miércoles, 14 de enero de 2009

Diccionario de Naciones (Parte III)

Seguimos describiendo otras nueve naciones del Mar Interior.

Extensión Mwangi
JUNGLA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Bloodcove (5280), Jaha (5600), Kibwe (3800), Mzali (36900), Nantambu (14500), Osibu (9800), Ruinas de Kho (desconocido), Senghor (26430), Usaro (8790)
Goberannte: Ninguno
Gobierno: Incontables fuertes hombres tribales, reinos perdidos, grupos nomadas desorganizados y un enfurecido rey gorila
Idiomas: Poliglota
Religión: Chamanismo, veneración de ancestros, Angazhan (señor demoniaco de las bestias), Gozreh
Algunas de las más antiguas ruinas humanas en el el mundo yace disperar por todas las junglas interiores de Garund, agriestadas por fuertes raices y erosionadas lentamente por el paso del tiempo. Los solitarios habitantes tribales de los cuales los bosques y las tierras salvajes toman su noble trazan a los olvidados reinos y perdidas naciones, pero han caídao desde aquellos días de su apogeo, y su glorioso pasado sigue siendo un misterio, no solo para el mundo exterior, sino para ellos mismos.
No existen fieles mapas del interior de Garund, y los Mwangi, elfos y tribus menos conocidas de la Extensión apenas delimitan fronteras formales. Algunos grupos nómadas recorren las junglas y valles sin asentarse en ningun lugar durante mucho tiempo. Varios locales de las tierras salvajes impenetrables atraen poderosos espítitus malvados, colonias de plantas conscientes, cultos de zombis ju-ju o peligros parecidos, haciendo que sean evitados por los nativos sensatos y exploradores por igual.
Los exploradores Chelaxios penetraron por primera vez en la Extensión Mwangi durante el reinado del expansionista Príncipe Haliad I, estableciendo la colonia de Sarvaga que aún existe (aunque precariamente) hoy en día. Siglos antes, el maligno Consorcio Aspis estableció una cabeza de playa en un ruin puesto conocido como Bloodvoce en la desembocadura del poderoso Rio Vanji, desde donde sus minuciosos agentes se adentran y exploran los casi ilimitados recursos del inmenos interior de Mwangi.
El denominado Mar Febril [Fever Sea] al oeste de Garund era mucho más pacifico en esos días. Expulsados Mwangi y exiliados señores piratas llevaban una coexsitencia (mayoritariamente) sin derramamiento de sangre en las Islas Grilletes, pero aún no habían evolucionado a una seria amenaza naval. La gran cantidad de riquezas que viajaban al norte desde Bloodcove y Eleder atrajó más y más piratas, y la llegada del Ojo de Abendego en las primeras semanas de la Era de los Presagios Perdidos en gran parte interrumpió los esfuerzos colonizadores del resto del mundo.
Historias de tempranos exploradores y colonizadores aún en el norte se filtrán en los oidos de los mercaderes oportunistas, buscadores de tesoros ansioso y en los astutos Pathfinder. Las historias hablan de ciudades perdidas y reyes gorilas, de religiones que ya eran antiguas cuando cayó la Piedra Estelar, y riquezas innimaginables para las mentes mas ambiciosas del norte civilizado.
Las historias hablan de Jaha, la gran desmoronada ciudad en el corazón de las junglas septentrionales, una asombrosa variedad de fortalezas escalonadas y patios irregulares. Los místicos buscadores de estrellas de Lirge hablan de Jaha en profecías y dogmas, reconociendo la importancia de las ruinas del pasado en el futuro. Después de que el Ojo de Abendego destruyera Lirgen y a la mayoría de sus ortodoxos teocratas, una facción rebelde de astrologos Lirgernianos [Ligerni] lideraron aun grupo excindido de refugiados a Jaha. Con la espada y el hacha, los Lirgernianos pacificaron a los degenerados habitantes primitivos de la ciudad antes de reclamar la estructura en ruinas a la jungla. La xenofobica, cada vez más errática casta gobernante de Jaha ultimamente ha eregido docenas de enormes piedras marcadores a través de la ciudad con un proposito desconocido.
Muchas millas al sur de Jaha se encuentra el traicionero Lago Ocota, hogar de las misteriosas bestias acuáticas de tiempos primordiales. Estos depredarores de largos cuellos a veces recorren los numerosos ríos de la Extensión, estirando cabezas llenas de afilados dientes sobre musculosos cuellos serptentinos para atrapar presas de las cubiertas de los botes o de las riberas de los ríos. Una monolítica ciudad en ruinas llamada Usaro en la costa sur del lago es la sede del poderoso Rey Lomoplateado [Silverback King], el salvaje monarca de una sociead de inteligentes, sedientos de sangre gorilas conocidos como la progenie de Angazhan. El rey, el mismo el ultimo de una larga linea de gorillas despertados, es el sirviente vinculado a la tierra de más confianza del señor demoniaco de las bestias y una gran amenaza para todos los humanos en la Extensión, nativos o extranjeros.
Las cámaras del tesoro del Rey Lomoplateado contienen incontables riquezas saqueadas de tribus y enemigos vencidos, pero seguramente las mayores riquezas ocultas en la Extensión pueden ser halladas en las legendarias Ruinas de Kho, una estrellada ciudad voladora de la civilización Shory que recorrió Golarion en la Era del Destino. Casi todas las expediciones a las ruinas -mencionadas en varios antiguos textos de Osirion y visitadas al menos por un muy temprano heroe aventurero de Geb- terminaron en grandes fracaso, y solo unos pocos exploraores han regresado para contar las historias de inmensas amplias rampas que se extienden entre las imposibles torres, destrozados anfiteatros de cristal verde y enormes máquinas del tamaño de graneros que aún retumban con energía antigua. Sin excepción, incluso los más afortunados saqueadores de Kho se han encontrado con una mala suerte nunca imprevista. La mayoría de ellos consiguen morir por ella tras varios años de buenos cuidados. Sin embargo, tal es la leyenda del artificio Shory, que incluso la muerte segura impide a los desesperado intentar descubrirlo.
Al sur del Lago Ocota, cruzando las encatadas por espiritus Colinas Bandu, la Jungla Chillante [Screamin Jungle] aparece omo una ola de terror verdoso sobre el horizonte. La confusa maraña de arboles gigantes y plantas conscientes asesina hombres toma su nombre de los constantes gritos de millones de mono que habitan el dosel. La cacofonía puede ser escuchada en varias millas a la redonda desde el bosque, y la mayoría de viajeros advierten los gritos antes de que la tierra boscosa aparezca antes sus ojos. La comunidad más importante de la Jungla Chillante es Osibu, lugar del tan grande como el mundo Pozo de la Jusricia, en el cual el Pathfinder Durvin Gest arrojó con éxito las Lentes de Galundari.
Al borde suroeste de la jungla se halla Mzali, la más antigua de las ciudades en ruinas de la Expansión wangi y de lejos la mayormente poblada. Hace alrededor de un siglo, la población de la gran demasiado poblada ciudad explotó cuando peregrinos de todas las partes de la Extensión llegaron para ver por ellos mismo el extraño fenomeno. Los docotres bruos de una extraña religión tanto muy atracitva e innimaginablemente antigua mostró los retos momificados de Walkena, un niño príncipe de una sociedad de casi míticos origenes Mwangi. En un plazo de 30 años, la enana momia volvió a la cruel vida, impartiendo ordenes a sus prospero culto que mandó rapidamente a sus seguidores a un furia contra los colonizadores de Sargava y toda influencia exterior en la Extensión, una guerra abierta que ha sido la regla desde entonces.

Nex
MONUMENTO A UN REY MAGO PERDIDO
Alineamiento: Quantium (60000)
Asentamientos Importantes: Ecanus (23400), Oenopion (8900)
Gobernante: El Consejo del Tres y el Nueve
Gobierno: Burocracia liderada por un consejo de representantes de diversas facciones políticas y tradiciones arcanas
Idiomas: Osiriano, Kelio, Común, Vudrani
Religión: Nethys, Abadar, Pharasma,Lamashtu, Irori, Norgorber
La Era del Destino creó incontables iluminados que dejaron increibles marcas en la historia, desde Azghaad, el primer faraón el antiguo Osirion, al orco héroe de Belkzen, quien conquistó la gran ciudadela enana de Koldukar. Aroden mismo recorrió Avistan como mortal en estos lejanos días, cuando parecía que cada nuevo siglo producia una leyenda propia. Una de estas grandes leyendas surgió en la antigua ciudad estado de Quantium en la costa este de Garund, un rey mago de incomparable habilidad arcana poseedor de una creatividad desconocida y un genio más allá de lo creíble. Ese conquistador era el archimago Nex, cuyo arcano legado ha sobrevivido a dia de hoy en la forma de una nación que lleva su nombre.
Nex alberga las más cosmopolitas y refinadas ciudads de la costa este de Garund, con su capital de Quantium rivalizando con la extravagancia de Oppara en Taldor o d Sothis en la era de los legendarios Reyes-Dioses de Osirion. Palacios monumentales e imposibles agujas ocupan las caoticas ciudades de la ciudad, con el viento surcando por jardines colgantes, laberintos al aire libre, y bulliciosos zocos. Las desmoronadas estatuas de Nex y los antiguos héroes que viajaron con él y forjaron su reino vigilan los tejados y balcones de la ciudad, un recuerdo constante de un hombre que hizo de Quantium y la tierra circundante suya.
En este tiempo, Nex viajó por el mundo y el Gran Más Allá, estableciendo importantes principios de teotia magica que permanecen influyentes hoy, y enriqueció de forma grandiosa a su nación privada a través de sus aventuras y aplicaciones juiciosas de magia al nivel del Deseo. Las ambiciones territoriales en el sur finalmente llevaron a Nex al conflcito con otro señor dela guerra arcano, el genio calculador Geb, heredero de una rica tradición magica vinculada a una perdida colonia del antiguo Osirion.
El conflicto de Nex con Geb abarcó siglos, con cada rey mago extendiendo su vida a traves de la aplicación de ciertos emplastos y el bebedizo de elixires arcanos. Durante estos enfrentamientos, una serie de perversas obras de Geb arruinaron la tierra de Nex más allá de sus ciudades, las cuales se beneficiaron de una imprevista protección magica. Tras el desastroso toque de Geb, las plantas rechazaron prosperar en las tierras salvajes de Nex. Desde entonces, los yermos han quedado esteriles, habitadas por expulsados y los descendientes de las grandes bestias mágicas convocadas durante los años de conflicto con el sur.
A medida que su guerra continuaba, Nex finalmente alcanzó la verdadera imortalidad cuando creó un semiplano personal en un punto de flujo de la energía del multivero, un dominio que el rey mago apodó el Cruce de Nex. El archimago inmortal talló un cristal del Cruce para levantar la imposible aguja desde la cual lanzó un asedio sin éxito sobre Absalom, y otra vez en su palacio de Quantium para crear el misterioso Refugio de Nex, una bunquer de ultimo recurso para aislarse de sus enemigos.
Nex desapareción después de que un devastador ataque de Geb envolcierá a la capitan en una empalagosa, venenosa niebla en el 576. Algunos dicen que murió en el ataque, mientras que otros dicen que sencillamente se retiró a su refugio, abandonando a sus seguidores y al reino que llevaba su nombre a su destino. De alguna forma, las confusos restos de su autoridad consiguiern mantener a raya a Geb, y el los siglos siguientes, la nación ha caido en manos de una sucesión de fraternidades arcanas y cultos a la personalidad para adoptar el plan del archimago desaparecido ante los subditos que dejo detrás. El conflictivo Consejo de los Tres y de los Nueve es un intento de conseguir un consenso dentro de las infames facciones de Nex, y mientras que la nación permanece de modo característico lisiada con una burocaria que de ninguna forma ha sido conquistada, a pesar de los mejores esfuerzos de Geb y fuerzas politicas internas y externas.
La sociedad en Nex se centra alrededor de Quantium como ha sido durante incontables siglos. La ciudad atrae una amplia variedad de habitantes, desde ambiciosos magos en busca de perfeccionar su arte en uno de las famosas universidades arcanas de Quantium a extranjeros convocados a Golarion por misticos hace mucho tiempo muertos, a mercaderes de Drumma, Jalmeray, Vudra e incluso Tian Xia. La ciudad prospera sobre su diversidad de pensamiento, comercio e influencia y muestra poco respeto por los xenofobos. Una criatura que puede ser considerada un monstruos o algo peor en los puertos del Mar Interior es sencillamente un ciudadano en Nex, donde las leyendas mantienen que casi cualquier cosa es posible.
Profundo en el esteril interior de Nex, los alquimistas de Oenopion se esfuerzan en la creación de maravillosos elixires y pociones tan comunes en la capital como tan importantes para la economía de la nación. Los más astutos, mas fiables homonculos provienen de Oenopion, quien tambien alberga una impresiva obra de golems y una inmensa colonia de limos. Los últimos dominan el miasmatico lago central del pueblo, creando un mente colmenta consciente utial para poderosas adivinaciones y la completa eliminación de artificios defectuosos, constructos rebeldes y enemigos de estado.
Al sur de Oenopion, a 3 días en bote a lo largo del Río Ustradi desde Quanatium, se encuentra la extensa ciudad de Ecanus, un pueblo fortaleza creado para impulsar los esfuerzos belicos contra Geb y como centro del inspirado ejercito de Nex. Magos de batalla entrenados en la guerra y en la evocación táctica forman la espina dorsla de la fuerza movil, respaldada por monstruosas bestias de pesadilla producidas en seria por las monumentales forjas de la carne de la ciudad. Artefactos del tamaño de edificios creados por Nex mismo, las forjas de la carne son responsables de la importante porción de peligrosas criaturas que acechan en los yermos entre las ciudades de Nex, las montañas Muro Barrera [Barrier Wall mountains] e incluso las junglas orientales de la Extensión Mwangi.
Más al sur los yermos dan paso a una siempre cambiante pesadilla de un desierto azotado por la magia para siempre cambiado por los antiguos duelos de conjuros de los reyes magos y sus poderosos sirvientes. Este paisaje olvidado -los Yermos Mana [Mana Wastes]- marcan la siempre cambiante, no reclamada frontera entre las dos naciones. Sus imprediciblemente peligrosos y de otro mundo habitantes prometen una rapida muerte a la mayoría de exploradores, pero algunos pocos exiliados politicos, esclavos huidos y pensadores disidentes encuentran su camino a través de los Yermos de Alkenstar, una ciudad estado independiente en las estribaciones occidentales donde la magia rechaza funcionar.
La antigua guerra con Geb dejó una eterna mancha sobre Nex y su cultura, pero la guerra abierta con los nigromantes del sur desapareció dando paso a un debil comercio hace siglos, y en estos días Nex importa gran parte de sus alimentos de las plantaciones de Geb atendidas por esclavos zombis. Facciones obstinadas en la capital, espcialmente los desaventurados Archiseñores de Nex, afirman que el actual estado de distensión enfurecería al mago que dio su nombre al reino, pero han pasado siglos desde la ultima aparición de Nex en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curos incluso sin él.

Nidal
ESTADO SERVIDOR SOMBRÍO
Alineamiento: LM
Capital: Pangolais (18900)
Asentamientos Importantes: Nisroch (24320), Ridwan (11400)
Gobernantes: La Corte Umbral
Gobierno: Teocracia Militar
Idiomas: Lengua Sombría, Común, Varisiano
Religión: Zon-Kuthon, Diabolismo, Desna
Cuando el impacto de la Piedra Estelar sumió a Golarion en un millar de años de oscuridad, los clanes guerreros del antiguo Nidal gritaron por la protección de sus dioses hace tiempo olvidados. En su lugar sus ruegos alcanzaron los oidos de una entidad maligna de una lejana esquina del Gran Más Allá que apreció especialmente su apuro y placer en su miedo a la oscuridad. El ser inmortal -una poderosa entidad del Plano de la Sombra conocido como Zon-Kuthon- ofreció a sus aterrorizados humanos socorro a la oscuridad a cambio de una obediencia incustionable por toda la eternidad. Enfrentandose al exterminio con la desaparición del Sol, los orgullosos señores guerreos de Nidal cedieron, asegurando la superviviencia eterna de la nación mientras eslavizaba su libertad.
Así es como lo gobernante se vieron vinculados a las sombras en forma del Señor de la Noche, un cautiverio eterno descubierto por los completamente ojos negros de la Corte Umbral de Nidal. Los ciudadanos menores de Nidal saben que oponerse a la corte significa la muerte, cumpliendo rapidamente las ordenes de incluso el más pequeños de sus señores. Algunos miembros de la aristocaria con más poderosos e influyentes que otros, por supuesto, incluyendo al Tribuno Negro de Pangolais, el druida oscuro Eloiander de Ridwan y el persuasivo hechicero Kholas, consejero de la Reina Abrogail en Egorian.
Los antiguos miembros de la Corte Umbra se reunen tres veces al año en la asilada capital de Nidal, Pangolais, la cual se extiende a la sombra eterna del Uskwood. Tan poca luz alcanza las empredradas calles de Pangolais que es casi imposible distinguir el dia de la noche, y los extraños a la ciuda pronto se encuetran perdidos sin un guía. Tal servicio demana precios desorbitados, ya que les esta prohibido a los extranjeros recorrer las anchas avenidas de Pangolais.
La ciudad portuaria de Nisroch acuta como la cara pública de Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa y de Varisia al norte a veces se detienen en Nisroch para comerciar o reparar barcos, pero los extraños apenas permanecen mucho en las tierras sombrías de Nidal, encontrando a su gente poco amistosa y desconfianda con los extranjeros. Todo arte y música esta prohibido en Nidal, y gran parte de la cultura de la nación tiene que ver con el misticismo esoterico relacionado con las sombras y la oscuridad. Recientes informes de los espías ente los Corsarios Grises de Andoran sugieren que piratas de los Grilletes atracan en Nisrcoh con creciente frecuencia, pero poco se sabe de la relación tras estas visitas y las implicaciones que puede tener para la relaciones de Nidal con Cheliax, la cual constantemtne guerra con los piratas a lo largo de la costa occidental de Garund.
A lo largo de la frontera oriental de Nidal, en las estribaciones de las Montañas Menador, la pequeña ciudad de Ridwan actua como centro de adoración para los fieles de Zon-Kuthon. Los partidarios creen que la griesta plagada con oscuros fuegos y humo molestos en la plaza central del pueblo es el lugar donde el Señor de la Medianoche apareció por primera vez sobre Golarion. El lugar es un poderoso portal hacia las Profundidades Oscuras [Deeping Darkness], una especialmente malvada sima en el corazón del Plano de la Sombra, desde la cual los clérigos de Zon-Kuthon extrean legendarias bestias de pesadilla. Una vez lo suficientemente dominadas y sometidas a la voluntad de los Señores Umbrales, las sombras de otro mundo sirven a Nidal en casa y fuera.
Desde la caida de Nidal hace 370 años en la Guerra Eterna, "fuera" muy a menudo significa Cheliax, donde los lanzadores de sombras entrenados en Ridwan y Pangolais apoyan a las infernales legiones del transformado gobierno de la nación. Durante siglos tras su humillación en la Guerra Eterna, el pueblo de Nidal se ofendía de la ocupación e influencia de Cheliax. Durante la lucha por el trono tras la muerte de Aroden, la Corte Umbral situo su apoyo tras la Casa de Thrune, la cual recompenso este acto con la retirada de los agentes Chelios de Nidal una vez que su poder estaba asegurado. Ahora Nidal se mantiene una vez más como una propia entidad, aunque aún permanece intimamente enmarañada con la oscuridad de Egorian.

Nirmathas
ESTADO SALVAJE DESTROZADO POR LA GUERRA
Alineamiento: CB
Capital: Tamran (9730)
Asentamientos Importantes: Skelt (5400)
Gobernante: Mariscal Forestal Gavirk
Gobierno: Meritocracia
Idiomas: Común, Varisiano, Hallit
Religión: Erastil, Gorum, Iomedae
El pueblo de Nirmathas esta en busca de una identidad nacinal, una busqueda frusttrada por un perpetuo estado de guerra con su vecino del sur, Molthune. Durante los años de rebelión que siguiente al colpsó de Cheliax, el gobernador de Molthune reclamó la extensión sur del Bosque Colmillo como parte de su reciente nación independiente. Soldados de la capital regional de Canorate aseguraron la estabilidad política, pero pronto se les resistieron los locales de la ciudad portuaria de Tamran y los exploradores del Bosque Colmillo por ser agentes de la opresión. Durante años, Cheliax habia expoliados los recursos de la región mientras que daba poco a cambio. Cuando los nuevos mandatos de Canorate sencillamente cambiaron el flujo de explotación de una ciudad a otro, la promera de una nueva era desapareció. Lo que comenzó como unos pequeños actos de sabotaje pronto explotaron en una guerra de guerrillas por la independencia.
Los primeros años del conflicto fueron sangrientos y desorganizados, con grupos de leñadores y otras tropas irregulares actuando independientemente. Todo esto cambio cuando un trampero semielfo llamado Irgal Nirmath unió a un puñado de grupos en una fuerza considerable. A medida que sus victoria aumentaron, Nirmath atrajó más rebeldes a su bandera. Su leyenda se extendió por el norte. Incluso los comandantes de las fuerzas de Molthune comenzaron a respetar la astucia y el poder del Hacha de Irgal, como llego a ser conocida su fuerza.
Tras 7 años de guerra, una inestable frontera se creó y los rebeldes declaron la recien nacida nación de Nirmathas. Irgal tuvo bastante poco tiempo para disfrutar de los frutos de su astucia, ya que cayó ante el filo de un asesino en el 4657. Sin gobierno central, la nación permanecía sobre suelo inestable. Ese otoño, los líderes de Tamran y el pueblo forestal de Skelt se reunieron para seleccionar un nuevo mariscal para liderar a las fuerzas defensivas y la nación como conjunto. El mismo sistema ha estado en juego desde entonces, con un consejo de ancianos seleccionando un nuevo mariscal cada 4 años basandose enteramente en la habilidad militar. Aunque algunos podría preferir seleccionar un lider basandose en sus habildiades en diplomacia o en la negocación comercial, la inestable naturaleza de la región y su hostil vecino del sur no permiten tales indulgencias.
El acutal Mariscal, Welsen Gavirk, es natural de Tamran, una ciudad saqueada cinco veces desde la fundación de Nirmathas. Creciendo en la ciudad enseñó a Gravik un profundo odio hacia Molthune y una fuerte compasión por las víctimas de las agresiones de la nación. Gavirk dirije a sus tropas desde la ciudad, preparando una gran campaña contra la nueva construcción de Molthune de Fuerte Puertapretada, esperando destruirlo antes de que pueda ser usado para lanzar una invasión sobre Bosque Colmillo.
La gente de Nirmathas son un pueblo altamente independiente, conformado principalmente por leñadores, artistas y tramperos. Con toda la economía de la nación basada en las recompensas de Bosque Colmillo, la gente de Nirmathas trata el bosque como un especie de suelo sagrado que debe ser defendido a toda costa. Estan en buenos términos con el pueblo de Última Muralla, con el cual comparte la extensión septentrional del bosque, y con la gente de Varisia. Una reciente paso abierto a través del Valle Bloodsworn ha proporcionado a Nirmathas un compañero comercial independiene en el lado occidnetal de las Montañas Mindspin, un vinculo vital para bienes y armas manofacturados.

Numeria
TIERRA SALVAJE DE SUPER CIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Starfall (32400)
Asentamientos Importantes: Castillo Urion (1240), Chesed (59690), Hajoth Hakados (6780)
Gobernante: Revoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria
Gobierno: Monarquia bárbara
Idiomas: Hallit
Religión: Desna, Gorum, Nethys
Las cabeceras del poderosos sistema Río Sellen surgen de poderosos lagos y fuentes en las aridas llanuras de Numeria, el mayor de los asi llamados Reinos Ribereños y el sitio de la más extraña influencia de otro mundo de todo Golarion. Antes de la llegada de los demonios a la Herida del Mundo, Numeria había estado al borde de unir varios de sus vecinos en un gran imperio del norte, pero la caida de Sarkoris y el subsiguiente horror en el cambio en la trayectoria norte de Numeria. Ahora el brutal Soberano Negro y su consejo de deformados hechiceros luchan para mantener las cosas en su sitio mientras las influencias extranjeras amenazan a la nación por todos lados.
En el civilizado sur, Numeria es mejor conocida como fuente de Metal Celestial [Skymetal], unas extremadamentes raras aleaciones metalicas utiles en la creacion de armas y artificios mágicos. El más común de estos es la adamantina, pero existen siete variedades, cada uno con sus propiedades y afinidades arcanas. La demanda por estos metales preciosos se nota en su comercio y venta en lugares tan lejanos como los mercados de Geb, y la reputación de "acero de Numeria" se extiende tambien por Casmaron central.
Los cristales del deformado metal reunidos por los vagabundos Numerios y comerciados en todos lados proviene de los dispersos restos de una gran montaña de metal que cayó del cielo hace muchos milenios, quizás incluso antes de la Era de la Oscuridad. La enorme masa era un velero proveniente de las profundidades del espacio exterior, y cuando choco sobre las llanuras de Numeria su destrucción sumió a toda la región con energía fantastica que resutaron en extrañas mutaciones que llegan hasta hoy. La mayor parte del velero, con una gran cantidad de cabinas intactas, domina el paisaje cercano a la ciudad capital de Numeria, Starfall, y es conocido como el Montede Plata [Silver Mount].
La vida en la severa ciudad es una perversa, versión bárbara de las decadentes cortes del sur, intervenida admas por los malvados líquidos extraidos del Monte de Plata y patrullada por los hombres de metal rescatados del deslustrado edificio. La palabra del Soberano Negro es ley en Starfall, con los degradados hechiceros de la Liga Técnica [Technic League] y sus sirvientes Aparatosos [Gearsman] ejecutando la voluntad del brutal dictador de Numeria. Aquellos que siguen su guía (y algunos veces disfrutan de ella) participan en las oscuras, carnales recompensas de comodidad, mientras que los rebeldes y los despojos de la sociedad solo viven para servir.
La tiranía de Starfall se extiende por toda la nación para amenazar a los muchas bárbaras tribus nómadas Kellias que recorren las llanuras del norte. Aunque la mayoría temen la palabra del Soberano Negro, los más poderosos saben que las temibles legiones del gobernante solo pueden estar en un sitio al tiempo, y por ello la libertad abunda donde el Soberano Negro no puede posar su envidiosa mirada.
En el último siglo, Numeria ha absorbido grandes cantidades de peregrinos y guerreos religiosos que se aventuran desde las tierras al sur de las cruzadas de Mendev y de la Herida del Mundo. Estos viajeros a menudo toman el denominado Camino Río desde el Mar Interior por el Sellen a Chesed, y desde allí a Mendev y a por la gloria de la guerra sagrada.
La mayoría de peregrinos que se aproximan por primera vez a Numeria lo hacen por el imponente Castillo Urion, donde el Sellen se bifurca al este y al oeste. La nueva fortificación permanece en la tierra reclamada por el Soberano Negro, pero un entero destacamento de jinetes de grifos de Caballeros de Iomedae aseguran la protección de los viajeros y administra a aquellos que lo necesitan atención médida o espiritual. Durante las dos primeras Cruzadas Mendevianas, la mayoría de viajeros tomaron la bifuración oeste del Sellen, aventurenado en el norte a lo largo de la encantada frontera de Ustalav para alcanzar la ocupada por los cruzados Storasta y finalmente Nerosyan, la capital de Mendev. Cuando Storasta y su rio circundante cayo bajo el mancillado control de la Herida del Mundo, los peregrinos en el Castillo Urion comenzaron a ir hacia el este, hacia la casi independiente comunidad comercial de Hajoth Hakados.
El viaje por el río desde Chesed recibe frecuentes incursiones provenientes de los anarquicos nomadas bárbaros de Numeria oriental, pero ya que los ataques representan uno de los retos finales antes de llegar al final de su misión, muchos peregrinos realmente buscan activamente estas batallas. Finalmente, los viajeros alcanzan la ciudad costera de Chesed, en el Lago de las Nieblas y Velos, la destinación final antes de llegar a Mendev.
La Liga Técnica acoge a los visitantes de Chesed por el dinero que traen, y la protección de este flujo de capital ha cambiado en gran parte Numeria en el último siglo. Astutos mercaderes en Chesed saben que muchos peregrinos son inocentes, y la mayoría de ellos pierden más sus peniques en Chesed que en cualquier otro lado de su largo viaje. La mayoría viajan por bote hasta su destinación final en Egede. Capitanes sin escrupulos a menudo carga exhorbitantes precios por este servicio.

Osirion
TIERRA DE LOS FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (11989)
Asentamientos Importantes: Eto (9740), Ipeq (13730), Totra (52360), Shiman-Sekh (6680)
Gobernante: El Príncipe Rubí Khemet III
Gobierno: Monarquía Celestial
Idiomas: Osiriano
Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber, Rovagug
Durante casi 2000 años después de que la Piedra Estelar cayera del espacio para crear el Mar Interiro, el caos y la ruina definieron Golarion. Los antiguos imperios fueron derribados y extrañas criaturas nacidas de la oscuridad y el miedo acechaban en la tierra. Era un tiempo de barbarismo y terror, y un lento decline a la extinción de la humanidad. La humanidad surgió de neuvo en las junglas y en los desiertos del sur de la costa del Mar Interior. Osirion, un tierra de reyes dioses vivientes y monoliticas piramides, surgió como un faro civilizado en un mundo gobernado por el barbarismo, el primero de los grandes reinos de la Era del Oscuridad del hombre.
Un profeta de Nethys conocido como Azghaad unificó a las belicosas tribus a lo largo del Rio Esfinje, iniciando la pimera dinastia faraonica en la ciudad de Sothis, la cual aún muestra la titanicas estatuas esculpidas a su imagen. El pueblo de Osirion honró a sus faraones como dioses de carne, accedeciendo a cada uno de sus deseos y marchando segun sus grandes ambiciones. En 500 años, Osirion controlaban inmensos territorios en Thuvia y en los hoy en dia modernos Rahadoum y Katapesh, asi como una perdida colonia que finalmente se convirtió en rel reino de Geb. Esta Primera Era de Osirion generó tumbas piramides y templos para veintenas de faraones y sus sirvientes, muchos de los cuales permanecen ocultos (y bien defendidos) hoy en día.
Una sucesión de faraones menores y de temporales conquistadores extranjeros gobernaron Osirion en lossiglos intermedios de la Era del Destino, erigiendo ciudades y templos por su cuenta en un intento de dejar una marca permanente en la historia. La mayoría estan olvidados hoy. Durante este periodo, Osirion declino en influencia por todo el Mar Interior, cediendo sus territorios coloniales marginados.
Cuatro señores de la guerra competidores conocidos como los Cuatro Faraones de la Ascensión detuvieron el declien de Osirion hace unos dos siglos antes de la fundación de Taldor, restaurando la influencia de la nación y posesiones usando la fuerza y la inteligencia. La prosperidad resultante impulso un renacimiento en el espiritu de la nación, marcando la Segunda Era de Osirion.
En 1532, la influencia extranjera finalizó la era faraonica de Osirion cuando agentes de Qadira derribaron el corrupto gobierno del Faraón Menedes XXXVI, estableciando Osirion como una satrapia del Imperio Keleshita del Este. Con el transcurso de los siglos, emigrantes de Kelesh cambió el caracter etnico de la nación, arrasando muchos de los viejos monumentos y estructuras en un esfuerzo por conseguir un nuevo destino para Osirion.
Este destino trajó la religión centrada en el sol de Sarenrae a Osirion, cuyas propias tradiciones religiosas siempre se habían centrado fuertemente sobre los movimientos de los cuerpos celestes. A medida que el culto de la Rosa del Amanecer consiguio mayor popularidad entre los Keleshitas y los Garundios por igual, se convirtió en una amenaza para el satrapa, quien envio derviches a los desiertos de Thuvia.
Los miembros del culto de la Rosa del Amanecer asesinaron al Satrapa de Osirion en el 2253, estableciendo el primero en una larga serie de sultanes Keleshitas independientes que gobernaron desde Sothis. El último de estos dictadores caye ante la rebelión hace exactamente 100 años, entregando la nación a Khemet I, un príncipe Garundio que trazaba su linaje hasta la Dinastía Azgahhadia de la Primera Era de Osirion. Miles de años de opresión y declive hiceron a la gente desear un salvador, y el Príncipe Khemet ofrecia esperanza. Hoy, el nieto de Khemet gobierna Osirion, llamandos a sí mismo el Príncipe Rubí. Algunos dicen que puede que algun dia cambia este título afaraon, pero tal cambio seguramente molestaría a los vecinos de la nación.
El jovencisimo Principe Khemet II ha abierto las fronteras de Osirion a los buscadores de tesoros de todo el mundo, ofreciendo una alta recompensa a aquellos que desvelen las maravillas ocultas del pasado. Por ello, Sothis esta lleno de cazadores de tesoros de todo tipo. Mientras que los guardias estan listos para vigilar que nadie robe la herencia de Osirion, hay multitud de formas para hacer contrabando con estos antiguos artefactos fuera del país, y las reliquias de Osirion se han vuelto un valioso bien en los mercados de todo Avistan.

Qadira
REINO DESIERTO FRONTERIZO
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132450)
Asentamientos Importantes: Gurat (8490), Sedeq (89760)
Gobernante: Xerbystes II, Satrapa de Qadira
Gobierno: Satrapia del Imperio Keleshita del Este
Idiomas: Kelio
Religión: Sarenrae, Rovagug, Irori
Qadira se encuentran sobre el Mar Interior y por ello es aceptada como parte de Avistan, pero en espíritu y caracter la nación pertenece a Casmaron central. Un antiguo reino de desiertos áridos y ciudades exóticas, Qadira es el estado sátrapa más a oeste del Imperio Padasio de Kelesh [Padishah Empire of Kelesh], un gran imperio en el lejano oriente. Los humanos de etnia Keleshita conforman una importante mayoría de los habitantes de la nación, pero a lo largo de las duramente conseguidas antiguas fronteras con Taldor hay signos de una mayor mezcla con estirpe de Avistan.
Xerbystes II, el ambicioso joven gobernante de Qadira, es un virrey del emperador de Kelesh, pagandole un tributo anual de 13 toros de oro y 300 concubinas para los inmensos palacios de placer de su tierra interior imperial. Aunque el emperador permite una casi autonomia a Xerbystes en asuntos de gobierno intero, la importancia estrategica de Qadira como ventana hacia Garund y Avistan significa que el joven soberano tiene poco control sobre los asuntos internacionales, cediendo estos asuntos a su visir Hebizid Vraj, quien sirve a maestros desconocidos del este. Los generales de los ejercitos de Qadira de igual modo siguen ordenes de Kelesh, aunque muetran deferencia al sátrapa cuando hacerlo no compromente sus ordenes secretas.
Xerbystes es servido por una inmensa corte de terratenientes nobles, veteranos militares ascendidos, exploradores famosos y arrugados consejeros conocidos como los Sin Par [Peerles] - un cuerpo que vigila la administración diaria de justica dentro de la nación y que generalmente apoya al sátrapa en asuntos políticos. Varias tribus alineadas de jinetes de camellos y caballos nóamdas de los desiertos costeros de Qadira tambien deben lealtada a Xerbystes.
El poderoso culto de Sarenrae disfruta de gran posición en Qadira, y sus derviches que blanden cimitarras conforman una parte importante del ejerctio de la nación. Los fanaticos partidarios de la Rosa del Amanecer desde hace tiempo han dirigido los asuntos de la región, inspirando en gran parte la invasión de Osirion que llevó a la antigua nación bajo el control de Kelesh en los años intermedios de la Era de la Consagración. De hecho, los entromeditos de los fanaticos Keleshitas de Saranrae en parte desencadenaron las devastadoras Guerras del Jurameto de Rahadoum que reformaron gran parte de Garund septentrional hace unos dos mil años.
A pesar de que la generalización gana influencia en el continente del sur y de la indudable influencia cultural sobre todo el Mar Interior, Qadira es más conocida por su interminable rivalidad con Taldor, un enfrentamiento que data de antes del historia registrada. Taldor mismo se formó en respuesta al movimiento Keleshita en lo profundo de la región en la Era del Destino, y la guerra abierta entre las dos naciones ha definido gran parte de la historia moderna. Los viejos enemgios se han enfrascado en una tensa paz duran más de un siglo, pero aún persisten las memorias en Taldor de la invasión de Qadira en el 4079 que permitió la Conquista Even-Tongued de Cheliax y para siempre destrozó las ambiciones imperiales de Taldor.
El eterno conflicto con Taldor define la geografía local, con redes de fortalezas en ruinas y resistentes modernos casillos salpicando las tierras fronterizas de ambas naciones. A lo largo de la costa central, la capital de Qadira, Katheer, refleja las largas guerras con Taldor, protegiendo la enorme flota de la nación dentro de su bien defendido puerto estilo cañón. Las galerass de velas blancas de la flota de Qadira mantienen la paz a lo largo de la costa este de Garund en las soleadas aguas del Oceano Obari, y a menudo atracando en puerto tales como Quantium, Katapesh y Absalom.
La ciudad capital de Qadira también es un bastión de filosofía antigua, matemáticas y ciencia astrologica, un lugar desde el que las ideas modernas del lejano oriente se filtran a través de las dispuestas mentes del mundo occidental. Estudiantes de todo Avistan acuden a las universidades, bibliotecas e instituciones de arte arcano de Katheer con el fin de resolver preguntas sin respuesta en cualquier otro lado.
Aquellos que buscan respuestas tambien se aventuran frecuentemente a Gurat, un imponente ciudad ciudadela en lo alto de las Montañas Zho. Construido como una serie de balconadas escalonada colgando al filo de un peligroso chapitel montañoso, la curiosa ciudad es hogar del desgraciado Portavoz de Gurat [Mouthpiece of Garut], un inmortal ciclope encandenado en una camara del tesoro dentro del mayor pico montañoso y descubierto aqui en los antiguos tiempors por los primeros habitantes de Qadira. Durante incontables siglos, el Portavoz ha servido a los emperadores de Kelesh como oráculo, y sus murmullos crípticos parece mantener la verdad incluso después de la muerte de Aroden. Fue el Portavoz quien sugerió la duración de la invasión de Qadira de Taldor que resulto en el colapso del imperio enemigo. El Portavoz también aviso de la llegada del Roc Olvidado, del destructivo terremoto del 2920, y de la Plaga Lengua Amarilla [Yellowtongue Plague] que arrasó Avistan hace casi 500 años. Durante el último siglo las visiones proféticas han llegado más dificilmente para el Portavoz, y cada uno debe ser extraida de él como la carne de las bestias se extrae del hueso. Los angustiosos gritos de la criatura resuenan por los grandes balcones de Gurat casi cada día, ahora, sugiriendo duros tiempos en espera para Qadira.
Rahadoum
EL REINO DEL HOMBRE
Alineamiento: LN
Capital: Azir (72370)
Asentamientos Importantes: Botosani (23540), Manaket (26780)
Gobernante: Malduoni, Guardián de la Primera Ley
Gobierno: Consejo de Ancianos liderado por el Guardían de la Primera Ley
Religión: Ninguna (consulta más abajo)
La veneración de la diosa solar Sarenrae se deshizó como una ola contra Garund septentrional en el tercer milenio de la Era de la Consagración, sacudiendo gobiernos y trayendo esperanza y fe a los pueblos receptivos. A medida que el movimiento se extendió al oeste hacia Thuvia, se encontró con una fuerza resistencia de los independientes ciudades estados de la costa noroeste, que preferían a Nenthys y a Norogorber. La guerra religiosa entre los jurados seguidores de los tres dioses producieron las Guerras del Juramento, [Oath Wars], que arruinaron la región durante más de 6 décadas.
En el 2555, la abatida milicia de Azir incendió todos los grandes templos de la ciudad y exilió a los miembros restantes de sus cleros. Liderados por el filosofo Kalim Onaku, la milicia estabilizó la reñida ciudad y dictó una lista de nuevas leyes, con la primera comenzando así, "Ningun hombre debe estar bajo un dios". En el transcurso de los siguientes 5 años, las leyes de Azir se extendieron por toda la región, finalizando las Guerras del Juramento y expulsando a todas las formas de religión de la nación. Las comunidades deseosas de someterse a las nuevas Leyes del Hombre eran bienvenidas en la creciente nación de Onaku, Rahadoum.
En los años desde la muerte de Onaku, Rahadoum ha sido gobernado un consejo de ancianos, con representantes de cada gran asentamiento y grupo nomada. Entonces el consejo a cambio elige a uno de sus miembros para ser el Guardián de la Ley por un perido de 5 años. Aunque la falta de religión trajó a la región la paz tan deseperadamente deseada, llegó a un severo precio. La plaga asoló Azir y Botosani tres veces en los pasados 500 años, y la probalidad de hambre planea sobre la fragil tierra como una sudario. Hace un siglo, Manaket estaab entre los puertos más opulentos del Mar Interior. Hoy, esta sofocado por las sofocantes arenas del desierto, sus famosos jardines un memoria del pasado lejano. Aunque pocos se atreven a decirlo en voz alta, susurros nervisoso abundan sobre que los dioses finalmente han decidido castigar a la gente de Rahadoum por su insolencia. Aún, mantienen su antiguas leyes y evitan cualquier contacto con la religión.
Los visitantes de Rahadoum a menudo llegan via barco a Azir (conocida por muchos como el "Puerto Ateo") para comerciar por la fina ropa del pais, productos exóticos y gemas incalculables. Los extranjeros deben someterse a un exhaustivo registro por la Legión Pura [Pure Legion], un grupo de soldados especialmente entrenados para adveritr cualquier signo de religión. La posesión de tales objetos de contrabando acarrea fuertes multas y el exilio potencia, mientras que predicar la doctrina religiosa acarrea prisión o algo peor.
Los rumores en Azir sugieren que un poderoso culto de Iomedae ha arraigado en Botosani con la bendición de los locales. Si es cierto, la Legión Pura puede ser obligada a tomar medidas drasticas contra la gente de la ciudad para extirpar a los creyentes.

Razmiran
TEOCRACÍA DEL DIOS VIVIENTE
Alineamiento: LM
Capital: Thronestep (17340)
Asentamientos Importantes: Xer (9200)
Gobernante: Razmir, El Dios Viviente, Señor de los 31 Escalones
Gobierno: Dictadura Teocrática con Razmir como su cabeza, apoyado por un consejo de Clarividentes.
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Razmir (dios falso)
Razmiran es una nación de tiranía fanática gobernado por un hombre que dice ser un dios. Fundado hace 47 años de un territorio arrancado de los Reinos Ribereños, la joven nación tiene una vista dominante del Lago Encarthan y extiende una cada vez mayor influencia entromedia sobre el comercio del lago y sus afluentes asocidados. El señor de la guerra Razmir ha atraido a un ejercito fanático bajo su bandera, azuzandolos a un fervor y creencia religiosa en Su perfecta imagen.
La vida diaria en Razmiran es bastante normal, siempre que no interfiera con los asuntos de la religión del estado o los caprichos de sus sacerdotes locales. Aquellos que se oponen a la fe de Razmir pronto se encuentran atacado o aprisionados por sus enmascarados acolitos y partidarios. Aquellos que se unen a su fe a menudo descubren una rápida senda hacia la riqueza y la comodidad, normalmente a expensas de los locales adoradores laicos. Estos acolitos son despachados al Bosque Exaltado [Exalted Wood] para entrenarlos, y todos regresan bastante cambiados, actuando en concordancia con los dictados de la fe a pesar de cualquier recelo anterior. Esto lleva a algunos a creer algo mas ocurre en el bosque que el entrenamiento. Algunos susurran que estos acolitos son expuestos a una poderosa magia que deforma su mente y alma.
El gobierno de Razmiran cae sobre los Clarividentes, un consejo de altos miembros del clero que ejecutan los dictados de Razmir. Cada Clarividente posee talentos únicos, desde la hechiceria a la esgrima, y una amplia variedad de grados en astucia y brutalidad. Con cada uno vestido igual, es dificil distinguirlos, lo que significa que la mayoría de la gente les obedecen sin preguntar solo por si acaso. La gente común teme casi tanto a los Clarividentes como a Razmir mismo.
El envejecido dictador de Razmiran se sienta en su trono de 31 escalones, ocultando su mortalidad tras una máscara de marfil. Hace uso de poderosa hechicería para realizar milagros y para castigar a aquellos que dudan de su poder. Razmir afirma que ha utilizado la Piedra Estelar de Absalom para alcanzar la divinidad, pero cualquier que haya visitado la Ciudad en el Centro del Mundo sabe que esto es falso. La verdad es totalmente acallada en su reino, con los "esparcidores de sedeción" enfrentandose a una multitud de duras sentencias, desde el exilio a la ejecución.
Los vecinos de Razmiran consideran la expansión de esta culto en su tierras como un plaga. La deserción compaciente de varias comunidades fronterizas a la bandera del Dios Viviente recalca el peligro demostrado por Razmir, empujando a sus vecinos a acercarse más a la toma de armas contra él. Razmir mantiene un gran ejercito de fieles acolitos y reclutas como un baluerta contra la invasión. Aunque aún no ha usado esta fuerza para lanzar ataques contra sus vecinos, su cantidad continua aumnentando.

ESCALONES DEL DIOS VIVIENTE
Aquellos que siguen las enseñanzas de Rasmir están organizados por su lealtad hacia la fe y logros en nombre del Dios Viviente. Estas ordenes cono conocidas como los "Escalones" de acuedo con la cantidad de escalone que a un fiel se le permite ascender en presencia del Dios Viviente. A cada seguidor se le asigna un sencilla túnica y una máscara que indican su posición en la fe. Las ordenes con como sigue:
Título - Color de la Túnica - Máscara
Acolito del Primer Escalón - Blanco - Hierro
Sacerdote del Tercer Escalón - Gris - Hierro
Heraldo del Octavo Escalón - Negro - Hierro
Máscara del Decimosegundo Escalón - Azul - Plara
Clarividente del Decimoquinto Escalón - Rojo - Oro

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - Mwangi Expanse; Nex; Nidal; Nirmathas; Numeria; Osirion; Qadira; Rahadoum; Razmiran).