martes, 24 de febrero de 2009

Prueba de Juego: Poder Primordial

El suplemento Poder Primordial sale a finales de 2009, pero este mes, exclusiva del D&D Insider, os proporcionamos un breve vistazo al nuevo contenido del libro.

¿QUÉ ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Poder Primordial (Primal Power), planeado para salir a finales de 2009. A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: Primal Power" en el asunto de su correo electrónico.
El artículo prueba de juego es especialmente único porque describe contenido para una clase, el druida, que no saldrá hasta el próximo mes en el Manual del Jugador 2 (Player's Handbook 2). Aún puedes darle un vuelta a los poderes de druidas, usando el anterior articulo de druida (en este mismo blog: http://humuusa.blogspot.com/2008/12/el-druida-niveles-1-3.html. Alternativamente, sientete libre de dar a otra clase controladora de tu partida estos poderes al nivel aproximado para que los prueben.

CONVOCACIONES DE DRUIDA
Muchos practicante de las artes místicas puede recurrir al poder de convocar una criatura para que lucha a su lado. Los magos convocan criaturas elementales y demonios menores. Los invocadores llaman a ángeles a su lado y les obligan a luchar en nombre de un dios. Los druidas y otros usuarios de magia primordiales adoptan una aproximación ligeramente diferente. Cuando un druida llama a un animal para que luche a su lado, la criatura esta allí como una criatura y aliado. A diferencia de un mago o un invocador, los cuales deben mantener un férreo control sobre sus criaturas convocadas, un druida puede confiar en sus animales convocados para que luchen con él sin tener que preocuparse por ellos.
Pero aún así esta autonomía tienen sus desventajas. Un lobo convocado puede saltar al combate, pero como animal salvaje seguramente ahuyente al goblin que huye que ataque al hobgoblin lanzador de guerra cuyos conjuros han devastado al druida y a sus aliados. Los animales convocados tienden a seguir sus propias tácticas y planeas, a veces completamente inconscientes de sus consecuencias, si no son atendidos. Ocasionalmente, un animal convocado puede incluso atacar a los aliados del druida. Tales ataques nunca son por miedo o rencor, sino que ocurren cuando un animal accidentalmente daña a un aliado cuando persigue a un enemigo. Por ejemplo, una criatura convocada capaz de lanzar rayos puede golpear a un aliado por accidente mientras su descarga de dirige hacia el enemigo.
Los druidas de todas razas y regiones usan invocaciones convocadoras. La magia que usan es común a todas las tradiciones druídicas, en lugar de seguir un senda propia.

REGLAS DE CONVOCACIONES DE DRUIDA
Estos poderes convocan a una criatura para que luche por el druida, y usa las reglas para los poderes de convocación (consulta el recuadro). La criatura convocada aparece en una casilla dentro del alcance e inmediatamente realiza su acción estándar determinada en la descripción del poder. En los siguientes asaltos, puedes usar una acción estándar para ordenar a la criatura convocada para que realice la acción presentada en la descripción del poder. También puedes usar una acción menor para ordenar que la criatura realice una acción sencilla, como desplazarse o caminar (consulta las reglas de convocación del recuadro).
Las criaturas convocadas por los poderes del druida cada una también tiene un acción instintiva. Al final de tu turno, no has dado ninguna orden a la criatura convocada, la criatura automáticamente realiza su acción instintiva.

NUEVA PALABRA CLAVE: CONVOCACIÓN
Poder Arcano introduce la convocación como nueva palabra clave. Los poderes que tienen la palabra clave "convocación" traen criaturas de otros planos para servirte de varias formas. Estos poderes usan las siguientes reglas comunes.
Crea una Criatura Aliada: Cuando usas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para ti y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Modificadores de Defensas y Pruebas: A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores de defensa y de pruebas de la criatura convocada son iguales a los tuyos cuando la convocas, sin incluir bonificadores o penalizadores temporales en tus puntuaciones.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada son iguales a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada baja a 0 puntos de golpes, es destruida y tu pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu puntuación de maltrecho.
Ningún Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder permite gastar un esfuerzo curativo, puedes gastar un esfuerzo curativo para ello. La criatura convocada entonces gana el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlo tú.
Dirigiendo la Criatura: La criatura convocada no tienes acciones propias; gastas acciones para dirigirlo mentalmente. Puedes dirigir a la criatura solo si tiene una línea de efecto con ella. Cuando diriges a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, puede ordenar a la criatura convocada para que realice una de las siguientes acciones, si es físicamente capaz de realizar esa acción; arrastrarse, escapar, huir, abrir o cerrar una puerta o contenedor, coger o soltar un objeto, correr, levantarse, desplazarse, apretar o caminar. El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de acción para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solo puedes darle esa orden una única vez cada uno de tus turnos.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

PODERES DE CONVOCACIÓN
Un druida puede escoger de los siguientes poderes de convocación diarios:

CONVOCAR JABALÍ FURIOSO Druida ataque 1
El espíritu se anuncia como un agudo chillido penetrante, para luego tomar la forma de un jabalí furioso y golpea con sus colimillos a los enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un jabalí furioso en una casilla no ocupada en el alcance. El jabalí furioso tiene una velocidad de 6. Cuando es reducido a 0 puntos de golpe o menos, puedes usar su acción estándar como acción gratuita. Puedes dar al jabalí furioso las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al jabalí, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Cornear; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño y empuja 1.
Acción instintiva: El jabalí carga contra el enemigo más cercano con el que pueda cargar. Si no puede cargar contra nignun enemigo, no hace nada. Usa su acción estándar de ataque, con los modificadores normales para carga.

CONVOCAR SAPO GIGANTE Druida ataque 1
Serpenteas tu lengua durante un momento para convocar a un antiguo aliado. Segundos después, este gran sapo extiende su lengua para obtiene una comida de las filas de tus enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un sapo gigante Mediano en una casilla no ocuapda en el alcance. El sapo gigante tiene una velocidad de 5, y una velocidad para nadar de 6, y un bonificador +1 a todas las pruebas de Atletismo para saltar. Puedes dar al sapo gigante las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al sapo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Golpe de lengua; Acción estándar: Alcance 3; Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño y tira 2.
Acción instintiva: La rana ataca a la misma criatura que atacó en el turno anterior, moviendose hasta su velocidad si no esta al alcance. De otra forma no hace nada.

CONVOCAR LOBO DE MANADA Druida ataque 1
Te introduces en el mundo espíritual y encuentras un aliado para que sea parte de tu manada, un antiguo espíritu de lobo se hace sólido por tu magia para estos pocos minutos de caza.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un lobo de manada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El lobo de manada tiene una velocidad de 6. Puedes dar al lobo de manada las siguentes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al lobo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d6 + modificador de Sabiduría de daño; si tiene ventaja de combate, derriba a su objetivo con un ataque con éxito.
Acción instintiva: El lobo atacará a cualquier enemigo tumbado que este adyacente. Si no, no hace nada.

CONVOCAR GLOTÓN SALVAJE Druida ataque 1
El espíritu toma forma de un glotón sediento de sangre, despreciando presas que no haya sido ya mordidas.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Accción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un glotón terrible Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El glotón terrible tiene una velocidad de 6. Puedes dar al glotón las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al glotón, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d6 + modificador de Sabiduria de daño, +1d6 si el objetivo esta maltrecho.
Acción instintiva: Si el glotón esta adyacente a un enemigo maltrecho usará su acción estándar de ataque. Si no, no hace nada.

CONVOCAR ESCARABAJO DE FUEGO Druida ataque 5
Cuando tu totem completa su pase, una chispa de fuego surge de tu mano antes de lanzarse al suelo. Donde cae, se transforma ferzomente en un asqueroso escarabajo de fuego.
Diario * Utnensilio, primordial, convocación fuego
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un escarabajo de fuego Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El escarabajo de fuego tiene una velocidad de 6 y resitencia al fuego 5. Puedes dar al escarabajo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al escarabajo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Rociada de fuego; Acción estándar: Cercano estallido 3; criaturas en el estallido; Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego.
Acción instintiva: El escarabajo de fuego usa su acción estándar de ataque, pero intenta situar tantos enemigos como sea posible en el estallido, incluso si golpear a tantos enemigos requiera que el escarbajo golpee a un aliado. Si el escarabajo es capaz de golpar a la misma cantidad de enemigos sin golpear al aliado lo hará.

CONVOCAR DRACO GUARDIÁN Druida ataque 5
Una antigua frase, una silaba de draconico incluida en una canción aprendida de los espíritus de la montaña, y un draco guardián se separa del gran río de la vida para aparecer en el mundo y luchar al lado de la persona que le designas.
Diario * Utensilio, primorcial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un draco guardián Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. Escoge a un aliado o a ti como la criatura que protege el draco guardián. El draco guardián tiene una velocidad de 6. Puedes dar al draco las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al draco, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Refeljos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño de fuego y marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva de la criatura: Mueve su velocidad para que asi este adyacente a la criatura que el draco protege, si también puede terminar su turno adyacente a un enemigo entonces usará su anterior acción estándar de ataque contra ese enemigo.

CONVOCAR PANTERA ACECHANTE Druida ataque 5
La evocación de convocación resuena como un muy grave aullido escuchado a través de la alta hierba.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas una pantera acechante Mediana en una casilla no ocupada en el alcance. La pantera acechante tiene una velocidad de 7. Puedes dar a la pantera las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas a la pantera, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Desplaza3 y ataca; Sabiduría contra Reflejos, 1d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva de la criatura: Ataca a un enemigo que no tenga otras criaturas en un radio de 2 casillas de él usando su anterior acción estándar.

CONVOCAR COCODRILO GIGANTE Druida ataque 9
Masticas y realizan un sonido parecido a un gran mordisco. Momentos después, el aliado cuyo mordisco has imitado para la evocación surge a través de un pantano primordial, buscando su cena.
Diario * Utensilio, primordial convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un cocodrilo gigante Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El cocodrilo tiene una velocidad de 6 y de nadar de 8. Puedes dar al cocodrilo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al cocodrilo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría y agarra al objetivo.
Acción instintiva de la criatura: El cocodrilo mantiene su presa como acción estándar y ataca. Cuerpo a cuerpo 1; una criatura; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR HALCÓN DEL TRUENO Druida ataque 9
Tus manos elevadas convocan al viento. Un segundo después, un águila chilla desde el cielo contra tus enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un halcón del trueno Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El aguila chillante tiene una velocidad de 8 (volar, flotar) y un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad. Puedes dar al águila las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al águila, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Ataque de garra; Acción estándar: Realiza un ataque de vuelo; Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo proporciona ventaja de combate a los atacantes hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva de la criatura: Mueve hasta su velocidad para terminar adyacente hasta el enemigo más cercano. Ese enemigo proporciona ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

CONVOCAR DRACO RELÁMPAGUEANTE Druida ataque 15
Relmámpagos crepitan entre las palabras de esta evocación, saltando hacia fuera y uniendose al replandor relampaguenta alrededor de este draco.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un draco relampaguenta Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El draco relampaguenta tiene una velocidad de 6 y resistir a relempago 10. Puedes dar al draco las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al draco, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Rayo relampaguente; Acción estándar: Alcance 10; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relampagueante.
Explosión relampaguenta; Acción estándar: Área explosión 1 en un radio 10; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos, 2d6 + modificador de Sabiduría de daño relampagueante.
Acción instintiva: El draco relampaguenta usa su ataque de explosión de área, pero intenta situar tantas criaturas (incluyendote a tí y a tus aliados) en el estallido como sea posible.

CONVOCAR MURCIÉLAGO ZARPA AFILADA Druida ataque 15
Cierras tus ojos durante un momento,y cuandos los abres otra vez no estas solo, y tu enemigo esta sangrando por culpa de las garras de tu aliado alado.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un murciélago zarpa afilada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El murcielago zarpa afilada tiene una velocidad de 7 (vuela, flotar) y visión en la oscuridad 5. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo e inflige +1d10 de daño cuando tiene ventaja de combate. Puedes dar al murcielago las siguientes ordenes especiales. Si en tu tuno no ordenas al murcielago, usa su acción instintiva al final de turno.
Mordisco; Acción estándar: Desplazas 5 casillas y atacas; cuerpo a cuerpo 1; una criatura; Sabiduría contra Reflejos, 2d6 + modificador de Sabiduria de daño.
Rafaga de zarpas afiladas; Acción estándar: Cercano explosión 2; criaturas en la explosión; los objetivos pierden ocultación y ocultación total (incluyendo invsibilidad) contra tí y tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva: El murciélago mueve el doble de su velocidad, terminando su turno en una casilla donde nignuno de sus enemigos tiene linea de visión. Luego hace una tirada de Sigilo para esconderse.

CONVOCAR TIGRE SALVAJE Druida ataque 15
Pronunciando un antiguo juramento, convocas un gran tigre para que se de un banquete.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un tigre salvaje Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El tigre salvaje tiene una velocidad de 7. Puedes dar al tigre las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al tigre, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + Sabiduría de daño.
Acción instintiva de la criatura: El tigre mueve su velocidad y ataca al enemigo maltrecho más cercano, si no puede acabar su movimiento adyacente a un enemigo maltrecho, no hace nada. Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR BEHEMOTH ENFURECIDO Druida ataque 19
Un espíritu de la prehistoria del mundo adopta forma sólida y responde a tus convocaciones, atravesando el campo de batalla como una vez atravesaba los pantanos de la prehistoria del mundo.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un behemoth enfurecido Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El behemoth enfurecido tiene una velocidad de 8 e ignora el terreno difícil. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Barrido de cola; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: Determina un enemigo al azar dentro de un radio de 8 casillas del behemoth enfurecido. El behemoth mueve su velocidad hacia la criatura, terminando adyacente a ella si puede. Acabe o no adyacente a la criatura, realiza el siguiente ataque: cercano explosión 2; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR BREZA GUARDIÁN Druida ataque 19
Los espíritus que fluyen por el mundo se funen en una poderosa criatura de espinas y ramas, dedicada a vigilar en tu nombre.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas una breza guardián Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. Escoge a un aliado o a tí como la criatura que la breza guardián protegerá. La breza guardián tiene velocidad 5 e ignora terreno difícil. Tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +2 a las CA mientras esteis a 2 casillas de la breza guardián. Puedes dar a la breza las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas a la breza, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Espinas Afiladas; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: Hasta el final de tu siguiente turno, el bonificador a la CA que otorga la breza se incrementa a +4.

CONVOCAR BISONTE DEL TRUENO Druida ataque 19
El trueno retumba en la distancia, acercándose cada vez más, hasta que un toro avanza desde el mundo espiritual para aparecer a tu lado.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un bisonte del truno Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El bisonte del trueno tiene una velocidad de 7 y un bonificador +2 a la CA. Puedes dar al bisonte las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al bisonte, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Cornada; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: El bisonte carga contra el enemigo más cercano contra el que pueda cargar. Si no puede cargar contra un enemigo, no hace nada. Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño; y daño 5 de relámpago a todas las criaturas en un estallido 3 que incluye al objetuvo, aunque el objeitvo no sufrete este daño adicional.

CONVOCAR MASTODONTE IMPONENTE Druida ataque 25
Tu llamada barritada es respondida por una criatura peluda parecida a un elefante que busca luchar valientemente.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un mastodonte imponente Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El mastodonte imponente tiene una velocidad de 7 y un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra criaturas de su tamaño o mayor. Puedes dar al mastodonte las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al mastondonte, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Golpe de colmillo; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Fortaleza; 3d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción instintiva: El mastodonte mueve su velocidad hacia el enemigo más cercano, no maltecho. Si termina su movimiento adyacente a ese enemigo, le ataca. Alcance 2; Sabiduría contra Fortaleza; 3d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.

CONVOCAR BEHEMOTH ZARPA AFILADA Druida ataque 25
Con un siseo anterior a las serpientes, convocas a depredador de la prehistoria del mundo que corre sobre dos patas y corta con las otras cuatro.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un behemoth zarpa afilada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El behemoth zarpa afilada tiene una velocidad de 7. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Garra; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 15 (salvación termina).
Acción instintiva de la criatura: El behemoth se mueve su velocidad hacia el enemigos más cerca que es mas grande que él. Si finaliza su movimiento adyacente a ese enemigo, le ataca. Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 15 (salvación termina).

CONVOCAR LOBO ANCIANO DE MANADA Druida ataque 29
Un aliado de la prehistoria del mundo, convocado con un poderoso grito, lucha a tu lado y el de tus aliados como siempre hubieras cazado juntos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un lobo anciando de manada Grande en una espacio de dos por dos casillas en una espacio no ocupado en el alcance. El lobo de manada tiene una velocidad de 8. Puedes dar al lobo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al lobo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción de oportunidad: Desencadenada cuando una criatura adyacente provocaría un ataque de oportunidad; la criatura desencadenante; Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción instintiva: El lobo aulla; cercano explosión 2; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Voluntad; empujado 3 casillas y atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CONVOCAR BEHEMOTH DE LAS TORMENTAS Druida ataque 29
El relámpago y el trueno anuncian la amenaza que sacude la tierra de un espíritu de la era prehistorica regresado a la carne.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un behemoth de las tormentas Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El behemoth de las tormentas tiene una velocidad de 8. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Barrido de cola; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 3d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Explosión de espinas; Acción estándar: Área explosión 2 en un radio de 20; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.
Acción instintiva: El behemoth usa el siguiente ataque, atrapando tantas criaturas como sea posible (incluyendo aliados) en la explosión; área explosión 2 en un radio 20; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.

DOTES TRIBALES
La base del poder primordial residen en comprender los lazos que unen a todas las cosas vivas. El poder de un bárbaro proviene de los lazos entre el hombre y la bestia. Un guardián canaliza la fuerza de la montaña, la tormenta y el mar. Los chamanes forjan lazos con los espíritus de las bestias y los árboles, mientras que los druidas se despojan de su forma física para abrazar la senda del colmillo y la garra.
Por la misma razón, las culturas que confían en la magia primordial aprenden a reforzar las lazos de sangre y amistad que les unen. Una tribu que refuerce estos lazos encuentra fuerza en la undiad. Un grupo de bárbaros se mueve más en silencio y más rápido juntos que uno solo. La coordianción esta basada en una profunda familiaridad, confianza y compañerismo, en lugar de interminables horas de entrenamiento.
Hablando en términos de juego, las dotes tribales te proporcionan un bonificador que se incrementa si otros personajes en el grupo también poseen la dote. Sin embargo, dejar las dotes como un sencillo, acumulartivo bonificador pierde el papel que juega en expresar los profundos lazos de unidad que representan. Un grupo aventurero que adquiera estas dotes puede mostrar tatuajes similares, portar totems o encantamientos, o adoptar un símbolo que adoran sus escudos, capas y armaduras. Cuando adquieras estas dotes, mirá más allá de los beneficios de juego y haz de tu grupo una verdadera tribu unida por un juramento de amistad y unida por un símbolo, totem u otra marca.

TRIBU DEL JAGUAR VELOZ [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a la iniciativa. Este bonificsado se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas de ti hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL CUERVO AUDAZ [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Hurto. Este bonificaodr se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas de ti hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LA LANZA SANGRIENTA [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y tiradas de daño de todos los ataques de oportunidad. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL CORAZÓN VALEROSO [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y encantamiento. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LA MONTAÑA PERMANENTE[TRIBAL]
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, recuperas 2 puntos de golpe adicionales. Recuperas 1 punto de golpe adicional por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de 5 puntos de golpe adicionales.

TRIBU DE LA MULTITUD TERRIBLE [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LOS CUATRO VIENTOS [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonidicador +2 a las pruebas de Atletismo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea este dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.
Además, siempre que comiences tu turno adyacente a un aliado con esta dote, puedes trepar, saltar o nadar 1 casilla adicional en una prueba éxitosa de Atletismo.
Además, siempre que

TRIBU DEL ACECHADOR DE MEDIANOCHE [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL BÚHO VIGILANTE [TRIBU]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playtest: Primal Power)