lunes, 2 de febrero de 2009

Organizaciones (Parte VI): Grupos Menores

Los siguientes grupos más pequeños -organizaciones, cultos, familia y negocios- ejercen cierta pequeña cantidad de poder en Avistan y Garund. La mayoría de estos grupos tienen unas relativamente estrechas zonas de influencia y pocas son conocidas por la gente cómin de la región del Mar Interior.

Adeptos del Fuego Negro [Blackfire Adepts]: Cuando la magia vil rasga el velo entre los planos, Golarion mismo arde con una maligna llama negra. Un misterioso cuadro de expulsados místicos, demonologos y exploradores arcanos colectivamente conocidos como los Adeptos del Fuego Negro rastrean la llama ebano donde quiera que se halle, aventurandose a través de estas heridas en el multiverso para explorar los paisajes de la Brecha Exterior mientras rozan la realidad del Plano Material. Aquellos que regresana menudo los hacen cambiados en espíritu y cuerpo, poseyendo feroces poderes otorgados por o robado a entidades de otro mundo. Los adeptos corriente normalmente portan túnicas rojas con ardientes adornos negros, mientras que los inescrutables líderes del grupo se ocultan entre los academicos y los viajeros del mundo. Los adeptos una vez disfrutaron de gran influencia como facción gobernante de Nex, pero su exilio en los últimos días de la Era de la Consagración los disperso por las esquinas secretas de Golarion.

Los Anillos de Ydersius [The Coils of Ydersius]: Muchas de las civilizaciones de Golarion han asecendido, florecido y muerto. Algunas, como el antiguo Thassilon o el podersos Azlant, aún son una parte muy importante de las leyendas modernas, pero otras han caido en el olvido más absoluto. Una de dichas civilizaciones fue la gran y poderosa Ydersius, el imperio del pueblo serpiente. Ellos mismos practicantes de la magia prohibida de los Antiguos Cultos, el pueblo serpiente fueron uno de los mayores enemigos de Azlant. Pero Azlan sobrevivió a ellos, y tan grande fue la victoria de Azlant que el conocimiento del imperio subterráneo se ha perdido. Sin embargo, hay algunos que mantienen que las serpientes de Ydersius están solo durmiendo, esperando a que alguien les redescbre y les levante a un mundo mal preparado para su llegada. Aquellos que buscan este fin son los miembros secretos de los Anillos de Ydersius, un culto oculto compuesto de extraños espíritus de serpientes reencarnados en la carne del hombre moderno.

Hermandad Luz Oscura [Darklight Sisterhood]: Cheliax y la Sociedad Pathfinder han sido enemigos desde casi tanto como el últomo ha existido. En ese tiempo, la popularidad de la Sociedad Pathfinder y de sus miembros por todo Avistan y Garund ha crecido, mientras que el amor por el Cheliax infernal no. Con el fin de ganar a los Pathfinders en su propio juego, Cheliax organizó la Hermandad Luz Oscura, un pequeña organización de mujeres (de todas las razas y etnias) que realizan todas las mismas funciones que los Pathfinder, pero con lealtad absoluta hacia Cheliax. Como signo de obediencia, los miembros de la hermanada debe adoptar "Luz Oscura" como su apellido. Debido a la enrome diferencia en tamaño, los Pathfinder apenas saben de la Luz Oscura, mientras que los miembros de la hermandad frecuentemente se obsesionan con su rivalidad unilateral con la mucho más grande organización internacional.

Heraldos [Harbingers]: Los Heraldos fueron creados hace 60 años por Lord Garron, un expulsado noble de Cheliax residente en Absalom que descubrió el Libro de los Mil Susurros. El libro contiene profecías que debían haberse cumplido durante la Era de los Presagios Perdidos y menciona lugares y naciones que sencillamente no existen. Los Herlados de Lord Garron creen que la Era de los Presagios Perdidos es un error a nivel cosmico. Para ellos, cada gran acontecimiento del siglo pasado estan demostrando ese error. Los Heraldos creen que todas las profecías sobre el mundo deben cumplirse. Lord Garron se convenció tras leer el libro de que podria desencadenar la perdida Era de la Gloria si solo puediera preparar las condiciones para que solo una de las profecias del libro ocurrierá. Murió persiguiendo este loco fin, pero su hija, Lady Arodeth, continua su labor. Sus Heraldos buscan gente, lugares y cosas que puedan cumplir los terminos de cualquiera de las profecias escritas en el libro. Por supuesto, los drasticos pasos y acciones que los Heraldos realizan en sus cada vez más desesperados intentos de arreglar este error cosmico solo parecen empeorar las cosas, y como cada fracaso aumenta otro fracaso, el grupo se desvía cada vez más de las enseñanzas de Aroden y se hunde más profundamente en la locura.

Hemoteurgos [Hemotheurges]: A menudo se dice que la capacidad mágica corre por la sangre. Para los hemoteurgos -llamados despectivamente "magos hinchados" por muchos- esto no es nada menos que la verdad literal. Sobrecargando su sistema circulatorio y obligandole a producir tanto sangre como sea posible, estos arcanistas son capaces de conseguir grandes logros en la habilidad mágica. Aunque dicho poder no llega sin un precio. Además de volverse morbidamente hinchados y obesos, los cuerpos de los hemoteurgos siempre están llevados al máximo casi al punto de estallar. Con el fin de sobrevivir, estos practicantes debe regular cuidadosamente su presión sanguínea con constantes sangrados. Aquellos privados de tales métodos rápidamenete son poseidos por una loca furia debido a la presión ejercida en sus cerebros, atacando a los que estan cerca de forma indiscriminada antes de desangrarse hasta la muerte.

Dobles Iridianos [Iridian Fold]: Habitantes de una lejana y desconocida nación, los hombres de los Dobles Iridianos son raramente vistos lejos de los mercdos cosmopolitas. Facilmente reconocibles, cada pareja vinculada de Dobles Iridianos consise en un hombre envuelto en velos que ocultan todo menos sus ojos seguido dos pasos detras suyo por un hombre bronceado con armadura de láminas que se cree ampliamente que es su esclavo, guardaespladas o amante. Sin embargo, para confusión de los habitantes del Mar Interior, es que el aparentemente sirviente es a veces visto tomar el control de la situaciones y en algunos casos es más pequeño y débil del que esta a su cargo. Si los Dobles Iridianos tienen mujeres, aun tienen que ser descubiertas en la región del Mar Interior.

Consorcio Maderero [Lumber Consortium]: Operando desde la ciudad Andorana de Oregent, el infame Consorcio Madereros mantiene un monopolio sobre el bosque oscuro y otros lugares de madera de Andoran. También controla la mitad del suministro de madera blanda de la nación. En un despiado ansia de beneficio, el Consorcio Maderero hace trabajar hasta el agotamiento a sus leñadores, herreros y obreros, especialmente en el Valle Luna Oscura rico en madera dura. Los abusos pasados y las practicas ilegales del Consorcio Maderero les ha granjeado la animosidad del gobierno democrático que llegó al poder en Andoran hace 20 años, y al menos por el tiempo que ha paso, confian bastante en el Consorcio por la madera. Muy reducido en poder y tamaño, los sorprendetes beneficios que el Consorcio Maderero disfrutó una vez han desaparecido casi del todo. De todas formas, el Consorcio Maderero permanece como una de las más poderosas organziaciones privadas de Andoran, y su influencia puede ser sentida por toda Avistan merdional.

Norns [Norns]: Los Norns son mujeres fata encapuchadas que viajen en grupos de tres (conocido como el triunvirato) por todas las Tierras de los Reyes Linnorm. Muchos sabios asumen que un triunvirato representa un alma divida en tres cuerpo, ya que el trio siempre habla en perfecta concordancia y matar a una drasticamente debilita a las otras dos. Los triunviratos Norn frecuentemente se aparecen a viajeros perdidos y aventureros curiosos. Los jovenes héroes que recorren los Linnorm a menudo se encuentran con Norns que pruebas su resolución y sabiduría, recompensando un buen uso de estos rasgos con una profecía enigmática. Este pronostico parece estar vinculado con el Primer Mundo, e incluso en una era donde las viejas profecías han fallado, los presagios de los Norns parecen a veces casi seguras. Las pruebas de los Norns son casi siempre inescrutables, ya la mayoría de los que sobreviven a sus juicios no se dan cuenta hasta despues -si es que lo hacen- de que se han enfrentado a un reto.

Familia Odeber [Odeber Family]: Esparcidos por todo Avistan, los antiguos orígenes de la familia Odeber yacen ocultos en las inciertas nieblas de la historia antigua. El árbol genealogico de la familia Odeber traza sus raíces atras cientos de generaciones hasta un hombre llamado Arn Odeber, padre del primer registrado paladin de Shelyn, San Marcus Odeber. En el norte, especialmente en los Bastiones de los Señores Mammut, el nombra ha cambiado con el tiempo a Debarr. En Galt, la familia se conoce por Deboir, mientras que Osirion la conoce como Andabar. Sin importar la forma, el nombre Odeber ha disfrutado de una reputación de misericordia y fervor religioso -casi siempre hacia los dioses benevolos, pero ocasionalmente hacia deidades más neutrales (especialmente Pharasma). En años recientes, esta reputación se ha deslucido un poco, y algunos miembros ahora adoran dioses malvados o han dado la espalda a la divinidad completamente, para gran disgusto del resto de la familia.

Los Antiguos Cultos [The Old Cults]: En ciertas remotas esquinas del mundo, las antiguas tradiciones de epocas anteriores a la historia registrada perduran. Estos son los Antiguos Cultos, una diversa pero enfermiza selección dedicada a extraños y alienigenas poderes. Aquellos que siguen a los Antiguos Cultos se dedican a perversos ritos y tejen extrañas magias olvidadas por los cuerdos historiadores y erudios del mundo -ritos una vez practicados por entidades desconocidas provenientes de oscuros lugares entre las estrellas o en las ocultas extensiones mas profundas de la tierra. Los Antiguos Cultistas mantienen que estas entidades, los Grandes Antiguos, una día regresarán para limpiar el mundo, aunque estas alienigenas entidades parece no preocuparse (o a veces incluso advertir) de sus adoradores mortales. De todas formas, los secretos y el poder poseido por estas antiguas tradiciones puede ser tan potente como la magia otorgada por los dioses mismos.

Guardianes de la Brecha [Riftwardens]: Las leyendas mantienen que los Guardianes de la Brecha, enemigos jurados de los Adeptos del Fuego Negro, primero llegaron a Golarion desde algun lugar en el Gran Más Allá, atraidos a este mundo por sus malvados enemigos en una esfuerzo eterno de cerar las brechas y portales planares. Hoy, mortales y aliados extraplanares por igual, portan el Signo de la Espiral del Buscador, blandiendo armas y magia contra sus odiados enemigos. Los Guardianres de la Brecha viajan por el Gran Más Allá y saben alguna cantidad de sus secreto, haciendolos apreciados guías de las ciudades arcanas como Quantium, Egotian y Absalom. Aquellos que asumen que los resevados Guardianes de la Brecha son puros simplemente por que se aliean contra el mal están muy equivocados, ya que los oscuros líderes de los Guardianes de la Brecha seguramente sirven a los intereses de otro mundo.

Scarzni [Scarzni]: Los Scarzni son una apenas organizada asociación de bandidos Varisios, malhechores y pícaros. Aunque solo una pequeña fracción de Varisios tienen lazos Scarzni, estos criminales son lo suficientemente famosos que sus actividades son en gran parte la semilla tras el estereotipo Varisio de un pícaro poco de fiar. Los Scarzni se organizan en familias poco unidas, cada una de las cuales tiene poco o nada en común con otros grupos Scarzni en otros lugares más allá de sus habilidades, tecnicas y metas compartidas. Sus crimenes tienden a centrarse en el robo, timo, vaciar bolsillos y otras formas de actos relativamente no violentos, y la mayoría tiende a seleccionar a no Varisios como sus presas.

Oradores Dulces [Sweettalkers]: Pocos en las extensiones occidentales de Avistan y Garund saben mucho sobre los orígenes de los misteriosos mercaderes y comerciantes del lejao oriente conocidos como los Oradores Dulces. Menos una organización que una laxa asociación de ascéticos fanáticos, los Oradores Dulces están definidos por una paradoja religiosa. Para ellos, pronunciar cualquier palabra menos perfectaq que el verdadero nombre de su misterioso dios es herejía, aunque ninguno de los Oradores Dulces encontrados en el oeste se ha considerado digno del Nombre. Por ello, los Oradores Dulces se cosen sus propios labios en lugar de arriesgarse de pronunciar una palabra impura, comunicandose en su lugar a través de un único idoma de guiños, golpes y silbidos.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Lesser Groups)