una breve cantidad de tiempo, la biotecnología Yuuzhan Vong restablece Ossus a su estado de exhuberante mundo jungla. Tras este emocionante éxito, otros mundos compitieron por la oportunidad de ser restablecidos. Una pequeña cantidad son escogidos para la segunda fase del Proyecto Ossus. Sin embargo, los esfuerzos para revitalizar estos mundos son saboteados por los renacientes Sith, cuya existencia aún es desconocida tanto para los Jedi y gran parte de la galaxia. A medida que esta misteriosa enfermedad hacia estragos entre los habitantes de estos planetas, la desconfianza de la galaxia sobre los Yuuzhan Vong surge una vez más. Los Yuuzhan Vong son culpados del sabotaje, Kol Skywalker y los Jedi son acusados de complicidad, y los Sith dividen la galaxia una vez más.

La Guerra Sith-Imperio (127 DBY-130 DBY)
Poco después de que el aparente sabotaje Yuuzhan Vong se hiciera de conocimiento público, mundos y sectores comenzaron a separarse de la Alianza Galáctica. El Imperio Galáctico, aún importante y poderoso, abandona la Alianza. El enfado contra la Alianza y el odio por los Yuuzhan Vong hace que muchos mundos, algunos importantes y poderosos, recurran al Imperio por protección. Con recursos recién descubiertos y una corriente de apoyo, el Imperio crece en poder y tamaño, permitiéndole enfrentarse militarmente a la Alianza Galáctica.
La guerra entre la Alianza Galáctica y el Imperio Galáctico continuo durante algun tiempo, con ambos bandos cosechando victorias y derrotas, hasta que una nueva facción entre en escena. El Consejo Moff, sin saberlo el Emperador Roan Fel, había estado trabajando tras bambalinas para alcanzar un acuerdo con los Sith, Los Sith surgieron como una fuerza combativa del bando del Imperio, opuesta abiertamente a la Alianza Galáctica y a la Orden Jedi. Con la ayuda de estos usuarios de la Fuerza oscuros, el revitalizado Imperio se extendió por toda la galaxia.
La decisiva batalla en la Guerra Sith-Imperio tuvo lugar en Caamas. Años combatiendo contra el Imperio había agotado los recursos de la Alianza Galáctica y afectado a las capacidades de la Orden Jedi, y también muchos mundos neutrales se habían unido bajo la bandera del renaciente Imperio. Al final de la Batalla de Caamas, después de que sus superiores le ordenaran que se rindiera, el Almirante Gar Stazi de la Alianza Galáctica recoge los restos de la Flota Central y huye, dejando al Imperio con el control de la galaxia.
Aunque la Batalla de Caamas marca el final de la guerra, los Sith tenían una victoria más que conseguir. Contra los deseos del Emperador Fel, los Sith atacan a los Jedi en Ossus, mascrandolos y dispersando a los pocos restantes Jedi a los lejanos confines de la galaxia. Con la masacre de Ossus, la Orden Jedi esta aplastada y las ultimas esperanzas de cualquier victoria para la Alianza estan echas pedazos.

Ascensión del Imperio (130 DBY-136 DBY)
Tras la destrucción de la Orden Jedi en Ossus, Darth Krayt toma el control del Imperio por la fuerza. Asesina al hombre que cree que es el Emperador Roan Fel -un hombre que más tarde reveló ser un señuelo- y exige la lealtad del Consejo Moff. Con la aceptación Moff, Darth Krayt se convierte en el nuevo Emperador, y los Lords Sith y los aprendices bajo su mando se convierten en los nuevos gobernantes de la galaxia.
El verdadero Roan Fel se retira al exilio, llevándose a sus leales Caballeros Imperiales y otro personal Imperial consigo. El Imperio de Darth Krayt consolida su control sobre la galaxia a través del miedo y el poder militar. Por toda la galaxia, los muelles espaciales fabrican naves de guerra Imperiales, y en el transcurso de unos pocos breves años, el Imperio se vuelve tan poderoso como fue durante el apogeo de la tiranía del Emperador Palpatine. Los soldados de asalto son reclutados y entrenados, la Flota Imperial patrulla el espacio en todas las partes de la galaxia, y los Lords Sith y sus compinches Moff exprimen a los planetas bajo su control.

La Guerra Civil Imperial (137 DBY y Más Allá)
Siete años después de la Batalla de Caamas, el Imperio en el exilio, bajo la dirección de Roan Fel, comienza a concentrar esfuerzos para minar la autoridad de Krayt. Desbaratando los planes de los Sith, esta rebelión Imperial provoco un guerra civil en toda regla. Mientras tanto, el Almirante Stazi y los restos de la Flota Central de la Alianza Galáctica continua involucrada en ataques de golpear y huir contra las fuerzas Imperiales. Aunque sus suministros estan bajos y su flota en constante movimiento para evitar su detección, la Alianza se vuelve un poco más atrevida con estos ataques. El logro máximo de la rebelión de la Alianza demuestra ser la captura de un prototipo de Estrella de la Muerte, robados de los astilleros navales del Imperio en Mon Calamari.
Los Jedi, dispersos por toda la galaxia, comienzan a reconstruir su caída Orden. La aparición de Cade Skywalker, el hijo de Kol Skywaler, ofrece un destello de esperanza para aquellos que anhelan libertad. Sin embargo, Cade ha rechazado su destino una y otra vez, significando que la galaxia puede necesitar otros héroes que surjan y hagan lo que él no hará.

LA FUERZA
En la era del Legado no hay equilibrio en la Fuerza. En su lugar, el lado oscuro de la Fuerza tiene el control, y la influencia del mal puede ser sentida en cualquier lado. Con los Lords Sith en cada sector y a la cabeza de las flotas espaciales imperiales, la influencia del lado oscuro es más fuerte que nunca, y de lejos mucho más visible. Los Sith actúan abiertamente, dejando claro que gobiernan el Imperio y, por extensión, la galaxia. Desde los días de Darth Revan y Darth Malak los Sith no han gobernado tan concluyentemente. La lado oscuro lo cubre todo, y el futuro de la galaxia es más dificil de ver de lo que ha sido nunca.
Los ciudadanos de la galaxia tienen en cuenta el poder de la Fuerza y observan a los usuarios de la Fuerza -incluso los benevolos- con recelo y miedo. Ven la Fuerza como un arma contundente usada por los Sith para tiranizar y esclavizar la galaxia. El ciudadano medio de la galaxia puede que no conocza mucho sobre la forma en que la Fuerza actua, pero son los suficientemente sabios como para evitar a cualquiera con tatuajes rojos y negros y un sable luz.
Todos los Jedi son perseguidos durante esta era, y la gente atemorizada sabe que es peligroso ayudar a un Jedi necesitado. Aún, el fuego de la Orden Jedi no se ha apagado completamente en el unvierso, y por toda la galaxia aún muchos luchan por mantener viva la llama de la esperanza. Con cada día que pasa, los Jedi se recuperan un poco más del golpe sufrido por la destrucción de la Orden al final de la guerra Sith-Imperio, y en remotas partes de la galaxia existen aquellos que poseen la voluntad y la fuerza de combatir la influencia del lado oscuro de la Fuerza.

USUARIOS DE LA FUERZA EN LA ERA DEL LEGADO
Los usuarios de la Fuerza en la era del Legado son pocos y dispersos, al menos fuera de las filas de los Sith. Una vez más los Jedi casi han sido exterminados tras la destrucción del Templo Jedi de Coruscant y la Academia Jedi en Ossus. Solo un puñado de Jedi sobrevivieron a los ataques, gran parte gracias al hecho de que estaban en cualquier otro lado en ese momento.
Darth Krayt ha ofrecido exorbitantes recompensas por los Jedi supervivientes, llevando a cada cazarrecompensas, granuja y matón a buscar cualquier señal de un sable luz o uso de la Fuerza. Darth Maladi -la espía maestra de Krayt y la directora de la Inteligencia Sith- tiene un completo listado de cada activo Jedi como de la masacre de Ossus, la cual usa para determinar el valor de cada recompensa (normalmente 5000 creditos x el VD del Jedi). Cuando los cazarrecompensas capturan a un Jedi, contactan con el Imperio (a través de una de las especiales frecuencias de comunicación distribuidas en puestos de recompensa por la Inteligencia Imperial) y lo organizan para que el Imperio recoja al prisionero. Un Lord Sith y una escuadra de Cazadores Caballeros (soldados de asalto especiales entrenados para combatir Jedi) se encuentran con los cazarrecompensas y se hacen cargo del Jedi y entrgan el pago. Desde aquí, el Sith lleva al Jedi de vuelta a Corcusant, después de lo cual el prisionero es entregado a Darth Maladi para la interrogación y la consiguiente ejecución.
El Imperio de Darth Krayt ni es ignorante ni es tolerante hacia muchas de las otras tradiciones de la Fuerza en la galaxia, especialmente aquellos que pueden oponerse al avance del Imperio o aquellas con fuertes lazos con los Jedi. Por ejemplo, los Jensaarai, aunque pequeños en comparación con la Orden Jedi, es uno de los primeros grupos señalados tras el fin de la Guerra Sith-Imperio. Sin embargo, el Imperio no es tan indiscriminado como el Emperador Palpatine y sus Inquisidores. Donde los Sith del pasado se contentaban sencillamente con erradicar a los otros usuarios de la Fuerza de la galaxia, Darth Krayt al menos ofrece a los miembros de las otras tradiciones de la Fuerza una elección: Pueden unirse a él y jurar lealtad al Lord sith, o pueden morir. (Raramente proporciona a un Jedi la misma eleccion). Estas tradiciones poseen una menos violenta historia de conflicto con los Sith, y como aquellas que pueden estar mas inclinadas a considerar la "proposición" de Darth Krayt. No sorpende, muchos de los sith en el Imperio de Darth Krayt son antiguos miembros de estas tradiciones de la Fuerza, entre ellos los antiguos Defensores Jensaarai, las Hermanas Nocturnas y otros adeptos de la Fuerza que han sucumbido a la tentación ofrecidas a ellos por el Lord Sith.
Donde la saga Star Wars tradicionalmente se centra en el conflicto entre los Jedi y los Sith, hacer que los Sith se vean involucrados con miembros de otra tradición no Jedi ofrece algunas interesantes posibilidades de aventura. Por ejemplo, heroes usuarios de la Fuerza que se vuelven hacia el lado oscuro ahora pueden continuar para convertirse en Lords Sith, regresando a la campaña como adversarios a la cabeza de la flota Imperial. De igual modo, héroes que son miembros de tradiciones de Fuerza alternativas tiene la oportundad de experimentar muchas de las mismas historias dramáticas como los Jedi, como tener un aprendiz que se vuelve hacia el lado oscuro o enfrentarse a un antiguo mentor que se ha convertido en un agente del mal. Además, el Director de Juego es libre de crear Lords Sith que usan los interesantes poderes y trasfondos normalmente reservados para otras tradiciones de la Fuerza.
Aunque Darth Krayt ofrece a los miembros de las tradiciones no Jedi la oportunidad de unirse a su bando, es menos indulgente con aquellos que son hallados escondiendo Jedi huidos. Cuando el Sith descubre que una secta de usuarios de la Fuerza ha estado escondiendo a un Jedi, no muestra misericordia y no ofrece unirse a los Sith; la organización sencillamente es erradicada y el Jedi llevado de vuelta a Corcusant para interrogarlo.

EL TEMPLO OCULTO
Bajo la guía del Gran Maestro Luke Skywalker, la Orden Jedi se reconstruyó y creció hasta increíbles cotas tras la guerra con los Yuuzhan Vong. Sin embargo, el crecimiento y la prosperidad de la Orden Jedi termino con el comienzo de la Guerra Sith-Imperio. Para mantener vida la tradición Jedi en caso de extinción, el Maestro Jedi Nat Skywalker lidera la construcción de un templo secreto y mantiene su existencia oculta incluso a los demás Jedi. Desafortunadamente, la derrota de la Alianza Galáctica en Caamas junto con la masacre de los Jedi en Ossus significo la perdición para la Orden Jedi. El reducto secreto de Nat Skywalker, apodado el Templo Oculto por aquellos Jedi que una vez lo conocieron, paso a la oscuridad mientras los pocos supervivientes de la Orden se dispersaban por los lejanos confinder de la galaxia, perseguidos por los Sith y el Imperio.
El Templo Oculto esta localizado en el planeta Taivas en lo profundo de una enorme, caverna subterránea. Realmente esta constituida por varias naves espaciales capitales conectadas unas con otras por diversos permanentes edificios y pasarelas adjuntas. Aunque los Jedi son cuidadosos en no dejar detras registros o equipo determiando que puede llevar a los enemigos hasta Taivas, los Sith, en su busqueda por tal oculto reducto, descubren que los Jedi han adquirido varias naves capitales con el proposito de crear una movil, flota oculta. Aun persistente rumores en muchos círculos Imperiales sobre que tal flota existe, y esto es exactamente el tipo de informacion erronea que Nat Skywalker planeo cuando escogió el diseño para el Templo Oculto.
Desde la destrucción final de la Orden Jedi en Ossus, el Templo Oculto ha visto poco de su uso determinado. En el transcurso de los años desde la disolución de la Orden a manos de los Sith, pocos Maestros Jedi han encotrado su camino hacia el templo. Sin embargo, gran parte de los Jedi supervivientes no tienen idea de que la base secreta Jedi existe más allá de las narices del Imperio o de los Sith. Tras la hida de Cade Skywalker de las garras Imperiales, el Templo Oculto ve una actividad renovada, y varios supervivientes Caballeros Jedi y Maestros Jedi se congregan allí para encontrarse unos con otros y planear el curso de los miembros supervivientes de la Orden.
La localización del Templo Oculto no puede ser descubierta a través de pruebas de habilidad; en su lugar, descubrir la localización del Templo Oculto debería ser una recompensa para una corta aventura, o algo conseguido durante el curso de la campaña. Una vez que los héroes sepan que Taivas es su destino, alcanzar el Templo Oculto no es una tarea sencilla. Pilotos, copilotos u operadores de sistema en naves que se acerquen a Taivas necesitan realziar una prueba de Informática (CD 20) para localizar la entrada a la caverna que alberga el Templo Oculto y entonces los pilotos deben tener éxito en tres pruebas consecutivas de Pilotar (CD 20) para aproximarse de forma segura. Fallar en la prueba de Informática significa que el personaje falla en encontrar la entrada, y fallar la prueba de Pilotar resulta en un choque con una roca de tamaña Colosal (crucero) que sobresale en el túnel que lleva a la caverna.

LOS CABALLEROS IMPERIALES
Los Caballeros Imperiales son un pequeña organización que sirven al Emperador Roan Fel. Entrenados en las artes Jedi, los Caballeros Imperiales son mucho más que unos simples guardaespaldas y agentes. Esta encargados de proteger al individuo más buscado en la galaxia de Darth krayt, el autoproclamado gobernante del Imperio Galactico. Los Caballeros Imperiales no solo deben proteger a su lider fisicamente sino tambien proteger su secretismo e impedir que sea localizado por aquellos que le persiguen. Es la meta de cada Caballero Imperial ver a Roan Fel regresar a salvo a su legitimo lugar como Emperador de la galaxia.
Aunque los Caballeros Imperiales están entrenados en muchas de las mismas técnicas y filosofías que los Jedi, su método y creencias difieren importantemente. Donde los Caballeros Jedi pasan un gran tiempo en la contemplación de la Fuerza y creen fuertemente en la meditación y la reflexión, los Caballeros Imperiales adoptan una forma de vista más pragmatica de la Fuerza. Ven a la Fuerza como un herramienta, aunque una poderosa a ser respetada. Saben que la Fuerza no puede ser usada por odio o egoismo, ya que incluso los Caballeros Imperiales conocen los peligros de sucumbir al lado oscuro. Los Caballeros Imperiales tienen poco tiempo para cualquier maestro excepto para el legitimo Emperador de la Galaxia, y por ello hay mucha menos diferencia entre Caballeros Imperiales que han entrenado aprendices y aquellos que no lo han hecho.
Diestros en el arte del combate con sable luz, los Caballeros Imperiales usan muchas de las mismas tecnicas de entrenamiento de combate como los Jedi, y han aprendido a luchar en muchos de los mismos estilos de duelo con sable luz. Sin embargo, los Caballeros Imperiales también son los maestros en dos unicas formas de combate con sable luz que situan gran enfasis mas en el trabajo en equipo que en el poder individual. El estilo más agresivo, conocido como praetoria vonil, se centra en moverse rapido y golpear duro. El estilo más defensivo, conocido como praetoria ishu, enfativa proteger al aliado de uno para permitirle descurbrir aberturas en las defensas del oponente.

SABLES LUZ CABALLERO IMPERIAL
Uno de los aspectos únicos del entrenamiento de un Caballero Imperial es la manera en la cual crean sus sables luz. Aunque son herederos de la tradición Jedi, no siguen la practica Jedi de creación de sable luz. Donde los Jedi tratan la creación de un sable luz como un tradición sagrada, para los Caballeros Imperiales la creación de un sable luz tienen poco más significado que aprender un nuevo poder de la Fuerza o estilo de lucha. El sable luz no es nada mas que una herramienta, y no necesariamente una constante. Los Caballeros Imperiales dedican tanta atención a luchar desarmados, a los vehiculos, y a la Fuerza como lo hacen luchando con sables luz.
Los Caballeros Imperiales crear sables luz usando los mismos métodos que los Jedi, aunque con bastante menos ceremonia. Además, los Caballeros Imperiales no buscan cristales especiales de planeras como Illum, como los Jedi hacían durante los días de la Antigua República. En su lugar, los Caballeros Imperiales crean cristales sintéticos usando tecnicas descritas primero en los escritos del Emperador Palpatine, especialmente en uno de sus tratados sobre el lado oscuro de la Fuerza: El Libro del Odio. A pesar del hecho de que el tomo esta repleto de saber del lado oscuro, el proceso de crear sinteticos cristales sable luz (un método usado por los Sith durante milenios para crear sus sables luz de filo rojo) es poco más que un proceso mecánico, desprovisto de adornos ceremoniales. Los Caballeros Imperiales adaptaron estas técnicas para crear sus familiares blancos sables luz.

LOS SITH
Con las muertes de Darth Vader y del Emperador Palpatine, parece que muchos pensaron que los Sith finalmente habían sido extinguidos de la galaxia. Sin embargo, las fuerzas de la oscuridad no son tan facilmente eliminadas. Una antigua Mano del Emperador, Lumiya, ayudo a mantener la tradición Sith durante un tiempo, pero la verdadera resurrección comienza en el planeta Korriba, donde un devoto llamado A'Sharad Heet aprende las costumbres de la tradición Sith y descubre un grupo de cultistas Sith plantando las semillas de su final regreso. Hett demuestra ser el catalitico para este acontecimiento, y su ascensión a las filas de los Lords Sith sella el destino de la galaxia.
A'Sharad Hett surge desde Korriban como Darth Krayt, líder de la nueva Orden Sith. Resciende la Regla de Dos sitada por Darth Bane hace miles de años, lo que limitó a los Sith a un solo maestro y aprendiz. Publico la Regla de Uno: la declaración de que habrá una Orden Sith compuesta de muchos Lords Sith y aprendices, todos unidos bajo su gobierno. El regreso de los Sith en masa desencadeno la perdición de la Alianza Galactica. Sin embargo, a diferencia de previas acciones de la Orden Sith, Darth Krayt consigue controlar las nimias ambiciones de los Lords Sith bajo su dirección y centrar su furia contra la Orden Jedi.

ACÓLITOS SITH
Aunque los Sith gobiernan la galaxia desde el trono Imperial en Corcusant, no todos de los que sirven a Darth Krayt son Lords Sith. Los Sith mantienen una cuadrilla de estudiantes, aduladores y aspirantes, quienes colectivamente son llamados acolitos. Estos acolitos mayoritariamente sirven en Corcusant donde actuan como ayudas y asistentes de los Lords Sith. Darth Maladi posee la mayor colección de acólitos a su disposición, lo que no sorprende dada su inclinación por usar agentes fuera de la Orden sith (incluyendo sus espías Sith). Los acólitos actuan en gran parte que el mismo proposito que los consejeros Imperiales de Darth Sidious; son confidentes medio fiables que sirven junto a los Sith mientras gobiernan la galaxia, proporcionandoles consejo, servicio y lealtad.
Gran parte de los acólitos Sith son parasitos que recorren la senda del lado oscuro de la Fuerza pero quienes, por cualquier razón, no poseen la capacidad de dominar los misterios que la Fuerza presenta a todos los estudiantes. Puede que conozcan unos pocos trucos, pero raramente sus maestros Sith les permiten alcanzar cualquier aproximación al verdadero poder. Sirven a su Lord Sith escogido mientras son considerados utiles, momento en el cual son eliminados. Algunos acólitos han logrados sobrevivir durante muchos años al servicio de sus maestros Sith, y muchos creen que, como recompensa a su fiel servicio, serán tomados como un verdadero aprendiz Sith para que les enseñen las costumbres del lado oscuro.
Los acólitos Sith no se consideran parte de la Orden Sith de Darth Krayt por si, aunque algunos de ellos adquieren pedazos de conocimiento entresacados de las enseñanzas Sith. Aunque apenas cualificados para la clase de prestigio aprendiz Sith, los Directores de Juego que deseen crear acolitos Sith para sus propias partidas pueden prescindir del requisitos de que el personaje debe ser miembro de la tradición Sith. Sin embargo, los acólitos Sith del mismo modo deberían no tener mas de uno o dos talentos de la clase de prestiigo aprendiz Sith, y eso solo debería representar gran parte de los acolitos más antiguos. Los acolitos Sith conforman buneos oponentes de nivel medio para heroes que luchan contra el Imperio; incluso pueden poseer unos pocos trucos de la Fuerza para elevar su enchufe, pero al final carecen del poder de un aprendiz Sith por derecho.

LA MALEVOLENCIA
Un pequeño grupo hallado en el mundo de Prakith del Núcleo Profundo, la Malevolencia son los defensores vivos de las tumba de Darth Andeddu, una antiguo Lord Sith que una vez reivindicó Prakith como su dominio. La Malevolencia es un relativamente asilado culto del lado oscuro que habita en el interior de la tumba de Darth Andeddu y lo ha hecho así durante miles de años desde su muerte. El culto han enviado fuera a miembros para reclutar nuevos guardianes, y mientras los cultistas envejecen y mueren mientras esperan la resurreción de su maestro, son reemplazados por la nueva sangre que consideran su deber guardar la tumba y finalmente ser recompensados por su leal servicio. La Malevolencia entrena en las formas del lado oscuro de la Fuerza, y su culto ha preservado el conocimiento Sith durante milenios trasmitiendolo de una generacion a otra.
La Malevolencia es una gran ejemplo de una de las muchas más pequeñas organizaciones que los Lords Sith cultivaron durante sus reinados. Los miembros originales de la Malevolencia fueron reclutados en secreto por Darth Andeddu para servir como sus discipulos. A su muerte, les encargó con la vigilancia de su tumba hasta que un día se levantará para liderarlos de nuevo. A pesar del hecho de que esta práctica iba contra la doctrina Sith, varios otros Lords Sith hicieron lo mismo. Para Directores de Juego que buscan introducir aspectos de los antiguos Sith es sus partidas, los cultos guardianes de tumbas como la Malevolencia demuestran como coger elementos del pasado y llevarlos hacia adeltante hasta la era del Legado.
Cultos como la Malevolencia pueden ser usados de diversas formas para unir el pasado con el presente. Por ejemplo, los héroes puede tropezarse con tal tumba durante sus aventuras, liberando a los cultistas del lado oscuros sobre una galaxia desprevenida, o descubrir tecnologia que se pensaba perdida hace miles de años. De igual forma, tales cultos transmiten conocimiento de una generación a la siguiente, y poder de la Fuerza u otro conocimiento aún puede ser activamente enseñado entre estos cultos a pesar de haber desaparecido del saber comun de la galaxia durante milenios. Estos cultos guardianes de tumbas se convierten en eficaces asiladas capsulas del tiempo desde las cuales un Director de Juego puede introducir conocimiento, tecnologia, poderes, organizaciones e incluso personajes individuales perdidos.

HOLOCRÓN DE DARTH KRATYT
Hay un secreto solo conocido por dos individuos en la galaxia que puede demostrar ser el catalizador para un gran cambio: Darth Krayt, Emperador de la galaxia y gobernante de los Sith, se esta muriendo. Sin embargo, este no es el único secreto compartido por Darth Krayt y Darth Wyyrlok.
Desde que Darth Krayt descubrió la verdadera extensión de la degradación de su cuerpo, el Lord Sith ha estado creando un holocrón para almacenar la suma total de sus conocimiento como sus creencias y filosofías. Sin embargo, en la cumbre de la Guerra Sith-Imperio, este holocrón todavía no esta completo. A pesar de este hecho, el holocron aun es un dispositivo para un gran conocimiento, incluyendo muchos secretos y trozos de saber conocidos solo por Darth Krayt mismo.
Si el holocrón cae en manos de la Alianza Galáctica o del Templo Oculto, puede ser analizado para signos de debilidad y quizás descubrir planes secretos anteriormente desconocidos por gran parte de la galaxia. Si el holocron fuera hallado por rivales de Darth Krayt dentro de la Orden sith, podía llevar a un golpe de estado, ademas de fragmentar al Imperio y sumergiendo a la galaxia a un guerra de muchas facciones.

OTRAS TRADICIONES USUARIAS DE LA FUERZA
Aunque los Sith, los Caballeros Imperiales y los dispersos fragmentos de la Orden Jedi son el centro e esta era del Legado, aún hay mucho espacio para otras tradiciones usuarias de la Fuerza. Las tradiciones usuarias de la Fuerza al borde de la sociedad son ampliamente ignoradas por los poderes que deben ser, y por ello poseen gran cantidad de oportunidades de prosperar y expandir su influencia.
Las dos siguientes tradiciones Usuarias de la Fuerza son adecuadas para usar en una campaña situada durante la era del Legado. Aunque estas tradiciones son predominantemente no alineadas, una tradición -los Discipulos del Amanecer- es más apropiada para personajes jugadores que la otra -el Resplandor de Vahl. Los jugadores pueden escoger personajes que son miembros del Resplandor de Vahl a discreción de su Director de Juego.

LOS DISCÍPULOS DEL CREPÚSCULO
Los Discípulos del Crepúsculo poseen poca influencia más allá de Dyspeth, una luna habitable que perpetuamente cae en la sombra de un remoto y no identificado planeta del Borde Exterior.
Los colonos originales de Dyspeth fueron Humanos que buscaban romper con la Antigua República hace más de novecientos años antes de la Batalla de Yavin. Los colonos, rapidamente olvidados, fueron redescubiertos por un equipo de reconcimiento de la República tras quinientos años de asentamiento pacífico. Aunque cautos ante los motivos de la República, el pueblo de Dyspeth reentró en la comunidad galactica, aunque como apacibles mercaderes y comerciantes.
Los Discípulos del Crepúsculo se creó poco después de que Dyspeth fuera originalmente colonizada. El fundador, conocido solo como Crepúsculo, se rumoreaba que habia sido un antiguo Jedi que abandono la Orden Jedi en busca de un nuevo comienzo. Usando sus habilidades de la Fuerza, Crepúsculo busco unir a los colonoes sensibles a la Fuerza en un esfuerzo para adaptarse a la oscuridad de su nuevo hogar. Desde entonces, los Disciplulos del Crepúsculo se han convertido en los defensores del pueblo de dysperth, incluso aunque no ostentan ningun poder militar o político en la luna sombría.
Los Discípulos del Crepúsculo se preoucpan principalmente de usar la Fuerza para manipular la luz. Cuando los Discipulos del Crepúsculo se mueven por gran parte de la galaxia, se descubren capaces de mucho mas, ya que gran parte de los mundos estan brillantemente iluminados en comparación del suyo. Los Discípulos del Crepúsculo han aprendido a retorcer la luz usando la Fuerza, una técnica que tambien ha sido mostrada por otras sectas adeptas a la Fuerza como los Fallanassi. Comparten poderes similares, pero tambien poseen nuevas habilidades no vistas en ningun otro lado de la galaxia.
Desde el descubrimiento de Dyspeth por parte de la República, los Discípulos se han infiltrado en los sistemas vecinos. Sus motivos no son claros, pero parecen preocupados con la protección del debil antes los ataques del fuerte. Aunque sus acciones aun no ha desafiado al Imperio controlado por los Sith, ha habido ruidos dentro de la organización de que deben escoger un bando.
Pertenencia: La pertenencia de los Discípulos del Crepúsculo consiste en gran parte de nativos de Dysperth. A pesar de esto, el movimiento ha ganado varios nuevos miembros desde el descubrimiento de la luna por la República, y cualquiera con sensibilidad a la Fuerza y un sabor para la justicia sombría es bienvenido a unirse.

EL RESPLANDOR DE VAHL
El Resplandor de Vahl es un culto que venera a Vahl, una diosa de la destrucción ardiente. La pertenencia al culto esta compuestas principalmente de Vahla, una nómada especia casi Humana que recorre la galaxia en una interminable busqueda de su mundo natal. Los ancestros del culto eran decadentes y retorcidos seres que vivian solo para servir a su diosa. Debido a sus destructivas tendendicas y devoción al lado oscuro, fueron diezmados por los Caballeros Jedi hace varios miles de años. En el milenio desde entonces, sus descendientes se han ganado una existencia como vagabundos interestelares.
La piratería a pequeña escala y el insignifciante robo es usado para alimentar la limitada economía de los Vahla. Tambien se sabe que han raptado individuos para usarlos como sacrificios para su diosa. Aunque Vahla individuales a veces actuan por su cuenta, se espera que todos los miembros de la especie cumplan las ordenes de una asamblea central que consiste en seis sacerdotes que han sido "escogidos" por Vahl. Los sacerdotes consultan con Vahl a través de Visiones, interpretacion de presagios, y haciendo politica por su pueblo. Siendo verdaderos discipulos de sus diosa, los seis Elegidos de Vahl se hacen cicatrices como muestra de fe y devoción.
Vhal es uns personificación de la naturaleza destructiva del lado oscuro de la Fuerza. Se piensa que la original Vahal era una poderosa adepta de la Fuerza que lidero a su pueblo a tomar el control de su perdido mundo natal antes de ser destruido por los Jedi. A menudo es mostrada como un hembra Vahla madura con ardientes ojos negros y ondulante pelo blanco ceniza.
Debido a la derrota de su especia en era hace tiempo pasadas, los Vahla permanencen resentidos y enfadados con la Orden Jedi. Durante los Tiempos Oscuros, un cantidad de Vahla ayudaron al Imperio a cazar Caballeros Jedi. En la era del Legado, esta tradición continua, con Vahla recoriendo la galaxia como cazarrecompensas independientes.
Pertenencia: No sorprende, gran parte de miembros del Resplandor de Vahl son de la especia Vhala. En las raras ocasiones en que aceptan a no Vhala en sus filas, el individuo debe poseer la dote Sensible a la Fuerza y debe demostrar su fe a través de una variedad de peligrosos y ardientes juicios. A pesar del hecho de que todos los Vahla nacen sensibles a la Fuerza, no todos ellos se convierten en miembros del culto.

ESPECIE NUEVA: VAHLA
Los Vahla son una especie alta casi Humana con constituciones delgadas. Los varones miden de media 2 metros de alto, con las hembras siendo un poco más bajas. Su color de piel va desde el marrón oscuro al gris oscuro, con sus ojos normalmente pálidas sombras de azul, gris o lavanda. El color de pelo recorre la gama desde el negro y gris al blanco, o alguna combinación de los tres. Es raro los Vhala que nacen con el pelo rojo y son considerado bendecidos por su diosa. Fisiológicamente, los Vahla son muy similares a los Humanos básicos con un cantidad de pequeñas diferencias. La mayor variación es que sus esqueletos consisten principalmente de fino cartílago, en oposición al hueso, lo que les proporciona mayor flexibilidad comparados con los Humanos y otros casi Humanos.

RASGOS DE LA ESPECIE VHALA
Todos los Vahla comparten los siguientes rasgos:
Modificadores de Característica: +2 a Inteligencia, -2 a Constitución. Los Vhala por naturaleza son brillantes y astutos, pero son físicamente frágiles.
Tamaño Medio: Como criatura de tamaño medio, los Vhala no tienen bonificadores o penalizadores especiales debido a su tamaño.
Velocidad: 6 casillas.
Estigma Lado Oscuro: Ya lo sepan o no, cada miembro de la especie Vhala esta para siempre vinculado con el lado oscuro de la Fuerza. Los Vhala debe gastar 2 Puntos de Fuerza para reducir su Lado Oscuro en 1.
Sensible a la Fuerza: Todos los Vahla obtienen Sensible a la Fuerza como dote adicional.
Esqueleto Cartilaginoso: Los esqueletos Vahla están principalmente compuestos por cartílago en vez de hueso. Un Vahla puede volver a tirar una prueba de Acrobacias, pero el resultado de la nueva tirada debe ser aceptado incluso si es peor.
Idiomas: Básico y Vahla.

Fuente: Legacy Era Campaign Guide (Introduction & The Force)